L'Acte 2 est un audit de votre deck
Si votre run meurt dans l'Acte 2, l'autopsie se lit presque toujours de la même façon : le build était encore un tas de bonnes cartes plutôt qu'un moteur. La Ruche (The Hive), le deuxième acte au thème insectoïde, fait sauter les PV d'élite de la fourchette de l'Acte 1 directement à 145, 200 et des totaux multi-corps, et elle le fait exprès. L'Acte 1 demande si vous avez choisi de bonnes cartes. L'Acte 2 demande si ces cartes forment une machine qui produit dégâts et Bloc chaque tour sans votre aide. Ce sont des questions différentes, et les decks qui ont franchi l'Acte 1 à l'arrache grâce à la seule qualité brute de leurs cartes se font exposer ici.
Deux faits structurels façonnent votre routage. D'abord, depuis la v0.101, le jeu ne fait plus apparaître d'élites à l'étage 6, ce qui vous offre une petite période de grâce au début de l'acte : utilisez ces premiers étages pour terminer votre assemblage, attrapez une ou deux récompenses de cartes, et seulement ensuite décidez combien d'élites vous pouvez vous permettre. Ensuite, le pool d'élites ne compte que trois rencontres (Prisme infesté, Entomancien, Décimillipède) mais chacune audite une dimension différente du deck, et le conseil de notre base de données pour l'acte est énoncé sans détour : ayez votre moteur en ligne avant l'Acte 2, ou évitez les chemins d'élites.
Le pool de normaux ne vous laisse pas non plus avancer sur votre lancée. Le Tunnelier à 87 PV et l'Ovicoptère à 124-130 PV sont des tests de statistiques déguisés en combats normaux ; l'Ovicoptère a en particulier plus de PV que plusieurs boss d'Acte 1. Le pool de boss réunit le Démon du savoir, L'Insatiable et le Crabe Kaiser, et c'est sincèrement le trio le plus effrayant de l'Early Access : l'un est largement considéré comme le boss le plus dur du jeu, l'autre est littéralement une défaite au chrono, et le dernier est un puzzle de positionnement avec un laser à 31 dégâts.
Que devrait être votre deck au début de l'acte ? Une source de dégâts croissants qui n'a pas besoin d'être piochée trois fois, un plancher de Bloc autour de 20 par tour pour les tours offensifs que vous ne pouvez pas esquiver, une forme de dégâts de zone pour les combats d'essaims dont cet acte est spécialiste, et une réponse, n'importe laquelle, aux statuts qui atterrissent dans votre pile. S'il vous manque une de ces quatre choses, l'acte la trouvera et appuiera là où ça fait mal.
Une dernière note de cadrage pour ce guide : les chiffres ci-dessous proviennent de notre base vérifiée de la bêta v0.111, et la Ruche est un acte que les développeurs ont activement rééquilibré pendant l'Early Access (le Prisme infesté a été retravaillé aussi récemment qu'en v0.106). Quand les sources communautaires contredisent les notes de patch, la valeur est signalée au fil du texte pour que vous sachiez quoi revérifier en jeu.
Tunnelier : le test de Bloc à 23 dégâts avec fenêtre d'étourdissement
Le Tunnelier (Tunneler) a 87 PV et suit une boucle qui s'aggrave discrètement. Il mord pour 13, puis s'enterre, gagnant 32 Bloc qui ne se dissipe jamais, et depuis sous terre il frappe pour 23 chaque tour. Relisez cela avec des yeux d'Acte 2 : après l'enterrement, chaque tour est une attaque de 23 dégâts pour le reste du combat, et le Bloc gagné est permanent. Les combats qui traînent deviennent des problèmes d'arithmétique que vous finissez par perdre.
La base de données vous donne la sortie, et c'est la phrase la plus importante de ce combat : briser tout son Bloc l'étourdit pour un tour. Le combat a donc un rythme délibéré en deux phases. En phase de dégâts, vous bloquez 23 et vous rognez. En phase de fenêtre, juste après l'enterrement, vous déversez des dégâts de salve pour fissurer les 32 Bloc complets en un seul tour, encaissez le tour d'étourdissement gratuit, et utilisez ce tour pour ce que vous voulez : plus de dégâts, des pouvoirs, du soin, de l'installation, ou simplement un tour de plein Bloc facile qui ne vous coûte rien.
Retenir la salve pour la fenêtre, voilà la discipline. Les decks qui dépensent tout au tour de la morsure arrivent à l'enterrement à sec et ne déclenchent jamais l'étourdissement ; les decks qui banquent une main de dégâts à chaque cycle gagnent un tour gratuit par boucle, ce qui se compose énormément sur un long combat. Si votre deck a un potentiel de salve nul, la ligne alternative est une guerre d'usure honnête : bloquer 23 chaque tour, attaquer avec le reste, et accepter une victoire lente. Cette ligne fonctionne, mais c'est de là que vient l'essentiel de l'hémorragie silencieuse de PV de l'Acte 2.
Notes par personnage. L'Automate (The Defect) s'en tire de très loin le plus facilement, car les dégâts d'orbes ignorent complètement l'équation : les invocations de Foudre sont des dégâts plats qui se moquent du total de Bloc du Tunnelier, et Tempête (Tempest) dans Double incantation (Dualcast) fissure la carapace presque au bon moment. Le Cuirassé voudra des lignes de Charge corporelle (Body Slam), car des dégâts égaux à votre Bloc convertissent un tour défensif en dégâts brise-carapace. La Silencieuse et le Nécrolieur peuvent s'appuyer sur le Poison et la Condamnation (Doom), qui tickent à travers le Bloc. Le Régent est le plus dépendant du timing, gardant ses banques d'Étoiles pour le tour d'enterrement afin que Pulsion astrale ou Sept Étoiles atterrisse dans la fenêtre.
Une note de planification pour tout l'acte : la frappe à 23 par tour est le chiffre que votre plancher de Bloc doit couvrir à partir du milieu d'acte. Si vous regardez votre deck et ne trouvez pas 23 Bloc sur un tour générique, le Tunnelier ne sera pas le seul combat à vous le faire savoir.
Ovicoptère : trois œufs, deux tours, une fenêtre de zone
L'Ovicoptère (Ovicopter) est un combat normal de 124 à 130 PV qui se joue comme une rencontre scriptée, et il gagne plus souvent que son étiquette de combat normal ne le suggère, car le chrono est serré. Il fait apparaître 3 œufs coriaces qui éclosent en larves en 1 à 2 tours, et une fois le plateau vivant, il s'installe dans une boucle d'un écrasement à 16 dégâts et d'une frappe Ramollissement qui applique 2 Vulnérabilité. L'écrasement à 16 est gérable. Le Ramollissement ne l'est pas, car la Vulnérabilité transforme chaque écrasement futur et chaque coup de larve en une taxe sur votre Bloc.
Votre mission dans les tours d'ouverture est sans ambiguïté : faites éclater les œufs avant l'éclosion. Chaque œuf qui éclot convertit une cible statique en corps actif qui vous endommage chaque tour et multiplie l'exigence de zone ensuite. Le conseil de la base de données est direct : la zone vaut de l'or ici. Si votre deck peut toucher les trois œufs à la fois dans la fenêtre de 1 à 2 tours, le combat s'effondre en une simple course à 130 PV contre une boucle à 16 dégâts. Sinon, vous jouez un combat à quatre corps où vos dégâts monocibles s'étirent trop vite et où le Ramollissement s'empile.
C'est le combat à inspecter dans votre deck avant le début de l'acte, pas pendant. Tornade (Whirlwind) chez le Cuirassé, Pulsion astrale chez le Régent, Tempête chez l'Automate, Vapeurs nocives (Noxious Fumes) chez la Silencieuse (le Poison qui tick sur tous les corps est exactement la pression multi-cibles que les œufs détestent), et Fin des temps (End of Days) chez le Nécrolieur, que notre base de cartes décrit comme une Condamnation massive de zone qui s'exécute au seuil : c'est une carte qui efface un plateau d'œufs. Les reliques comptent aussi : le Pétard festif, qui inflige 9 à tous les ennemis en début de combat, assagit toute la ponte avant votre premier coup, et le Sablier de mercure rogne chaque corps à chaque début de tour.
Quand les œufs éclosent malgré tout, changez de cible plutôt que de paniquer. L'Ovicoptère lui-même continue sa boucle écrasement-Ramollissement pendant que les larves ajoutent des dégâts de grignotage ; tuer les larves d'abord nettoie le plateau mais laisse la source de Vulnérabilité en vie, tandis que tuer le parent arrête le Ramollissement mais laisse des corps frapper. La règle générale qui ressort de ce combat : nettoyez les larves avec la zone incidente et focalisez le parent, sauf si votre main supprime une larve gratuitement. Et si vous entrez dans ce combat déjà porteur de Vulnérabilité d'une éraflure précédente, respectez dur le tour de Ramollissement, car Vulnérabilité empilée plus un écrasement à 16 plus des larves, voilà comment un combat normal termine une run.
La Corne de gremlin (Gremlin Horn) mérite une mention spéciale : gagner 1 énergie et 1 pioche à chaque mort d'ennemi transforme les plateaux d'éclosion en carburant, et c'est une des meilleures prises de relique de l'acte précisément parce que la Ruche fabrique sans cesse des combats multi-corps.
Prisme infesté : le gardien à 200 PV
Le Prisme infesté (Infested Prism) affiche 200 PV, plus que tous les boss d'Acte 1 sauf la Bête cérémonielle, et il occupe un créneau d'élite. Notre base de données l'appelle exactement ce qu'il est : un gardien qui vérifie si votre build est en ligne. Il n'y a pas de piège malin dans sa fiche telle que nous l'avons documentée ; le combat est un test de débit brut, un mur de 200 PV entre vous et la relique, et la question est de savoir si votre deck peut soutenir des dégâts et une défense significatifs en même temps pendant les six tours ou plus que ce mur exige.
Note de données honnête, car ce guide s'engage sur la précision des versions : le Prisme infesté a été retravaillé en v0.106, et notre base v0.111 porte ses PV actuels mais seulement une description mécanique mince au-delà. Traitez toute liste détaillée de schémas pour cette élite lue ailleurs comme provisoire jusqu'à vérification en jeu, y compris la nôtre. Ce que nous pouvons affirmer fermement, c'est le cadre stratégique inchangé à travers ses versions : c'est un test de statistiques, et les tests de statistiques se gagnent avant le combat, dans les boutiques, feux de camp et récompenses de cartes des actes.
Alors, comment battre concrètement un test de statistiques ? En arrivant surpréparé. Concrètement : améliorez votre carte de montée en puissance au feu de camp avant l'élite plutôt que de vous reposer à PV pleins (notre liste des erreurs signale le repos systématique comme une des fautes les plus courantes du jeu), dépensez vos potions ici au lieu de les thésauriser pour le boss (la Potion de Force au tour un d'un combat de 200 PV vaut bien plus qu'un hypothétique usage ultérieur, et la Potion de Bloc convertit une mauvaise intention en tour gratuit), et assurez-vous que, quelle que soit la carte clé de votre moteur, vous l'avez piochée et jouée au tour deux.
Conseils de forme de deck pour le test de débit. Les decks frontaux souffrent le plus, car 200 PV survit à une main de bonnes communes ; il vous faut quelque chose qui se compose : le Poison compte avec le doublement du Catalyseur (Catalyst), la Force qui s'empile dans des attaques multi-coups, les banques d'Étoiles libérées en Sept Étoiles (Seven Stars), le Bloc nourri au Givre qui grandit à mesure que le combat s'étend. L'événement Amalgamateur de l'acte, qui remplace deux Défenses ou Frappes de départ par une version Ultime améliorée, est une valeur quasi gratuite avant ce combat si votre chemin le propose, et deux suppressions de cartes rapprochent discrètement chaque pioche de votre moteur.
Et la ligne de renoncement, énoncée sans gêne : si votre réponse à la question « puis-je tuer 200 PV tout en bloquant » est un haussement d'épaules, contournez cette élite. La relique est réelle, et esquiver toutes les élites de la run, c'est ainsi qu'on arrive sous-dimensionné aux boss d'Acte 3, mais nourrir une élite de 200 PV avec un deck mal cuit coûte 30 PV ou plus et généralement la run quand même. Prenez le feu de camp, prenez la boutique, revenez pour l'élite suivante.
Entomancien et Décimillipède : gérer les ennemis qui se multiplient
La Ruche est l'acte des ennemis qui se multiplient, et les deux élites restantes enseignent la même leçon par les deux bouts : l'invocation brute contre la scission structurelle. L'Entomancien (Entomancer), 145 PV, invoque des abeilles pendant tout le combat, donc le plateau ne cesse de grossir, aussi bien que vous balayiez. La base de données donne deux lignes et les deux sont réelles : amenez de la zone, ou brûlez directement l'invocateur et laissez les invocations errer sans chef. La seconde ligne est souvent meilleure qu'elle n'en a l'air, car tuer l'Entomancien retire le robinet, et les abeilles existantes sont un problème fini que votre Bloc peut absorber pendant que vous concluez le combat.
Le Décimillipède (Decimillipede) est l'élite la plus intéressante et la plus mal lue. Ce sont trois segments, 40 à 46 PV chacun selon les notes de patch actuelles, agissant indépendamment à leurs propres tours. Le piège : quand un segment meurt alors que les autres vivent, il se Rattache à 25 PV. La zone, réponse instinctive à un ennemi multi-corps, blesse les trois segments simultanément, déclenche les rattachements et peut activement prolonger le combat pendant que votre main se vide. Le tir concentré n'est pas simplement bon ici, c'est la mécanique : concentrez un segment à la fois, laissez chaque mort survenir pendant que les autres restent assez sains pour ne pas déclencher en chaîne, et une fois deux segments définitivement à terre, la pression chute brutalement, ce que le conseil de notre base observe précisément.
Réserve de données utile à connaître avant de planifier sur des chiffres exacts : notre fichier signale que les PV par segment viennent des notes de patch alors que l'infobox du wiki affiche toujours 42 à 48 par segment. Le chiffre de 40 à 46 est celui auquel nous faisons confiance pour la v0.111, mais la leçon ne change pas entre les deux : les segments sont petits, la règle de rattachement est le combat, et les dégâts monocibles sont la réponse.
Comment penser les mécaniques de scission en général, car l'Acte 3 retestera l'idée avec des chiffres pires : demandez-vous ce que la scission coûte à l'ennemi et ce qu'elle vous coûte. La scission du Décimillipède vous coûte du tempo si vous répartissez les dégâts, donc refusez de répartir. L'invocation de l'Entomancien ne coûte rien à l'ennemi, donc soit vous lui répondez avec de la zone soutenue (Vapeurs nocives qui tick sur chaque abeille, Sablier de mercure, Tornade avec de la Force derrière), soit vous coupez la tête et affamez le plateau. Le Crabe Kaiser en fin d'acte scinde le boss en deux pinces avec une mécanique de vengeance, et la discipline est la même une dernière fois : engagez-vous pleinement sur une cible au lieu de raser les deux.
Lignes pratiques par personnage pour le mille-pattes : la Silencieuse et le Nécrolieur devraient ignorer ici leurs instincts de dégâts sur la durée, ou ne les appliquer qu'à un seul segment, car le Poison réparti sur trois corps nourrit les fenêtres de rattachement ; les gros coups uniques du Cuirassé sont idéaux ; l'Automate doit invoquer dans un seul segment, pas répartir ses orbes sur le plateau ; la salve d'Étoiles banquées du Régent lâchée sur un segment à pleine vie le tue net, ce qui est exactement la forme de jeu que le combat récompense.
Crabe Kaiser : calcul d'encerclement et fenêtre de vengeance
Le Crabe Kaiser (Kaiser Crab) est un boss exprimé en deux corps : 209 PV d'un côté et 199 de l'autre, liés par la mécanique Encerclé. Parce que vous êtes encerclé, les coups de la pince à laquelle vous tournez le dos infligent 50 pour cent de dégâts en plus. L'orientation est une vraie décision à chaque tour de ce combat : quelle que soit la pince vers laquelle vous tournez votre attention, l'autre vous frappe plus fort, donc l'intention que vous pouvez le moins vous permettre d'encaisser devrait être celle à laquelle vous faites face.
Le coup létal est le Laser de la pince Fusée à 31 dégâts, de loin le plus gros coup simple de l'acte, et encore plus dur si vous avez le dos tourné vers lui au moment de la charge. Le conseil de notre base nomme le plan sans détour : focalisez la pince Fusée d'abord. Tuer le laser retire la seule attaque du combat capable de tuer d'un coup un personnage en pleine santé, et après cela, la pince restante, quoi qu'elle fasse, n'est plus qu'une nuisance bloquable que vous pouvez broyer à votre rythme.
Maintenant, la partie qui termine les runs. Quand une pince meurt, l'autre gagne de la Force et 99 Bloc en déclencheur de vengeance. Ces 99 Bloc font rebondir vos dégâts pendant environ un ou deux tours quoi que vous jouiez, et le gain de Force rend son prochain coup plus douloureux. Le contre, c'est le timing : tuez les deux pinces à un ou deux tours d'intervalle pour que la fenêtre de vengeance n'ait plus rien à protéger. Si vous abattez la Fusée puis mettez cinq tours à briser un mur de 99 Bloc sur la survivante, vous traversez le pire passage du combat avec un boss renforcé qui vous balançe dessus. Banquez votre salve, abattez la pince une, puis déversez immédiatement dans la pince deux avant que le mur ne compte.
Signalement de données, dans l'esprit de la politique d'exactitude de ce guide : la valeur de Force de vengeance est activement disputée entre les sources. Les notes de patch disent 6 Force ; l'infobox du wiki dit toujours 5. Notre fichier enregistre les deux et marque la valeur incertaine, donc planifiez pour 6 et soyez agréablement surpris par 5 plutôt que l'inverse.
La zone a ici un rôle spécial qui mérite d'être détaillé : les dégâts de zone touchent les deux pinces. C'est un double service dans un combat où vous voulez les deux corps bas simultanément, donc un tour de Tornade, Pulsion astrale ou Tempête vaut effectivement deux attaques pour une seule carte, et il prépare la finition propre où les deux pinces meurent dans la même fenêtre de vengeance. Les lignes de Poison fonctionnent pareil, tickant sur les deux corps à la fois, et le doublement du Catalyseur sur la pince Fusée accélère le premier meurtre. Le Régent notera la tentation inverse : les 49 de zone des Sept Étoiles sont glorieux ici, mais banquez-les pour la fenêtre d'après le premier meurtre plutôt que d'ouvrir avec sur deux pinces à pleine vie.
Démon du savoir : le boss le plus dur de l'Early Access
Le Démon du savoir (Knowledge Demon) affiche plus de 321 PV et notre base de données ne ménage pas sa réputation : largement le boss le plus dur. Son kit est une pile de problèmes qui se composent. Chaque tour, il vous impose un choix permanent d'affaiblissement, entre des choses comme 6 dégâts par tour, moins 1 pioche, et plus tard dans le combat des plafonds de cartes et d'énergie. Par-dessus l'échelle d'affaiblissements, il se soigne et gagne de la Force définitivement. Il n'y a pas de phase à sauter ni d'astuce unique qui esquive le kit ; le combat est conçu pour rendre chaque tour légèrement pire que le précédent jusqu'à ce que vous ne fonctionniez plus.
Le titre stratégique est une course. Chaque tour passé à vous installer est un tour où l'échelle d'affaiblissements grimpe et où la Force du Démon s'accumule, donc c'est le boss où un DPS agressif et honnête bat un jeu défensif soigneux. Le conseil de notre base ajoute une ligne technique précise : punissez ses tours multi-coups avec des effets de type Épines ou Barrière de flammes, une réflexion de dégâts qui transforme son offensive en votre production. Si votre deck ou votre pool de reliques peut monter une quelconque forme de dégâts de représailles, c'est le combat qui les attendait.
Considérez les choix d'affaiblissements comme un draft contre vous-même. Vous allez choisir votre poison plusieurs fois, alors décidez de votre ordre avant le combat : quel affaiblissement votre deck spécifique absorbe-t-il au moindre coût ? Un deck qui joue peu de cartes par tour sent à peine un plafond de cartes. Un deck qui bloque plus de 20 par tour peut encaisser 6 dégâts par tour et les soigner ou s'en débarrasser. Un deck avec un filtrage de pioche lourd (Prophétie, lignes d'Acrobaties, pioches d'orbes du Pilote de compilation) se soucie le moins du moins 1 pioche. Sachez lequel vous êtes avant que le menu apparaisse, car paniquer sous un boss à 300 PV, c'est ainsi qu'on empile l'affaiblissement qu'on peut le moins se permettre.
L'arithmétique de l'escalade plaide aussi pour le timing des potions ici plus que dans tout autre combat. L'auto-soin signifie qu'un milieu de combat enlisé gaspille vos ressources pendant qu'il repousse, donc brûlez Potions de Force, Potions de feu et Potions d'énergie tôt pour forcer la baisse de la barre de PV à travers les premiers tours d'affaiblissements, quand votre deck fonctionne encore à pleine capacité. La Fée en bouteille comme assurance est sans doute à son meilleur précisément contre ce boss, puisque la différence entre un échec et une victoire tient souvent à un tour de dégâts supplémentaire.
Notes par personnage : la montée en Force du Cuirassé est la ligne de course la plus propre, et son pool de PV maximal absorbe les affaiblissements d'usure. Le Poison de la Silencieuse court mal contre l'auto-soin sauf si le doublement du Catalyseur est en ligne, alors ayez le doublement prêt avant que la barre ne cale. Le Régent veut sa banque d'Étoiles terminée au tour un et libérée agressivement. Les tours de salve d'orbe Obscur de l'Automate et les charges de Condamnation du Nécrolieur exécutent tous deux des seuils que l'auto-soin ne peut pas dépasser, avec la réserve d'ordre de résolution v0.108 selon laquelle la Condamnation s'exécute maintenant en fin de tour.
L'Insatiable : un compte à rebours impossible à bloquer
L'Insatiable (The Insatiable) a 321 PV et porte la condition de défaite la plus inhabituelle de l'Early Access : un chrono de mort du Bac à sable qui démarre à 4. Quand le chrono atteint zéro, vous perdez. Pas « vous prenez des dégâts », pas « le boss s'enrage » : vous perdez, la run se termine, indépendamment de votre total de PV et de tout Bloc, Intangible ou assurance de fée en bouteille que vous tenez. Il n'y a aucune réponse défensive à ce boss, ce qui en fait le test de tempo le plus pur du jeu.
La mécanique qui garde le combat gagnable est la Fuite éperdue. Des cartes Fuite s'ajoutent à votre deck pendant le combat, et chaque carte jouée achète un tour de plus au chrono. Le conseil de notre base compresse toute la stratégie en trois instructions : jouez toujours les cartes Fuite, n'épuisez jamais de cartes à la légère, dépensez tout. Développé en règles de combat : chaque tour, avant tout, confirmez que vous avez joué la carte Fuite piochée ; ne dépensez jamais un effet qui épuise votre main ou des cartes aléatoires, car une Fuite brûlée hors d'existence est un tour que vous ne pouvez pas racheter ; et traitez vos ressources comme déjà dépensées, car l'or sur un cadavre ne vaut rien et une potion non jouée ne peut pas étendre un chrono.
La tension, c'est que vous faites deux boulots sur une seule barre d'énergie. Acheter des tours avec les cartes Fuite coûte du tempo dont vous avez aussi besoin pour tuer un boss à 321 PV, et chaque tour passé à seulement survivre est un tour que le boss passe en vie. Cela fait régner les dégâts bon marché : attaques à 0 coût, Shivs, orbes passifs qui tickent sans intervention, Osty qui attaque à la commande via des Pichenettes (Poke) gratuites, Étoiles encaissées à travers Alignement (Alignment) en salves efficaces. Les decks qui ont besoin de tours d'installation à quatre énergies pour infliger 20 dégâts sentiront ce chrono dans leur poitrine.
L'épuisement négligent mérite un avertissement de plus car c'est le tueur silencieux. Les effets qui épuisent des cartes pour de la valeur, excellents partout ailleurs dans le jeu, sont activement dangereux ici : si un effet d'épuisement avale une carte Fuite que vous n'aviez pas encore jouée, vous avez converti votre propre espérance de vie en valeur mineure. Vérifiez ce qu'un effet d'épuisement va consommer avant de le jouer, à chaque fois, et si vous ne pouvez pas le vérifier, retenez-le.
Là où les systèmes de l'acte nourrissent ce combat : l'événement Amalgamateur, qui retire deux cartes de départ, améliore légèrement la densité de pioche des Fuites, et tout amincissement de deck fait pendant la run paie ici, puisqu'un deck plus petit fait remonter les cartes Fuite à votre main plus vite. L'Insatiable est aussi le meilleur argument de l'acte en faveur du consensus communautaire sur l'amincissement de deck : moins de cartes mortes, c'est plus de tours par vie. Si votre routage a offert une suppression en boutique plus tôt dans l'acte et que vous l'avez sautée, c'est le boss qui vous y fera repenser.
Les cinq morts typiques de l'Acte 2 et comment les éviter
L'acte résumé dans les modes d'échec que nous voyons tuer des runs, pour que vous puissiez confronter votre propre deck avant que la carte le fasse pour vous.
Mort un : entrer dans l'acte avec un tas au lieu d'un moteur. Le combat du Prisme infesté est généralement là où cela arrive, un mur de 200 PV contre un deck qui culmine à 15 dégâts par tour. La prévention, c'est la discipline d'Acte 1 : à la fin du premier acte, vous voulez une ou deux cartes qui se composent à chaque combat (un pouvoir qui monte, un moteur de Poison, une banque d'Étoiles, des orbes passifs), pas juste cinq bonnes communes. Si vous n'y êtes pas arrivé, dirigez les premiers étages de l'Acte 2 vers les boutiques et récompenses de cartes avant toute élite.
Mort deux : pas de zone dans l'acte des essaims. Les abeilles sans fin de l'Entomancien, la ponte de l'Ovicoptère, les deux corps du Crabe Kaiser : la Ruche fabrique constamment de la pression multi-ennemis, et les decks monocibles saignent leurs PV de quelques points à la fois. Prévention : possédez une vraie carte de zone à mi-acte, ou des reliques qui la remplacent (Pétard festif, Sablier de mercure), ou montez tant de dégâts monocibles que vous supprimez les invocateurs avant que les plateaux ne se forment.
Mort trois : le misplay de mécanique de scission. Balayer un Décimillipède en rattachements constants, ou raser les deux pinces du Kaiser jusqu'à ce que les deux s'installent à moitié et que les buffs de vengeance atterrissent pendant que les deux vivent. La prévention, c'est l'engagement de cible : un corps à la fois, mort jusqu'au bout, toujours, dans cet acte spécifiquement.
Mort quatre : le Laser à 31 dégâts et la frappe d'enterrement à 23 qui surprennent un deck au plancher de 12 Bloc. Les chiffres de dégâts de l'Acte 2 supposent que votre Bloc a grandi après l'Acte 1. Prévention : améliorez une carte de Bloc au feu de camp si votre plancher semble mince, gardez les effets de classe Potion de Bloc pour les grosses intentions annoncées (le jeu vous montre l'intention, la liste des erreurs vous rappelle que tout est annoncé), et respectez le fait que l'orientation compte contre le Crabe Kaiser pour que le laser n'atterrisse jamais à 150 pour cent.
Mort cinq : la thésaurisation des ressources. Garder des potions pour un boss qu'on n'atteint jamais, se reposer aux feux de camp quand 40 PV auraient de toute façon survécu au prochain combat, refuser l'amélioration gratuite de deck de l'Amalgamateur. La prévention est le changement de mentalité que notre page des erreurs répète : les PV au-dessus de 1 sont du rab, les emplacements de potions ne sont que trois, et les améliorations valent souvent plus que les soins. L'Insatiable, où les ressources non dépensées se traduisent littéralement par une défaite au chrono, est l'examen final de l'acte en matière de dépense.
Une note de routage pour finir : Chez Wongo (Wongo's), l'événement boutique de l'acte, punit le refus (il dégrade une carte), donc ne refusez jamais ; et l'événement Messager des potions est une valeur gratuite à prendre en Acte 2 même si son paiement, le combat caché du Marchand, appartient à l'Acte 3. De petits avantages, certes, mais l'Acte 2 est exactement l'acte où les petits avantages décident si l'Acte 3 sera un tour d'honneur ou un mur.