Piano 11 con 44 HP: prezzare il bivio degli elite prima di impegnarsi
Piano 11. Avete 44 HP, un sito di riposo a due nodi davanti e un bivio: un ramo passa attraverso un elite verso l'accesso al boss, l'altro mette in fila tre combattimenti normali e un negozio. Il vostro mazzo ha appena raccolto la sua seconda vera carta risposta. La maggior parte dei giocatori prende questa decisione a sensazione, e la sensazione dice di solito di evitare l'icona col teschio. Nella versione beta v0.111 quell'istinto è sbagliato più spesso che giusto, perché gli elite sono l'unica fonte affidabile di reliquie in una run, e le reliquie sono la potenza più economica che acquisirete mai: niente oro, niente slot carta, niente spazio nel mazzo.
Prezzate prima lo scontro. Ogni elite nel pool attuale ha uno schema documentato e telegrafato, quindi potete calcolare il vostro conto atteso in HP prima di entrare. Il Cavaliere Meccanico (Mecha Knight), l'elite più letale dell'Atto 3, gira su un ciclo fisso di quattro turni: Carica 25, Lanciafiamme, Caricamento, Fendente Pesante 35. Sessanta danni non bloccati per ciclo. Se il vostro mazzo ha bisogno di due cicli completi per masticare 300 HP, mettete in budget 120 danni in arrivo e chiedetevi onestamente quanto potete bloccarne. Il Nesso delle Anime (Soul Nexus) apre con Brucia Anime (Soul Burn) per 29 prima di ciclare qualsiasi altra cosa. L'Anguilla del Terrore (Terror Eel) infligge meno per turno ma trascina un corpo da 140 HP in uno scontro lungo, tassando le vostre carte di Blocco ogni singolo turno. La velocità è difesa, e i mazzi lenti pagano due volte la tassa degli elite.
Ora prezzate il premio. Un elite morto lascia cadere una reliquia da pool che la vostra run non ha toccato, più una ricompensa carta, e le voci più forti nel modellare le run nel database stanno esattamente in quei pool: Corno di Gremlin (Gremlin Horn), Pennino (Pen Nib), Gelato (Ice Cream), Clessidra di Mercurio (Mercury Hourglass), Pantografo (Pantograph). Le FAQ del gioco comprimono l'intera decisione in una frase: affrontate gli elite una volta che avete una o due risposte nel mazzo e un sito di riposo sul percorso prima di loro. Una risposta non è una carta genericamente buona. È una carta che batte la meccanica specifica: danno ad area per il Parassita Phrog (Phrog Parasite) e i suoi quattro Wriggler, colpi singoli enormi per il Giardiniere Fantasma (Phantasmal Gardener), danno nel tempo o multi-colpo per la Colonia in Agguato (Skulking Colony) e il suo limite di danno per colpo.
Ciò che la maggior parte dei giocatori non prezza mai è l'aggiramento. Saltare un elite è spesso corretto. Saltarli tutti è un errore comune documentato in questo gioco: gli elite lasciano cadere reliquie, ed evitarli tutti vi lascia sotto potenza per i controlli che fanno finire le run. Il modo più economico di pensare a un elite saltato è come a un'estrazione non riscossa da un pool dove stanno le reliquie di tier S. Se il vostro mazzo è a un Corno di Gremlin o a una Lanterna (Lantern) dal funzionare, l'aggiramento è costoso. Se il vostro motore è già online e l'elite in questione è il Cavaliere Meccanico mentre voi siete a 40 HP, l'aggiramento è quasi gratis.
Ecco il set di regole da usare a ogni bivio. Prendete l'elite quando tre cose sono vere: i vostri HP attuali meno il danno non bloccato atteso dello scontro restano comunque sopra 20, potete nominare una carta nel vostro mazzo che risponde alla meccanica firma dell'elite, e un sito di riposo o un negozio sta entro due nodi dopo lo scontro. Due su tre è ancora un sì nell'Atto 1, dove gli scontri sono più brevi e le reliquie producono interessi più a lungo. Uno su tre nell'Atto 3 è un no, perché gli elite dell'Atto 3 puniscono i percorsi fiduciosi più duramente di qualsiasi altra cosa nel gioco.
Gli elite di Overgrowth in classifica: Effigie del Passato, Byrdonis, Parassita Phrog
L'Atto 1a, Overgrowth (la variante «Crescita Selvaggia»), vi dà tre elite, e l'ordine di difficoltà non è quello che suggerisce la barra degli HP. L'Effigie del Passato (Bygone Effigy, 127 HP) sembra spaventosa ed è in realtà l'elite più amichevole per i mazzi lenti di tutto l'atto. Cicla tra sonno e risveglio, e la fase di sonno è una finestra di preparazione gratuita: Potenze come Infiamma (Inflame), Forma Demoniaca (Demon Form), Genesi (Genesis) o Fumi Nocivi (Noxious Fumes) si posano indisturbate mentre sonnecchia. Il counter è lungo una frase. Preparate durante il sonno, tenete Blocco per il turno di risveglio. Una Forma Demoniaca giocata in un turno di sonno, che vi sarebbe costata un intero turno di ritmo contro qualsiasi altro elite, qui non costa nulla, il che rende l'Effigie l'elite verso cui i mazzi di scaling dovrebbero incamminarsi di proposito.
Byrdonis (91 HP) è il cancello più semplice della variante. Alterna Tuffo (Dive) e Beccata (Peck), danno medio costante che preme sui vostri HP senza mai schizzare. Due risposte, scegliete quella che volete: applicare Debolezza sui turni di Beccata, che taglia il suo output di un quarto (Neutralizza (Neutralize) lo fa a costo 0, Sfida (Defy) è segnalata nel nostro database come la comune di mitigazione col miglior rapporto qualità-prezzo del gioco), o semplicemente batterla in velocità, perché 91 HP muoiono contro quasi ogni mazzo che ha preso una o due carte di danno nei primi cinque piani. Byrdonis è l'elite da affrontare quando volete la reliquia ma il vostro mazzo è ancora generico. Non punisce nulla tranne l'avidità pura senza Blocco.
Il Parassita Phrog (61-64 HP) è il vero esame, perché il corpo che vedete è solo metà dello scontro. Alterna Infetta (Infect), che mette 3 stati Infezione nella vostra pila degli scarti, con Frustata (Lash) per 4 danni quattro volte. Poi muore e lo scontro ricomincia: si attiva Infestazione (Infested), spuntano 4 Wriggler, intontiti al loro primo turno, e lo scontro termina solo quando ogni ultimo Wriggler è morto. Due regole. Conservate il vostro danno ad area per la fase due, e ripulite le Infezioni con effetti di Esaurimento o Trasformazione così che gli stati non intasino le rimescolate durante una lunga fase due. Turbine (Whirlwind) sul turno di intontimento, i 9 danni a tutti i nemici dello Stappo Festivo (Festive Popper) dallo slot reliquie, Sette Stelle (Seven Stars) che spende 7 Stelle per 49 danni ad area: qualsiasi cosa colpisca l'intero campo al primo turno della fase due accorcia drasticamente lo scontro.
Così il piano di Overgrowth si scrive da solo. I piani da 1 a 5 sono per i normali e le ricompense carte, e il piano 6 non genera più elite dalla patch v0.101, quindi i percorsi iniziali sono genuinamente sicuri. Poi classificate i teschi: Byrdonis se il vostro mazzo è ancora informe, Effigie del Passato se avete Potenze che vogliono un turno gratis, Parassita Phrog solo quando possedete vero danno ad area. Un'ultima abitudine che vale la pena costruire al piano 1: Overgrowth e Underdocks sono varianti dell'Atto 1 scelte a caso, con pool di elite e boss completamente diversi, quindi controllate quale atto è uscito prima di pianificare una singola scelta, perché gli elite che dovete affrontare decidono come dovrebbero essere le vostre prime dieci carte.
Gli elite di Underdocks: Colonia in Agguato, Anguilla del Terrore e il pacchetto dei Giardinieri
Underdocks (la variante «Moli Sotterranei») tira fuori un terzetto di elite completamente diverso, e uno di essi farà o spezzerà archetipi specifici. La Colonia in Agguato (79 HP) limita il danno che subisce per colpo. Quella singola riga costituisce un hard counter ai mazzi da colpo singolo enorme: un Reggente (The Regent) che segue la linea della Forgia (Forge) conficca la Lama Sovrana (Sovereign Blade) nel limite e spreca gran parte del colpo, e un build Schianto (Body Slam) che alimenta un unico numero enorme impara la stessa lezione. Multi-colpo e danno nel tempo aggirano completamente il limite. Tick di Veleno, accumuli di Rovina (Doom), Turbine, spam di Shiv, catene di Artiglio (Claw): il danno suddiviso in molte applicazioni ignora la meccanica del tutto. Regola: se il vostro danno arriva come un numero solo per turno, aggirate la Colonia in Agguato o perdete nel limite l'equivalente di mezzo scontro di output. Se il vostro danno arriva come dieci numeri piccoli, questa è una reliquia gratis.
L'Anguilla del Terrore (140 HP) è l'elite più coriaceo di entrambe le varianti dell'Atto 1 e fa esattamente una domanda: il vostro mazzo sa bloccare, ogni turno, per uno scontro lungo. Non è una minaccia burst, è un audit di logoramento. Un Difettoso (The Defect) tartaruga di Gelo con Ghiacciaio (Glacier, guadagna Blocco e incanala 2 Gelo) passa comodamente. Alza le Spalle (Shrug It Off, 8 Blocco più pesca 1) passa. Un mazzo di cannoni di vetro fallisce lentamente e costosamente. Prima di cliccare sul nodo elite, contate la vostra densità di Blocco: circa una carta di Blocco ogni cinque carte del mazzo è il pavimento pratico per uno scontro di logoramento, e l'Anguilla del Terrore è dove scoprite se lo avete davvero.
Il Giardiniere Fantasma (26-31 HP, quattro corpi) sembra una fattoria ad area ed è in realtà una trappola ad area. Tutti e quattro portano Skittish 6 (l'effetto «schivo»: il primo colpo subito ogni turno dona loro Blocco), quindi il danno multi-colpo li nutre esattamente della risorsa che punisce i vostri colpi successivi. Condividono un ciclo Morso, Frustata, Flagello, Ingrandimento a fasi sfalsate, il che significa che un giardiniere è sempre più vicino all'Ingrandimento degli altri. Il counter è il buon vecchio fuoco concentrato: uccideteli uno alla volta con colpi singoli enormi, e date priorità a quello più vicino al suo turno di Ingrandimento, perché cicli sfalsati significano minacce sfalsate.
I perdenti archetipici qui sono i mazzi Shiv della Silente (The Silent), dove ogni colpo dopo il primo fa crescere il loro Blocco, e qualsiasi piano Turbine; i vincenti sono i mazzi Forza del Corazzato (The Ironclad) con un attacco grasso per turno e i mazzi Stelle del Reggente che accumulano verso una singola Sette Stelle. Notate cosa fa questa variante al Reggente in particolare: la Colonia in Agguato annulla la Forgia, e il pacchetto dei Giardinieri annulla il multi-colpo, quindi un Reggente dell'Atto 1b o affronta l'Anguilla del Terrore o se ne va. La vostra variante dell'Atto 1 è decisa prima che scegliate una singola carta, ma leggere la mappa al piano 1 vi dice quali elite le vostre scelte d'apertura devono saper affrontare, e Underdocks risponde a quella domanda prima ancora che vediate una ricompensa carta.
I guardiani dell'Alveare (The Hive): Prisma Infestato, Entomante e la trappola ad area
L'Atto 2, The Hive (l'Alveare), è dove gli HP degli elite saltano e il gioco smette di fingere che le vostre scelte non contino. Il Prisma Infestato (Infested Prism, 200 HP) è il guardiano: un muro che verifica se il vostro build è davvero andato online. È stato rielaborato nella v0.106, quindi se la vostra memoria di questo scontro precede maggio, rileggete lo schema prima di incamminarvi verso di esso. La linea brutale della community resta: motore online prima dell'Atto 2, o saltate del tutto i percorsi dagli elite. Un mazzo ancora cinque buone carte travestite perde 60-80 HP a macinare 200 HP e poi arriva al boss senza più nulla da dare. Un mazzo con Forma Demoniaca o Fumi Nocivi o un motore di Gelo in funzione tratta il Prisma come un assegno lungo e noioso.
L'Entomante (Entomancer, 145 HP) evoca api per tutto lo scontro e il campo continua a crescere. Due linee di gioco, scegliete in base al mazzo: portate danno ad area e ripulite gli evocati, o bruciate direttamente l'evocatore e ignorate le api. La seconda linea è migliore di quanto sembri, perché ogni ape viva è danno che l'Entomante ha speso in corpi invece che su di voi, ma la prima è più affidabile per i mazzi con Turbine, Impulso Astrale (Astral Pulse, 14 danni ad area per 3 Stelle) o Fine dei Giorni (End of Days). Ciò che non potete fare è ingaggiare a metà: danneggiate l'evocatore mentre il campo cresce, e al turno sei vi trovate a bloccare cinque attacchi per turno con una mano piena di riempitivo.
Il Decimillepiedi (Decimillipede, 40-46 HP per segmento, tre segmenti) è l'elite più istruttivo del gioco, perché punisce esattamente gli strumenti che battono tutto il resto nell'atto. I tre segmenti agiscono indipendentemente. Quando un segmento muore mentre gli altri vivono, si Riattacca (Reattach) a 25 HP, quindi il danno sparso resuscita ciò che uccide. Il danno ad area è una trappola, dichiarato senza mezzi termini nel consiglio del bestiario. Concentrate un segmento alla volta, e una volta che due sono giù la pressione cala bruscamente. Se il vostro intero piano è Stappo Festivo più il danneggino della Clessidra di Mercurio, questo scontro disfa attivamente il vostro investimento in reliquie, e aggirarlo è semplicemente corretto. Una nota sui dati per la beta v0.111: gli HP per segmento sono 40-46 secondo le note di patch, mentre l'infobox del wiki mostra ancora 42-48, quindi pianificate sul numero più alto.
Questo è il meta degli elite dell'Atto 2 in un paragrafo: il Prisma Infestato premia i motori, l'Entomante premia il danno ad area o la concentrazione dura, il Decimillepiedi premia il danno monobersaglio e punisce l'ad area. Nessun mazzo fa tutte e tre le cose perfettamente, quindi scegliete i due elite che il vostro build sa affrontare e incamminatevi verso quelli. Dalla v0.101, il piano 6 è senza elite, il che sposta l'intera finestra di rischio più avanti: i piani da 7 a 13 sono la fascia degli elite dove il consiglio standard si applica con piena forza, una o due risposte nel mazzo, un sito di riposo sul percorso prima dello scontro, e la disciplina di prendersi la strada più lunga intorno al terzo elite quando la barra HP lo dice.
La gang dei cavalieri: perché l'ordine di uccisione è Mago, Spettrale, Flagello
L'Atto 3, Glory (la «Gloria»), gira su un pool di cinque elite, e tre di quelle voci arrivano insieme. La gang dei cavalieri è un solo incontro: Cavaliere Mago (Magi Knight, 82 HP), Cavaliere Spettrale (Spectral Knight, 93 HP) e Cavaliere Flagello (Flail Knight, 101 HP), e l'ordine di uccisione non è una preferenza, è lo scontro. Uccidete prima il Mago, secondo lo Spettrale, per ultimo il Flagello, e le ragioni sono meccaniche, non estetiche.
Il Cavaliere Mago porta Aura Dampen (Smorzamento Aureo): finché vive, tutte le vostre carte sono Degradate (Downgraded), e cicla verso una Bomba Magica da 35 danni. Ogni turno che sopravvive, le vostre carte sono letteralmente peggiori: la vostra Alza le Spalle blocca 8 invece di 11, il vostro Infiamma dà 2 invece di 3, e così via lungo la lista, mentre una bomba da 35 si avvicina. È anche il corpo con gli HP più bassi della gang, il che rende l'ordine corretto l'ordine più economico possibile: spendete il vostro burst a cancellare l'aura, e il vostro mazzo torna a piena potenza per il resto dello scontro. Uccidere qualsiasi altra cosa per primo significa combattere cavalieri sani con carte degradate, ed è così che questo incontro divora mazzi che stavano andando bene.
Il Cavaliere Spettrale porta Aura Hex (Maledizione Aurea): finché vive, ogni carta nella vostra mano diventa Efimera (Ethereal), e le carte non giocate vengono scartate alla fine del vostro turno. Rileggete: non potete tenere carte in mano. Niente mettere in banca una carta di Blocco per il grande turno, niente risparmiare Adrenalina (Adrenaline) per il burst, ogni mano è usarla o perderla. Alterna Taglio d'Anima (Soul Slash, 15 danni) e Fiamma dell'Anima (Soul Flame, 3 danni, tre colpi). Nel momento in cui muore la mano torna vostra, quindi muore secondo, subito dopo il Mago, e lo scontro diventa onesto: le vostre carte, i vostri tempi, la vostra matematica di Blocco.
Il Cavaliere Flagello è il carro armato e il semplice. Apre con una Carica (Ram) da 15 danni, poi cicla Distruttore (Breaker, più 3 Forza), Flagello (Flail, 9 danni, due volte) e altre Cariche. Guadagno di Forza senza aura allegata: bloccate le Cariche, rispondete al suo scaling col vostro scaling, e ripulitelo mentre è l'ultimo corpo in piedi. Lasciarlo per ultimo è corretto non perché sia debole ma perché la sua minaccia è la più prevedibile della gang, e la prevedibilità è ciò che volete una volta che due aure sono sparite.
Numeri pratici per l'intero incontro: vi serve Blocco per una bomba da 35, colpi da 15 e 9x2, e 15 più Cariche con Forza crescente, quindi un pavimento di Blocco di circa 20 per turno copre un turno medio con margine per la bomba. Portate una fonte di Debolezza se ne avete una, dato che l'intera gang attacca a ogni rotazione, e la Maschera Rossa (Red Mask, 1 Debolezza a tutti i nemici a inizio scontro) rimuove silenziosamente un quarto del danno dell'incontro prima che cominci. Se il vostro mazzo non può cancellare 82 HP in fretta, lo scontro con la gang è da saltare: è un controllo di ritmo con indosso un'icona elite, e l'Atto 3 ha posti più sicuri dove spendere 30 HP.
Cavaliere Meccanico e Nesso delle Anime: i due terminator di scontro dell'Atto 3
Gli altri due elite dell'Atto 3 sono scontri in solitaria, e entrambi terminano sul posto le run mezze cotte. Il Cavaliere Meccanico (300 HP) è considerato a larga maggioranza l'elite più letale del gioco, e il suo ciclo è il motivo. Rotazione fissa di quattro turni: Carica per 25, Lanciafiamme che mette 4 Ustioni (Burn) nella vostra mano, Caricamento per più 5 Forza e più 15 Blocco, poi Fendente Pesante (Heavy Cleave) per 35. Porta anche 3 Artefatto (Artifact), quindi le vostre prime tre applicazioni di debuff, che sia Debolezza, Vulnerabilità o Veleno, svaniscono e basta. Pianificate intorno agli accumuli di Artefatto invece che dentro di essi, e contate i vostri debuff prima di fare affidamento su uno qualsiasi.
Tre regole per il Cavaliere Meccanico, prese dritte dal ciclo. Primo, giocate o esaurite subito le Ustioni. Quattro Ustioni per ciclo in mano è un quinto del vostro pescato soffocato a ogni giro, e gli scarichi di esaurimento (Vera Grinta (True Grit), o il motore Corruzione (Corruption) che rende le abilità esauribili) convertono la tassa in carburante; i possessori di Ceneri di Caronte (Charon's Ashes) incassano perfino 3 danni a tutti i nemici per carta esaurita. Secondo, saltate l'attacco nel turno di Caricamento. Guadagna più 15 Blocco e più 5 Forza, quindi attaccare dentro il Blocco è buttare via una carta: mettete energia in banca, giocate pesca o Potenze, lasciate passare il turno. Terzo, tenete 40 o più Blocco per il Fendente Pesante, perché 35 di danno base più la Forza accumulata non lasciano spazio a un «quasi abbastanza». Due cicli completi non bloccati costano 120 danni prima dello scaling di Forza, ed è per questo che il consiglio onesto per i mazzi mezzi cotte è scritto nel bestiario stesso: saltatelo.
Il Nesso delle Anime (234 HP) è un esame di ritmo con un trucco solo: non ripete mai un'azione due volte di fila. Apre con Brucia Anime per 29, poi cicla Brucia Anime, Maelstrom (6 danni, quattro colpi) e Assorbi Vita (Drain Life, 18 danni più 2 Vulnerabilità e 2 Debolezza) in ordine non ripetuto. Quel vincolo lo rende l'elite grande più prevedibile dell'atto: se ha appena lanciato Brucia Anime, l'azione successiva è Maelstrom o Assorbi Vita, punto. Portate 29 o più Blocco al primo turno, perché l'apertura è garantita ed è il colpo singolo più grande dello scontro. Dopo di che, leggete l'ultima icona ogni turno e coprite due possibilità invece di tre.
Due note tecniche che valgono il loro peso in parole. Maelstrom è un attacco a quattro colpi, quindi Placcatura (Plating, la Gorgiera (Gorget) inizia ogni scontro con 4) e Debolezza (la Maschera Rossa ne applica 1 a tutti i nemici) riducono ognuna tutti e quattro i colpi, moltiplicando il valore di ogni accumulo. Assorbi Vita applica 2 Vulnerabilità e 2 Debolezza a voi in una volta, e il consiglio del bestiario segnala le reliquie che ripuliscono i debuff (effetti in stile Orange Pellets) come un vantaggio enorme, perché una ripulitura ripristina simultaneamente il vostro output di danno e la vostra matematica di Blocco. Notate ciò che lo scontro vuole davvero da voi: reliquie di mitigazione e risposte pulite ai debuff, non più danno. Un mazzo che produce 29 Blocco al primo turno e gioca con regolarità risolve il Nesso delle Anime, e un mazzo che non può produrre quel totale di Blocco dovrebbe trattare il nodo come decorazione.
La finestra di HP: gestire la vita tra elite, siti di riposo e boss
Conoscere ogni ciclo è metà dell'abilità. L'altra metà è sapere quando la vostra barra HP può permettersi lo scontro, e quella è una decisione di percorso presa piani in anticipo. Gli HP in questo gioco sono una risorsa, e le FAQ per principianti lo dicono senza giri di parole: tutto ciò che sta sopra 1 è di scorta. La domanda non è mai se potete sopravvivere all'elite. È se il pacchetto totale di elite, sito di riposo e boss sta dentro gli HP che avete più quelli che potete recuperare prima del prossimo punto di controllo.
Fissate la finestra per atto. Gli elite dell'Atto 1 (61-140 HP) raramente sopravvivono a più di due cicli di un mazzo competente, quindi vi serve che gli HP post-scontro restino sopra circa 35-45 pur raggiungendo il boss. L'Atto 2 chiede di più, perché i 200 HP del Prisma Infestato allungano gli scontri, e i normali dell'atto vi tassano lungo la strada: lo Scavatore (Tunneler) colpisce per 23 a turno una volta scavato, e l'Ovicottero (Ovicopter) genera 3 uova che si schiudono in larve entro due turni se non le fate scoppiare. L'Atto 3 chiede il massimo: il Cavaliere Meccanico a 300 HP e il Nesso delle Anime a 234 HP sono i due scontri elite più lunghi del gioco, e entrambi stanno in un pool di cinque elite dove l'elite che pescate davvero non è quello che avevate pianificato.
Ora il lato recupero del registro. I siti di riposo sono la valuta dell'avidità verso gli elite: la fascia di metà partita dei piani da 7 a 13 è dove percorrete elite, poi riposo, poi elite, dormendo in uno e potenziando nell'altro ogni volta che la regola delle FAQ tiene (se il prossimo scontro non vi ucciderà, potenziate la carta chiave, e ricordate che Deframmenta (Defragment) raddoppia letteralmente da 1 a 2 Concentrazione quando potenziato). Il Pantografo riscrive l'intero budget di fine partita curando 25 all'inizio di ogni scontro coi boss, il che converte i vostri HP di sicurezza in avidità spendibile per l'ultimo tratto di elite. Fragola (Strawberry, più 7 HP massimi) e Pera (Pear, più 10 HP massimi) allargano la stessa finestra in silenzio. Le pozioni sono la staffa d'emergenza: la Fata in Bottiglia (Fairy in a Bottle) non si beve mai, si tiene come assicurazione contro elite e boss, e una Pozione della Debolezza (Weak Potion) lanciata su un'apertura di elite taglia una Carica del Cavaliere Meccanico da 25 verso 19 prima che accada qualsiasi altra cosa.
Il costo di aggirare un elite è più facile da calcolare di quanto i giocatori credano. Un aggiramento spende zero HP e guadagna zero reliquie, e la reliquia mancante è l'intero prezzo. Quindi aggirare è corretto quando il conto atteso in HP vi porterebbe sotto la vostra linea di sicurezza per il boss, cioè arrivereste al boss incapaci di sopravvivere al suo grande turno documentato, il colpo assassino da 25 e più al turno 3 di Vantom nell'Atto 1a, o i round di debuff crescenti del Demone della Conoscenza (Knowledge Demon) nell'Atto 2. Aggirare è sbagliato quando state spendendo un surplus di HP comodo per schivare uno scontro che il vostro mazzo dimostrabilmente sa affrontare. Surplus comodo più risposta adatta più sito di riposo dopo: quello è uno scontro, ogni volta. Due dei tre nell'Atto 1: ancora di solito uno scontro. Fate quell'aritmetica onestamente sui piani da 7 a 13 e vi rende più tasso di vittoria di qualsiasi tier list di carte.
Il peso delle reliquie: quanto valgono i bottini degli elite e la matematica della palla di neve
Gli elite sono l'unico tipo di nodo che garantisce una reliquia, quindi la vera domanda sotto ogni scontro con un elite è quanto vale davvero una reliquia. Cominciate dal pool. Il database del sito riporta 42 reliquie e 19 di esse sono tier S, la categoria da prendere a vista, e una larga fetta della lista S sta esattamente nelle fasce di rarità da cui pescano gli elite: Lanterna, Fragola, Stappo Festivo, Corno di Gremlin, Clessidra di Mercurio, Pantografo, Pennino, Maschera Rossa, Pera, più le voci rare Gelato, Trottola Incessante (Unceasing Top) e Fiche da Gioco (Gambling Chip). Quando saltate un elite non state saltando un ninnolo a caso. State rifiutando un'estrazione dal pool più forte del gioco.
Pesate il premio per ciò che al vostro mazzo manca, non per ciò che brilla. Il modo onesto di valutare una reliquia futura è il valore di riempimento dei buchi. Un mazzo con danno e senza ritmo vuole la Lanterna (più 1 energia al primo turno) così che le Potenze scendano presto. Un mazzo con un motore e senza Blocco vuole l'Ancora (Anchor, 10 Blocco a inizio scontro) o il Sai (7 Blocco ogni turno). Un mazzo a un finalizzatore dal chiudere gli scontri vuole il Pennino, perché ogni decimo Attacco che infligge danno doppio trasforma una macinatura lenta in un'esecuzione programmata. Gli elite sono il posto più economico dove comprare una qualsiasi di queste, dato che il biglietto d'ingresso è HP che avreste speso comunque in qualcosa.
Poi contate la palla di neve, perché i premi degli elite producono interessi. La Stella Nera (Black Star, Antica, tier S) fa lasciare a ogni elite una reliquia aggiuntiva, e il suo stesso testo è la strategia: prima la prendete, più la palla di neve rotola veloce. Stella Nera prima di un tratto da tre elite significa che ognuno di quegli scontri paga doppio. Il Corno di Gremlin è la stessa matematica dall'altro lato: ogni volta che un nemico muore, guadagnate 1 energia e pesca 1 carta. Nella fase due del Parassita Phrog, quattro Wriggler che muoiono in due turni sono 4 energie e 4 carte, un intero turno extra di risorse generato dentro uno scontro che vi stava già pagando una reliquia. Questo è ciò che significa valore moltiplicativo: la reliquia non aggiunge un numero, cambia quanti scontri potete affrontare, il che cambia quante reliquie ottenete.
Quindi costruite una tabella di aspettative approssimativa per un'intera run. Un giocatore che uccide due o tre elite per atto entra nel pool dei boss dell'Atto 3 con circa sei-nove reliquie extra rispetto a un giocatore che li ha evitati tutti. La lista degli errori comuni del database conclude la frase: evitare ogni elite vi lascia sotto potenza. Sei reliquie sono la differenza tra un mazzo che scrolla di dosso il colpo di debuff al turno 2 della Regina (The Queen) con un Artefatto in mano e un mazzo che scopre, a circa 400 HP più 199 di guardia, di non aver mai avuto un piano per il turno due.
Una nota di efficienza per chiudere il cerchio: le ricompense carte degli elite sono dove arrivano i nuclei degli archetipi, un Catalizzatore (Catalyst), una Forma d'Eco (Echo Form), una Genesi, e l'oro degli elite finanzia le rimozioni al negozio che il vostro piano di assottigliamento del mazzo richiede. Il nodo elite non è un azzardo con una reliquia allegata. È il nodo col valore più denso della mappa, e l'unica vera domanda è se i vostri HP attuali e il numero di risposte vi permettono di pagare il biglietto d'ingresso.
Risposte agli elite per eroe: da Turbine alle esecuzioni Rovina
Il Corazzato vuole ogni elite del gioco. Turbine (5 danni a tutti i nemici X volte, 8 da potenziato) risponde ai Wriggler del Parassita Phrog e alle api dell'Entomante con una sola carta. Colpo d'Urto (Bash) applica Vulnerabilità, e col Phrog di Carta (Paper Phrog) che la alza da più 50 a più 75 per cento di danno da attacco, ogni elite diventa una corsa di danno che il mazzo Forza vince. Alza le Spalle e Vera Grinta coprono le Ustioni del Cavaliere Meccanico, con la Vera Grinta potenziata che vi lascia scegliere l'ustione. Il motore Blocco da Esaurimento (Exhaust Block) è probabilmente il miglior mazzo contro il Cavaliere Meccanico in circolazione: Corruzione converte le abilità in carburante, le Ceneri di Caronte pagano 3 danni a tutti i nemici per esaurimento, Barricade tiene il Blocco, e Schianto lo incassa. Un mazzo Corruzione che incappa nel Cavaliere Meccanico è un mazzo felice.
La Silente adatta le tecniche per linea. Gli accumuli di Veleno aggirano completamente il limite per colpo della Colonia in Agguato, e i Fumi Nocivi che ticchettano 2 Veleno (3 da potenziato) a tutti i nemici ogni turno sono valore passivo contro ogni elite multi-corpo. Ma il Veleno è lo strumento sbagliato contro il Decimillepiedi a meno che non concentriate un segmento, perché il danno sparso innesca il Riattacca e resuscita ciò che avete ucciso. Forma Spettrale (Wraith Form, 2 Intangibilità, 3 da potenziata) è la risposta premium contro Cavaliere Meccanico e gang dei cavalieri, dato che l'Intangibilità riduce un Fendente Pesante da 35 a 1 danno. L'1 Debolezza di Neutralizza a costo 0 raspa i turni di Beccata di Byrdonis gratis per tutto l'atto.
Il Reggente legge l'atto prima dell'elite. I mazzi Stelle vogliono burst singoli, che è esattamente ciò che il Giardiniere Fantasma premia ed esattamente ciò che la Colonia in Agguato vieta, quindi controllate quale variante è uscita. Sette Stelle (49 danni ad area per 7 Stelle) ripulisce campi di api e di Wriggler, e Allineamento (Alignment) converte le Stelle messe in banca nell'energia che finanzia il turno di burst. I mazzi Forgia dovrebbero trattare i nodi elite di Underdocks come terreno ostile, perché la Lama Sovrana dentro un limite di danno per colpo è un colpo morto ogni turno.
Il Necrolegante (The Necrobinder) porta il piano percentuale. La Rovina giustizia i nemici a fine turno una volta che il suo conteggio eguaglia o supera i loro HP massimi, il che la rende la risposta più pulita alle meccaniche di segmento e ai corpi in scaling: i segmenti del Decimillepiedi portano 40-46 HP, una soglia molto raggiungibile, e Flagello (Scourge, 13 Rovina, 16 da potenziata, più una pesca) accumula verso di essa rimpiazzandosi da solo. Osty fa da corpo protettivo contro gli attacchi degli elite, e Saccheggia (Reave) mescola Anime nel mazzo di pesca, gettoni da 0 che pescano 2 e poi si esauriscono. Fine dei Giorni spazza via gli scontri multi-corpo, e in co-op la stessa matematica della Rovina ignora del tutto lo scaling degli HP per numero di giocatori.
Il Difettoso si divide a metà. La tartaruga di Gelo (Ghiacciaio che guadagna Blocco mentre incanala 2 Gelo) macina Anguilla del Terrore e Nesso delle Anime in sicurezza ma è lenta contro 300 HP. Il burst di Fulmine (Tempesta (Tempest) che incanala X sfere, Doppio Lancio (Dualcast) che evoca due volte, Fulmine Globulare (Ball Lightning)) vuole scontri brevi e paga il privilegio in difesa. I mazzi Artiglio uccidono gli elite più in fretta di qualsiasi altro archetipo, che è una sua forma di Blocco: più breve il ciclo del Cavaliere, meno Fendenti Pesanti incassate. Il Driver di Compilazione (Compile Driver) pesca per tipo di sfera diverso, tenendo i campi misti alimentati negli scontri lunghi. E per qualsiasi eroe senza tecniche dedicate: la Debolezza è sempre una risposta, Sfida esiste sul Necrolegante, la Pozione del Blocco (Block Potion) copre qualsiasi turno telegrafato da 25 e più, e tre accumuli da una Pozione della Debolezza smussano il colpo più grande sulla carta di qualsiasi elite.