I piani dove le run dell'Atto 1 muoiono davvero
La maggior parte delle morti nell'Atto 1 di Slay the Spire 2 avviene in due punti: la prima élite che affronti con un mazzo ancora quasi interamente di partenza, e il piano del boss che raggiungi con meno di 30 HP. Tutto ciò che sta tra questi due punti è sopravvivibile se sai cosa ti sta chiedendo ogni scontro, e in questo gioco ogni intenzione del nemico è annunciata in anticipo, quindi le informazioni sono sempre sullo schermo. Il problema quasi mai è il danno a sorpresa: è arrivare a uno scontro la cui verifica specifica il tuo mazzo non ha ancora costruito una risposta.
Prima di tutto, la struttura. L'Atto 1 non è una mappa unica. All'inizio dell'atto il gioco sorteggia una di due varianti, e ciascuna ha un pool di nemici normali completamente diverso, tre élite, tre boss e una propria lista di eventi. Overgrowth (Atto 1a) propone il tema rovine-e-rampicanti con Nibbit e Mawler come normali, Effigie del Passato (Bygone Effigy), Byrdonis e Parassita Phrog (Phrog Parasite) come élite, e Vantom, La Stirpe (The Kin) o Bestia Cerimoniale (Ceremonial Beast) come boss. Underdocks (Atto 1b) è la variante fognature-e-moli con Predatore Fossile (Fossil Stalker) e Nave Infestata (Haunted Ship) come normali, Colonia in Agguato (Skulking Colony), Anguilla del Terrore (Terror Eel) e Giardiniere Fantasma (Phantasmal Gardener) come élite, e Gigante della Cascata (Waterfall Giant), Fysh delle Anime (Soul Fysh) o Matriarca Lagavulin (Lagavulin Matriarch) in cima. Non puoi puntare su un boss specifico, quindi il tuo mazzo dev'essere pronto in generale, non accordato su un solo scontro.
Secondo, i numeri, che definiscono cosa il tuo mazzo deve saper fare a ogni tappa. I nemici normali stanno tra 42 e 72 HP e colpiscono per circa 10-14 nei loro turni di danno. Le élite vanno da 61 a un punitivo 140. I boss partono da 173 e arrivano a 252. Tradotto in termini di mazzo: alla prima élite dovresti uccidere circa 25-30 HP a turno continuando a bloccare, e al boss ti serve abbastanza danno frontale per chiudere uno scontro da 200 e più HP prima che il suo ciclo ti seppellisca.
Terzo, lo schema di fallimento. I giocatori che schivano ogni élite arrivano al boss con un mazzo sottile e nessuna reliquia, e i giocatori che affrontano le élite una dietro l'altra senza un sito di riposo in mezzo si dissanguano a metà strada. La risposta della nostra FAQ per principianti non è volutamente una formula fissa: affronta un'élite quando hai nel mazzo una o due risposte vere e un fuoco da campo ragionevolmente vicino prima o dopo. Le élite lasciano cadere reliquie che possono definire l'intera run, quindi evitare del tutto è di per sé una condanna a morte.
Una nota di versione prima dei dettagli: tutto ciò che segue riflette la v0.111 beta, la build attuale di Early Access al momento di questo aggiornamento, e tutti i nomi, i valori di HP e le meccaniche provengono dal nostro database verificato. Dove un numero ha una sola fonte o è in movimento, lo diciamo esplicitamente invece di tirare a indovinare.
Nibbit e Mawler: leggere i normali di Overgrowth
Nibbit è il primo vero test di schemi in Overgrowth, una creatura da 42-46 HP che esegue un ciclo fisso di tre turni. Il primo turno è una carica da 12 danni. Il secondo è un colpo laterale da 6 danni che le fa anche ottenere Blocco. Il terzo è un Sibilo (Hiss) che le concede 2 Forza, poi il ciclo si ripete e ogni valore di danno colpisce più forte di prima. Lo scontro è un conto alla rovescia: ogni ciclo che passa rende la carica più costosa da sopravvivere, quindi i mazzi lenti perdono una guerra che al secondo turno stavano vincendo.
La giocata corretta è concentrarsi per uccidere del tutto un Nibbit prima di toccare il secondo, perché in coppia i cicli sono sfalsati. Se entrambi partono con i cicli sfasati di un turno, affronti turni da 12 danni alternati invece di un unico grande picco sincronizzato; ma se entrambi si fermano sui turni di Sibilo vedi due contatori di Forza salire insieme. Qui l'ordine di uccisione batte il danno distribuito. Conserva il Blocco per il turno della carica, tratta il turno del colpo laterale come il tuo turno di aggressione gratuita e spendi difesa sul Sibilo solo se la tua mano è altrimenti morta.
Mawler è l'altro normale di Overgrowth, 72 HP con una forma più aggressiva. Apre con artigli che colpiscono quattro volte per 2 ciascuno, poi alterna uno Strappo (Tear) da 14 danni ad altre raffiche di artigli, e ruggisce esattamente una volta nello scontro per 3 Vulnerabile. Quel turno del ruggito è tutto lo scontro. Se va a segno e continui a incassare colpi d'artiglio, ogni porzione multi-colpo cresce del 50 per cento, e gli artigli sono esattamente il tipo di colpi piccoli e ripetuti che puniscono il restare Vulnerabile.
Quindi difenditi con decisione nel turno del ruggito. Blocca gli artigli normalmente, ma quando l'intenzione mostra il ruggito alza tutto ciò che hai e considera di ucciderlo in quel turno se sei vicino, perché un Mawler morto non può indebolire nessuno. La Debolezza è un valore eccellente in questo scontro proprio perché i turni degli artigli sono multi-colpo: la Debolezza taglia il 25 per cento da ognuna di quelle quattro oscillazioni, una mitigazione totale di gran lunga superiore a quella che offre contro un unico grande attacco.
Strumenti economici che rispondono a entrambi gli scontri: Neutralizza (Neutralize) sulla Silente applica Debolezza a costo zero nei turni multi-colpo, Stella Cadente (Falling Star) sul Reggente unisce danno sia a Debolezza sia a Vulnerabile, e qualunque effetto Artefatto può divorare il ruggito di Mawler se ne hai uno. Nibbit insegna la disciplina del ciclo, Mawler insegna il rispetto dei debuff, e sono lezioni che le élite dell'Atto 1 ritesteranno con numeri più grandi.
Predatore Fossile e Nave Infestata: la prova di abilità di Underdocks
I due normali di Underdocks riguardano meno la corsa al danno e più la precisione, e uccidono i giocatori che trattano gli scontri normali come gratuiti. Il Predatore Fossile, da 51 a 53 HP, porta 3 stack di Risucchio (Suck), e la meccanica è esattamente sgradevole come suona: ogni colpo non bloccato gli concede 3 Forza. Apre con un morso da 12 danni e, una volta che la palla di neve parte, ogni morso successivo atterra più forte del precedente. Il consiglio del nostro database è netto per un motivo: blocca ogni singolo colpo, perché una sola falla avvia una valanga.
Tratta lo scontro come un test di disciplina dei colpi bloccati più che come una corsa. Una falla non ti fa perdere, ma due o tre trasformano uno scheletro gestibile in qualcosa che cancella un terzo della tua barra HP per oscillazione. Il Predatore Fossile è l'argomento più netto dell'Atto 1 a favore del mantenere un pavimento di Blocco attivo ogni singolo turno invece di reagire solo alle grandi intenzioni, ed è lo scontro normale dove gli effetti in stile Artefatto e le carte di Blocco economiche con pesca guadagnano davvero il loro slot.
La Nave Infestata, 63 HP, esegue un copione di due turni. Al primo turno sperona per 10 e infila 2 Ferite (Wounds) nel tuo mazzo. Al secondo Infesta (Haunt), applicando 2 ciascuno di Debolezza, Vulnerabile e Fragilità ma senza infliggere alcun danno. Quel secondo turno è un regalo: è il tuo turno di aggressione totale, un turno in cui è richiesto zero Blocco e dovresti scaricare ogni attacco che hai, perché la nave ha speso il suo turno in debuff invece che in danno.
Le complicazioni sono i pacchetti. Le 2 Ferite intasano le pescate future per il resto dello scontro, e il turno del triplo debuff, se non sai rispondervi, ti lascia Debole, Vulnerabile e Fragile in vista della carica successiva. Gli effetti Artefatto sono la risposta di lusso: salvare una carica di Artefatto per l'Infestazione trasforma un turno maledetto in una barzelletta. Altrimenti, tieni pronta una qualsiasi via di scarto per liberarti delle Ferite, o appoggiati alle sinergie di esaurimento dove le Ferite ti nutrono attivamente. I mazzi del Corazzato costruiti attorno a Vera Grinta (True Grit) e Ceneri di Caronte (Charon's Ashes) davvero non si curano delle Ferite, perché i premi da esaurimento convertono immondizia in danno.
Insieme, questi due scontri insegnano il tono di Underdocks: la variante su carta non è più dannosa di Overgrowth, ma chiede un gioco più pulito. La disciplina di Blocco batte il Predatore Fossile, il riconoscimento del ritmo batte la Nave Infestata, e entrambe le lezioni si trasportano direttamente nelle élite della variante, che trasformano ogni idea in una verifica vera.
Effigie del Passato e Byrdonis: le verifiche d'élite di Overgrowth
L'Effigie del Passato è l'élite da 127 HP che decide se il tuo mazzo ha un piano. Alterna stati di sonno e risveglio, e la fase di sonno è la tua finestra gratuita di preparazione: non sta attaccando, ti sta regalando turni. La risposta corretta è spendere quei turni in cose che si accumulano, non in danno di graffio. Poteri, crescita, banca di Stelle sul Reggente, sfere di Gelo sul Difettoso, applicazioni di Veleno sulla Silente: tutto ciò che rende più forti i tuoi turni successivi vale più di 6 danni adesso.
Poi arriva il turno del risveglio, e quello è il momento in cui lo scontro inizia davvero. Tieni Blocco specificamente per il turno in cui si sveglia, perché il colpo di transizione è dove le run impreparate incassano il più grande blocco singolo di danno dell'Atto 1. Il ritmo dello scontro è fissato dal nemico stesso: preparazione gratuita, pagamento al risveglio, ripeti. I mazzi che sprecano le fasi di sonno attaccando per numeri piccoli arrivano al secondo risveglio con lo stesso debole motore e meno HP.
Byrdonis, 91 HP, è la verifica d'élite di Overgrowth più semplice e più comune, che alterna turni di Picchiata (Dive) e Beccata (Peck) per un danno medio costante che preme sui tuoi HP a ogni singolo turno. Non c'è trucco da sfruttare né cambio di fase da giocare. È una domanda secca: riesci a produrre abbastanza danno da uccidere 91 HP mentre blocchi un attacco significativo a ogni turno, per circa cinque o sei turni?
Il consiglio che il nostro database registra è applicare Debolezza ai turni di Beccata e abbatterlo in una corsa, ed è davvero tutta la strategia. La Debolezza sui turni più pesanti dell'alternanza allunga i tuoi HP effettivi, e tutto il resto va in faccia al nemico. Neutralizza e Stella Cadente sono le fonti economiche di Debolezza; la Pozione della Debolezza esiste per i mazzi senza risposte interne ed è ben spesa qui piuttosto che accantonata per il boss, visto che gli scontri d'élite sono dove avviene la maggior parte della perdita reale di HP.
Inquadrando entrambe le élite come audit del mazzo: l'Effigie del Passato verifica se hai qualcosa che valga la pena preparare, e punisce i mazzi iniziali che possono solo giocare Colpi a curva. Byrdonis verifica se il tuo danno e il tuo Blocco possono coesistere nello stesso ciclo di turni. Se non superi con fiducia entrambi gli audit, la mossa corretta è puntare prima a un fuoco da campo e a un negozio, prendere un altro scontro con ricompensa di carte e tornare con un motore vero. La terza élite di Overgrowth, il Parassita Phrog, verifica qualcosa di completamente diverso, ed è quella che i giocatori sottovalutano di più.
Parassita Phrog e Giardiniere Fantasma: disciplina contro gli sciami
Il Parassita Phrog ha solo 61-64 HP, il che lo fa sembrare l'élite più amichevole dell'Atto 1. Non lo è, perché è uno scontro in due fasi con il travestimento di una sola fase. In fase uno alterna Infetta (Infect), che spinge 3 status Infezione (Infection) nel tuo mazzo degli scarti, con Frustata (Lash), una raffica di 4 colpi da 4 danni ciascuno. Gli status Infezione sono carte spazzatura che marciscono le tue pescate future, quindi la fase uno è uno scambio di pressione: danneggia il tuo mazzo mentre la Frustata danneggia la tua barra HP.
Lo scontro finisce solo dopo la fase due. Alla morte innesca Infestato (Infested), generando 4 Larve (Wrigglers) stordite al loro primo turno, e lo scontro continua finché ogni singola di loro non è morta. Quel turno di apertura stordito è la tua finestra per preparare AoE o scaricare burst prima che quattro corpi inizino ad agire. L'errore di pianificazione centrale è spendere ogni briciola di AoE in fase uno e arrivare alla generazione con soli attacchi singoli, per poi guardare quattro Larve macinarti su più turni.
Quindi la disciplina è: trattieniti. Riserva l'AoE per il turno delle Larve e ripulisci le Infezioni durante la fase uno con qualunque effetto di Esaurimento o Trasformazione tu possieda. Turbine sul Corazzato, Impulso Astrale sul Reggente, Fulmini nutriti da Tempesta sul Difettoso, Stappo Festivo o Clessidra di Mercurio se possiedi quelle reliquie: questa è la munizione da conservare. I mazzi che non hanno nessuna di queste cose dovrebbero invece abbattere il Parassita il più in fretta possibile per minimizzare il numero di Infezioni.
Il Giardiniere Fantasma è l'élite sciame di Underdocks, e attacca il problema dalla direzione opposta. Affronti quattro giardinieri da 26-31 HP ciascuno, tutti con Ombroso 6 (Skittish), che concede loro Blocco la prima volta che subiscono danno a ogni turno. Gli attacchi multi-colpo, la risposta standard a molti corpiccioli, vengono parzialmente assorbiti: il tuo primo colpo alimenta il Blocco che smussa i tuoi stessi colpi di seguito nello stesso turno.
La contromossa sono i singoli colpi grossi, un bersaglio alla volta. Una carta che infligge 15 una volta batte due carte che infliggono 8 due volte contro un campo Ombroso. Conta anche l'ordine di uccisione: i quattro giardinieri condividono un ciclo Morso, Frustata, Flagello e Ingrandimento (Bite, Lash, Flail, Enlarge) con fasi sfalsate, quindi guarda quale è più vicino al suo turno di Ingrandimento ed elimina prima quello. Falli scoppiare uno alla volta con i tuoi singoli colpi più grossi e la pressione del campo collassa linearmente; graffia tutto uniformemente e tutti e quattro arrivano vivi ai loro turni di payoff.
Queste due élite insieme insegnano l'abilità d'élite vera dell'Atto 1: far combaciare la forma del tuo danno con la forma dello scontro. Il Parassita Phrog premia l'AoE trattenuta, il Giardiniere la punisce. Leggere in quale scontro ti trovi prima di spendere il burst vale più di qualsiasi singola scelta di carta.
Colonia in Agguato e Anguilla del Terrore: limiti di danno e logoramento
La Colonia in Agguato, 79 HP, è l'élite che contrasta duramente una forma di mazzo specifica e molto popolare: il colpo singolo enorme. Limita il danno che può subire per colpo, il che significa che un attacco da 30 danni e uno da 40 atterrano entrambi come lo stesso numero limitato. I mazzi costruiti attorno a un unico colpo mastodontico, in primis l'archetipo Lama Sovrana potenziata dalla Forgia del Reggente, scoprono a metà scontro che l'intero loro piano di danno ha un soffitto dipintoci sopra.
La risposta del database è che gli attacchi multi-colpo e il danno nel tempo bypassano il limite, perché sono molti colpi separati invece di uno solo. Quindi gli stack di Veleno ticchettano a valore pieno, la Rovina esegue alla sua soglia indipendentemente da qualunque limite, e una raffica di 4 colpi paga il prezzo pieno su tutti e quattro i colpi. Se il tuo mazzo è fatto di soli colpi singoli grossi, la Colonia in Agguato è l'élite da cui dirottare alla mappa, o lo scontro in cui ti appoggi interamente alla tua seconda fonte di danno. Silente e Necrolegante attraversano questo scontro senza fatica; un Reggente da Forgia convinto dovrebbe seriamente considerare un ramo diverso della mappa.
Questo è anche lo scontro d'élite dove la variante conta per la pianificazione. Underdocks contiene anche l'Anguilla del Terrore a 140 HP, una delle élite più coriacee dell'Atto 1 del gioco. L'Anguilla del Terrore non ha trucchi documentati nel nostro database oltre alla pura resistenza; la sua verifica è semplicemente se il tuo mazzo ha abbastanza sostenimento per sopravvivere a uno scontro lungo. È il problema opposto rispetto a quasi tutte le élite dell'Atto 1, che chiedono: riesci a uccidere abbastanza in fretta? L'Anguilla chiede se riuscirai ancora a bloccare in modo significativo all'ottavo turno.
In pratica, qui vincono le risorse di logoramento. Blocco in scala piuttosto che Blocco a raffica, cure, qualunque motore che migliori a ogni turno. Blocco d'apertura in stile Ancora, accumulo di Gelo sul Difettoso, cicli difensivi a base di esaurimento sul Corazzato con Alza le Spalle che pesca in altre copie di se stessa, Veleno composto sulla Silente. Ciò che perde contro l'Anguilla del Terrore è il mazzo che carica tutto davanti, spende l'intera mano entro il terzo turno e poi blocca 5 a turno mentre l'anguilla continua a colpire.
Il terzetto d'élite di Underdocks (Colonia in Agguato, Anguilla del Terrore, Giardiniere Fantasma) è collettivamente più duro di quello di Overgrowth perché pone tre domande tra loro indipendenti: forma del danno, sostenimento e disciplina dei bersagli. Overgrowth chiede disciplina di preparazione, ritmo e tempismo delle risorse. Nessuno dei due gruppi è strettamente più difficile, ma se la tua run ha sorteggiato Underdocks e il tuo mazzo è una build da colpo singolo enorme, la decisione di routing attorno alla Colonia in Agguato è una delle chiamate di evitamento d'élite più consequenziali dell'intero atto.
I cicli dei boss Vantom, La Stirpe e Bestia Cerimoniale
Vantom è il boss di Overgrowth che sembra invincibile al primo turno ed è in realtà un puzzle. Apre con 9 stack di Slippery, e finché quegli stack sono attivi ogni colpo che infliggi fa esattamente 1 danno. Ogni colpo che segna rimuove stack infliggendo quasi nulla, e lo scontro si normalizza solo una volta caduto il muro. L'apertura corretta sono quindi gli attacchi economici multi-colpo, raffiche che spogliano più stack in un singolo turno, mentre accantoni ogni vera carta di danno per dopo la caduta del muro.
Esegue un ciclo fisso di quattro turni, e il database registra due fatti portanti. Il terzo turno è un colpo assassino da 25 e più danni, il singolo colpo più grande della variante, quindi Blocco pieno quel turno o perdi un quarto della barra HP o più. Il quarto turno è un turno di auto-potenziamento, e quella è la tua finestra: sta spendendo il turno su se stesso, non su di te, quindi è allora che scarichi il burst che hai salvato. Gli scontri a ciclo in StS2 sono orari, e l'orario di Vantom ti regala un turno di aggressione gratuita per ciclo.
La Stirpe è il boss a priorità di bersaglio: un sacerdote a 190 HP più due accoliti a 58 e 59. Gli accoliti colpiscono forte e accumulano Forza durante lo scontro, mentre il sacerdote ti indebolisce dalla retroguardia. L'ordine corretto è prima gli accoliti, entrambi, poi il sacerdote. Uccidere i dannatori prima che scalino trasforma una corsa in una pulizia, e il sacerdote da solo, qualunque cosa ti lanci contro, è un problema molto più piccolo di due accoliti in crescita. Il focus sul singolo bersaglio è obbligatorio; l'AoE sparge 20 danni su tre corpi e non conclude nulla contro 300 e più HP totali.
La Bestia Cerimoniale, 252 HP, guadagna 2 Forza ogni turno, incondizionatamente. È una corsa di DPS pura con una piega: sotto i 150 HP vacilla e poi applica Rintocco (Ringing), un debuff che ti limita a giocare 1 carta per turno. La profondità strategica sta nel controllare quando superi quella soglia. Portala sotto 150 in un turno in cui hai già speso la tua energia, perché i turni di Rintocco che seguono permettono solo la tua singola migliore carta per turno, e una mano di carte ottime non vale nulla quando puoi giocarne una sola.
Linee pratiche: contro Vantom, spoglia con colpi economici, blocca il terzo turno, scarica al quarto. Contro La Stirpe, accolito sinistro, accolito destro, sacerdote, nell'ordine in cui si presentano più vulnerabili. Contro la Bestia, rispetta la linea dei 150 come una seconda barra vita del boss, superala quando decidi tu, e fai contare ogni turno di Rintocco con una carta ad alto impatto. Tutti e tre i boss premiano il conoscere l'orario in anticipo, ed è esattamente il motivo per cui l'avere le intenzioni annunciate in pieno conta così tanto.
Gigante della Cascata, Fysh delle Anime e Matriarca Lagavulin
Il Gigante della Cascata, 240 HP, è una corsa di DPS con una bomba attaccata. Quasi ogni azione che compie aggiunge 3 stack di Eruzione di Vapore (Steam Eruption). Quando arriva a 0 HP non muore: diventa invulnerabile, rimuove tutti i suoi debuff e si autodistrugge nel turno seguente per danno pari al suo conteggio di stack. Più lo scontro dura, più grande è l'esplosione, quindi i mazzi lenti qui non perdono semplicemente con lentezza: assemblano la propria esecuzione.
Le tue opzioni sono concrete. Primo, uccidilo in fretta, perché gli stack sono una funzione dei turni trascorsi. Secondo, salva la tua migliore carta di Blocco e le tue migliori pozioni difensive per il turno dell'esplosione, e sappi che la Debolezza NON riduce il botto; indebolire il suo valore di attacco non fa nulla contro l'autodistruzione. Terzo, la risposta elegante: se riesci a ucciderlo mentre è a 0 stack, muore e basta, e il nostro database segnala specificamente l'esecuzione di Rovina come il modo per farlo, dato che un'esecuzione di Rovina del Necrolegante alla soglia bypassa interamente la fase d'invulnerabilità. Una nota di tempismo dalla patch v0.108: l'ordine di risoluzione di fine turno è cambiato, quindi la Rovina non si risolve più per prima; verifica l'esatto tempismo di esecuzione nella build attuale invece di darlo per scontato.
La Fysh delle Anime, 211 HP, attacca il tuo mazzo invece dei tuoi HP. Inquina il tuo mazzo di pesca con status Richiamo (Beckon): carte costo 1 che ti infliggono 6 danni non bloccabili ciascuna se lasciate non giocate. Ogni Richiamo che peschi è una tassa: paga 1 energia o incassa 6 danni che nessun Blocco del gioco ferma. La contromossa sono gli effetti di scarto ed esaurimento, carte che rimuovono i Richiami dalla tua mano senza giocarli, o mani veloci che semplicemente pagano il pedaggio. Guadagna anche Intangibile ai turni 4 e 5, e durante i turni di Intangibile tutto il danno che subisce si riduce a 1, quindi quelli sono turni di difesa: non sprecare attacchi dentro di essi, limitati a bloccare e preparare.
La Matriarca Lagavulin, 222 HP, è una rivisitazione di un classico: inizia addormentata, e peggiora più lo scontro si trascina. La linea standard è prepararsi durante il sonno, come ti ha insegnato l'Effigie del Passato. La linea avanzata, che il nostro database registra esplicitamente, è che i mazzi a crescita lenta potrebbero volerla svegliare presto apposta: se il tuo motore ha bisogno di sei turni per partire, portarle subito addosso la lotta e accantonare quei turni di preparazione dentro la sua fase di sonno è più forte di un avvio garbato che poi non riesci a sopravvivere.
Il terzetto di boss di Underdocks testa collettivamente il controllo del ritmo: quando spingere una barra vita (Gigante), quando pulire il tuo mazzo (Fysh) e quando iniziare il vero scontro (Matriarca). Tutti e tre puniscono lo stesso istinto, la passività, in tre modi diversi.
Le verifiche di danno dell'Atto 1 e le aperture più fluide per personaggio
Condensando l'intero atto in parametri, arrotondati dal nostro database v0.111: 12-14 Blocco a richiesta regge i turni di danno di ogni scontro normale. Circa 20 Blocco più una produzione costante gestisce la maggior parte dei colpi d'élite. Un ritmo di uccisione di circa 25-30 HP a turno chiude le élite in quattro o cinque turni, la finestra prima che la loro crescita faccia male. Per i boss ti serve o una risposta di blocco pieno per i singoli turni grossi (il colpo da 25 e più di Vantom, l'esplosione del Gigante della Cascata) o abbastanza DPS da chiudere lo scontro prima che quel turno conti. Queste sono le linee di verifica. I mazzi sotto di esse dovrebbero comprare carte, non combattere.
E allora quale personaggio apre l'Atto 1 più comodamente? Il Corazzato, e non è una gara. 80 HP iniziali è il massimo del gioco, e il Sangue Ardente cura 6 dopo ogni combattimento, il che rimborsa silenziosamente una fetta enorme dei primi attriti. Anche il suo pool di carte si allinea con le verifiche dell'Atto 1: Colpo d'Urto applica Vulnerabile così che la carica da 12 di Nibbit diventa danno anche tuo, Alza le Spalle è Blocco più una pesca, Rabbia è un corpo gratuito a costo 0, e Infiamma più Turbine dà un'AoE da uccisione d'élite che raddoppia come pulizia delle Larve. La nostra guida per principianti lo raccomanda per primo esattamente per questi motivi.
La Silente è la seconda più fluida. Neutralizza è discutibilmente la carta iniziale più forte del gioco, danno gratuito più Debolezza a ogni scontro, e Fumi Nocivi trasforma ogni lungo scontro d'élite in un conto alla rovescia vincibile. La sua debolezza è la fragilità: 70 HP e un Blocco precoce sottile fanno sì che il turno del ruggito di Mawler e il logoramento dell'Anguilla del Terrore facciano più male. Il Reggente ha lo Colpo iniziale più forte in Stella Cadente, danno più Debolezza più Vulnerabile in una sola carta, e Impulso Astrale è un'AoE di prima categoria per le Larve del Phrog, ma le Stelle richiedono turni per accumularsi e il suo pavimento è più basso quando il motore inciampa.
Il Necrolegante ha l'apertura più difficile e la migliore risposta ai boss. 66 HP è il minimo del gioco e i primi turni con Osty sono goffi, ma se la run raggiunge il boss dell'Atto 1 con uno stack di Rovina funzionante, l'esecuzione del Gigante della Cascata a 0 stack e la pressione generale alle soglie sono esattamente ciò che l'archetipo desidera; anche la Debolezza economica di Sfida copre i turni multi-colpo delle élite. Il Difettoso sta nel mezzo: Ondata di Freddo è attacco più difesa in una sola comune, Ghiacciaio è Blocco vero, e Fulmine Globulare trasporta le élite, ma i mazzi a sfere vogliono qualche ricompensa di carte prima di sentirsi al sicuro, quindi portalo verso i primi scontri normali prima che verso le prime élite.
Consiglio finale di routing per qualsiasi personaggio: prendi i primi due o tre scontri normali per oro e ricompense di carte, aggancia una o due carte vere di danno o Blocco, affronta la tua prima élite solo con una risposta in mano e un sito di riposo non lontano, ed entra dal boss sopra i 40 HP con le pozioni per una volta non spese. I cicli dei boss sopra sono orari, e gli orari si battono con un mazzo mediocre e informazione completa.