당신의 덱은 컬렉션이 아니라 기계입니다
공포 뱀장어를 체력 11을 남기고 잡았습니다. 보상 화면이 카드 세 장을 내밉니다. 당신이 가진 모든 본능은 카드가 공짜 돈이라고 말합니다. 거절하는 것이 테이블에 전리품을 남기는 것처럼 느껴지기 때문입니다. 공짜가 아닙니다. 그것은 이후 모든 드로우를 담보로 낸 대출이고, 이자는 당신이 정말 필요로 하던 카드가 더미 세 장 아래에 묻혀 있던 전투들에서 지불됩니다.
이것을 고쳐 주는 멘탈 모델은 이렇습니다. 덱은 기계이고 각 카드는 부품입니다. 시작 덱은 잔디깎이 엔진으로, 부품 열 개, 초라하지만 일관됩니다. 모든 픽은 실린더를 추가하거나 크랭크축에 누름쇠를 용접하는 것이고, 기계는 보상 화면에서 어느 쪽이 더 반짝였는지 신경 쓰지 않습니다. 수집가는 카드가 좋은지 묻습니다. 건설가는 이 기계가 오늘 이 부품을 필요로 하는지 묻습니다. 서로 다른 질문에 서로 다른 답이 붙고, 이 게임에서 값을 주는 것은 두 번째뿐입니다.
은유 뒤의 산수는 드로우 빈도입니다. 열 장짜리 덱에서는 특정 카드를 섞기 두 번에 한 번 보고, 스무 장짜리 덱에서는 네 번에 한 번 봅니다. 주춧돌 카드가 가장 세게 체감합니다. 촉매가 적의 독을 두 배로 만들지만 당신이 5턴에 필요했던 전투의 9턴에 도착하면, 카드가 당신을 배신한 것이 아니라 덱이 배신한 것입니다. 그래서 우리 초보 FAQ는 규칙을 직설적으로 밝힙니다. 작고 집중된 덱이 항상 더 강하고, 카드 보상을 건너뛰는 것이 자주 옳습니다.
버전 특유의 노트 둘이 이 규율을 원작보다 StS2에서 더 가치 있게 만듭니다. 첫째, 안전망이 사라졌습니다. 죽은 가지도 없고 보스 유물 도박도 없으며, 저주를 대체한 이 게임의 고통은 덱에 이미 있는 카드에 스스로 달라붙고 어떤 상점도 떼어 낼 수 없어서, 한번 들어온 오염은 대개 남습니다. 둘째, 보상 풀이 깁니다(현재 빌드에는 577장의 카드가 탑재되어 있음). 그래서 보상 화면은 끊임없이 유혹적인 노이즈를 내밀고, 매번 시험받는 기술은 거절입니다.
기계 관점의 실전 예 하나. 당신의 아이언클래드 덱에서 분노와 혹 타격, 털어버리기가 초반 일을 하고 있는데, 보상이 괜찮지만 중복되는 공격의 두 번째 복사본을 제안합니다. 수집가 논리는 좋은 카드니 가져가라고 합니다. 건설가 논리는 지금 어떤 자리가 비어 있는지 묻습니다. 덱에 광역 피해가 없으니 기계는 회오리가 필요하고, 올바른 행동은 회오리 모양의 카드가 나타나거나 전투 일정이 그것을 요구하지 않게 될 때까지 건너뛰며 덱을 날렵하게 유지하는 것입니다.
이 가이드의 나머지는 기계 공장 매뉴얼입니다. 첫 다섯 픽의 우선순위, 건너뛸 용기, 등급과 성능이 거의 상관없다는 불편한 진실, 후보 카드에게 던질 다섯 가지 질문, 피해와 스케일링의 타임라인, 캐릭터별 경험칙, 정당한 예외, 그리고 잘 익는 카드와 썩는 카드의 목록입니다. 모든 것은 v0.111 베타를 가정하고, 모든 카드 이름은 우리가 검증한 데이터베이스에서 왔습니다.
첫 다섯 픽: 모든 영웅에게 통하는 우선순위 사다리
오프닝 다섯 번의 카드 보상은 기계의 구조를 정하는데, 초보자는 이것을 독립적인 다섯 번의 결정으로 다룹니다. 그것은 순서가 붙은 하나의 결정입니다. 현재 데이터베이스의 최고 후보들과 함께, 자리별 사다리입니다.
픽 1과 2: 선적재 피해. 액트 1은 체력 42~72 적과의 경주이고, 시작 키트는 경주를 잘 못 뜁니다. 아이언클래드는 등장하는 모든 손을 채워 주는 공짜 공격 분노와, 약간의 타격 효율을 뽑는 카드 한 장과 바꾸는 혹 타격(업그레이드하면 두 장)을 원합니다. 사일런트는 코스트 0 버스트인 기습이나 손에 시브를 채우는 칼춤을 원합니다. 섭정은 별 3을 판 전체에 14로 바꾸는 성좌 파동을, 별 하나를 저축하며 9를 때리는 태양 타격을 원합니다. 네크로바인더는 뽑기로 스스로를 대체해서 템포 비용이 0인 파멸 13인 재앙과, 지금 피해를 주고 더미에 영혼 하나를 숨겨 두는 약탈을 원합니다. 디펙트는 피해 7에 번개 오브를 남기는 구형 번개와, 서리를 소집하며 깎는 한파를 원합니다. 이 픽들의 시험은 이것입니다. 이제 덱이 60 체력 일반 전투를 대략 두 턴 빨리 잡는가?
픽 3: 액트의 요구. 어디로 향하는지 보고 그 답을 가져가세요. 오버그로스에서는 흔히 개구리 기생충이 소환하는 꿈틀이 4마리를 위한 광역 피해라서 회오리와 성좌 파동이 프리미엄입니다. 언더독스에서는 화석 추적자와 공포 뱀장어의 소모전을 위한 방어 밀도나 약화가 더 흔해서, 저항(약화 부여, 게임에서 가장 가성비 좋은 피해 경감)과 털어버리기(방어도 8에 드로우)가 자리를 벌게 됩니다.
픽 4: 윤활유. 드로우와 에너지는 모든 엔진이 굴러가는 두 유체입니다. 혹 타격을 또 가져가도 좋습니다. 곡예(드로우 3, 버리기 1, 바로 이 이유로 v0.103 패치에서 언커먼(Uncommon)으로 올린 카드)는 사일런트 버리기 덱의 심장입니다. 예언은 6장, 업그레이드하면 9장을 뽑고 우리 데이터베이스는 보이는 즉시 가져가기 태그를 붙입니다. 섭정에서 나타나면 결정은 끝납니다. 정렬은 쌓은 별을 에너지 2로 바꾸고, 아드레날린은 드로우와 에너지를 코스트 0 하나에 주는, 사실상 모든 사일런트 덱에 맞는 카드입니다.
픽 5: 지지되는 경우에만 첫 주춧돌. 점화(힘 2, 업그레이드 시 3)는 모든 아이언클래드 힘 덱의 최고 가치 핵심입니다. 유독성 연기는 매 턴 모든 적에게 독 2를 적립하며 독 덱의 코스트 1 엔진입니다. 창세는 매 턴 시작 시 별 2를 부여하고, 보는 순간 별 아키타입을 정의합니다. 출몰은 사용되는 모든 영혼을 적 체력 6 상실로 바꾸고 네크로바인더 엔진의 축을 틉니다. 조각 모음은 이제 게임에서 유일한 안정적인 집중 원천이고 레어(Rare)에 앉아 있어서, 오브 디펙트는 나타나면 무조건 가져갑니다.
사다리는 제안에 따라 유연하게 휘고, 자리는 그렇지 않습니다. 피해, 답, 윤활유, 주춧돌. 세 후보가 한 자리를 다투면 사다리에서 가장 위에 있는 자리에 주세요. 그리고 액트마다 사다리는 부분적으로 리셋된다는 점을 기억하세요. 하이브가 광역 피해를 요구하듯이, 글로리는 일관성을 요구하기 때문입니다.
건너뛰기를 누를 용기: 덱 얇게 만들기는 보상 화면에서 시작
건너뛰기 버튼은 인터페이스에서 가장 덜 쓰이는 부품이고, 누르지 않는 습관은 우리가 추적하는 런 킬링 실수 목록의 첫 항목입니다. 모든 카드를 가져가는 것은 덱을 희석합니다. 건너뛰기는 지는 것처럼 느껴집니다. 올바르게 재구성하면, 그것은 게임에서 가장 싼 카드 제거이고 모든 보상에서 이용 가능하며 가격은 골드 0입니다.
네 가지 건너뛰기 상황을 보자마자 알아보세요. 중복: 상황별 일반 카드 두 장을 이미 가지고 있는데 세 번째 복사본은 이후 모든 전투에서 주춧돌을 늦게 뽑는다는 뜻입니다. 잉여: 후보가 덱이 이미 두 번 하는 일을 합니다. 편하게 막는 덱에 두 번째 방어 스킬은 안전이 아니라 셔플 무게를 더합니다. 계획 밖의 레어: 당신이 짓고 있는 아키타입이 아닌 반짝이는 카드. 뒤에서 다루는 주제지만 요약하면, 힘을 실어 줄 수 없는 레어는 실어 줄 수 있는 일반 카드보다 나쁩니다. 너무 늦은 카드: 문제가 카드당 피해가 아니라 스케일링과 일관성인 액트 3에 제안되는 날것의 피해 일반 카드들입니다.
근육을 만드는 훈련: 매 보상 화면 뒤, 아무것도 만지기 전에 이 카드가 이겨 주는 전투를 말하세요. 소리 내어도 좋습니다. 회오리는 개구리 기생충과 곤충술사를 이깁니다. 저항은 버도니스의 쪽기를 잔챙이 피해로 바꿉니다. 문장이 비어 나오면 올바른 픽은 건너뛰기 버튼이고, 방금 공짜로 덱에서 카드 하나를 지운 것입니다. 문장이 정직하면 죄책감 없이 가져가세요. 훈련은 4초가 걸리고 덱 추적으로도 쓰입니다. 전투를 이긴다는 문장으로 설명할 수 있는 덱은 이해한 덱이기 때문입니다.
회의론자를 위한 숫자. 주춧돌 하나인 15장 덱은 섞기 세 번에 한 번 그것을 뽑고, 쓰레기 픽 세 번 뒤 같은 덱은 18장이 되어 주춧돌이 평균적으로 섞기 한 번 늦게 도착합니다. 엘리트가 특정 턴에 당신을 죽이는 게임에서 그것은 반올림 오차가 아닙니다. 그래서 제거가 이토록 중요합니다. 기본 스트라이크 하나를 지우는 것은 평균 카드 품질을 올리고 셔플 주기를 압축합니다. 이 사이트의 상점 경제 가이드가 그 거래의 골드 쪽에 가격을 매기고, 행동 쪽은 여기서 시작됩니다. 건너뛴 모든 보상이 사지 않아도 된 제거이기 때문입니다.
교훈이 교조로 굳지 않도록 주의 하나: 건너뛰기는 기계를 날렵하게 유지하는 도구이지 종교가 아닙니다. 작은 덱은 강하지만, 액트 내내 광역 피해를 전부 건너뛰어 오비콥터에게 지는 12장 덱은 규율적인 것이 아니라 고집스러운 것입니다. 의도를 갖고 얇게, 이유를 갖고 건너뛰고, 진짜 올바른 카드가 나타나면 덱이 이미 예뻐 보여도 가져가세요. 목표는 가장 작은 덱이 아니라 모든 카드에게 일자리가 있고 모든 일자리에 카드가 있는 덱입니다.
등급은 강함이 아닙니다: 카드 풀에서 나온 증거
이 게임에서 등급은 카드가 얼마나 자주 제안되는지를 측정하지, 얼마나 좋은지를 측정하지 않습니다. 초보 자료는 조용히 말하고(더 희귀한 카드는 보상에 덜 등장), 카드 풀은 크게 증명합니다. 증거를 짚어 보세요.
등급 사다리의 맨 아래부터 시작하세요. 묽력화는 기본 카드, 시작 덱 재고, 보상으로 결코 제안되지 않으며, 우리 데이터베이스는 게임에서 가장 강한 기본 카드로 평가합니다. 공짜 피해에 약화가 붙고, 매 단일 전투, 최종 보스까지 이어지는 가치입니다. 성좌 파동은 별 3을 판 전체 14 피해로 바꾸는 일반 카드이고 별 덱을 액트 전체에 실어 나릅니다. 분노는 런 내내 조용히 손을 채우는 코스트 0 공격 일반 카드입니다. 예언은 한 단계 위 언커먼에 앉아 6장(업그레이드 시 9장)을 뽑고 보이는 즉시 가져가기 태그가 붙습니다. 장 대 장으로 풀에 있는 대부분의 레어를 이깁니다.
이제 레어들입니다. 칠성은 별 7을 써서 모든 적에게 49 피해를 주는 진짜 마무리타지만, 별 수입이 약한 덱에서는 방어도 대신 뽑은 죽은 카드입니다. 악마 형상은 훌륭하지만, 가져가는 순간 덱 계획까지 힘 아키타입에 헌신하게 만듭니다. 공허 형상은 효과의 일부로 턴을 끝내고 공허 버스트 엔진에만 속하며, 우리 데이터베이스는 경고를 붙입니다. 절대로 벼림 카드와 섞지 마세요. 타락은 스킬을 공짜로 만들지만 소멸시키는데, 소멸 보상(어둠의 포옹, 고통 없애기(Feel No Pain)) 없이는 자기 도구상자를 지워 버리는 코스트 3 카드입니다. 망령 형상은 StS2에서 새로운 고대(Ancient) 등급으로 올라갔고 아무 덱이나 쓸 수 있는 정당한 방어 스플래시이며, 패턴을 증명하는 예외입니다. 등급 라벨은 어느 방향으로도 아무것도 말해 주지 않았습니다.
그 밑에 있는 패턴: 일반 카드는 도구이고 레어는 헌신입니다. 일반 카드는 다음 세 전투가 이미 묻고 있는 질문에 답합니다. 레어는 되묻습니다. 덱 나머지가 그것에 힘을 실어 줄 준비가 되어 있는가. 답이 아니라면 레어는 테두리 색과 무관하게 더 나쁜 카드입니다. 등급은 동점 결승입니다. 자리, 타이밍, 지지 다음에 적용되지 그 전에는 절대 아닙니다.
업그레이드는 같은 논리와 상호작용합니다. 육신 강타는 언커먼이고 그 업그레이드(코스트 1에서 0)는 괜찮은 공격과 방어 덱의 마무리타 사이의 차이입니다. 레어인 촉매는 독을 두 배로, 업그레이드하면 세 배로 만듭니다. 픽을 평가할 때 당신은 대개 결국 모닥불로 만들 업그레이드 버전을 평가하는 것이고, 업그레이드까지의 거리는 등급 라벨이 침묵하는 또 다른 축입니다.
보상 화면을 위한 실전 결론: 세 장의 카드를 색 순서가 아니라 자리 순서로 읽으세요. 각각이 기계에 무엇을 하는지, 언제 켜지는지, 덱 나머지에게 무엇을 요구하는지 물으세요. 두 후보가 셋 전부에서 동점일 때만 더 레어한 카드가 자리를 이기고, 그마저도 마지못해서입니다.
후보 카드에게 던질 다섯 가지 질문
보상 화면이 나타나고 사다리가 결정을 못 내리면, 이 다섯 질문을 순서대로 돌리세요. 30초쯤 걸리고, 나쁜 픽이 뽑는 더미에 달라붙기 전에 거의 전부를 잡아 줍니다.
질문 하나: 어떤 다가오는 전투를 뒤집습니까? 범주가 아니라 적 이름을 대세요. 오비콥터는 빨리 부화하는 알 3개를 낳으니 광역 피해가 뒤집습니다. 올빼미 치안관은 33 피해에 취약 4의 판결을 예고하니 방어 밀도가 뒤집습니다. 밴텀은 모든 타격이 1 피해가 되는 미끌미끌 9 중첩으로 시작하니 값싼 다중 히트 공격이 뒤집습니다. 메카 기사는 루프로 화상 4장을 손에 밀어 넣으니 버리기와 소멸 효과가 뒤집습니다. 여왕은 매 턴 오프닝 카드를 묶어 속박 플레이 하나로 제한하고, 허점은 턴 중간에 뽑는 것이니 바로 곡예가 하는 일입니다. 후보가 실제로 예상되는 전투를 하나도 뒤집지 못하면, 그것은 가상의 런에서 가상의 적과 싸우는 중입니다.
질문 둘: 기본 카드를 사실상 대체합니까? 같은 일에서 기본 스트라이크나 디펜드를 능가하는 카드는 들어오는 순간 평균 덱 품질을 올립니다. 털어버리기(방어도 8, 업그레이드 시 11, 드로우 포함)는 아이언클래드의 교과서 사례이고 우리 노트 기준 모든 아이언클래드 덱에 최고의 방어 일반 카드입니다. 후보가 몰아낼 카드보다 명확히 낫지 않다면, 그것이 주는 업그레이드는 상상 속의 것입니다.
질문 셋: 주변에 무엇을 필요로 합니까? 어떤 카드는 자급자족하고, 다른 카드는 회로를 요구하는 연결부입니다. 전술가는 교활이 붙은 코스트 3 에너지 획득이라 버려지면 공짜로 스스로 발동합니다. 그래서 자리를 벌기 전에 단검 투척과 곡예 같은 버리기 트리거를 원합니다. 대장장이는 쌓인 별 4를 원합니다. 출몰은 꾸준한 영혼 공급을 원하는데, 약탈과 다른 영혼 생성기가 이미 존재해야 한다는 뜻입니다. 폭풍우는 번개 X를 소집하고 먹일 에너지 여유를 원합니다. 후보를 개인이 아니라 팀으로 채점하세요.
질문 넷: 코스트 곡선에 무엇을 합니까? 코스트 2 이상 카드를 세세요. 에너지 3 턴은 대략 비싼 카드 하나에 값싼 행동 둘을 감당하고, 그 비율을 넘는 프리미엄 픽마다 자기 손과 플레이 창을 다투기 시작합니다. 메아리 형상은 모든 디펙트 덱의 천장 카드이자 당신을 묶을 수 있는 코스트 3 휘발성이기도 해서, 우리 데이터베이스가 최고 업그레이드 우선순위 태그를 붙이는 이유입니다.
질문 다섯: 액트 3에서는 나아집니까, 나빠집니까? 회오리는 힘 중첩과 곱해지니 앞으로 갈수록 좋아집니다. 발톱은 이후 모든 발톱을 강화해서 복리로 쌓입니다. 기습의 평평한 숫자는 적 체력이 200을 넘으면 의미를 잃습니다. 강타의 피해는 썩지만, 취약은 쌓은 힘 매 포인트의 활성제로 계속 유효합니다. 지금 좋아야 하는 카드와 나중에 좋아야 하는 카드는 서로 다른 구매입니다. 당신 런의 달력에 실제로 있는 쪽을 사세요.
다섯 질문, 정직한 대답, 그리고 대기 중인 건너뛰기 버튼입니다.
지금은 선적재, 나중은 스케일링: 세 액트를 관통하는 픽 타임라인
같은 카드가 2층에서는 올바른 픽이고 14층에서는 틀린 픽일 수 있습니다. 피해의 가치와 스케일링의 가치가 런을 걸쳐 반대 방향으로 움직이기 때문입니다. 그 곡선에 픽의 타이밍을 맞추는 것이 전투를 이기는 덱과 액트를 이기는 덱을 가릅니다.
액트 1은 선적재에 값을 지불합니다. 위협은 경주입니다. 의식의 짐승은 매 턴 +2 힘을 얻고, 폭포 거인은 중첩 카운터에서 폭발하며, 체력 61~140 사이의 모든 엘리트는 방어도가 바닥나기 전에 전투를 끝낼 수 있는지 묻습니다. 선적재 피해(분노, 기습, 구형 번개, 태양 타격, 약탈)가 올바른 첫 우선순위이고, 액트 변형이 판을 소환하면 광역 피해가 바로 뒤따릅니다(오버그로스의 개구리 기생충, 하이브의 오비콥터와 곤충술사 시대). 액트 1의 방어는 방어 엔진이 아니라 특정 예고 턴을 위한 충분한 방어도를 뜻합니다. 전쟁을 위한 갑옷이 아니라 경주를 위한 생명 유지 장치를 사는 중입니다.
액트 2는 엔진에 값을 지불합니다. 엘리트 체력이 200으로 뛰고(감염된 프리즘), 일반 몹이 메커니즘을 얻고(굴착자의 쇠퇴하지 않는 방어도 32, 오비콥터의 알), 보스는 열 턴 이상 매 턴 가치를 생산하는 능력을 채점합니다. 윤활유와 엔진이 집으로 돌아오는 액트입니다. 매 턴 판 전체에 독을 적립하는 유독성 연기, 매 턴 별 2를 저축하는 창세, 별을 에너지로 바꾸는 정렬, 모든 영혼에 세금을 거는 출몰, 마침내 오브가 덱이 상상하던 대로 때리게 만드는 조각 모음입니다. 하이브를 위한 유용한 휴리스틱: 모든 픽은 스케일링하거나, 뽑거나, 판에 답해야 합니다. 액트 2 중반 이후의 날것 피해 픽은 대개 계획이 있는 덱이 아니라 겁먹은 덱이 하는 말입니다.
액트 3은 일관성과 마무리타에 값을 지불합니다. 글로리의 전투는 길고 기계적이며 불일관에 가차 없습니다. 실험체 #C10은 체력 600을 세 단계에 걸쳐 펼치고, 여왕은 속박의 사슬로 당신의 손 자체와 싸우며, 엘리트에는 체력 300의 기계와 234의 영혼 축전지가 있습니다. 여기서 이기는 것은 업그레이드된 주춧돌, 그것을 믿을 수 있게 보는 수단, 그리고 쌓인 자원을 죽은 적으로 바꾸는 마무리타입니다. 방어도가 넉넉해진 뒤의 육신 강타, 독이 쌓인 뒤의 촉매, 별 수입이 증명된 뒤의 칠성, 공격 하이브리드 파멸 천장의 사신 형상입니다. 액트 3의 새 엔진 부품은 대부분 너무 늦었고, 새 답은 절대 늦지 않으며, 보스 풀을 특정적으로 이기는 카드(화상을 위한 소멸, 속박을 위한 턴 중 드로우)는 언제나 제철입니다.
타임라인은 고전적인 타이밍 오류 둘도 교정합니다. 스케일링을 먼저 픽하는 것은 예의 바른 쪽입니다. 덱은 액트 3까지 예뻐지고 6층까지는 죽는데, 공포 뱀장어가 악마 형상이 아직 이론에 머물 때 수업료로 체력 30을 청구했기 때문입니다. 선적재를 영원히 픽하는 것은 흔한 쪽입니다. 그 덱은 게임의 모든 복도 전투에서 이기고 게임의 모든 보스에게 집니다. 달력이 둘 다 고칩니다. 경주가 가까울 때 피해, 경주가 길어질 때 엔진, 자원이 존재할 때 마무리타입니다.
캐릭터별 픽 규칙과 모든 영웅의 함정
일반 프레임워크는 80%까지 데려다주고, 각 영웅은 마지막 20%가 휘는 방식을 바꾸는 근육이 있습니다. v0.111 기준 빠른 참조입니다.
아이언클래드: 취약은 여기서 곁들이가 아니라 완전한 아키타입입니다. 강타가 전투를 열며 그것을 부여하고, 힘의 매 포인트는 값싼 공격으로 곱해지며, 회오리는 쌓인 힘을 광역 피해로 바꿉니다. 함정은 활성제 없이 힘 보상을 드래프팅하는 것입니다. 악마 형상과 한계 돌파가 일관된 핵심이지만, 6턴까지 살아남는 덱을 원합니다. 소멸 레인도 보세요. 진정한 용기(방어도 7, 무작위 카드 소멸, 업그레이드하면 선택)는 소멸 덱의 시동 모터이자 그 바깥에서도 괜찮은 초반 픽입니다. 전투 중에 공짜로 덱을 얇게 해 주기 때문입니다.
사일런트: 교활이 존재하는 순간 모든 버리기가 중요합니다. 전술가는 버려질 때 공짜로 스스로 발동해서 버리기 효과를 에너지로 바꾸고, 그래서 곡예(드로우 3, 버리기 1)와 단검 투척(드로우 1, 버리기 1)이 아키타입의 하중을 지는 일반 카드입니다. 독은 반대 방향으로 갑니다. 유독성 연기가 생성하고 촉매가 회수하며, 스네코 해골(독을 부여할 때마다 추가 독 중첩 1 부여)은 발견하면 아키타입 필수입니다. 함정: 시브 패키지와 독 패키지는 서로를 희석합니다. 일찍 한 생성기 유형에 헌신하고 다른 레인의 카드는 흘려 보내세요.
섭정: 하나의 자원, 일찍 헌신. 별 덱은 저축하고(숭배가 생성, 태양 타격이 때리며 생성, 창세가 매 턴 생성) 지출합니다(광역 피해의 성좌 파동, 49 피해 천장의 칠성, 에너지 변환의 정렬). 벼림 덱은 대장장이의 30 피해 보상에 먹이를 주고 군주의 칼을 영구적으로 강화합니다. 우리 데이터베이스가 두 번 말하는 이유는 플레이어가 두 번 들어야 하기 때문입니다. 별 카드와 벼림 카드를 절대 한 덱에 섞지 마세요. 부차 규칙은 수입 산수입니다. 셔플당 별 생성량이 덱이 지탱하는 별 지출 카드 수를 정하니, 세 번째 지출 카드를 가져가기 전에 생성기를 세세요. 예언은 모든 규칙에서 예외입니다. 드로우 6은 드로우 6입니다.
네크로바인더: 영혼은 예산이고, 아키타입은 궁핍과 축재 둘 다로 죽습니다. 약탈은 영혼을 더미에 섞어 넣고, 영혼은 코스트 0에 드로우 2 후 소멸 토큰이며, 출몰은 매 사용을 적 체력 6 상실로 바꿉니다. 우리 빌드 데이터의 균형 경고는 명시적입니다. 영혼 생성과 소비의 균형을 맞추지 않으면 보스전이 멈춥니다. 재앙은 주요 파멸 적립기이고 절대 템포를 잃지 않으며, 저항은 어디든 맞는 값싼 피해 경감이고, 오스티 축(호위가 체력을 키우고, 필살이 현재 체력만큼 때리고, 쿡 찌르기가 공짜로 명령)은 손을 얼마나 잘 먹이느냐에 따라 스케일합니다.
디펙트: 집중은 이제 귀하고 소중합니다. 조각 모음은 리워크 후 유일한 안정적인 집중 원천이고 레어에 앉아 있어서 모든 오브 덱이 보이는 즉시 가져가지만, 보일 것이라 가정하지 말고 보이지 않을 계획을 세우세요. 오브 플레이는 능동적인 소집과 발동입니다. 이중 시전은 버스트 턴에 어둠 오브를 이중 발동하러 존재하고, 빙하는 코스트 2에서 서리 거북의 핵심이며, 드라이버 컴파일은 오브 유형마다 뽑아서 혼합 판에 보상합니다. 발톱 레인은 완전히 별개의 기계입니다. 발톱은 전투가 끝날 때까지 이후 모든 발톱을 강화하므로 아키타입은 물량과 재활용에 관한 것이고, 뭉치면 게임에서 가장 빨리 잡습니다. 메아리 형상은 모든 디펙트 덱의 천장 카드이고 합류하는 순간 최고 모닥불 업그레이드입니다.
이 가이드의 모든 규칙을 깰 때
프레임워크는 기본값이고 기본값은 평균적 상황을 위한 것입니다. 세 방아쇠가 규칙 위반을 정당화하고, 각각 알아볼 수 있는 지문이 있습니다.
방아쇠 하나: 이름 붙고 예정된 위협. 규칙은 분산하고 날렵하게 유지하라고 말하지만, 지도에 하이브 층 둘이 더 있고 덱에 오비콥터의 알 3개에 맞설 광역 피해가 없으면, 평범한 광역 피해가 객관적으로 더 강한 카드보다 올바른 픽입니다. 질문이 어느 카드가 최선인가에서 어느 전투를 지려 하는가로 바뀌었기 때문입니다. 같은 논리가 액트 3의 좁은 픽을 승인합니다. 메카 기사만 이기는 카드는 메카 기사를 지나는 분기에서 좋은 픽이고, 소환 손짓 상태에만 답하는 버리기 출구는 언더독스 지도 꼭대기에 영혼 물고기가 앉은 런에서 프리미엄입니다. 위협에 이름을 붙이고, 날짜를 매기고, 위협을 위해 사세요.
방아쇠 둘: 예정된 제거 또는 변환. 보상 화면은 진공에서 평가되지 않고 런의 나머지 배관에 대해 평가됩니다. 세 층 앞에 스트라이크 제거 골드를 이미 저축한 상점이 있으면, 지금의 살짝 느슨한 픽은 다가오는 제거가 보조합니다. 빛과 어둠의 문이 다가오면(어둠의 문이 카드 하나를 지움) 같은 보조입니다. 하이브 앞에 합성기가 있으면 기본 카드 2장을 지우고 업그레이드된 대체품을 돌려주어서, 덱의 종착점은 현재 모양이 시사하는 것보다 날렵합니다. 그리고 혼돈의 향기가 카드를 변환하겠다고 제안할 때 올바른 플레이는 정확히 그것에게 먹이려고 죽은 픽을 남겨 두는 것인데, 그 문장은 보스를 이길 때까지 이단처럼 들립니다.
방아쇠 셋: 정직하게 라벨 붙인 절망. 액트 2에서 체력 25에 얇은 덱, 혹독한 일정이면 좋은 일반 카드의 세 번째 복사본을 가져가는 것이 옳습니다. 희석이 손대기 전에 일정이 당신을 죽일 것이기 때문입니다. 절망 픽은 평소 픽과 달라 보여야 합니다. 방어 쪽으로 기울고, 엔진보다 즉효성을, 이 층에서 살아남은 턴으로 바뀌는 무엇이든. 라벨이 중요한 이유는 절망이 판단을 양방향으로 뒤틀기 때문입니다. 플레이어가 전부 움켜쥐거나(공황) 전부 건너뛰는(동결) 상태입니다. 한 방향으로, 일부러, 한 번 규칙을 깨세요.
규칙 위반을 절대 허가하지 않는 것: 테두리 색, 보상 화면의 빈 슬롯에 대한 두려움, 수집가의 가려움입니다. 이 세 동기가 패배 기록의 희석된 덱 대부분을 차지합니다.
환경에 대한 마무리 노트: 지금은 얼리 액세스 v0.111 베타이고 풀은 발밑에서 움직입니다. v0.110 패치는 사일런트 독 카드 세 장을 통째로 재설계했고, v0.107은 한 번의 밸런스 패스에서 84장을 건드렸으며, 조각 모음의 등급 자체가 집중 리워크 중에 바뀌었습니다. 프레임워크는 패치를 살아남고 특정 티어표는 그러지 못합니다. 클라이언트의 카드가 여기 쓰인 것과 어긋나면 클라이언트를 믿고 새 텍스트로 다섯 질문을 다시 돌리세요.
세월이 잘 드는 카드, 썩는 카드, 그리고 마지막 규칙
모든 카드에는 유통기한이 있고, 그것을 올바르게 읽는 것이 드래프팅에서 가장 조용한 이점입니다. v0.111 베타 기준 두 목록과 각 항목의 이유입니다.
세월이 잘 드는 카드. 혹 타격은 피해+드로우가 영원히 비례를 유지하고 업그레이드된 이중 드로우는 카드 품질이 오를수록 좋아지기 때문입니다. 털어버리기는 방어도 8에 드로우로 1층부터 최종 보스까지 쓰는 방어 필수품입니다. 아드레날린은 코스트 0 드로우에 에너지로 모든 액트의 사실상 모든 사일런트 덱에 맞습니다. 예언은 6장 드로우(업그레이드 시 9)로, 덱 나머지가 좋은 만큼 정확히 가치가 있습니다. 정렬은 에너지 변환이 절대 만료되지 않고 별 덱은 부자질 뿐이기 때문입니다. 발톱은 이후 모든 발톱을 강화해서 복사본마다 복리로 쌓입니다. 육신 강타는 막지 않는 덱에서 무가치하고 막는 덱에서 마무리타이며, 코스트 0 업그레이드는 풀에서 가장 날카로운 단일 카드 도약입니다. 유독성 연기와 창세는 남은 모든 전투의 매 턴 값을 지불하는 엔진입니다. 조각 모음은 게임에서 유일한 안정적인 집중 원천입니다. 출몰은 계속 먹이는 영혼 공급을 따라가는 가치입니다.
썩는 카드. 기습: 2층에서 훌륭하고 20층에서 비쌉니다. 평평한 피해는 늘 그렇습니다. 쿡 찌르기는 여전히 괜찮은 공짜 오스티 명령이지만 숫자는 후반에 전투를 결정하지 못합니다. 액트 3에 제안되는 날것 피해 일반 카드는 지난 액트 제품을 파는 것입니다. 버리기 밀도 없는 전술가는 대개 손에 쥐고만 있는 코스트 3 카드입니다. 얇은 별 수입의 덱에서 칠성은 탄약 없는 마무리타입니다. 에너지 여유 없는 폭풍우는 초라한 작은 폭풍을 소집합니다. 전부를 관통하는 패턴: 덱이 더 이상 만족시키지 못하는 조건에 의존하는 카드, 또는 당신이 추월한 적 체력 곡선에 맞춘 숫자를 가진 카드입니다.
두 목록 사이에는 업그레이드 변수가 앉아 있고, 썩는 카드를 구하거나 익는 카드의 시간을 늘릴 수 있습니다. 촉매는 독을 두 배로 만들고 업그레이드하면 세 배로 만들어서, 유통기한은 사실 업그레이드 버전의 유통기한입니다. 강타의 피해는 썩지만 취약은 그렇지 않아서, 강타는 숫자를 훨씬 넘어선 힘 덱에도 자리를 유지합니다. 활성제는 피해와 다르게 늙습니다.
가이드 전체를 흡수하는 마지막 규칙: 모든 카드는, 지금 실제로 돌고 있는 일정에서, 가장 무서운 전투를 짧게 만들거나 생존을 늘림으로써 자리를 벌어야 합니다. 픽할 때 바랐던 일정이 아니라 지금 지도에 보이는 일정에서입니다. 그 규칙으로 지은 기계는 보상 화면이 후할 때, 특히 후할 때도 일관성을 유지합니다. 액트 1에서 그것으로 드래프트하고 모든 보스 전에 그것으로 점검하세요. 그러면 보상 화면은 슬롯머신이기를 멈추고 본모습이 됩니다. 다음 한 시간 전투 중 설계할 열 분을 정하는 작업장 말입니다.