액트 1 런이 실제로 죽는 층은 어디인가
슬레이 더 스파이어 2에서 액트 1 사망의 대부분은 두 지점에서 발생합니다. 하나는 초반 덱과 다름없는 상태로 맞닥뜨리는 첫 엘리트, 다른 하나는 체력 30 미만으로 도달하는 보스 층입니다. 그 두 지점 사이의 모든 전투는 각 전투가 무엇을 요구하는지 알기만 하면 생존할 수 있고, 이 게임은 적의 의도가 전부 미리 표시되므로 정보는 항상 화면에 있습니다. 문제는 대개 예상 밖의 피해가 아니라, 덱이 아직 답을 마련하지 못한 특정 시험을 요구하는 전투에 도달하는 것입니다.
먼저 구조입니다. 액트 1은 하나의 맵이 아닙니다. 액트 시작 시 두 가지 변형 중 하나가 정해지며, 각 변형은 완전히 다른 일반 몹 풀, 엘리트 3종, 보스 3종, 자체 이벤트 목록을 가집니다. 과성장(Overgrowth, 액트 1a)은 폐허와 덩굴 테마로 일반 몹은 니빗(Nibbit)과 몰러(Mawler), 엘리트는 지나간 시대의 우상, 버도니스, 개구리 기생충, 보스는 밴텀, 일족, 의식의 짐승 중 하나입니다. 지하 부두(Underdocks, 액트 1b)는 하수도 부두 변형으로 일반 몹은 화석 추적자와 유령선, 엘리트는 잠복 군집, 공포 뱀장어, 환영 정원사, 최상층에는 폭포 거인, 영혼 물고기, 라가불린 여왕이 있습니다. 특정 보스를 지정할 수는 없으므로 덱은 한 전투에 맞춘 조정이 아니라 일반적인 준비 상태여야 합니다.
둘째, 숫자입니다. 이 숫자들이 각 단계까지 덱이 할 수 있어야 하는 것을 정의합니다. 일반 몹은 체력 42~72 사이이며 피해 턴에는 대략 10~14를 휘두릅니다. 엘리트는 61부터 혹독한 140까지입니다. 보스는 173부터 252까지입니다. 덱의 언어로 번역하면, 첫 엘리트까지는 방어를 유지하면서 턴당 약 25~30씩 체력을 깎을 수 있어야 하고, 보스까지는 루프가 덱을 파묻기 전에 200이 넘는 체력 전투를 끝낼 만큼의 초반 화력이 필요합니다.
셋째, 실패 패턴입니다. 엘리트를 전부 회피하는 플레이어는 얇은 덱과 유물 없이 보스에 도달하고, 휴식 지점 없이 엘리트를 연달아 잡는 플레이어는 중간에 체력이 고갈됩니다. 초보자 FAQ의 답이 고정 공식을 의도적으로 피하는 이유입니다. 덱에 실전용 답이 한두 개 있고 그 앞뒤로 모닥불이 가까울 때 엘리트를 잡으세요. 엘리트는 런 전체를 결정지을 유물을 떨어뜨리므로, 완전 회피는 그 자체로 사형 선고입니다.
세부 내용에 앞선 버전 안내 하나: 아래 모든 내용은 이번 업데이트 시점의 현재 얼리 액세스 빌드인 v0.111 베타를 반영하며, 모든 이름, 체력 수치, 메커니즘은 검증된 게임 데이터베이스에서 가져왔습니다. 수치가 단일 출처이거나 변동 중인 경우에는 추측하지 않고 명시적으로 언급합니다.
니빗과 몰러: 과성장 일반 몹 읽는 법
니빗은 과성장의 첫 번째 진짜 패턴 시험입니다. 체력 42~46짜리 몹이 고정 3턴 루프를 돌립니다. 1턴 차는 피해 12의 들이받기입니다. 2턴 차는 피해 6의 휘두르기이며 동시에 방어를 얻습니다. 3턴 차는 자신에게 힘 2를 부여하는 쉬익(Hiss)이고, 그다음부터는 모든 피해 수치가 더 아프게 강해진 채로 루프가 반복됩니다. 이 전투는 카운트다운입니다. 사이클이 지날수록 들이받기 턴을 버티는 비용이 커지므로, 느린 덱은 2턴 차에 이기고 있던 전쟁에서 집니다.
올바른 플레이는 두 번째를 건드리기 전에 니빗 한 마리를 완전히 죽이는 것입니다. 두 마리는 루프가 서로 어긋나기 때문입니다. 두 마리가 한 턴 차이로 루프를 시작하면 하나의 큰 동시 폭발 대신 번갈아 오는 피해 12 턴을 상대하지만, 두 마리가 모두 쉬익 턴에 걸쳐 있으면 힘 카운터 두 개가 동시에 오르는 광경을 지켜봐야 합니다. 여기서는 피해 분산보다 처치 순서가 이깁니다. 들이받기 턴을 위해 방어를 아껴 두고, 휘두르기 턴은 공짜 공격 턴으로 여기며, 쉬익 턴에 방어를 쓰는 것은 손패가 죽어 있을 때뿐입니다.
몰러는 다른 과성장 일반 몹으로, 체력 72에 더 공격적인 모양입니다. 회당 2의 피해를 4번 주는 발톱으로 시작한 뒤 피해 14의 할퀴기(Tear)와 발톱 연타를 번갈아 쓰며, 전투 중 정확히 한 번 취약 3을 거는 포효를 합니다. 그 포효 턴이 전투의 전부입니다. 포효가 맞은 뒤에도 발톱 타격을 계속 맞아 주면 모든 다중 타격 덩어리가 50퍼센트씩 커지고, 발톱은 취약 상태로 버티는 것을 벌주는 바로 그런 잦고 작은 반복 타격입니다.
그러므로 포효 턴에는 단단히 방어하세요. 발톱은 평소처럼 막되, 의도 표시가 포효를 보여주면 가진 방어를 전부 걸고, 체력이 얼마 남지 않았다면 그 턴에 죽이는 것도 고려하세요. 죽은 몰러는 누구도 약화시키지 못합니다. 약화는 이 전투에서 특히 가치가 높은데, 발톱 턴이 다중 타격이기 때문입니다. 약화는 4번의 휘두름 각각에서 25퍼센트를 깎아, 하나의 큰 공격에 비해 훨씬 큰 총 감축량을 줍니다.
두 전투를 모두 해결하는 값싼 도구들: 사일런트의 묽력화(Neutralize)는 다중 타격 턴에 0코스트로 약화를 걸고, 섭정의 낙성(Falling Star)은 피해에 약화와 취약을 함께 담으며, 아티팩트(Artifact) 효과가 있다면 몰러의 포효를 흡수할 수 있습니다. 니빗은 루프 원칙을 가르치고, 몰러는 디버프 존중을 가르치며, 두 교훈 모두 액트 1 엘리트가 더 큰 숫자로 다시 시험합니다.
화석 추적자와 유령선: 지하 부두의 스킬 체크
지하 부두의 일반 몹 둘은 피해 경주라기보다 정밀함에 관한 전투이며, 일반 전투를 공짜로 여기는 플레이어를 죽입니다. 화석 추적자(Fossil Stalker)는 체력 51~53이고 흡수(Suck) 3중첩을 가지는데, 이 메커니즘은 이름만큼이나 불쾌합니다. 막히지 않은 타격이 몹에게 힘 3을 줍니다. 피해 12의 물기로 시작하며, 눈덩이가 굴러가기 시작하면 이후의 물기는 하나같이 직전 것보다 더 아프게 꽂힙니다. 데이터베이스 팁이 단호한 데는 이유가 있습니다. 모든 타격을 막으세요. 한 번 새다 보면 눈덩이가 시작됩니다.
이 전투를 경주가 아니라 막힌 타격 훈련으로 취급하세요. 한 번 새는 것으로 지지 않지만, 두세 번 새다 보면 다루던 해골이 한 번의 휘두름에 체력 바의 3분의 1을 지우는 존재로 변합니다. 화석 추적자는 큰 의도에만 반응하는 대신 매 턴 방어 바닥을 유지해야 한다는 액트 1에서 가장 깔끔한 근거이며, 아티팩트류 효과와 값싼 방어 드로우가 카드 슬롯의 값을 진짜로 벌어 주는 일반 전투입니다.
유령선(Haunted Ship)은 체력 63으로 2턴짜리 대본을 돌립니다. 1턴 차에는 피해 10으로 들이받으며 상처(Wound) 2장을 덱에 밀어 넣습니다. 2턴 차에는 출몰(Haunt)을 써서 약화, 취약, 쇠약을 각 2씩 걸지만 피해는 전혀 주지 않습니다. 이 두 번째 턴은 선물입니다. 방어가 전혀 필요 없는 전력 공격 턴이며, 배가 피해 대신 디버프에 턴을 썼기 때문에 가진 공격을 전부 쏟아부어야 합니다.
복병은 묶음 디버프입니다. 상처 2장은 전투가 끝날 때까지 이후 드로우를 막고, 답할 수 없는 삼중 디버프 턴은 다음 들이받기를 향해 약화, 취약, 쇠약 상태로 보냅니다. 아티팩트 효과가 최고의 답입니다. 출몰 턴을 위해 아티팩트 충전 하나를 아껴 두면 저주 턴이 농담처럼 변합니다. 그게 안 된다면 상처를 버릴 수단을 미리 준비하거나, 상처가 오히려 밥이 되는 소멸 시너지에 기대세요. 진정한 용기(True Grit)와 카론의 재(Charon's Ashes) 중심의 아이언클래드 덱은 소멸 페이오프가 쓰레기를 피해로 바꿔 주기 때문에 상처를 전혀 신경 쓰지 않습니다.
이 두 전투는 함께 지하 부두의 성격을 보여줍니다. 이 변형은 표면상 과성장보다 피해가 크지 않지만 더 깨끗한 플레이를 요구합니다. 방어 원칙이 화석 추적자를 이기고, 템포 판독이 유령선을 이기며, 두 교훈은 각 개념을 진짜 시험으로 끌어올리는 이 변형의 엘리트로 곧장 이어집니다.
지나간 시대의 우상과 버도니스: 과성장 엘리트 체크
지나간 시대의 우상(Bygone Effigy)은 덱에 계획이 있는지 판정하는 체력 127 엘리트입니다. 수면 상태와 각성 상태를 오가며, 수면 단계는 공짜 준비 창입니다. 공격하지 않고 턴을 그냥 양보해 주기 때문입니다. 올바른 대응은 그 턴들을 잔챙이 피해가 아니라 불어나는 것에 쓰는 것입니다. 파워, 스케일링, 섭정의 별 축적, 디펙트의 서리 오브, 사일런트의 독 살포, 이후의 턴을 강하게 만드는 모든 것이 지금 당장의 피해 6보다 가치가 큽니다.
그러다 깨어나는 턴이 오고, 그 순간 전투가 실제로 시작됩니다. 깨어나는 턴 전용으로 방어를 아껴 두세요. 그 전환 타격이 준비되지 않은 런이 액트 1에서 가장 큰 단일 피해를 입는 지점입니다. 전투의 리듬은 적이 스스로 정합니다. 공짜 준비, 기상 시 대가 지불, 반복. 수면 단계를 작은 숫자 공격으로 낭비한 덱은 여전히 약한 엔진과 더 줄어든 체력으로 두 번째 기상을 맞이합니다.
버도니스(Byrdonis)는 체력 91로, 더 단순하고 더 자주 나오는 과성장 엘리트 체크입니다. 급강하(Dive)와 쪼기(Peck) 턴을 번갈아 매 턴 꾸준히 중간 피해로 체력을 압박합니다. 이용할 꼼수도, 피해다녀야 할 단계 전환도 없습니다. 순수한 질문 하나입니다. 매 턴 의미 있는 공격을 방어하면서 5~6턴에 걸쳐 체력 91을 죽일 화력을 낼 수 있는가?
데이터베이스에 기록된 팁은 쪼기 턴에 약화를 걸고 경주해서 이기라는 것이며, 그것이 실제로 전략의 전부입니다. 번갈아 오는 무거운 턴에 약화를 걸면 실효 체력이 늘어나고, 나머지는 전부 몸통에 꽂으면 됩니다. 묽력화와 낙성이 값싼 약화 원천입니다. 덱 내 답이 없는 덱에는 약화 포션(Weak Potion)이 있는데, 실제 체력 손실 대부분이 벌어지는 곳이 엘리트 전투이므로 보스를 위해 아끼기보다 여기서 쓰는 편이 이득입니다.
두 엘리트를 덱 감사(監査)로 재해석하면 다음과 같습니다. 지나간 시대의 우상은 세워 둘 만한 것이 있는지를 감사하고, 커브에 맞춰 타격만 내는 초반 덱을 벌줍니다. 버도니스는 피해와 방어가 같은 턴 주기 안에 공존할 수 있는지를 감사합니다. 두 감사를 자신 있게 통과하지 못하겠다면 올바른 선택은 모닥불과 상점으로 가는 경로를 택해 카드 보상 전투를 하나 더 치르고, 제대로 된 엔진을 갖춰 돌아오는 것입니다. 세 번째 과성장 엘리트인 개구리 기생충은 전혀 다른 것을 감사하며, 플레이어가 가장 얕보는 상대입니다.
개구리 기생충과 환영 정원사: 무리 상대 원칙
개구리 기생충(Phrog Parasite)은 체력 61~64에 불과해 가장 만만해 보이는 액트 1 엘리트입니다. 아닙니다. 1단계 전투로 위장한 2단계 전투이기 때문입니다. 1단계에서는 버린 카드 더미에 감염(Infection) 상태카드 3장을 밀어 넣는 감염시키기(Infect)와, 회당 피해 4의 4연타 채찍(Lash)을 번갈아 씁니다. 감염 상태카드는 이후 드로우를 썩히는 정크 카드이므로 1단계는 압박 교환입니다. 채찍이 체력 바를 깎는 동안 감염은 덱을 손상시킵니다.
전투는 2단계를 거쳐야 끝납니다. 죽는 순간 감염 발산(Infested)이 발동해 첫 턴에 기절한 꿈틀이(Wriggler) 4마리를 소환하며, 전부 죽일 때까지 전투가 이어집니다. 기절한 첫 턴이 네 개의 몸이 움직이기 전에 광역기를 세팅하거나 화력을 쏟아낼 창입니다. 핵심 계획 오류는 1단계에서 광역기를 전부 써 버리고 단일 대상 공격만 든 채 소환을 맞이해, 이후 여러 턴에 걸쳐 꿈틀이 4마리에게 갈리는 것입니다.
그러니 원칙은 아껴 두는 것입니다. 광역기는 꿈틀이 턴을 위해 남기고, 1단계 동안 가진 소멸이나 변환 효과로 감염을 치우세요. 아이언클래드의 회오리, 섭정의 성좌 파동, 디펙트의 폭풍우로 키운 번개, 유물이 있다면 축제 폭죽이나 수은 모래시계까지, 이것들이 아껴 둔 탄약입니다. 이런 수단이 전혀 없는 덱은 대신 감염 수를 최소화하도록 기생충을 최대한 빨리 터뜨려야 합니다.
환영 정원사(Phantasmal Gardener)는 지하 부두의 무리 엘리트이며, 정반대 방향에서 문제를 공략합니다. 체력 26~31인 정원사 넷을 동시에 상대하며, 전원이 각 턴마다 처음 피해를 입을 때 방어를 얻는 겁 많음(Skittish) 6을 가지고 있습니다. 몸 여럿에 대한 표준 답인 다중 타격은 부분적으로 흡수됩니다. 같은 턴의 후속 타격을 무디게 할 방어를 첫 타격이 몹에게 먹여 주기 때문입니다.
정답은 한 번에 하나를 노리는 큰 단일 타격입니다. 겁 많음 보드 앞에서 한 번에 15를 주는 카드 하나가 8을 두 번 주는 카드 둘을 이깁니다. 처치 순서도 중요합니다. 네 정원사는 물기, 채찍, 철퇴, 확대 루프를 어긋난 단계로 돌리므로 누가 확대 턴에 가장 가까운지 확인하고 그 몹부터 지우세요. 가장 큰 단일 타격으로 하나씩 터뜨리면 보드 압박이 직선적으로 무너지고, 고르게 깎으면 넷 모두가 페이오프 턴을 산 채로 맞이합니다.
이 두 엘리트는 함께 진짜 액트 1 엘리트 스킬을 가르칩니다. 전투의 모양에 자신의 피해 모양을 맞추는 것입니다. 개구리 기생충은 아껴 둔 광역기에 보상하고, 정원사는 그것을 벌줍니다. 화력을 쓰기 전에 어떤 전투에 들어와 있는지 읽는 것이 어떤 개별 카드 선택보다 가치가 큽니다.
잠복 군집과 공포 뱀장어: 피해 상한과 소모전
잠복 군집(Skulking Colony)은 체력 79로, 아주 인기 있는 특정 덱 모양, 즉 거대한 단일 타격을 하드 카운터하는 엘리트입니다. 한 번의 타격당 받는 피해에 상한을 두므로, 피해 30 공격과 피해 40 공격이 같은 상한 숫자로 떨어집니다. 하나의 거대한 타격 중심 덱, 그중에서도 섭정의 단조(Forge) 강화 군주의 칼날(Sovereign Blade) 아키타입은 전투 중간에 자기 피해 계획 전체에 천장이 그려져 있음을 깨닫게 됩니다.
데이터베이스가 주는 답은 다중 타격과 지속 피해가 상한을 우회한다는 것입니다. 하나의 타격이 아니라 여러 번의 분리된 타격이기 때문입니다. 그래서 독 중첩은 온전한 가치로 틱하고, 파멸(Doom)은 상한과 무관하게 임계값에서 처형하며, 4연타는 네 타격 모두 온전한 값을 지불합니다. 덱이 단일 대형 타격뿐이라면 잠복 군집은 경로를 피해야 할 엘리트이거나 두 번째 피해 원천에 전적으로 기대야 하는 전투입니다. 사일런트와 네크로바인더는 이 전투를 거뜬히 지나가고, 단조에 올인한 섭정은 진지하게 맵의 다른 가지를 고려해야 합니다.
또한 계획 단계에서 변형이 중요해지는 엘리트 전투이기도 합니다. 지하 부두에는 체력 140의 공포 뱀장어(Terror Eel)도 있는데, 게임에서 가장 튼튼한 액트 1 엘리트 중 하나입니다. 공포 뱀장어는 데이터베이스상 순수한 지구력 외에 문서화된 꼼수가 없습니다. 시험은 단순히 덱이 긴 전투를 버틸 지속력이 있는지입니다. 대부분의 액트 1 엘리트가 묻는 충분히 빨리 죽일 수 있는가와 정반대의 문제입니다. 공포 뱀장어는 8턴 차에도 의미 있게 방어할 수 있는지를 묻습니다.
실전에서는 소모전 자원이 여기서 이깁니다. 순간 방어가 아니라 스케일링 방어, 회복, 매 턴 나아지는 모든 엔진입니다. 닻(Anchor)류의 시작 방어, 디펙트의 서리 중첩, 아이언클래드의 털어버리기가 자기 복사본을 더 뽑아 주는 소멸 기반 방어 루프, 사일런트에서 복리로 쌓이는 독. 공포 뱀장어에게 지는 덱은 모든 것을 초반에 쏟아붓고 3턴까지 손패를 전부 소비한 뒤, 뱀장어가 계속 휘두르는 동안 턴당 5만 방어하는 덱입니다.
지하 부두 엘리트 트리오(잠복 군집, 공포 뱀장어, 환영 정원사)는 피해 모양, 지속력, 대상 선별이라는 서로 직교하는 세 질문을 던지기 때문에 전체적으로 과성장 트리오보다 혹독합니다. 과성장은 준비 원칙, 템포, 자원 타이밍을 묻습니다. 어느 쪽도 절대적으로 더 어렵지는 않지만, 런에 지하 부두가 굴려졌고 덱이 단일 대형 타격 빌드라면 잠복 군집을 둘러싼 맵 경로 결정은 액트 전체에서 가장 중요한 엘리트 회피 판단 중 하나입니다.
밴텀, 일족, 의식의 짐승 보스 루프
밴텀(Vantom)은 1턴 차에 이길 수 없어 보이지만 실제로는 퍼즐인 과성장 보스입니다. 미끄러움(Slippery) 9중첩으로 시작하며, 그 중첩이 유지되는 동안 입히는 모든 타격은 정확히 피해 1만 줍니다. 타격이 명중할 때마다 피해는 거의 주지 않은 채 중첩이 벗겨지고, 벽이 무너진 뒤에야 전투가 정상화됩니다. 따라서 올바른 오프닝은 한 턴에 여러 중첩을 벗기는 값싼 다중 타격이며, 진짜 피해 카드는 전부 벽이 무너진 후를 위해 모아 둡니다.
고정 4턴 루프를 돌며, 데이터베이스는 핵심이 되는 두 사실을 기록합니다. 3턴 차는 피해 25 이상의 킬러 스윙으로 변형 내 가장 큰 단일 타격이므로, 그 턴에는 완전 방어를 하거나 체력 바의 4분의 1 이상을 잃어야 합니다. 4턴 차는 자기 버프 턴이며, 그것이 창입니다. 당신이 아니라 자신에게 턴을 쓰는 중이므로 아껴 둔 화력을 쏟을 타이밍입니다. 스파이어 2의 루프 전투는 시간표이고, 밴텀의 시간표는 사이클마다 공짜 공격 턴 하나를 건네줍니다.
일족(The Kin)은 대상 우선순위 보스입니다. 체력 190의 사제와 체력 58, 59의 신도 둘로 구성됩니다. 신도는 아프게 때리면서 전투가 길어질수록 힘이 커지고, 사제는 후열에서 당신을 디버프합니다. 올바른 순서는 신도부터, 둘 다 죽이고 나서 사제입니다. 스케일링되기 전에 피해 딜러를 죽이면 경주가 청소 작업으로 바뀌고, 사제 혼자는 무엇을 던지든 성장하는 신도 둘보다 훨씬 작은 문제입니다. 단일 대상 집중은 필수이며, 광역기는 피해 20을 세 몸에 나누어 총 체력 300이 넘는 상대에 아무것도 이루지 못합니다.
의식의 짐승(Ceremonial Beast)은 체력 252로, 조건 없이 매 턴 힘 2를 얻습니다. 하나의 복선을 제외하면 순수한 DPS 경주입니다. 체력 150 미만에서 비틀거리며, 그다음 턴마다 카드를 1장만 낼 수 있게 제한하는 울림(Ringing)을 겁니다. 전략적 깊이는 그 임계값을 언제 넘을지 통제하는 데 있습니다. 이미 에너지를 전부 쓴 턴에 150 아래로 밀어 넣으세요. 이어지는 울림 턴에서는 매 턴 단 하나뿐인 최고의 카드만 낼 수 있고, 한 장만 낼 수 있을 때 좋은 카드 가득한 손패는 아무 가치가 없습니다.
실전 라인 정리: 밴텀에게는 값싼 타격으로 중첩을 벗기고 3턴 차에 방어하고 4턴 차에 쏟아붓습니다. 일족에게는 왼쪽 신도, 오른쪽 신도, 사제 순서로, 더 낮아 보이는 쪽부터 잡습니다. 의식의 짐승에게는 150선을 두 번째 보스 체력 바처럼 존중하고, 자신에게 유리한 조건으로 넘고, 울림 턴마다 영향력 큰 카드 한 장으로 가치를 최대화하세요. 세 보스 모두 시간표를 미리 아는 것에 보상하며, 바로 그래서 의도가 전부 표시되는 것이 이토록 중요합니다.
폭포 거인, 영혼 물고기, 라가불린 여왕
폭포 거인(Waterfall Giant)은 체력 240으로, 시한폭탄이 달린 DPS 경주입니다. 거인이 취하는 거의 모든 행동이 증기 분출(Steam Eruption) 중첩 3을 더합니다. 체력 0에 도달해도 죽지 않습니다. 무적 상태가 되어 자신의 디버프를 전부 지우고, 다음 턴에 중첩 수만큼의 피해로 자폭합니다. 전투가 길어질수록 폭발이 커지므로, 느린 덱은 여기서 천천히 지는 데 그치지 않고 자신의 처형식을 스스로 조립하게 됩니다.
선택지는 구체적입니다. 첫째, 빨리 죽이세요. 중첩은 경과 턴의 함수입니다. 둘째, 최고의 방어 카드와 최고의 방어 포션은 폭발 턴을 위해 아끼고, 약화는 폭발을 줄이지 않는다는 점을 알아 두세요. 공격 능력치를 약화하는 것은 자폭에 아무 영향도 주지 않습니다. 셋째, 우아한 답: 중첩 0 상태에서 죽이면 그냥 죽으며, 데이터베이스는 그 방법으로 파멸(Doom) 처형을 명시합니다. 임계값에서 네크로바인더의 파멸 처형은 무적 단계 전체를 우회하기 때문입니다. v0.108 패치의 타이밍 안내 하나: 턴 종료 처리 순서가 바뀌어 파멸이 더 이상 먼저 처리되지 않으므로, 현재 빌드의 정확한 처형 타이밍은 추측하지 말고 직접 확인하세요.
영혼 물고기(Soul Fysh)는 체력 211로, 체력이 아니라 덱을 공격합니다. 드로우 더미에 베이컨(Beckon) 상태카드를 밀어 넣습니다. 내지 않고 남겨 두면 각각 방어 불가 피해 6을 주는 1코스트 카드입니다. 뽑은 베이컨은 전부 세금입니다. 에너지 1을 내거나, 게임의 어떤 방어도 막지 못하는 피해 6을 먹거나 둘 중 하나입니다. 정답은 버리기와 소멸 효과, 즉 카드를 내지 않고 손에서 치우는 수단이거나, 그냥 통행료를 치르는 빠른 손입니다. 또한 4, 5턴 차에 무형(Intangible)을 얻는데, 무형 턴 동안 받는 모든 피해가 1로 줄어들므로 그 턴들은 방어 턴입니다. 공격을 낭비하지 말고 방어와 준비에만 쓰세요.
라가불린 여왕(Lagavulin Matriarch)은 체력 222로, 클래식의 변주입니다. 잠든 채로 시작하며, 전투가 길어질수록 더 나빠집니다. 표준 라인은 수면 중에 준비하는 것, 지나간 시대의 우상이 가르쳐 준 그대로입니다. 상급 라인, 그리고 데이터베이스가 명시적으로 기록하는 라인은, 느린 스케일링 덱이 일부러 일찍 깨우는 것입니다. 엔진이 온라인되는 데 여섯 턴이 필요하다면 즉시 덤벼서 그 준비 턴들을 수면 단계 안에 축적하는 것이, 나중에 버틸 수 없는 예의 바른 시작보다 강합니다.
지하 부두 보스 트리오는 전체적으로 템포 통제를 시험합니다. 체력 바를 언제 미는가(거인), 덱을 언제 청소하는가(물고기), 진짜 전투를 언제 시작하는가(여왕). 셋 모두 같은 본능, 즉 수동성을 세 가지 다른 방식으로 벌줍니다.
액트 1 피해 체크 기준과 캐릭터별 가장 안정적인 시작
액트 전체를 기준선으로 요약하면, v0.111 데이터베이스 기준 반올림 수치는 다음과 같습니다. 필요할 때 방어 12~14면 모든 일반 전투의 피해 턴을 처리합니다. 약 20의 방어와 꾸준한 화력이면 대부분의 엘리트 스윙을 처리합니다. 턴당 대략 25~30의 처치 속도면 엘리트를 4~5턴에 끝낼 수 있고, 이것이 엘리트의 스케일링이 아파지기 전의 창입니다. 보스에게는 단일 대형 턴에 대한 완전 방어 답(밴텀의 25 이상 스윙, 폭포 거인의 폭발)이나 그 턴이 문제되기 전에 전투를 끝낼 DPS 중 하나가 필요합니다. 이것이 기준선이며, 기준선 밑의 덱은 싸우지 말고 카드를 사야 합니다.
그렇다면 어떤 캐릭터가 액트 1을 가장 편하게 시작할까요? 아이언클래드이며, 격차가 큽니다. 시작 체력 80은 게임 내 최고이고, 불타는 피(Burning Blood)는 매 전투 후 6을 회복해 초반 잔심부림의 상당 부분을 조용히 환급해 줍니다. 카드 풀도 액트 1의 시험과 들어맞습니다. 강타(Bash)는 취약을 걸어 피해 12짜리 니빗 들이받기 턴을 오히려 자기 피해로 바꾸고, 털어버리기는 방어에 드로우를 더하며, 분노(Anger)는 공짜 0코스트 몸뚱이고, 점화(Inflame)와 회오리(Whirlwind)는 꿈틀이 청소까지 겸하는 엘리트 처치용 광역기를 줍니다. 초보 가이드가 이런 이유로 그를 첫 추천하는 것입니다.
사일런트가 두 번째로 부드럽습니다. 묽력화는 게임에서 가장 강한 기본 카드라고 불러도 될 만큼 매 전투 공짜 피해와 약화를 주고, 유독성 연기(Noxious Fumes)는 긴 엘리트 전투마다 이길 수 있는 카운트다운으로 바꿉니다. 약점은 유리한 몸입니다. 체력 70과 얇은 초반 방어 탓에 몰러의 포효 턴과 공포 뱀장어의 지구전이 더 아픕니다. 섭정은 낙성이라는 가장 강한 기본 타격을 가졌습니다. 카드 하나에 피해, 약화, 취약이 전부 들어 있고, 성좌 파동은 개구리 기생충의 꿈틀이를 상대할 최고의 광역기입니다. 다만 별은 쌓이는 데 턴이 걸려 엔진이 걸릴 때 바닥이 낮습니다.
네크로바인더는 가장 어려운 시작과 최고의 보스 답을 함께 가집니다. 체력 66은 게임 최저이고 초반 오스티 턴은 서툴지만, 런이 작동하는 파멸 중첩을 안고 액트 1 보스에 도달하면 폭포 거인 0중첩 처형과 일반적인 임계값 압박이 아키타입이 원하던 바로 그것입니다. 저항(Defy)의 값싼 약화는 다중 타격 엘리트 턴도 커버합니다. 디펙트는 중간입니다. 한파(Cold Snap)는 일반 등급 한 장에 공격과 방어를 담았고, 빙하는 진짜 방어이며, 구형 번개는 엘리트를 나릅니다. 다만 오브 덱은 카드 보상이 몇 개 쌓여야 안심하므로, 초반 엘리트보다 초반 전투 쪽으로 길을 잡아 주세요.
모든 캐릭터를 위한 마지막 경로 조언: 금과 카드 보상을 위해 첫 일반 전투 두세 개를 치르고, 진짜 피해나 방어 카드 한두 장을 챙기고, 답을 손에 든 상태에서 모닥불이 멀지 않을 때만 첫 엘리트를 잡고, 포션을 아껴 두지 않은 채 체력 40 이상으로 보스에 들어가세요. 위의 보스 루프는 시간표이고, 시간표는 평범한 덱과 완전한 정보만으로도 이길 수 있습니다.