어센션이란 무엇이며 글로리 클리어가 여는 것
48층 보스를 이기고 런이 끝나면, 다음에 그 캐릭터를 고를 때 런 설정 옆에 작은 불꽃 아이콘이 나타납니다. 그 불꽃이 어센션이고, v0.111 베타 기준 슬레이 더 스파이어 2 얼리 액세스의 엔드게임 구조 전부입니다. 첫 게임을 해 봤다면 생각보다 짧기도 합니다. 스무 레벨이 아니라 열 레벨입니다. 천장은 A10이고, 각 레벨은 그 앞의 모든 것 위에 누적 수정자 하나를 더해서, A10 런은 열 개 효과를 한꺼번에 짊어집니다.
해금 규칙은 캐릭터별입니다. 캐릭터로 액트 3 보스를 처치하면 해당 캐릭터의 어센션 1이 열리고, 주어진 레벨에서 액트 3을 클리어하면 다음 레벨이 열립니다. 캐릭터 사이에는 아무것도 이어지지 않습니다. 만렙 아이언클래드가 당신의 사일런트에 대해 아무것도 말해 주지 않습니다. 사다리에 오르면 두 가지 자유가 중요합니다. 이미 연 레벨은 무엇이든 고를 수 있어서 A1 해금 스피드런 반복이나 편한 저녁을 위해 A9에서 A4로 내려가는 것 모두 실제 옵션이고, 커밋하기 전에 어떤 수정자가 켜져 있는지 정확히 볼 수 있습니다. 게임이 선택 화면에 나열해 주기 때문입니다.
이 시스템은 얼리 액세스 동안 꽤 뒤섞였고, 오래된 가이드를 읽을 때 알아 두면 좋습니다. 최초의 여섯 레벨은 얼리 액세스 이전 v0.32 빌드에 탑재됐고, 캐릭터별 해금은 v0.40에, 별도 멀티 플레이 추적은 v0.50에 왔습니다. 어센션 1은 v0.62에서 강화된 보스에서 엘리트 등장으로 리워크되었고, A2 치유는 v0.83에서 잃은 체력의 75에서 80퍼센트로 상향됐으며, A10은 세 번의 설계를 거쳤습니다. v0.76의 악행(Villainy), v0.87의 등반가의 분노(Ascender's Scorn), 그리고 v0.90의 더블 보스입니다. v0.92 사전 출시 패치는 사다리 중간을 현재의 희소성, 튼튼함, 치명성 배열로 재정렬했고, v0.104는 낮은 레벨을 쉽게 높은 레벨을 어렵게 의도적으로 조율했습니다. 2026년 4월 이전 가이드가 A6이 휴식지 감소라고 말한다면 그저 다른 게임을 묘사 중인 것입니다.
레벨 목록 전에 프레임 하나 더. STS2의 어센션은 STS1의 스무 레벨에서 압축되었는데, 더 치명적인 적 세 단계와 더 튼튼한 적 세 단계가 단일 단계로 접혔고 몇몇 수정자는 통째로 사라졌습니다. 실용적 결과는 STS2 레벨 하나가 STS1 레벨 하나보다 더 큰 사건이라는 것이고, 특히 8에서 9로 가는 인접 점프는 더 아프게 닿습니다. 이 가이드의 나머지는 사다리를 아래부터 위까지 걷고, 멀티 플레이 트랙과 구체적인 등반 계획을 다룹니다.
A1~A5: 엘리트 증가, 옅어지는 치유와 골드, 슬롯 하나 감소, 저주
어센션 1, 엘리트 무리(Swarming Elites)는 지도 전체에 약 60퍼센트 더 많은 엘리트를 등장시킵니다. 전투가 아니라 라우팅을 다시 배선하는 레벨입니다. 엘리트는 게임에서 가장 좋은 전투이고 유물을 떨어뜨리며, 유물 경제가 중간 급 덱을 글로리로 실어 나르므로, A1은 벌이라기보다 대부분의 초보자가 피하는 지도의 그 부분과의 강제 만남입니다. 액트 1 변형에서는 오버그로스의 지나간 시대의 우상(체력 127), 버도니스(91), 개구리 기생충(61)에 더 노출되거나, 언더독스의 잠복 군집(79), 공포 뱀장어(140), 다중 몸집의 환영 정원사에 더 노출된다는 뜻입니다. 덱에 답이 한두 개일 때 엘리트로 가고, 없을 때 피하세요.
어센션 2, 지친 여행자(Weary Traveler)는 모든 고대 존재 치유를 잃은 체력의 100에서 80퍼센트로 깎고, 여기에는 런 시작의 니오도 포함됩니다. 고대 존재가 매 액트 전환에서 치유하므로 세금은 복리로 쌓입니다. 런 전체에 걸쳐 하이브와 글로리에 점점 덜 건강하게 들어가고, 보스전은 이제 실제의 영구적인 체력 비용을 요구합니다. 영양 굴(Nutritious Oyster, +11)이나 돌 가습기(Stone Humidifier, 휴식당 +5) 같은 최대 체력 원천이 조용히 가치를 얻고, 체력 30퍼센트로 보스에 들어가는 옛 습관이 공짜이기를 멈춥니다.
어센션 3, 궁핍(Poverty)은 적과 보물 상자의 골드를 25퍼센트 깎습니다. 보스 지급이 골드 100에서 75로 떨어집니다. 경제는 정확히 제거와 상점 유물이 사는 곳에서 조여지므로, 이벤트 골드, 전리품 지도(Spoils Map)식 퀘스트 보상, 액트 3 상점을 위한 저축이 모두 더 중요해집니다. 모든 상점 방문을 예산 회의로 다루세요. 전체적으로 돈이 덜 보이니, 이번 런의 골드를 제거에 배정할지 특정 유물에 배정할지 포션에 배정할지 미리 정하세요.
어센션 4, 조이는 벨트(Tight Belt)는 포션 슬롯 하나를 지워 셋에서 둘로 만듭니다. 비용은 보관이 아니라 유연성입니다. 방어와 버스트와 보험을 동시에 들 수 없게 됩니다. 포션 규율이 진짜 기술이 됩니다. 일반 전투에서 체력을 아끼는 포션을 마시고, 보스가 요구하는 답을 위해 최대 한 슬롯을 남기고, 한 번도 안 쓴 포션 두 개를 들고 48층에 들어가는 일을 멈추세요.
어센션 5는 등반가의 저주(Ascender's Bane)를 런 내내 덱에 떨어뜨립니다. 내지 못 함, 휘발성, 영원(Eternal). 즉 무엇으로도 제거하거나 변환할 수 없습니다. 뽑아서 손에 든 채 턴을 끝내면 그 전투에서 소멸하므로, 현실적 비용은 셔플당 죽은 드로우 하나와 그 카드가 차지하는 덱 자리입니다. 해답은 언제나와 같습니다. 더 얇은 덱이 저주를 더 빨리 지나쳐 셔플하고, 덱 전체를 뽑는 전략은 아무것도 하지 않는 카드 하나를 계산에 넣어야 합니다.
A6 인플레이션: 덱 얇게 만들기를 다시 쓴 제거 세금
어센션 6은 메가크리트가 얼리 액세스 중반에 재구축한 레벨이고, 현재 형태는 게임에서 가장 강한 일반 전략에 대한 직접 너프입니다. 인플레이션(Inflation)은 상인에게서 카드 제거가 첫 카드에 75 대신 골드 100이게 만들고, 이후 매 제거가 25 대신 50씩 더 비쌉니다. 2026년 4월 2일 v0.102 베타 패치에서 음울(Gloom, 휴식지 감소)을 대체했고 2주 뒤 메이저 업데이트 1 v0.103.2에서 기본 메인 브랜치에 도달했으며, 그것이 정확히 우리 패치 기록이 남긴 이정표입니다.
차이를 느끼려면 산수를 돌려 보세요. 옛 가격의 제거 네 번은 75, 100, 125, 150 골드로 합계 450입니다. 인플레이션에서 같은 네 번은 100, 150, 200, 250으로 합계 700입니다. 얇은 덱이 실제로 원하는 두 번째와 세 번째 제거는 가격이 거의 두 배가 됩니다. 기본 스트라이크와 디펜드 제거가 대개 게임에서 가장 좋은 골드 사용처이므로, A6은 새 메커니즘을 더하는 것이 아니라 모든 일관된 덱의 척추에 다시 가격을 매깁니다.
대응은 제거를 상인에서 완전히 밀어내는 것입니다. 고대 존재 축복 풀은 할인된 얇아짐으로 가득합니다. 니오는 정밀 가위(Precise Scissors, 1장 제거)와 아슬아슬한 전정 가위(Precarious Shears, 2장 제거, 체력 16 상실)를 제안하고, 다르브의 공유 풀은 빈 새장(2장 제거)을 들고 있으며, 테즈카타라(Tezcatara)의 커다란 포옹(Biiig Hug)은 셔플당 그을음(Soot) 하나의 대가로 4장을 지우고, 팰의 이빨(Pael's Tooth)은 5장을 지우고 시간을 두고 업그레이드해 되돌려 줍니다. 변환은 여기서 이중으로 계산됩니다. 변환된 스트라이크는 더 이상 스트라이크가 아니니까요. 새 출발(New Leaf), 잎 도포제(Leafy Poultice), 아스트롤라베, 그리고 상록의 판도라의 상자가 전부 골드 비용을 우회합니다. 제거하거나 변환하는 이벤트는 도박이 아니라 최우선 픽이 됩니다.
상점 유물 가격은 인플레이션을 실은 같은 메이저 업데이트 1에서 25 골드 깎였으므로, 상인은 죽지 않고 재조정됐습니다. 유물은 싸지고 제거는 비싸져서 골드를 유물과 이벤트 기반 얇아짐으로 밀어 줍니다. 또한 후속작의 저주 대체물인 고통은 이미 보유한 카드에 달라붙고 상점에서 전혀 제거할 수 없으니, 인플레이션은 당신이 자르기로 선택한 카드에만 닿는다는 점도 기억하세요.
A6의 전략적 요약은 이것입니다. 필요하기 전에 얇아짐을 계획하세요. 경로가 44층 상점에서 세 장을 다듬는 데 걸려 있다면, 그 계획이 예전에 요구하던 골드 450은 이제 700이고, 이 경제의 어떤 런도 유물 구매와 나란히 그만큼을 안정적으로 쥐지 못합니다. 고대 존재가 제안할 때 공짜 제거를 가져가고, 1층부터 이벤트 제거를 레이더에 올려 두고, 상인 제거는 이제 된 것, 곧 비상 옵션으로 다루세요.
A7 희소성: 레어와 업그레이드가 절반이 될 때의 드래프팅
어센션 7, 희소성(Scarcity)은 레어와 업그레이드된 카드가 전투 보상과 상인 재고에서 동시에 절반만큼 덜 등장하게 만듭니다. 열 레벨 중 가장 조용하고 48층의 덱 모양을 가장 많이 바꾸는 레벨입니다. 중반 덱을 급등시키는 두 레버, 레어 폭탄과 미리 업그레이드된 일반 카드를 공격하기 때문입니다.
첫 조정은 픽 순서입니다. 일반과 언커먼이 이제 주식이니 그렇게 평가하세요. 곡선의 구멍을 메우는 일반 카드는, 이미 이기는 전투를 이기는 레어보다 픽 우선입니다. 모든 빌드가 실제로 굴러가는 접착 카드인 언커먼 아키타입 부품이 계획의 중심이 됩니다. 레어가 나타나면 여전히 같은 자리를 두고 경쟁하지만 절반 정도만 보게 되니, 넘기는 비용이 오릅니다. 피할 실수는 레어 숭배입니다. 다음 보상에 원하는 레어가 있을 5퍼센트 확률을 위해 튼튼한 언커먼을 넘기는 것입니다.
두 번째 조정은 모닥불입니다. 업그레이드된 카드가 절반만큼 덜 등장한다는 것은 당신의 벼리기 업그레이드가 상대적으로 더 무거워진다는 뜻입니다. 게임이 공짜로 더 적게 주니까요. 쉬기 대 벼리기 계산은 대부분의 플레이어가 생각하는 것보다 더 벼리기 쪽으로 기웁니다. 특히 업그레이드가 숫자가 아니라 역할을 바꾸는 카드에서요. 코스트 2에서 1로, 드로우 2에서 3으로, 파워 두 배로. A7 이상에서 예정대로 엔진 카드를 벼린 런은 그냥 치유하는 런보다 더 좋은 덱을 가집니다.
세 번째 조정은 다시 유물 가격입니다. 등급을 자르는 도구의 가치가 뜁니다. 부유목(Driftwood, 카드 보상마다 한 번 다시 굴리기)은 나쁜 제안을 두 번째 기회로 바꾸고, 묵직한 서판(Hefty Tablet, 레어 셋 중 하나 선택, 덱에 부상 1장의 대가)은 A7이 지운 등급을 사 주기 때문에 정확히 가장 강한 니오 축복 중 하나가 되며, 유리 눈(Glass Eye)은 일반 2, 언커먼 2, 레어 1 패키지를 풀에 주입합니다. 고대 존재 드래프트에서 이 중 하나를 보면, 그것은 정확히 레벨이 제거한 것을 주우러 온 것입니다.
사다리 등반가를 위한 주의 하나: A7은 전투 수학이 아니라 덱 모양을 바꾸므로, 이 레벨에서 지는 런은 수정자가 아니라 드래프팅 습관 때문에 대개 집니다. A6 승률은 유지되는데 A7 승률이 무너진다면 경로가 아니라 픽을 점검하세요. 징후는 계획 없이 액트 3에서 죽는, 업그레이드 안 된 일반 카드로 가득한 덱이고, 그것이 설계대로 작동하는 희소성입니다.
A8과 A9: 평면 퍼센트가 아니라 적별 조정
마지막 두 스탯 레벨은 선택 화면에서 밋밋해 보입니다. 튼튼한 적(Tough Enemies), 모든 적의 체력 증가. 치명적인 적(Deadly Enemies), 모든 적의 피해 증가. 흥미로운 것은 구현 방식입니다. STS1의 평면 +25, +50퍼센트 수정자 대신 STS2는 적마다 개별적으로 조율해서 실제 증가량은 생물별로 다르고, 공식 위키가 보스별로 기록합니다.
검증된 액트 3 예시가 규모를 보여 줍니다. 여왕은 A8에서 체력 400에서 419로, 그녀의 횃불 머리 융합체는 199에서 211로 갑니다. 실험체의 세 몸은 100, 200, 300에서 111, 212, 313으로 오릅니다. 이온글라스는 512에서 535로 오릅니다. 한 자릿수 퍼센트 이동이고, 게임의 모든 적 112마리를 다루는 커뮤니티 집계 데이터(단일 출처, 대략적으로 취급하세요)에 따르면 약 101마리가 A8에서 체력을 얻고 중앙값 증가는 약 5.6퍼센트, 대부분 3~9퍼센트 사이에 놓입니다.
A9는 사다리가 무는 곳입니다. 피해 급증점이 방어 문턱을 넘어서기 때문입니다. 여왕의 목을 쳐라는 5 피해 3회에서 4회가 되고 처형은 15에서 18로, 융합체의 강력한 태클은 26에서 32로 뜁니다. 이온글라스의 썰물은 22에서 26으로, 눈 레이저는 11x2에서 12x2로, 강해지는 강도는 시전당 시듦이 1에서 2로, 힘이 2+X에서 3+X로 격상됩니다. 실험체의 격노는 스킬당 힘 2에서 3으로, 물기는 20에서 22로, 다중 발톱은 히트당 10에서 11로, 타오르는 포효는 화상 3에 힘 2에서 화상 5에 힘 3으로 갑니다. 커뮤니티 데이터셋은 98마리가 A9에서 더 세게 때린다고 말합니다. 이 숫자들은 따로 보면 극적이지 않습니다. 함께 있으면 방어도 20의 턴이 19 피해 의도를 덮던 여유를 지워 버립니다.
실용적 결과는 방어 수학을 추정이 아니라 다시 해야 한다는 것입니다. A8 이하에서는 방어 카드가 의도를 덮는지 눈대중할 수 있었지만, A9를 지나면 도감(v0.105에서 추가)에서 적의 실제 A9 숫자를 찾아 세세요. 복도 전투가 가장 아프게 닿는 곳인데, STS2의 엘리트는 이미 아프기 때문입니다. 메카 기사는 글로리에서 체력 300, 영혼 결속체는 234이고, 다섯 주기 전투에 걸친 스윙당 피해 몇은 치유 하나 값의 체력입니다.
두 멘탈 모델이 도움이 됩니다. 첫째, A8은 대개 전투를 늘려서 스케일링 덱에 유리하고 가스가 끊기는 선적재 덱에 불리합니다. 둘째, A9은 대개 새는 것을 벌해서, 탐욕보다 일관된 방어와 최대 체력 저축, 포션 사용에 유리합니다. 둘이 쌓이면 게임은 전투의 세 번째 새는 것을 용서하지 않는데, 그것이 한 레벨 위의 평판 전부입니다.
커뮤니티가 A9을 진짜 벽이라 부르는 이유
r/slaythespire에 STS2에서 어느 어센션 레벨이 가장 어렵냐고 물으면 답이 별개의 스레드에서 반복됩니다. A10이 아니라 A9이라고요. 그것은 문서화된 사실이 아니라 커뮤니티 합의이지만, 이유는 구조적입니다. A10의 더블 보스는 런 전체에 걸쳐 계획할 수 있는 피날레 문제이고, A9의 피해 증가는 예전에 공짜이던 복도 전투를 포함해 1층부터 모든 전투에 적용됩니다. 벽은 보스가 아닙니다. 벽은 모든 액트의 중간이 당신을 보조하기를 멈추는 것입니다.
구체적으로 A9은 세 곳에서 런을 부숩니다. 첫째, 액트 1 엘리트. 체력 140의 공포 뱀장어나 127의 지나간 시대의 우상 같은 전투가 강화된 피해 출력과 함께 덱이 셋업에 쓰는 두세 턴을 벌고, 체력 80퍼센트로 들어간 엘리트가 25를 물리는 대신 당신을 죽입니다. 둘째, 액트 2 템포. 하이브의 엘리트 체력 급등(감염된 프리즘 200, 곤충술사 145)은 이미 미완성 엔진의 리트머스였고, A9의 피해는 느린 시작을 비용이 아니라 치명적으로 만듭니다. 셋째, 글로리 소모전. 다섯 엘리트와 600이 넘는 체력의 보스들이 A9 숫자와 함께, A8에서 엉성한 덱이 이기게 하던 여유를 지웁니다.
중요한 조정은 영광스럽지 않습니다. 최대 체력이 A9이 실제로 세금 매기는 자원이므로, 일찍 저축하기(영양 굴, 돌 가습기, 이벤트 체력, 고기 칼 요리)가 실제 생존력으로 바뀝니다. 포션 규율은 선택이기를 멈춥니다. A4 이상의 두 슬롯으로, 예고된 30 피해 턴에 방어 포션을 마시는 것이 아껴 둔 어떤 마무리타보다 가치가 큽니다. 엘리트 선택이 기술이 됩니다. 덱이 이기는 엘리트와 싸우고 못 이기는 것은 건너뛰고, 살아서 보스에 도달하는 것과 바꿔 약간의 유물을 포기하세요. 그리고 A6 전에는 싸고 후에는 비싼 덱 얇게 만들기는 협상의 여지가 없어집니다. 방어 카드를 믿을 수 있게 뽑는 덱은 부은 덱을 죽이는 다중 히트 턴에서 살아남기 때문입니다.
캐릭터 선택도 벽에 색을 입히지만, 커뮤니티 의견은 여기서 진짜 갈립니다. 모든 캐릭터로 A10을 깬 플레이어의 AMA식 스레드 하나는 섭정이 가장 어려운 등반이라 했고, 이후 순위 스레드는 네크로바인더와 사일런트를 꼭대기에 두고 아이언클래드를 만장일치로 가장 쉽다 했습니다. 둘 다 커뮤니티 보고 견해이고, 정직한 독해는 당신의 기본기가 템포(아이언클래드 유리)냐 엔진 플레이(오브 위주 디펙트 유리)냐에 따라 벽이 움직인다는 것입니다.
용기를 주는 숫자, 이것 역시 커뮤니티 보고입니다. 여러 플레이어가 STS2의 A10을 STS1의 A20보다 눈에 띄게 쉽다고 묘사하고, 한 명은 모든 캐릭터의 A10 완주를 대략 57시간에 마쳤습니다. 벽은 실재하지만 정상이 있는 벽입니다.
A10 더블 보스: 사다리를 끝내는 관문
어센션 10은 종이 위에서는 수정자 하나이고 실제로는 다른 게임입니다. 액트 3 보스 둘을 연달아, 첫 보스 직후 49층에 두 번째가 나타나며 싸웁니다. 위키는 이것이 게임에서 보스전 앞에 휴식지가 오지 않는 유일한 곳이라 밝힙니다. 남은 체력과 포션과 유물은 유지되고, 사다리의 기말고사는 하나의 덱이 서로 다른 두 메커니즘 체크를 연달아 답할 수 있는가입니다.
설계 계보가 모양을 설명합니다. A10은 얼리 액세스 내내 실험 슬롯이었습니다. v0.76의 악행, v0.87의 등반가의 분노, 그리고 v0.90부터의 더블 보스, STS1 A20 피날레의 의도적 수입입니다. 현대 버전에 대한 커뮤니티의 평결은 갈리고 양쪽 다 들을 가치가 있습니다. 한 진영은 더블 관문이 대개 덱이 정직한지 시험할 뿐이고 아홉 레벨을 오를 때쯤이면 보통 그렇다며, A10이 급등이 아니라 보상처럼 느껴진다고 보고합니다. 다른 진영은 연속된 400~600 체력 보스를, 특히 그 쌍이 여왕 더하기 이온글라스일 때 터무니없다 부릅니다. 두 진영은 하나의 전술적 지점에서 일치하는데, 여러 스레드에서 메아리칩니다. 탐욕을 조절하세요. 1차를 압승으로 이기도록 지어진 덱은 종종 정확히 그 차이만큼 2차에서 지도록 지어져 있으니까요.
조직적 사실은 스케일링이 두 전투 사이에 리셋된다는 것입니다(가이드 사이트가 문서화했으니 커뮤니티 검증으로 취급하세요). 파워, 힘 중첩, 긴 셋업은 이전되지 않습니다. 이 규칙 앞에서 덱은 세 양동이로 나뉩니다. 켜지는 데 서너 턴이 필요한 느린 엔진은 전투 사이 치유 없이 셋업 비용을 두 번 지불해서 대개 치명적입니다. 쌓인 콤보로 1차를 이긴 원샷 버스트 덱은 2차를 0에서 시작해서 재구축이 너무 느릴 수 있습니다. A10을 깨는 덱은 중속의 일관된 덱입니다. 긴 램프에 의존하지 않는 방어, 한두 턴에 재구축되는 피해, 그리고 보스전 두 번을 완주할 지속력입니다.
계획은 지도에서 일어납니다. 두 보스 아이콘이 액트 시작부터 보이므로 34층에서 자기 쌍을 알고, 올바른 대응은 액트 전체를 더 약한 매치업의 예산으로 짜는 것입니다. 그것을 덮는 액트 3 고대 존재 축복, 그것에 답하는 마지막 상점 구매, 그것을 커버하는 카드 픽. 매 보스 전투 시작 시 25를 치유하는 팬토그래프는 이 층에서 사실상 두 번 지급되어서, 사다리 등반가가 그렇게 높게 평가하는 이유입니다.
마지막으로, 이 레벨의 유일한 자비입니다. 1차 전투의 보상은 골드와 카드가 포함된 완전한 보스 지급이라서, 실패한 A10 시도조차 종종 이긴 A9보다 런을 부유하게 끝냅니다. 관문이 당신을 부수면 지급을 챙기고, 한 레벨 내려가서, 두 번째 보스가 드러낸 구멍을 고치세요.
STS1에서 넘어왔다면: 살아남은 옛 20레벨들
첫 게임에서 레벨을 깼다면 STS2 사다리를 배우는 가장 빠른 방법은 대응표입니다. 후속작이 스무 레벨을 열로 압축하면서 목록을 손봤기 때문입니다. 아래 대응은 공식 STS1 어센션 목록과 STS2 위키의 레벨 목록을 맞춘 것이고, 알아 두면 썩은 본능의 한 주를 아낍니다.
생존자들은 거의 일대일로 대응합니다. STS1 A1(엘리트 증가)은 STS2 A1입니다. 보스 후 치유 75퍼센트 컷이던 STS1 A5는 잃은 체력의 80퍼센트로 STS2 A2가 됐는데, 범위 변화가 큽니다. 보스 뒤 치유만이 아니라 니오를 포함한 런의 모든 고대 존재 치유에 적용됩니다. STS1 A13(보스 골드 감소)은 보스뿐 아니라 모든 적과 상자의 골드를 깎는 STS2 A3으로 넓어졌습니다. STS1 A11(포션 슬롯 감소)은 STS2 A4에 그대로입니다. STS1 A10의 등반가의 저주는 후속작의 변주와 함께 STS2 A5로 돌아왔는데, 옛 제거 불가 문구 대신 영원 키워드지만 실질 효과는 같습니다. STS1 A16(상점 10퍼센트 인상)은 카드 제거만, 그것도 훨씬 가파른 곡선(기본 골드 100에 제거당 50)으로 인상하는 STS2 A6으로 좁아졌습니다. STS1 A12(업그레이드 카드 절반)은 레어 카드까지 절반으로 하는 STS2 A7으로 넓어졌습니다. 그리고 STS1 A20의 더블 보스가 STS2 A10입니다.
살아남지 못한 것도 못지않게 중요합니다. STS2에는 STS1 A6(피해 입은 채 시작), A14(시작 최대 체력 감소), A15(불리한 이벤트), A17~A19의 일반 적과 엘리트, 보스 무브셋 강화에 해당하는 것이 없습니다. 사다리 중간의 스탯 증가도 통합됐습니다. STS1의 튼튼한 적 세 단계와 치명적인 적 세 단계는 평면 퍼센트가 아니라 적별 조정의 단일 단계인 A8과 A9가 됐습니다.
두 가지 결과가 따릅니다. 첫째, STS2의 사다리는 경제 압박을 앞쪽에 실어 나릅니다. 첫 여섯 레벨 중 셋이 골드, 치유, 포션에 닿아서, 적이 바뀌기 한참 전부터 등반이 자원 압박처럼 느껴집니다. 둘째, 스탯 상승은 A8과 A9에만 착지하므로 A1~A7의 런 대 런 난이도는 수학이 아니라 규율에 관한 것이고, 그 범위의 패배 대부분은 스탯 벽이 아니라 드래프팅과 라우팅 오류입니다.
전체적인 조정 수준은 반복된 커뮤니티 보고에 따르면 STS2 A10이 STS1 A20보다 아래에 앉습니다. 그것이 당신에게 성립하는지는 어느 캐릭터로 등반하느냐와, STS1 기술 중 얼마가 심장 특수였느냐에 달렸습니다. 이전되는 습관은 지루한 것들입니다. 얇은 덱, 업그레이드된 핵심 카드, 쓴 포션, 계획된 엘리트.
멀티 플레이 어센션: 하나의 사다리, 하나의 공유 열쇠
협동은 완전히 별도의 어센션 트랙에서 돌아갑니다. 얼리 액세스 이전 v0.50 빌드부터 존재해 v0.111까지 살아 있는 분리입니다. 멀티 플레이에서 여는 것은 싱글 플레이 사다리에 아무것도 계산되지 않고 반대도 마찬가지라서 두 시스템은 연결이 아니라 평행이고, 인게임 UI는 멀티 플레이 트랙에 색이 다른 자체 불꽃 아이콘까지 붙입니다.
규칙에는 협동의 맛이 있습니다. 멀티 플레이 승리는 실제로 누가 플레이했는지와 무관하게 로비의 모든 플레이어에게 모든 캐릭터의 다음 어센션 레벨을 열어서, 4인 로비는 상호 해금 기계가 됩니다. A5의 한 플레이어가 이겨 주면 모두가 A6을 향해 나아갑니다. 균형추는 상한입니다. 로비는 멤버 중 가장 낮게 해금된 레벨까지만 플레이할 수 있어서, 베테랑이 새 계정을 A10 콘텐츠로 바로 끌고 갈 수 없고, 그룹은 가장 경험 없는 플레이어의 속도로 오릅니다.
그 비대칭이 이 트랙의 실제 전략을 만듭니다. 당신이 경험 많은 플레이어라면 임무는 로비 친화적 덱을 짓는 것입니다. 팀 전체 출력을 곱하는 지원과 디버프 효과, 휴식지에서 아군을 최대 체력의 30퍼센트 치유하는 치유, 던지는 포션, 그리고 카드 보상 시너지를 독차지하지 않는 절제입니다. 당신이 들려주는 쪽이라면 예법은 반대입니다. 로비에 없는 캐릭터를 플레이하고, 팀이 죽는 동안 세 턴 셋업이 필요한 탐욕스러운 아키타입을 피하고, 그 런을 더 높은 어센션 전투가 실제로 어떻게 흐르는지에 대한 공짜 수업으로 다루세요.
혼합 그룹을 위한 계획 노트 하나: 협동의 적 스케일링은 설계상 이미 가파른데, 2인 액트 3 보스전의 멀티 플레이 보스 체력은 싱글 값의 대략 2.6배라서, 그 위에 어센션을 쌓으면 전투 수학이 크게 바뀝니다. 디버프 중심과 퍼센트 기반 전략은 거기서 비정상적으로 잘 스케일하니, 그룹이 어떤 레벨부터 시도할지 고려에 넣을 가치가 있습니다.
가장 흔한 멀티 플레이 어센션 실수는 해금이 싱글처럼 캐릭터별이라고 가정하는 것입니다. 아닙니다. 한 번의 승리가 그 자리의 모두를 위해 전체 로스터를 앞으로 움직입니다. 두 번째로 흔한 것은 멀티 플레이 레벨을 갈아서 싱글 플레이 어센션이 열리기를 기대하는 것입니다. 그런 적이 한 번도 없습니다. 두 사다리를 머릿속으로 분리해 두고, 멀티 플레이를 트랙을 여는 빠르고 사교적인 방법으로 쓰고, 진지한 등반은 혼자 하세요.
구체적인 등반 계획: 첫 승리에서 더블 보스까지
사다리의 교훈을 비싼 방법으로 배우고 싶지 않다면 레벨별 계획입니다. 모든 커뮤니티 난이도 스레드가 가장 쉬운 등반이라 평가하는 아이언클래드로 시작하세요. 시작 체력 80, 시작 유물의 치유, 엉성한 드래프트도 실어 나르는 힘 스케일링 덕분입니다. 첫 A1~A3 런을 그와 함께 하세요. 그 레벨들은 전투가 아니라 경제를 가르치니까요. A1은 엘리트 교전을 강요하고, A2는 최대 체력 가치 평가를 가르치고, A3는 예산 책정을 가르칩니다. 각각 한 번씩 이기고, 레벨을 스피드런하고 싶은 충동을 누르세요. 해금은 영구적이고 습관은 복리로 쌓입니다.
A4와 A5에서는 더 오르기 전에 포션과 덱 위생을 재구축하세요. 포션 슬롯 둘은 금고가 아니라 순환을 뜻합니다. 일반 전투에서 체력을 아끼려 포션을 마시고 한 슬롯은 계획된 보스 답으로 남기세요. 등반가의 저주는 모든 덱 전체 뽑기 라인이 셔플당 죽은 카드 하나를 세야 한다는 뜻입니다. 골드가 빠듯하게 느껴진다고 카드 제거를 건너뛰고 있었다면, A6이 그 습관을 감당 불가능하게 만들려고 합니다.
A6~A7은 경제 시험입니다. 런 시작 전에 상인을 벗어난 얇아짐을 예산 잡으세요. 어떤 고대 존재 축복이 제거나 변환을 하는지 적어 두고, 이벤트 제거는 보이는 대로 가져가고, 상점은 제거 가격을 다시 매긴 같은 패치에서 싸진 유물을 팔게 하세요. 무료로 업그레이드를 나눠 주기를 멈추는 A7에서는 모닥불 논리를 벼리기 쪽으로 재정렬하세요. 이 두 레벨은 스탯으로 당신을 죽이지 않습니다. 한 번도 뭉치지 못한 덱으로 죽이니, 드래프트를 정직하게 점검하세요.
A8은 리허설로, A9은 사다리의 보스로 대우하세요. A8에서는 길어지는 전투가 스케일링에 보상하므로, 덱의 계획이 선적재뿐이라면 글로리에서 가스가 끊기리라 예상하세요. A9에서는 도감을 열어 두고 방어 수학을 다시 하세요. 각 엘리트와 보스가 쓰는 세 기술의 실제 피해를 알고, 눈대중을 멈추세요. 런 내내 최대 체력을 저축하고, 예고된 턴에 포션을 쓰고, 엘리트를 선별하세요. 대부분의 플레이어는 여기서 여러 번 시도해야 하고 그것이 정상입니다. 그 레벨이 게임에서 가장 어려운 도약으로 널리 여겨지는 데는 이유가 있습니다.
그리고 사다리가 내밀 때 A10을 가져가고, 지도의 그 쌍을 34층부터 런의 실제 보스로 다루세요. 관문이 당신을 부수면 A9으로 내려가 드러난 구멍을 고치고 다시 가세요. 두 번째 패스에서 캐릭터를 돌리세요. 사일런트와 네크로바인더 등반은 아이언클래드가 요구한 적 없는 자원 수학을 가르치고, 디펙트는 엔진 타이밍을 가르치며, 섭정과 네크로바인더 중 누가 더 어려운지는 커뮤니티 의견이 갈리는데, 그것은 둘 다 연습된 손에 보상을 준다는 뜻입니다. 열 레벨은 짧은 사다리입니다. 정상은 닿을 수 있고, 그 너머의 모든 것, 교체 액트와 와처와 1.0의 진짜 엔딩이 무엇을 더하든, 같은 불꽃 아이콘을 달고 기다리고 있을 것입니다.