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슬레이 더 스파이어 2 지도 라우팅 가이드: 노드 가치 순위, 엘리트 타이밍, 모닥불 판단, 분기 계획 (v0.111 베타)

노드가 아니라 분기를 고르는 법을 정리합니다. 모든 노드 유형의 가치 순위, 엘리트를 판단하는 2관문 테스트, 모닥불 결정 트리, 그리고 오버그로스와 하이브, 글로리를 통과하는 실전 예시 라우팅까지 다룹니다.
advanced 보통 20 분 소요 📅 2026-09-04
STS2 공략 팀 · 조사 및 검증 방법 →
패치노트와 커뮤니티 위키로 검증됨. 수치는 게임 v0.111 기준이며 패치에 따라 달라질 수 있습니다.

당신은 노드가 아니라 분기를 고르고 있습니다

모든 액트의 1층에서는 지도 맨 아래에 떨어지고, 보스 아이콘을 향해 기어 올라가는 두세 개의 레인이 보입니다. 그리고 슬레이 더 스파이어 2에서 가장 비싼 라우팅 실수는 첫 10초 안에 저질러집니다. 첫 노드로 레인을 판단하는 것입니다. 맨 아래의 ? 노드는 그 자체로는 아무 의미가 없습니다. 중요한 것은 그 뒤의 순서입니다. 노드를 밟는 순간 미래의 선택지는 그 노드에서 위로 연결되는 분기들로 무너져 내리기 때문입니다. 라우팅이란 실제로 포기하기 세 층 전에 무엇을 포기하는지 주목하는 기술입니다.

먼저 일곱 가지 노드 유형을 익히세요. 전투, 엘리트, 상점, 휴식, 이벤트, 상자, 보스입니다. 각각 다른 자원으로 바꾸어 주고, 다음 섹션에서 하나씩 가격을 매깁니다. 그 전에, 모든 분기를 평가하는 세 가지 질문을 몸에 새기세요. 이 분기에 휴식지가 몇 개이고 어디에 있습니까? 엘리트에 몇 번 노출되며 그것은 선택인가 강제인가? 마음을 바꿀 수 있는 갈림길은 어디에 있습니까? 욕심 있어 보이지만 출구 둘을 열어 두는 분기는, 2층에서부터 당신을 묶어 버리는 소박한 분기보다 자주 더 안전합니다.

여기서는 버전이 중요합니다. 이 가이드는 v0.111 베타 기준이고, 최근 두 가지 변화가 초반 지도를 바꿔 놓았습니다. v0.101은 6층에서 엘리트를 치워서 오프닝 여섯 층을 거의 공짜인 욕심의 창으로 만들었고, v0.105부터는 보스 풀이 뒤섞였습니다(액트 3에서 이온글라스가 문 만드는 자를 대체했고, v0.109는 그것을 다시 너프했습니다). 출시 연도 콘텐츠에서 외운 경로는 빠르게 썩습니다. 썩지 않는 것은 분기 규율입니다. 레인 전체를 읽고, 휴식을 세고, 반짝이는 노드 하나가 다섯 층짜리 결정을 대신 내리게 두지 않는 것입니다.

그럭저럭한 라우터와 좋은 라우터를 가르는 하나의 구조적 습관이 있습니다. 노드마다 평가를 다시 돌리세요. 지도는 1층에 세우고 실행하는 계획이 아니라, 열네 번 다시 재검토하는 계획입니다. 건강하고 골드가 필요하던 3층에서 옳았던 레인이, 엘리트가 체력 30을 가져간 뒤 7층에서는 틀려지고, 휴식과 상점 뒤 11층에서 다시 옳아집니다. 상태가 바뀔 때마다 분기에 남은 모든 노드의 가치가 함께 바뀌고, 지난 층에서 보존한 갈림길이 그 변화에 반응하게 해 줍니다.

가이드 전체를 위한 마지막 프레임입니다. 노드에는 고정된 가치가 없고, 현재 런에 대한 가격과 보수가 있을 뿐입니다. 앞의 섹션들은 각 노드 유형에 가격을 매기고, 엘리트를 위한 2관문 테스트와 모닥불 결정 트리, 액트별 실전 라인을 줍니다. 전부 각본이 아니라 인수 심사로 다루세요. 지도는 공짜로 정보를 건네줍니다. 유일한 질문은 커밋하기 전에 읽느냐, 커밋한 뒤에 읽느냐입니다.

각 노드의 가치, 이유와 함께 순위로 정리

노드에 순위를 매기는 것은 상황이 모든 답을 구부리기 때문에 고수들 사이에서 인기가 없지만, 초보자에게는 상황이라는 맥락이 생기기 전에 기본 순서가 필요합니다. 액트 중반의 건강한 덱을 기준으로 한 우리의 순위와, 각 노드를 위아래로 움직이는 조건입니다.

엘리트가 조건부 1위입니다. 보수는 게임에서 가장 큽니다. 유물 드롭 확정에 골드와 카드 보상까지 붙고, 엘리트는 상점과 이벤트 밖에서 유물을 안정적으로 재생산하는 유일한 원천입니다. 유물은 복리로 쌓입니다. 고대 등급 발견인 검은 별은 엘리트가 유물을 하나 더 떨어뜨리게 해서, 일찍 가져올수록 런 전체가 더 세게 눈덩이처럼 불어납니다. 조건은 생존이고, 그것이 다음 섹션의 주제 전부입니다. 이길 수 있는 엘리트는 지도에서 가장 좋은 노드이고, 당신을 이기는 엘리트는 런을 끝내는 노드입니다. 그래서 욕심 부리다 죽는 엘리트 사망은 얼리 액세스에서 가장 흔한 패배 중 하나입니다.

휴식이 2위이고, 그 가치는 위치에 따라 요동칩니다. 첫 여덟 층의 휴식 둘은 건강한 덱에는 거의 무가치하고, 엘리트 직전이나 보스 직전의 휴식은 지도에서 가장 가치 있는 단일 노드인 경우가 많습니다. 분기를 평가할 때 휴식은 출구를 세듯 세세요. 언제 지급되느냐에 가치가 전적으로 달려 있는 보험입니다.

상점은 골드 보정 기준 3위입니다. 실제로 원하는 상품은 카드 제거입니다. 덱을 떠나는 스트라이크나 디펜드 하나하나가 이후 모든 드로우의 평균 품질을 올리기 때문이고, 상황별 카드, 유물, 포션이 그 뒤를 따릅니다. 8~12층쯤 골드 150 이상으로 도달한 상점은 강한 노드이고, 같은 상점도 깡통 상태로 4층에 도달하면 가구에 불과합니다. 멤버십 카드는 입고되어 있으면 모든 가격을 절반으로 만들어서, 그것을 파는 상점 중심으로 분기 전체를 계획할 가치를 줍니다.

이벤트인 ? 노드는 평균 4위이고, 모든 유형 중 편차가 가장 넓습니다. 현재 빌드에는 액트별 풀에 걸쳐 66개의 이벤트가 있는데, 순수한 이득(자기계발서는 단점 없이 카드 하나를 강화)부터 각본된 함정(웡고 상점에서 거절하면 카드 하나가 다운그레이드)까지 이어집니다. 이벤트는 또 다른 어떤 노드보다 자주 체력을 힘과 바꾸므로, 가치는 체력이 높을수록 오르고 절박할수록 떨어집니다.

전투는 5위이고, 5위라는 사실 자체가 특징입니다. 전투는 지도의 바닥 가치입니다. 골드에 카드 보상에 작고 예측 가능한 체력 비용, 그리고 무엇과 싸우는지에 대한 완전한 정보가 붙습니다. 전투는 더 나은 것이 닿지 않을 때, 상태가 치유와 안정을 요구할 때 가져가는 기본값입니다.

상자는 꼴찌이지만, 그래도 공짜입니다. 전투 위험 제로, 선택권 제로인 유물입니다. 상자를 향해 경로를 잡지는 않지만, 피하지도 않습니다.

이제 목록 순서를 바꾸는 세 가지 덱 상태입니다. 건강하고 강함: 엘리트 > 휴식 > 이벤트 > 상점 > 전투. 평범함: 휴식과 엘리트가 맞바뀌고 상점은 골드에 비례해 오릅니다. 출혈 중: 전투 > 휴식 > 상점 > 이벤트이고, 모닥불이 고칠 때까지 엘리트는 목록에서 완전히 빠납니다.

엘리트와 언제 싸울까: 2관문 테스트

엘리트 개수에 대한 고정 공식은 더 이상 없고, 우리 FAQ도 분명히 말합니다. 답이 생기고 앞에 휴식지가 있으면 싸우라고요. 우리가 줄 수 있는 것은 갈림길에서 돌리는 2관문 테스트입니다. 30초가 걸리고, 정직한 대답만 받습니다.

관문 하나는 덱 관문입니다. 이 덱이 그 전투의 요구사항을 만들어 낼 수 있는가? 지역 엘리트 풀을 요구사항으로 번역하세요. 선적재 피해: 3턴까지 대략 20 이상의 피해를 뿜어 낼 수 있습니까? 액트 1 엘리트는 약 61 체력(개구리 기생충)부터 140(공포 뱀장어)까지이고, 엘리트가 사는 매 턴은 당신을 때리는 턴입니다. 엘리트의 최악의 예고 턴에 대한 방어 계획, 즉 열망이 아니라 덱에 실제로 있는 방어 카드를 말합니다. 그리고 지역 풀이 요구하면 답 키워드 하나입니다. 개구리 기생충이 죽으며 소환하는 꿈틀이를 위한 광역 피해, 잠복 군집의 타격당 제한을 위한 다중 히트나 시간당 피해, 메카 기사가 손에 밀어 넣을 화상 4장을 위한 소멸 도구입니다.

관문 둘은 체력 관문입니다. 체력 예산이 시도를 감당할 수 있는가? 첫 클리어를 위한 실용적 기본값: 액트 1 엘리트는 체력 65% 이상으로, 액트 2 엘리트(감염된 프리즘이 체력 200)는 70% 이상으로 들어가고, 액트 3의 메카 기사는 게임에서 가장 치명적인 엘리트로 널리 불리는 체력 300의 기계이므로 선택제로만 다루세요. 관문에는 하위 점검 둘이 있습니다. 엘리트 뒤가 아니라 앞에 있는 휴식지. 아직 회수하지 않은 치유는 가진 돈이 아닙니다. 그리고 벨트 속 포션 백업. 방어 포션이나 약화 포션은 곧바로 살아남은 한 턴으로 바뀌므로, 보스를 위해 아껴 두는 것은 전투 실수인 만큼 라우팅 실수이기도 합니다.

건너뛰기 조건도 같은 비중을 받아야 합니다. 덱이 관문 하나에서 떨어질 때, 엘리트로 가는 유일한 경로가 출구 없는 막다른 분기로 빨아들일 때, 액트의 보스 풀이 그 엘리트의 피해 유형을 벌줄 때 건너뛰세요. 감염된 프리즘이 체력 바를 먹어 치운 40% 상태로 지식의 악마에게 들어가는 것은 아무도 받아서는 안 되는 거래입니다. 그리고 솔직히, 엘리트의 패턴을 아직 모를 때도 건너뛰세요. 공포 뱀장어나 영혼 결속체와의 첫 만남은 수업료 지급이고, 잃어도 되는 런에서 내는 것은 괜찮습니다.

이 테스트가 StS1보다 StS2에서 더 중요한 전략적 이유가 있습니다. 엘리트는 당신의 유물 엔진이고, 이 게임은 유물 획득을 액트 사이 보스 드래프트에서 고대 존재(액트 시작 NPC가 축복을 제안)와 엘리트 드롭으로 옮겼습니다. 모든 엘리트를 피하는 런은 화력 부족인 채 하이브에 도착해 어차피 감염된 프리즘에게 채점받습니다. 액트당 엘리트 하나는 일반 런의 생존 최소값이고, 둘은 눈덩이 구성, 셋은 대개 검은 별이나 일찍 뭉친 덱이 필요합니다. 망설여지면 휴식 바로 뒤 노드에 있는 엘리트를 가져가고, 전투가 틀어지면 갈림길 출구를 남겨 두세요.

액트 시작에 엘리트 풀을 읽고 그에 맞서 라우팅하기

모든 액트는 엘리트 풀을 공개하고, 그 풀은 매칭 퍼즐입니다. 당신의 덱은 특정 멤버들에 맞춰져 있거나 아닙니다. 풀을 읽지 않고 라우팅하는 것은 목록 없이 장보기입니다. v0.111 기준으로 액트별 풀이 무엇을 요구하는지 정리합니다.

액트 1a 오버그로스: 지나간 시대의 우상(체력 127)은 셋업 덱에 보상합니다. 수면 단계가 파워와 자원을 쌓는 공짜 창이고, 깨어나는 턴이 당신의 방어도가 기다리던 턴이기 때문입니다. 버도니스(91)는 급강하와 쪼기를 번갈아 꾸준한 압박을 주니, 쪼기 턴의 약화와 빠른 시계에 보상합니다. 개구리 기생충(약 61)은 채찍 턴 사이에 버린 카드 더미로 감염 상태이상을 심고, 죽을 때 첫 턴에만 기절한 꿈틀이 4마리로 터집니다. 이 엘리트는 필드 하나짜리 설문지입니다. 광역 피해가 있습니까?

액트 1b 언더독스: 잠복 군집(79)은 개별 타격마다 상한을 걸어서, 거대한 한 방 중심 덱은 여기서 굶습니다. 벼림 위주의 섭정이 군주의 칼을 휘두를 때는 다중 히트나 시간당 피해가 함께 타야 합니다. 공포 뱀장어(140)는 열 턴 동안 막는 지구력 점검입니다. 환영 정원사는 약 26~31 체력의 몸집 넷에 겁 많음 6을 가지고, 매 턴 오프닝 타격을 그들의 방어도로 바꿉니다. 다중 히트 덱은 정원을 먹여 살리고, 큰 한 방은 한 몸씩 죽이며, 확대 턴이 가장 가까운 것부터 우선합니다.

액트 2 하이브: 감염된 프리즘(200)은 트릭 없는 날것의 화력 점검입니다. 엔진이 켜져 있거나, 이 노드를 분기에 넣지 않거나입니다. 곤충술사(145)는 전투 내내 벌로 판을 키우니 쓸어 담는 피해나 시전자를 정조준하는 돌입 계획을 가져오세요. 데시밀리피드는 각각 약 40 체력인 세 마리이고, 형제가 살아 있는데 죽은 마디는 체력 25로 돌아와서, 광역 피해를 자산에서 함정으로 바꿉니다. 집중 사격 덱은 이 엘리트를 원하고, 쓸기 덱은 두려워합니다.

액트 3 글로리는 5개 엘리트 풀을 돌립니다. 기사 갱(마법 기사 82, 망령 기사 93, 철퇴 기사 101)은 고정 처형 순서가 있는 하나의 패키지입니다. 마법 기사가 먼저(살아 있는 동안 오라 감쇠가 카드를 다운그레이드하고, 35 피해 마법 폭탄을 향해 순환), 망령 기사가 둘째(오라 저주가 손을 휘발성으로 만듦), 철퇴 기사는 들이받기를 막으며 마지막입니다. 메카 기사(300)는 화상 4장을 위한 소멸, 힘 모으기 턴에 공격을 건너뛰는 규율, 35 피해 강력한 베기를 위해 아껑 둔 방어도 40 이상을 원합니다. 영혼 결속체(234)는 매번 29의 영혼 불타기로 시작하니, 문자 그대로 오프닝 턴에 방어도 29가 덱의 사정거리 안에 있는지 묻는 시험입니다.

여기서 떨어져 나오는 라우팅 규칙: 모든 액트 시작에 사냥할 엘리트와 피할 엘리트를 하나씩 이름 붙이고, 첫째에 보상하고 둘째를 굶기는 분기를 선호하세요. 분기는 플레이어가 생각하는 것보다 자주 한두 노드 차이로 갈리고, 이렇게 읽을 수 있는 풀을 상대로는 그 단일 노드가 결정 전부입니다.

모닥불 결정 트리: 쉴까, 업그레이드할까, 드물게 다른 것

모닥불은 라우팅이 힘으로 바뀌는 곳이고, 초보자의 기본 오류는 쉬기를 유일한 옵션으로 여기는 것입니다. 1 초과의 체력은 쓸 수 있는 돈이고, 대부분의 경우 모닥불은 그것을 업그레이드에 써야 합니다. 위에서부터 순서대로 결정 트리입니다.

질문 하나: 다음 두 노드를 체력 바에 대해 가격 매기기. 분기에서 그 노드들을 말하고, 각각의 최악의 예고 턴을 나열하세요. 올빼미 치안관의 판결은 33에 취약 4, 메카 기사의 강력한 베기는 35, 밴텀의 3턴 스윙은 25 이상입니다. 그런 턴들의 현실적인 순서가 당신을 0까지 데려갈 수 있다면 쉬세요. 치유는 지루하고, 자주 올바릅니다.

질문 둘: 전투를 바꾸는 주춧돌 업그레이드를 쥐고 있습니까? 어떤 업그레이드는 개선이 아니라 변신입니다. 코스트 1의 육신 강타는 카드 한 장이지만, 코스트 0의 육신 강타는 방어 덱의 마무리타입니다. 진정한 용기의 무작위 소멸이 당신의 선택이 되고, 그것은 모든 소멸 덱의 시동 모터입니다. 빙하는 서리 둘을 소집하며 방어도 9까지 오릅니다. 이 수준의 카드가 업그레이드 안 된 채 덱에 있다면, 모닥불은 업그레이드입니다. 단정짓고, 쉬기는 한 전투 더 미뤄도 됩니다.

질문 셋: 보스가 가까운데 체력이 남아 있습니까? 보스가 세 층 안에 들어온 상태에서 대략 체력 70% 이상이면, 그 전투에서 실제로 사용할 카드를 업그레이드하세요. 보통 최고의 방어 원천이나 마무리타입니다. 팬토그래프 소유자는 그 문턱을 더 높일 수 있습니다. 보스전이 열릴 때마다 체력 25를 채워 주어서, 사실상 마지막 모닥불을 체력 절반 이상인 모두에게 공짜 업그레이드로 바꾸어 주기 때문입니다.

질문 넷, 기본값: 가장 많이 사용하는 카드를 업그레이드하세요. 가장 희귀한 카드가 아니라 가장 많이 쓰는 카드입니다. 전투당 여섯 번 시전하는 카드의 업그레이드는 한 번 쓰는 화려한 카드의 업그레이드보다 성과가 크고, 빈도는 최근 전투 몇 번에서 실제로 셀 수 있는 것입니다.

두 가지 상황별 갈래가 트리를 완성합니다. 협동 모드에서 치유(Mend)는 다른 플레이어를 최대 체력의 30% 치유하는데, 분류 논리가 적용됩니다. 치유를 탱커 쪽으로 흘려 보내고, 쓰러진 플레이어는 정확히 체력 1로 돌아오니 치유로 1에서 끌어 올리세요. 그리고 영원의 깃털은 매 모닥불마다 덱 5장당 체력 3을 지불해서 쉬기 자체의 수학을 바꿉니다. 20장짜리 기계 덱은 휴식당 12를 치유해서, 얇은 수준을 넘어 자란 덱에게 낮잠을 진짜 옵션으로 조용히 바꿔 줍니다.

이름 붙여야 할 안티 패턴 하나: 두려움에 의한 쉬기 남발입니다. 공포가 주도하는 휴식은 아무것도 업그레이드하지 않고 전투를 줄이지도 않으며, 같은 결정을 체력 바 조금 높게 다음 모닥불로 예약할 뿐입니다. 질문 하나가 아니라고 했고 질문 둘이 주춧돌을 못 찾았다면, 답은 질문 넷이고 그 답은 업그레이드입니다.

전반부 라우팅: 1~8층

액트의 전반부(1~8층, 대략 엘리트 체력이 문턱이 되기 전 단계)의 임무는 하나입니다. 안전한 노드를 후반부의 결정을 가능하게 하는 자원으로 바꾸는 것. 골드, 좋은 카드 서너 장, 그리고 지도에 그려 둔 엘리트 계획입니다. 그 외에는 아직 아무것도 중요하지 않습니다.

전투부터, 복수형으로 시작하세요. 초반 일반 전투는 지도에서 가장 싼 카드·골드 엔진이고, v0.101이 6층의 엘리트를 치운 지금 오프닝 구간은 그 어느 때보다 안전합니다. 첫 다섯 층을 전투, 이벤트, 전투, 전투, 전투로 잡는 것은 거의 아무 비용도 들지 않습니다. 이 보상에서 원하는 카드는 지금 당장의 피해입니다. 아이언클래드의 분노와 혹 타격, 사일런트의 기습, 섭정의 성좌 파동이나 태양 타격, 네크로바인더의 재앙, 디펙트의 구형 번개나 한파입니다. 전반부의 시험은 60 체력 일반 몹을 세 턴에 지울 수 있는가입니다. 못 한다면 전투를 계속 가져가고 피해를 계속 픽하세요.

첫 엘리트 창은 조건 둘이 성립하면 열립니다. 덱의 답 카드 한두 장(앞의 2관문 테스트)과 엘리트 노드 앞 분기의 휴식지입니다. 뒤가 아니라 앞입니다. 휴식을 등지고 엘리트로 가는 경로는 보험을 나중에 들려 줄 이야기로 바꿔 버립니다. 이상적인 첫 엘리트 기하학은 6~7층의 휴식, 7~8층의 엘리트, 그리고 엘리트 바로 뒤의 갈림길입니다. 나쁜 전투(공포 뱀장어에게 체력 35를 잃는 등)가 끝나도 두 번째 엘리트 강제 대신 전투와 이벤트의 부드러운 분기가 남습니다.

첫 상점은 어차피 지나가던 분기의 8~12층 사이에 끼워 넣으세요. 의제는 제거가 먼저입니다. 기본 스트라이크나 디펜드를 지우는 데 쓴 골드는 절대 만료되지 않는 개선을 사서, 어떤 카드 구매보다 낫습니다. 상점을 기준으로 골드를 거꾸로 예산 잡으세요. 분기가 9층에 상점을 준다면 1~8층 전투가 제거 자금이니, 필요 없는 것을 파는 이벤트에 골드를 낭비하지 마세요. 흔한 유물 가속기 둘은 욕심을 한두 층 앞당길 명분이 됩니다. 축제 폭죽(전투 시작 시 모든 적에게 9 피해)과 아칸베코(오프닝 턴에 기세 8), 그리고 랜턴(1턴에 추가 에너지)은 초반 전투를 새는 것에서 공짜로 바꾸고, 공짜 전투는 더 이른 엘리트를 위한 체력 예산을 의미합니다.

전반부의 이벤트는 보통 노드 값을 합니다. 건강할 때 풀은 체력 거래를 싸게 책정하기 때문입니다. 심연의 목욕탕은 피해 3을 입히고 +2 최대 체력을 반복해서 주고, 빛과 어둠의 문의 어둠의 문은 당신이 이름 붙인 카드를 정확히 지웁니다.

9층을 넘기기 전 반부는 간단한 감사로 끝냅니다. 답을 세고, 골드를 세고, 체력을 세세요. 액트의 후반부는 셋을 전부 지출할 것이고, 중간점에서 고르는 분기가 그렇게 지출하겠다는 계약입니다.

후반부 라우팅: 막다른 길, 탈출로, 보스 전 의식

액트의 후반부(9층부터, 3단계 지형)는 지도가 문을 닫기 시작하는 곳입니다. 분기가 합쳐지고 선택지가 얇아지며, 라우팅이 상대해야 할 두 구조적 위험은 막다른 길과 헌신의 함정입니다.

막다른 길은 감당할 수 없는 노드로 빨아들이고 뒤에 출구가 없는 레인입니다. 체력 30%에서 강제되는 두 번째 엘리트, 모든 선택지가 체력을 요구하는 필수 이벤트, 보스까지 휴식이 없는 마지막 구간. 막다른 길은 미리 보입니다. 좋은 소식입니다. 대출자가 담보를 세듯 후보 분기마다 휴식지를 세세요. 일반적인 액트에서는 중간점 이후 쓸 만한 휴식 둘을 원하고, 마지막 하나는 보스 바로 앞에 위치시킵니다. 휴식 0에 엘리트 둘인 분기는 노드가 개별적으로 아무리 좋아 보여도 체력 80% 미만에서는 막다른 길입니다.

탈출로는 새 정보가 도착한 뒤 욕심을 다운그레이드할 수 있도록 정확히 그 목적으로 보존하는 갈림길입니다. 고전적인 순서는 이렇습니다. 체력 70%로 엘리트 2를 향해 가는데 전투가 길어져 35%로 절뚝이며 빠져나오면, 남겨 둔 갈림길이 욕심 많은 레인이 강제했을 두 번째 엘리트 대신 전투와 상점으로 선회하게 해 줍니다. 이 사이트의 라우팅 철학은 이것을 분기 규율이라 부르는데, 액트 변형과 패치가 외운 공식을 계속 부수는 얼리 액세스에서 피벗 하나 열어 두는 것은 어떤 단일 노드 업그레이드보다 가치가 큽니다. 실용적으로는, 두 분기가 같아 보이면 더 늦게 합류하는 쪽을 가져가세요. 늦게 합류한다는 것은 옵션을 더 오래 쥔다는 뜻입니다.

보스 전 의식은 보스 앞 마지막 세 층이고, 설계상 지루해야 합니다. 마지막 휴식, 또는 팬토그래프나 두둑한 체력 바가 받아 준다면 마지막 업그레이드입니다. 포션 확보: 두 슬롯 이상 채우고, 마지막 구간에 상점이 있으면 연금술 궤짝(모든 포션 슬롯 즉시 충전)은 합법적인 마무리 구매입니다. 답 장전: 보스의 이름과 그 루프에서 당신을 죽일 수 있는 두 턴을 말하고, 각각에 방어나 포션이 있는지 확인하세요. 분기 끝자락에 상자가 있으면 가져가세요. 위험 제로의 공짜 유물은 피곤한 어떤 지도에서도 최고의 노드입니다.

출혈 상태 라우팅은 런이 실제로 구해지는 곳이라 별도 문단을 받아 마땅합니다. 보스가 네 층 남았는데 체력 30% 미만이면 목록은 거칠게 재배열됩니다. 전투 > 휴식 > 상점 > 이벤트, 어떤 가격이라도 엘리트는 없고, 상점은 먼저 포션 가게(방어 포션, 약화 포션)가 되고 제거 서비스는 남은 골드로만 이용합니다. 도마뱀 꼬리 소유자는 한 구간 만큼 용기를 더 낼 수 있습니다. 런당 한 번의 부활이 최대 체력의 50%라 사실상 두 번째 체력 바이기 때문입니다. 나머지는 기억하세요. 체력 25%로 클리어한 지루한 액트도 대금을 지급하고, 영웅적인 엘리트 사망은 아무것도 주지 않습니다.

협동 라우터를 위한 마지막 후반부 노트: 지도는 공유되지만 모닥불 논리는 아닙니다. 옵션 목록에 치유가 있는 상태에서는 누군가 잠그기 전에 파티 전체가 휴식과 치유를 결정하세요. 잘못된 플레이어에게 쓴 치유는 되돌릴 수 없는 휴식입니다.

물음표 노드를 얼마나, 언제 먹을까

이벤트 노드는 지도의 변동 금리 상품입니다. 평균 가치는 높고, 편차는 높고, 어느 액트의 풀에서 뽑는지와 현재 상태에 전적으로 의존합니다. 현재 빌드에는 66개의 이벤트가 액트별 풀에 분포하고, 교체되는 액트 1 변형(오버그로스, 언더독스)은 독점 항목을 들고 있습니다. 잘 라우팅하는 것은 대부분 지역 풀이 어떤 범주의 이벤트를 내미는지 아는 문제입니다.

이득 이벤트는 순수한 상방이라서 한두 노드 우회할 명분이 됩니다. 자기계발서(모든 액트)는 덱의 공격, 스킬, 파워 하나를 공짜로 강화하니 항상 가져가세요. 합성기(하이브)는 기본 카드 2장을 제거하고 업그레이드된 궁극기 카드로 바꿔 주는데, 거의 공짜 제거 두 번에 카드 한 장이니 거의 모든 덱이 수락해야 합니다. 포션의 미래?는 남는 포션을 카드 보상으로 바꿉니다. 포션 드롭이 계속 차오르는 지금, 그것은 대개 공짜 가치입니다.

자원 이벤트는 대체 가능한 자원을 덱 품질과 바꾸고, 건강한 덱이 초반에 ? 노드를 추가로 가져가는 이유입니다. 빛과 어둠의 문은 무작위 업그레이드 둘(빛) 또는 표적 제거 하나(어둠)를 제안하고, 커뮤니티 픽은 어둠입니다. 무작위보다 표적이 이기기 때문입니다. 샘물의 목욕 옵션은 임시 저주의 가격으로 카드를 하나 지우니, 제거 수단이 귀할 때 값어치가 있습니다. 쓰레기 더미는 체력으로 고유 유물을 파는데, 체력 바가 길면 좋은 거래입니다. 가라앉은 보고는 큰 상자(골드 많음, 영구 저주)로 유혹하지만 답은 보통 작은 상자입니다. 저주를 골드로 바꾸는 거래는 이 게임에서 거의 항상 나쁩니다.

함정 이벤트는 편차의 세금입니다. 웡고 상점은 상점처럼 생겼는데 공짜로 거절해 주지만, 거절하면 카드 하나가 다운그레이드되니 절대 거절 옵션을 고르지 마세요. 고통 이벤트는 일반적으로 분기를 돌려 피해야 할 대상입니다. 고통은 기존 카드에 달라붙고 상점에서 제거할 수 없어서, 단순히 할인하는 수준이 아니라 능동적으로 피할 가치가 있는 유일한 이벤트 범주이기 때문입니다. 그리고 숨겨진 연쇄는 계획에 보상을 줍니다. 포션 배달부에서 악취 포션(Foul Potion)을 주워 오면 나중에 상인???이 열리는데, 포션을 던지면 골드 300과 짝퉁 유물, 그리고 협동에서는 나오지 않는 전용 유물 상인의 융단(Merchant's Rug)을 주는 숨겨진 전투가 열립니다. 광역 피해 있는 건강한 덱은 그쪽으로 라우팅해야 합니다.

그래서 밀도 휴리스틱은 이렇습니다. 액트의 앞 3분의 2 동안 체력 대략 60% 이상이고 덱이 아직 제거나 유물을 원할 때 ? 노드를 가져가고, 출혈 중이라면 전투를 가져가세요. 전투는 예측 가능한 소액으로 지급하고 이벤트는 가끔 체력을 청구하기 때문입니다. 그리고 이벤트 가치는 노드가 아니라 분기에 대해 저울질하세요. 휴식 옆의 ?는 엘리트 레인에 묶어 버리는 ?보다 가치가 큽니다. 이벤트 결과는 탈출로를 가치 있게 만드는 바로 그 종류의 새 정보이기 때문입니다.

액트별 실전 라인 (그리고 라인이 꺾이는 이유)

액트당 하나씩 세 가지 예시 경로로, 판단이 움직이는 모습을 보여 드립니다. 이 라인들을 외우지 마세요. 액트 변형과 패치가 무효로 만들 것입니다. 꺾임을 훔치세요.

액트 1, 오버그로스, 체력 80의 건강한 아이언클래드. 전투, 전투, 이벤트, 전투, 휴식, 엘리트, 전투, 상점, 전투, 휴식, 엘리트, 이벤트, 휴식, 보스. 꺾임: 5층의 첫 휴식은 첫 엘리트(예를 들어 체력 91의 버도니스) 앞에 위치합니다. 치유가 필요해서가 아니라 보험이 위험에 앞서기 때문이고, 불타는 피가 전투마다 새는 피해를 덜어 주니 그 휴식은 여전히 업그레이드일 수 있습니다. 8층의 상점 뒤에는 쌓인 전투 골드가 있어서, 첫 구매여야 할 스트라이크 제거에 대충 맞는 액수입니다. 두 번째 엘리트는 조건부입니다. 광역 답과 함께 체력 60% 이상일 때 가져가고, 그 외에는 상점 뒤 갈림길로 피하세요. 13층의 휴식은 협상의 여지가 없습니다. 보스 풀(밴텀의 미끌미끌 루프, 일족의 수행원, 의식의 짐승의 경주)이 전부 절반 미만 진입을 벌주기 때문입니다.

액트 2, 하이브, 독이 적립되는 사일런트. 전투, 이벤트, 전투, 엘리트, 휴식, 전투, 전투, 상점, 휴식, 전투, 엘리트, 상자, 휴식, 보스. 꺾임: 이 라인은 첫 엘리트 앞에 전투 둘을 앞적재합니다. 하이브는 빌드를 채점하고, 첫 엘리트가 감염된 프리즘(체력 200)으로 굴어지면 노크하기 전에 유독성 연기가 켜져서 쌓이기를 원하기 때문입니다. 곤충술사(145)는 독 자체가 벌 소환에 답하므로 광역이 얇은 독 덱의 선호 표적이고, 데시밀리피드는 피할 대상입니다. 재부착 메커니즘이 독 런이 의존하는 소모전 계획에 정확히 세금을 붙이기 때문입니다. 액트 중반 상점은 안전 밸브를 겸합니다. 첫 엘리트가 틀어졌다면 같은 분기가 전투로 내려가 골드를 포션에 쓸 수 있습니다. 보스 층의 지식의 악마는 느린 덱의 악몽 매치업이므로, 보스 전 마지막 휴식은 체력 70% 이상이 아니라면 휴식이고, 포션 벨트에는 경주(화염 포션) 또는 생존(방어 포션, 한 턴 무형을 주는 항아리 속의 유령)이라고 쓰인 것을 쥐고 있어야 합니다.

액트 3, 글로리, 아무 덱. 전투, 이벤트, 휴식, 엘리트, 전투, 상점, 전투, 전투, 휴식, 엘리트, 휴식, 전투, 휴식, 보스. 꺾임: 커밋하기 전에 분기가 어떤 엘리트에 노출되는지 확인하세요. 기사 갱(마법 82, 망령 93, 철퇴 101)은 처형 순서가 알려져 있고 합산 체력이 감당 가능해서 대부분 덱의 합리적 표적입니다. 메카 기사(300)는 화상 4장에 대한 소멸 답과 강력한 베기를 위한 방어도 40 이상이 있을 때만 선택이고, 영혼 결속체(234)는 1턴에 방어도 29를 요구하는데 그것은 자기 덱에서 미리 셀 수 있습니다. 후반부의 휴식 셋은 겁이 아닙니다. 실험체 #C10은 체력 600을 세 단계에 걸쳐 펼치고 여왕의 속박의 사슬은 매 턴에 세금을 걸며, 두 전투 모두 마지막 3분의 1에서, 정확히 피곤한 체력 바가 무너지는 지점에서 집니다.

세 라인 모두 하나의 서명을 공유합니다. 모든 욕심 노드는 휴식 뒤, 갈림길 앞에 앉습니다. 그것이 한 문장으로 요약한 규율 전부입니다. 엘리트는 유물 엔진에 먹이를 주고, 휴식은 시간을 안전으로 바꾸고, 갈림길은 지금 둘 중 무엇이 필요한지에 대해 당신을 정직하게 만듭니다. v0.111의 지도는 모두의 발밑에서 계속 변할 것입니다. 그 문장은 변하지 않을 것입니다.

프로 팁: 어떤 분기를 잠그기 전에 휴식지와 갈림길을 세세요. 모든 엘리트 앞에 휴식 하나, 보스 앞에 하나, 그리고 물러날 수 있는 갈림길 최소 하나가 필요합니다. 노드 품질은 이 기하학에 밀려 차선입니다. 모든 액트에서요.