12턴 차에 방어를 뽑는 순간: 뚱뚱한 덱의 실제 비용
교훈을 얻기 전에 그 패배를 그려 보세요. 독 사일런트로 지식의 악마를 상대하고 있습니다. 보스는 살아 있는 매 라운드 자가 회복과 영구 힘을 얻고, 유독성 연기는 1턴 차 대신 5턴 차에 내려갔으며, 독 중첩을 두 배로, 업그레이드 시 세 배로 만드는 촉매는 34장 덱의 바닥 3분의 1 어딘가에 아직 있습니다. 덱에 나쁜 카드는 하나도 없습니다. 모든 보상 화면에서 강한 카드를 챙겼습니다. 문제는 카드 품질이 아니라 산수이고, 그 산수는 덱이 자기 최고의 카드를 지연시키는 기계가 되었다고 말합니다.
이것을 고치는 모델: 덱은 컬렉션이 아니라 5장 손에 대한 확률 분포입니다. 승리 조건은 중요한 턴에 올바른 5장을 뽑는 것입니다. 그 확률을 개선하지 않는 카드를 추가할 때마다 이후의 모든 손이 평균적으로 나빠지고, 카드를 삭제할 때마다 이후의 모든 손이 좋아집니다. 그것이 슬리밍 이론의 전부이고, 게임 자체 FAQ가 한 줄로 결론을 승인합니다. 작고 집중된 덱이 항상 더 강하며, 빌드에 필요한 카드만 챙기세요.
실제 숫자로 그 실패를 돌려 보세요. 유독성 연기(1코스트 파워, 매 턴 시작 시 모든 적에게 독 2, 업그레이드 시 3)가 독 사일런트의 엔진입니다. 기본 턴당 5장 기준으로 20장 덱은 4턴 종료 시점에 전부 보이므로 최악의 연기 턴은 4턴 차입니다. 34장 덱에서 최악은 7턴 차입니다. 10턴 전투에서 연기 1턴 차와 4턴 차의 격차는 턴 시작 적용 3회, 적당 독 6씩을 못 쌓은 것이고, 보스가 회복한 양은 세기도 전입니다. 카드가 나빠진 게 아닙니다. 덱이 그것을 늦게 도착하게 만들었고, 늦은 스케일링은 엄격히 더 작은 스케일링입니다.
같은 세금은 피니셔와 답에도 떨어집니다. 촉매는 정확히 하나의 특정 턴, 중첩이 정점인 턴에만 가치가 있습니다. 육신 강타는 방어와 같은 피해를 주므로 방어가 정점인 턴을 원합니다. 아드레날린(0코스트, 드로우 더하기 에너지)은 폭발 턴을 원합니다. 정렬은 저축한 별을 변환하는 턴을 원합니다. 뚱뚱한 덱에서 이 카드들은 런 전체에 느껴지는 빈도로 잘못된 턴에 떠오르고, 모든 잘못된 턴은 잃은 체력이나 못 넣은 피해로 직결됩니다.
그러니 어떤 기술보다 먼저, 기술을 작동하게 만드는 관점 전환을 취하세요. 덱 화면을 열 때 어떤 카드가 좋은지 묻지 마세요. 대신 물으세요: 이 덱이 셔플될 때 내 최고의 카드가 첫 10장 안에 있을 확률은 얼마인가, 그리고 나는 오늘 그 확률을 개선하기 위해 무엇을 했나. 카드 보상 스킵은 답합니다. 기본 카드 삭제는 답합니다. 재미있는 다섯 번째 희귀를 챙기는 것은 답하지 않습니다. 이 가이드의 나머지는 그 직감 뒤의 수학, 자르기 우선순위, 제거의 상점과 이벤트 경제학, 슬리밍이 이득을 멈추는 지점입니다.
오프닝 손 확률과 순환 시간: 실제 숫자
이 게임에서는 드로우 수정자를 빼고 턴당 5장을 뽑습니다. 나머지는 전부 이 상수에서 따라 나옵니다. 중요한 숫자는 넷: 오프닝 손 확률, 핵심 카드가 마감 턴까지 나올 확률, 풀사이클 시간, 전투당 사이클 수입니다.
먼저 핵심 카드 한 장 기준 오프닝 손 확률. 20장 덱에서 무작위 5장은 그 카드가 있을 25퍼센트(20분의 5) 확률을 줍니다. 35장 덱에서는 14퍼센트로 떨어집니다. 두 복사본이면 숫자는 도약합니다. 20장 덱의 두 복사본은 첫 5장 중 최소 하나가 들어올 45퍼센트인 반면, 같은 두 장이 30장 덱에 있으면 31퍼센트만 줍니다. 이것이 얇은 덱에서 복제의 조용한 힘이고 뚱뚱한 덱에서 복제의 조용한 거짓말입니다. 혹 타격(Pommel Strike)의 두 번째 복사본은 18장에서 진짜 일관성을 사지만 32장에서는 거의 아무것도 사지 못합니다.
풀사이클 타이머는 더 선명한 숫자입니다. 기본 드로우로 20장 덱은 4턴 종료까지 완전히 보입니다. 30장 덱은 6턴, 35장 덱은 7턴이 걸립니다. 실전 판독: 얇은 덱에서는 그 턴 수에 도달하는 전투라면 모든 카드가 등장이 보장되므로 촉매 한 장이나 메아리 형상 한 장에 바닥이 깔립니다. 뚱뚱한 덱에는 바닥이 없고 확률만 있으며, 긴 보스 전투는 정확히 놓칠 수 없는 곳입니다. 일반적인 엘리트는 6~9턴, 보스는 8~12턴 돌아가므로 20장 덱은 전투당 두세 번 순환하는 반면 35장 덱은 한 번, 잘해야 한 번 반입니다. 두 사이클은 악마 형상을 뽑을 기회 두 번과 낸 뒤 다시 뽑을 기회 두 번을 의미합니다. 한 사이클은 기회 한 번이고, 묻혔으면 묻힌 것입니다.
몸에 새길 재셔플 뉘앙스 하나: 드로우 더미가 비면 버린 카드가 다시 섞이므로, 평균적으로 특정 카드는 어느 순간이든 반 덱 거리에 앉아 있습니다. 20의 절반은 열 장, 두 턴. 34의 절반은 열일곱 장, 세 턴 이상. 그것이 매끄러운 덱과 눅눅한 덱의 차이 전부를 턴으로 표현한 것입니다.
드로우 카드가 이것을 해결해 준다는 오해에 대한 경고: 도움이 되고 일부는 훌륭합니다. 드로우 6(업그레이드 시 9)의 예언은 데이터베이스에서 보이는 즉시 픽으로 표시되고, 드로우 3(업그레이드 시 4)의 곡예는 교활 엔진의 핵심입니다. 그러나 모든 드로우 카드는 그 자체가 덱 공간을 차지하는 카드이고 그 자체도 늦게 뽑힐 대상입니다. 드로우 밀도는 확률을 올릴 뿐, 엔진 조각이 떠오르는 기본 비율은 절대 바꾸지 못합니다. 기본 비율을 바꾸는 유일한 행동은 덱을 줄이는 것입니다. 드로우는 34장 덱을 받을 만하게 만들기 위해가 아니라 20장 덱을 14장처럼 느끼게 하는 데 쓰세요.
기본 카드 재평가: 모든 타격이 칼을 받을 자격이 있는 건 아닙니다
일반적 조언은 기본 카드를 지우라고 합니다. 스파이어 2는 그 조언을 양방향으로 틀리게 만듭니다. 이 게임의 기본 카드들은 극심하게 불평등하고, 그중 일부는 보상 화면에서 기꺼이 픽할 카드입니다. 자르기 전에 각각에 가격을 매기세요.
데이터베이스 자체가 지목하는 특출난 것들부터. 묽력화(사일런트, 0코스트, 피해 3 더하기 약화 1)는 게임에서 가장 강한 기본 카드로 묘사됩니다. 매 전투, 런 내내 공짜 피해 더하기 최고의 효율 경감 디버프. 낙성(섭정, 0코스트, 피해 8 더하기 약화 1과 취약 1)은 게임에서 가장 강한 기본 타격이라 불리고 대부분의 일반 카드보다 좋습니다. 이 둘은 절대 제거 대상이 아닙니다. 슬리밍을 위해 묽력화를 지우는 것은 버도니스부터 영혼 결속체까지 모든 엘리트 전투에서 그리워하게 될 공짜 약화 적용을 삭제하는 것입니다. 강타도 채우기용이 아닙니다. 취약을 걸고, 취약은 스파이어 2에서 완전한 아키타입이자 아이언클래드 취약 엔진의 오프닝이며, 특히 종이 개구리가 취약을 공격 피해 더하기 50퍼센트에서 더하기 75퍼센트로 밀어 줄 때 그렇습니다. 필살(네크로바인더)은 오스티의 현재 체력에 비례하므로 런 내내 호위들과 함께 자랍니다. 지직과 이중 시전은 모든 오브 덱의 문자 그대로의 기초입니다.
그래서 실제 제거 순서는: 평범한 타격 먼저, 8층 이후 모든 덱에서 최악의 카드는 초반 피해를 위한 에너지 1이기 때문입니다. 다음은 진짜 방어 카드로 방어 밀도가 온라인된 뒤의 남는 방어, 그다음에서야 다른 것. 그 순서에도 큰 예외가 하나 있습니다. 힘 스케일링 빌드 노트는 뽑은 모든 타격을 공짜로 자동 시전하는 카드인 지옥 파괴자(Hellraiser)를 설명합니다. 타격 엔진 아이언클래드에서 타격은 채우기가 아니라 탄약이고 제거 가치가 무너집니다. 엔진이 각각을 공짜 피해로 바꾸기 때문입니다. 같은 논리가 스스로를 대체하는 0코스트 카드를 보호합니다. 네크로바인더의 영혼은 0코스트, 드로우 2, 소멸이고 전투 중간에 문제에서 스스로 빠져나가므로 덱에 들어와도 부피로 세지 않습니다.
수학을 바꾸는 압축 트릭 둘. 합성기(Amalgator) 이벤트는 방어 2장을 지우고 궁극의 방어를 주거나 타격 2장을 지우고 궁극의 타격을 주는데, 하나의 이벤트로 기본 삭제 둘 더하기 업그레이드된 대체품이고 커뮤니티 합의는 거의 항상 챙기는 것입니다. 그리고 빛과 어둠의 문(Doors of Light and Dark) 이벤트는 카드 1장을 제거하는 어둠의 문과 무작위 카드 2장을 업그레이드하는 빛의 문 중 선택을 줍니다. 대상 지정 제거는 거의 모든 덱 상태에서 무작위 업그레이드를 이기며, 이것은 게임 자신이 삭제에 매기는 가격이 어느 정도인지 말해 줍니다.
요약 규칙: 매 제거 전에 그 카드가 3층이 아니라 15층에서 무엇을 하는지 물으세요. 묽력화는 15층에서도 약화를 겁니다. 누런 타격은 15층에서도 에너지 1에 피해 6입니다. 출신이 아니라 미래 가치로 자르세요.
보상 화면은 시험입니다: 스킵을 누르는 다섯 규칙
이 게임에서 가장 흔한 덱빌딩 실수는 공식 실수 목록에 적혀 있습니다. 모든 카드를 챙기는 것, 덱이 희석되기 때문이며 카드 보상 스킵은 종종 옳습니다. 스킵은 뒤처지는 느낌을 주므로 대부분의 플레이어는 실제 규칙이 있어야만 합니다. 다섯 개를 드리되, 각각이 막는 실패를 함께 씁니다.
규칙 하나, 슬롯의 이름을 말하세요. 어떤 카드를 챙기기 전에 이 특정 덱에서 어떤 직무를 채우는지 말하세요. 광역 슬롯, 방어 슬롯, 드로우 엔진, 피니셔. 분노(0코스트, 탄탄한 피해)는 좋은 카드지만 이미 30씩 휘두르는 악마 형상 덱에 채울 슬롯이 없습니다. 이 카드는 내 덱에 이것을 해 준다라는 문장을 끝낼 수 없다면 등급과 무관하게 스킵입니다. 등급은 카당 품질이고 덱 강도는 드로우당 품질이며, 싸움에서 이기는 것은 두 번째뿐입니다.
규칙 둘, 세 번째 복사본 규칙. 답의 첫 복사본은 힘이고 두 번째는 일관성이며 세 번째는 부피입니다. 18장 덱의 털어버리기 두 장은 오프닝 손에 하나가 들어올 45퍼센트입니다. 털어버리기 세 번째는 다른 모든 드로우를 희석하며 가용 방어 6을 더합니다. 예외는 제거 압박에 죽거나 소멸 계획에 밥을 주는 엔진 조각이지만, 기본으로는 둘에서 멈추세요.
규칙 셋, 액트 풀은 계획보다 우선할 수 있습니다. 과성장이 굴려졌다면 개구리 기생충은 2단계 첫 턴에 광역 피해로 죽으므로, 계획 밖의 회오리는 힘 덱에도 올바른 픽입니다. 지하 부두가 굴려졌다면 환영 정원사가 다중 타격을 벌주므로 단일 대상 피해가 최고입니다. 눈앞의 엘리트 풀을 위한 답 카드는 아키타입 순수성보다 우선하고, 일찍 챙긴 유연한 답 하나는 늦게 챙긴 네 번째 엔진 카드보다 가치가 큽니다.
규칙 넷, 0코스트는 공짜 공간이 아닙니다. 기습, 쿡 찌르기, 분노. 0코스트 카드는 에너지를 쓰지 않지만 여전히 드로우 칸을 차지하고 피니셔를 볼 확률을 여전히 희석합니다. 0코스트 카드는 피해 커브에서 더 나쁜 기본 카드를 대체하거나 엔진에 밥을 줄 때 챙기세요(발톱 연쇄, 영혼 생성기, 시브 패키지). 가격표가 0이라서 챙기는 것이 아니라.
규칙 다섯, 정의하는 희귀 이후는 조여야 합니다. 창세나 악마 형상이나 타락을 챙긴 턴에 덱은 논제를 얻습니다. 논제 이후에는 논제에 봉사하는 카드만 들어갑니다. 창세 뒤의 별 생성기, 악마 형상 뒤의 힘 지원과 취약. 정의하는 희귀 뒤의 다섯 번의 카드 보상은 덱이 조용히 죽는 곳입니다. 유혹적인 논제 밖 희귀가 전부 공짜처럼 보이지만 하나도 그렇지 않기 때문입니다.
느낌이 아니라 결과를 추적하세요. 두 번 스킵한 14장 덱은 필러 둘을 다 챙긴 18장 덱을 이 액트의 남은 모든 전투에서 이기고, 그 격차는 오르는 매 층마다 복리로 벌어집니다.
제거 경제학: 상점 가격, 인플레이션 세금, 공짜 삭제
이 게임에서 가장 좋은 금 사용처는 카드가 아니라 제거 서비스입니다. 실수 목록은 기본 타격이나 방어 제거를 카드 구매보다 앞에 두고 FAQ도 반복합니다. 문제는 언제, 얼마를 지불하느냐와, 게임이 무료로 주는 삭제를 어떤 순서로 쓰느냐입니다.
먼저 상점 타이밍. 7층의 제거는 런의 남은 80퍼센트 동안 모든 드로우를 개선하지만, 30층의 같은 제거는 거의 아무것도 개선하지 않습니다. 일찍 지불하고, 여유 금이 있는 첫 상점에서 지불하고, 액트 1의 두 번째 제거는 핵심 유물 구매와 경쟁하는 사치로 취급하세요. 수학을 만드는 패치 역사의 예산 사실 둘: v0.102는 승천 6을 인플레이션으로 바꿔 제거 서비스가 100골드에서 시작해 사용당 50씩 오르게 했고, v0.103은 상점 유물 가격을 25골드 낮췄으며, 이는 유물 대 삭제의 상대 가격을 바꿨지만 우선순위는 바꾸지 않았습니다. 지워진 타격은 매 전투 페이오프를 내고 평범한 유물은 가끔 페이오프를 내기 때문입니다. 인플레이션 아래에서는 절제가 날카로워집니다. 삭제당 150과 200골드로는 부푼 덱을 지워서 벗어날 수 없으므로, 이전 섹션의 스킵 절제가 진짜 경제가 됩니다.
이벤트 풀에 공짜 삭제 대부분이 들어 있고, 그것을 아는 것이 경로를 바꿉니다. 합성기는 기본 카드 2장을 궁극의 대체품 1장으로 바꾸는 게임 최고의 압축 거래로, 거의 항상 챙기세요. 빛과 어둠의 문: 어둠의 문은 카드 1장을 제거하고, 커뮤니티 합의는 무작위 업그레이드 2개보다 그것을 선호합니다. 대상 지정이 무작위를 이기기 때문입니다. 울창한 초목(Dense Vegetation)은 체력을 내고 카드 1장을 제거할 수 있게 하고, 이벤트 가이드에 따르면 건강할 때 옳습니다. 샘물의 목욕 옵션은 임시 저주를 대가로 카드 1장을 제거하며, 제거 수단이 부족할 때, 즉 인플레이션 승천에서는 항상 가치가 있습니다. 이 이벤트들은 이벤트 노드가 부분적으로 제거 서비스로 기능하게 만드는데, 타격 문제를 안고 상점 경로와 이벤트 경로 사이에서 고를 때 중요합니다.
모든 삭제의 우선순위 순서, 순서대로: 최악의 평범한 타격, 그다음 진짜 방어 카드가 생긴 뒤의 남는 방어, 그다음 덱이 논제를 갖기 전에 챙긴 아키타입 밖 필러, 그다음 죽은 희귀. 네, 죽은 희귀입니다. 단조에 올인한 섭정 덱의 공허 형상(Void Form)은 매 셔플 3코스트 죽은 드로우이고, 희귀라는 이유로 쥐고 있는 것은 정확히 부피가 죽이는 트로피 수집 본능입니다. 기억할 하나의 엄격한 한계: 고통(Affliction)은 제거 대상이 아닙니다. 고통은 스파이어 2에서 저주를 대체하고, 이미 소유한 카드에 달라붙으며, 상점에서 제거할 수 없습니다. 예방이 유일한 치료이므로, 덱이 얇을 때마다 고통 가격 이벤트 보상과 부름의 종(Calling Bell)의 도박을 보이는 것보다 비싸게 취급하세요. 15장 덱의 오염된 카드는 런 남은 기간 모든 손의 15분의 1이기 때문입니다.
제거 vs 변환: 아스트롤라베 수학과 새 주사위가 이기는 순간
제거가 나쁜 카드를 고치는 유일한 방법은 아닙니다. 변환(Transform) 효과는 그 자리에 캐릭터 풀에서 새 카드를 굴려 넣고, 둘 사이의 선택은 깔끔한 규칙이 뒤에 붙은 진짜 결정입니다. 제거는 뺄셈으로 남은 모든 드로우의 품질을 올립니다. 변환은 알려진 나쁜 카드를 미지의 새 카드와 바꾸고, 미지에는 가격과 페이오프가 있습니다.
덱이 크고 대상이 알려진 양일 때 제거하세요. 10층의 누런 타격은 알려진 나쁜 카드입니다. 지우는 것은 보장된 가치, 평균 드로우의 확실한 개선입니다. 덱이 20장을 넘어 앉아 있으면 확실성이 분산을 이기고, 변환 굴림은 원하지 않는 카드를 또 줄 수 있어 그 시점엔 제자리걸음을 하려고 변환을 쓴 셈입니다. 덱이 이미 작고 문제가 일반적으로 약한 게 아니라 맥락에서 죽은 카드일 때 변환하세요. 별 빌드에 올인한 15장 섭정 덱이 쥔 단조 카드 하나는 카드가 더 적어지는 게 아니라 그 슬롯이 죽지 않는 것이 필요하고, 성좌 파동, 태양 타격, 예언을 포함한 풀에서의 새 굴림은 쓸 만한 것이 나올 괜찮은 확률을 갖습니다. 변환은 캐릭터 풀이 채워져 있을 때 엄격히 더 낫습니다. 후반 액트 섭정과 사일런트 풀은 깊어서 변환의 바닥이 받아들일 만한 반면, 4층 아이언클래드 풀에는 빗나감이 더 많습니다.
아스트롤라베(고대 유물)가 이 논리의 기함입니다. 카드 3장을 변환하고 획득 시 각 결과를 업그레이드합니다. 사실상 보너스를 붙인 삭제 셋, 즉각적인 덱 품질 급등이며, 아직 기본 카드 세 장 이상이 남아 있을 때 정확히 가장 강합니다. 대부분의 런에서 이것은 아껴 두기보다 액트 1이나 액트 2에 챙기라는 뜻입니다. 혼돈의 향기(Aroma of Chaos)는 선택권이 달린 단일 카드 버전을 줍니다. 변환 1 또는 업그레이드 1. 이벤트 가이드가 올바른 휴리스틱입니다. 죽은 카드가 있으면 변환, 없으면 업그레이드. 살아 있는 엔진 카드의 업그레이드(점화가 힘 2에서 3으로)는 보장되는 반면 살아 있는 카드의 변환은 불필요한 위험이기 때문입니다.
이 결정의 모닥불 버전이 가장 흔합니다. 업그레이드냐 다른 것이냐. FAQ 규칙은 여전히 유효합니다. 다음 전투가 당신을 죽이지 않을 거라면 핵심 카드를 업그레이드하세요. 그리고 일부 업그레이드는 커브 어디에서든 제거보다 가치가 큽니다. 조각 모음이 집중 1에서 2로 가는 것은 모든 전투의 남은 기간 동안 서리 오브의 방어 기여를 두 배로 합니다. 육신 강타가 1코스트에서 0으로 가는 것은 카드를 상황형에서 자동으로 바꿉니다. 단일 업그레이드가 카드 출력을 곱할 때 그것은 타격 삭제보다 우선하고, 순서 규칙은 자연스럽게 나옵니다. 곱하는 카드를 먼저 업그레이드하고 삭제로 돌아가세요.
실전 메모 하나: 변환 효과와 제거는 같은 기저 자원, 즉 나쁜 카드 보유량을 공유합니다. 아스트롤라베나 혼돈의 향기가 최악의 세 장을 처리했다면 상점 금을 제거 서비스에서 유물 구매로 돌리세요. 덱이 알려진 나쁜 카드를 들고 있지 않게 된 순간 상점의 한계 가치가 뒤집혔기 때문입니다.
얼마나 얇아야 하나: 엔진별 건강한 덱 크기
보편적으로 건강한 덱 크기는 없으며, 모든 덱에 하나의 숫자를 인용하는 사람은 슬로건을 파는 것입니다. 엔진 유형별 건강 범위가 있고, 각 엔진이 턴마다 봐야 하는 것과 전투가 요구하는 것에서 도출됩니다. 현재 빌드의 네 아키타입이 그 분포를 보여 줍니다.
교체 가능한 카드 엔진이 가장 작습니다. 15~20장. 타락 이전의 힘 아이언클래드나 서리 거북 디펙트는 대부분 커브에 맞는 아무 공격과 아무 방어를 원하고 덱의 모든 카드가 서로 대략 비슷하게 좋습니다. 여기서 일관성은 싸게 얻고 슬리밍은 두 배로 이득입니다. 다섯 번째 힘 카드는 아무것도 더하지 않는 반면 타격 제거는 모든 드로우를 개선하기 때문입니다. 별개 조각 엔진은 18~24장에 앉습니다. 교활 버리기 덱은 교활 페이오프, 버리기 배출구(곡예, 단검 투척), 에너지(버리기를 공짜 에너지로 바꾸는 전술가)가 작동하는 비율로 필요하고, 별 폭발 덱은 빌드 노트가 명시한 비율로 생성기와 소비자를 원합니다. 셔플당 별 수입이 덱이 지탱할 별 소비자 수를 정합니다. 이 덱들은 비율을 깨지 않고는 초절대 얇아질 수 없습니다. 덱을 줄이려고 생성기를 지우면 소비자가 굶기 때문입니다.
자기 슬리밍 엔진은 더 넓게, 20~26장 드래프트할 수 있습니다. 전투 자체가 덱을 다듬기 때문입니다. 소멸 방어는 타락이 스킬을 공짜지만 소멸로 만들고, 어둠의 포옹이 매 소멸에서 드로우를, 고통은 없다가 그것에서 방어를 얻습니다. 카드가 전투 중에 떠나므로 24장 덱은 6턴이면 15장 덱처럼 플레이됩니다. 네크로바인더도 같은 이야기입니다. 영혼은 드로우 2 뒤 소멸하니까요. 이 덱들에서 부피는 부분적으로 자기 교정되고 스킵 절제는 엔진 중복성을 위해 약간 느슨해질 수 있습니다. 대략 30장을 넘으면 어떤 덱이든 명시된 이유(대량 소멸 연료, 영혼 생성률, 이벤트 회전 전략)가 필요하고, 없다면 당신은 빌드하는 게 아니라 수집하는 중입니다.
이제 반대쪽 끝: 과도한 슬리밍은 실재하고 이 게임은 세 가지로 벌줍니다. 첫째, 상태 압박. 메카 기사는 매 루프 손에 화상 4장을 밀고, 유령선은 주기당 상처 2장을 밀며, 영혼 물고기는 내지 않으면 방어 불가 피해 6씩 드는 베이컨 카드를 뿌립니다. 12장 덱에서 화상 4장은 모든 손을 오염시키는 셔플의 3분의 1이고, 22장 덱에서는 5분의 1이며, 그 차이가 엔진 손이 여전히 작동하는가입니다. 둘째, 방어 밀도: 덱 카드 5장당 대략 방어 카드 1장을 원하고, 그 바닥을 넘어 방어를 자르면 아무리 피해가 날카로워도 공포 뱀장어와 영혼 결속체는 이길 수 없게 됩니다. 셋째, 비싼 탑덱: 악마 형상은 3코스트, 메아리 형상은 3코스트, 타락은 3코스트. 초절대 얇은 덱은 같은 비싼 카드를 다시 뽑아도 에너지 커브가 허용하는 것보다 빨리 배치할 수 없습니다. 건강한 덱은 모든 순간에 모든 셔플이 낼 수 있는 손을 생산하는 덱이고, 덱이 그것을 멈추는 전투를 말할 수 있는 순간 조정 방향을 찾은 것이며, 어느 방향인가는 방금 진 전투의 함수입니다.
스파이어 2에서 달라진 것: 죽은 가지 없음, 고통, 새로운 제거 메타
슬리밍 직감이 1편에서 조율되었다면 몇 가지는 재보정이 필요합니다. v0.111 빌드가 그것들이 의존하던 시스템을 조용히 제거하거나 재건했기 때문입니다. 실수 목록이 직접 말합니다. 스파이어 1처럼 플레이하면 오도됩니다. 보스 유물도, 영구 집중도, 죽은 가지(Dead Branch)도 없습니다.
먼저 죽은 가지, 하나의 철학 전체를 지탱했기 때문입니다. 스파이어 1에서 소멸 덱은 크게 드래프트하고 죽은 가지가 매 소멸을 무작위 카드로 채웠으므로 부피에는 출구가 있었습니다. 그 유물은 여기 존재하지 않고 디펙트에서 영구 집중 스케일링도 사라져 능동적 소집과 발동 플레이로 대체됐습니다. 귀결: 소멸은 전투 내부에서만 작동하는 슬리밍 도구입니다. 타락, 진정한 용기, 영혼 토큰은 전투 중간에 실효 덱을 진짜로 줄이지만 소멸을 무한 연료로 바꾸는 것은 없으므로, 엔진 뒤의 드래프트 절제는 여전히 중요합니다.
고통이 더 큰 구조적 변화입니다. 고통은 저주를 대체하고, 이미 소유한 카드에 달라붙으며, 용어집이 단호합니다. 상점에서 제거할 수 없습니다. 스파이어 1에서는 저주를 돈으로 벗어날 수 있었지만 여기서는 무엇도 돈으로 벗어날 수 없습니다. 이것은 제거 메타를 치료에서 예방으로 뒤집습니다. 고통 가격 이벤트 보상과 부름의 종 도박(유물 3개를 위해 고유 고통 1개)은 15장 덱에서 30장 덱보다 훨씬 비싸게 듭니다. 오염된 카드는 이후 모든 손의 영구적인 몫이기 때문입니다. 맵 가이드는 이미 고통 이벤트를 피하라고 하며, 슬리밍 수학은 덱이 좋아질수록 그 회피가 왜 더 중요해지는지 설명합니다.
보스 유물도 사라지고 액트 시작에 축복(Blessing)을 제안하는 고대(Ancient)가 대신하며, 여러 고대 등급 유물이 덱 품질과 직접 상호작용합니다. 아스트롤라베는 카드 3장을 변환하고 업그레이드하고, 맛있는 쿠키는 획득 시 카드 4장을 업그레이드하며, 비전 두루마리는 무작위 희귀 카드를 줍니다. 축복 시스템은 덱 품질 급등이 스파이어 1 보스 유물과 다른, 대개 더 이른 일정에 도착한다는 뜻이고, 이것은 더 일찍 논제에 헌신하고 그 주위를 더 일찍 슬리밍하는 것에 보상합니다.
슬리밍을 둘러싼 리듬도 바뀌었습니다. v0.101부터 6층에 엘리트가 나오지 않아 1~6층은 첫 상점 제거에 편리하게 자금을 대는 안전한 금과 카드 구간입니다. v0.103은 곡예를 일반에서 고급으로 옮겨 사일런트의 드로우 밀도를 희소하게 만들고, 애초에 드로우가 필요 없는 것, 즉 더 작은 덱의 가치를 높였습니다. v0.107은 84장에 달하는 카드를 밸런스했고, v0.110은 사일런트 독 패키지를 재설계했으며, v0.109는 퀘스트 카드가 있는 네오우 유물을 추가했습니다. 구체적 숫자는 패치마다 떠다니지만 이 가이드의 비율은 버전 무관합니다. 턴당 5장, 덱 카드 5장당 방어 카드 1장, 그리고 절대 뽑고 싶지 않을 카드를 삭제하는 것의 복리 가치.
드래프트 화면 다섯 개에 답하기: 실전 슬리밍 사례
사례 하나: 사일런트, 8층, 교활 페이오프 둘을 손에 든 18장 덱, 보상 화면에 기습, 곡예, 칼춤. 곡예를 챙기세요. 교활 엔진의 드로우-버리기 핵심이고, 그만큼 좋기 때문에 v0.103에 정확히 고급으로 승격됐으며, 단검 투척급 배출구가 교활 카드를 손 채우기에서 공짜 플레이로 바꿉니다. 기습은 희석시키는 일반 피해이고, 칼춤은 덱이 현재 헌신하지 않은 시브 패키지를 만듭니다.
사례 둘: 아이언클래드, 9층, 누런 타격 3장이 남은 26장 덱, 상점이 제거 서비스와 멤버십 카드(모든 것 50퍼센트 할인)를 제시. 제거를 사세요. 멤버십 카드는 이후 구매에서 페이오프를 내지만 오늘 카드도 드로우 개선도 없으며, 당신 덱에는 측정 가능한 병이 있습니다. 타격 3장은 사이클당 보장된 나쁜 드로우 셋입니다. 하나를 지우고, 승천 6 이상이라면 인플레이션 수학을 기억하세요. 이후 제거마다 50씩 더 비싸므로 세금이 복리로 쌓이기 전에 삭제를 앞당기라는 주장입니다.
사례 셋: 섭정, 14층, 21장의 별 빌드 올인, 보상에 평범한 일반 카드 셋 사이의 예언. 예언을 챙기고 별 생성기가 나오지 않는 한 다음 두 화면을 스킵하세요. 드로우 6(업그레이드 시 9)은 게임에서 가장 강한 드로우 카드 중 하나로 표시되며, 21장 엔진 덱에서는 카드 하나로 사실상 덱의 3분의 1을 보여 주어 별 엔진이 사는 생성기 대 소비자 비율을 안정화합니다. 이것이 부피의 예외입니다. 이후 모든 턴의 품질을 올리는 카드는 슬롯의 값을 법니다.
사례 넷: 네크로바인더, 11층, 합성기가 방어 2장을 압축한 뒤의 15장 덱, 보상이 중간급 일반 카드 셋(일반 공격, 일반 방어, 두 번째 출몰). 셋 전부 스킵하세요. 엔진이 설치된 15장 파멸 덱은 임계값 처형으로 이기고 모든 필러 카드는 재앙과 종말의 날을 지연시킵니다. 두 번째 출몰은 유혹적이지만 첫 출몰이 이미 모든 영혼을 피해 6으로 바꾸며, 병목은 출몰 수가 아니라 영혼 수입니다. 이것이 대부분의 플레이어가 무너지는 화면이기도 합니다. 연속 세 번 스킵은 공짜 돈을 거절하는 느낌이지만, 실제로는 미래의 나쁜 드로우 셋을 거절하는 것이기 때문입니다.
사례 다섯: 디펙트, 16층, 24장 덱, 메아리 형상 등장. 챙기고, 0코스트 오브 지원 카드가 나오지 않는 한 다음 두 화면을 스킵하세요. 메아리 형상은 모든 디펙트 덱의 천장 카드이자 최우선 업그레이드이며, 24장 덱은 3코스트 휘발 파워 하나가 부러질 만큼 뚱뚱하지 않지만, 그 뒤로 카드 둘을 더 추가할 만큼은 정확히 뚱뚱해서 그것을 찾는 드로우를 조이기 시작합니다. 다섯 사례 전체에 몸에 새길 패턴: 정의하는 카드는 즉시 챙기고, 지원은 비율이 유지되는 동안만 챙기고, 나머지는 깨끗한 양심으로 스킵하세요. 당신의 덱은 좋은 카드의 박물관이 아닙니다. 그것은 드로우 분포이고, 이 모든 결정은 그 분포를 전투의 가장 큰 턴에 손에 있고 싶은 다섯 장으로 옮겼습니다.