Warum der Erschöpfungs-Block als stärkstes Eisenklaue-Deck auf hohem Aufstieg gilt
Die Prämisse ist ein Satz aus der Deck-Datenbank der Website: Korruption macht Talente kostenlos, aber erschöpft sie, Dark Embrace zieht aus Erschöpfung, Feel No Pain blockt aus Erschöpfung, Barrikade hält den Block für immer, und Körperslam verwandelt ihn in Schaden. Das ist das ganze Deck. Jedes Talent in deinem Deck wird 0-kostig. Das Ausspielen dieser kostenlosen Talente erschöpft sie. Sie zu erschöpfen zieht dir Karten und gewährt Block. Barrikade heißt, der Block verschwindet am Zugende nie. Körperslam trifft so hart wie dein Block-Pool groß ist. Fünf Stücke bilden eine Schleife, in der sich deine Ressourcen gegenseitig regenerieren, weshalb die Datenbank es als S-Tier bewertet, es als weithin betrachtet stärkstes Aufstiegs-Deck der Eisenklaue bezeichnet und ihm einen Schwierigkeitsgrad von 3 von 5 aufprägt, um widerzuspiegeln, wie viel Urteilsvermögen der Zusammenbau verlangt.
Warum dominiert es ausgerechnet auf hohem Aufstieg, wo Kämpfe länger werden und Gegnerschaden sich summiert? Weil die Leistung des Decks mit der Kampflänge skaliert statt mit Energie. Ein normales Deck hat 3 oder 4 Energie pro Zug und verwandelt sie in vielleicht 15 Block und 10 Schaden. Dieses Deck gibt für die meisten seiner Karten 0 Energie aus, also werden dieselben 3 Energie gleichzeitig zu Zug, Block und Schaden, und Barrikade spart, was du diesen Zug nicht brauchtest, in jeden zukünftigen Zug ein. Lange Kämpfe, Elite-Stapelung und die aufgeblähten Gegner-LP des Aufstiegs bestrafen Decks, denen die Skalierung ausgeht. Dieses Deck kann nicht aus Skalierung laufen; es kann nur aus Karten laufen, und Dark Embrace ist das Stück, das das beantwortet.
Auch der Wirt-Charakter zählt. Die Eisenklaue (The Ironclad) startet mit 80 LP, die höchste im Roster, und Blutbrand heilt 6 LP nach jedem Kampf. Diese Kombination finanziert die gierige Route, die dieses Deck will: mehr Eliten, mehr Relikte, mehr Chancen, das fehlende Maschinen-Stück zu finden, wobei der LP-Pool die schlechten Kämpfe absorbiert, in die ein gierigerer Pfad gelegentlich läuft. Ein 66-LP-Charakter, der diese Route spielen will, stirbt an Varianz; die Eisenklaue steckt sie konstruktionsbedingt weg.
Was das Deck nicht ist: schnell. Es spiket keinen Boss in Zug zwei, wie es ein Klaue- oder Sternen-Deck kann. Es gewinnt, indem es den Schaden des Gegners um Zug vier oder fünf irrelevant macht und dann mit Körperslam mahlt, bis die Zahl groß genug ist. Dieses Profil hat ein weiches Counter-Muster, Kämpfe, die dich für den Ablauf von Zügen oder fürs Erschöpfen von Karten bestrafen, und dieser Guide widmet diesen Matchups einen ganzen Abschnitt, weil sie dort sind, wo sonst siegreiche Läufe sterben gehen. Alles hier spiegelt v0.111 Beta, Early Access, nach dem August-Balance-Durchlauf.
Die fünf Kernstücke und wofür jedes einzelne tatsächlich gut ist
Korruption (Corruption) ist der Motorblock: eine seltene Fähigkeit für 3 Energie, Talente kosten 0, werden aber beim Ausspielen erschöpft, laut Datenbank der Motor des Erschöpfungs-Block-Archetyps. Der Kartentext ist kurz und die Auswirkungen sind lang. Jedes Abhaken (Shrug It Off), jeder Echter Biss (True Grit), jedes defensive und Utility-Talent in deinem Deck wird dauerhaft kostenlos für den Rest des Kampfes. Der Preis ist, dass keines davon zurückkommt. Korruption verwandelt dein Deck von einer erneuerbaren Ressource in einen einmaligen Haufen Brennstoff, und die nächsten Karten sind es, die diesen Tausch gut machen.
Dark Embrace ist die Kraftstoffpumpe: Sie zieht Karten, wenn du sie erschöpfst. Unter Korruption plus Dark Embrace ist jedes Talent, das du spielst, 0-kostig und zieht einen Ersatz, also leert sich deine Hand nie und dein Deck zirkuliert ein Vielfaches seiner natürlichen Größe in einem Kampf. Die einzeilige Zusammenfassung der Datenbank, zieht aus Erschöpfung, ist die gesamte Ökonomie des Decks: Erschöpfung hört auf, ein Kostenpunkt zu sein, und wird ein Zug-Auslöser.
Feel No Pain ist die Panzerung: Sie gewährt Block, wann immer du eine Karte erschöpft. Jetzt ist jedes kostenlose Talent unter Korruption nicht nur ein kostenloser Effekt plus ein Zug, es ist auch Block-Erzeugung, und die Statuskarten der Gegner, die dir ins Deck geschoben werden, hören auf, Verbindlichkeiten zu sein, und werden Rohmaterial. Eine Wunde in deiner Hand ist unter Feel No Pain eine Block-Karte im Verborgenen.
Barrikade ist der Vorratstank: Block verfällt nicht mehr am Zugende; die Formulierung der Datenbank lautet: hält den Block für immer. Ohne sie ist deine Feel-No-Pain-Leistung durch den eingehenden Schaden eines einzelnen Zuges gedeckelt. Mit ihr wächst überschüssiger Block über den ganzen Kampf, 8 übrig in diesem Zug, 15 im nächsten, bis du auf 60 Block vor einem 25-Schaden-Angriff sitzt und deine Energie fürs Angriffsspielen ausgibst.
Körperslam (Body Slam) ist die Kanone: ein ungewöhnlicher Angriff für 1 Energie, der Schaden gleich deinem Block verursacht, und die Datenbank markiert das Upgrade als den Punkt, weil er 0 kostet. Das ist die Karte, die die gesamte defensive Maschine in eine Siegbedingung verwandelt. Vierzig angesparter Block plus ein 0-kostiger Körperslam ist ein 40-Schaden-Angriff, der nichts kostet, jeden Zug, für den Rest des Kampfes. Lern die Stücke als Pipeline: Korruption füttert Erschöpfung, Erschöpfung füttert Zug und Block, Barrikade speichert Block, Körperslam gibt ihn aus. Jedes benachbarte Paar ist ein funktionierendes Deck. Alle fünf zusammen sind die Maschine, um die es in der S-Tier-Wertung geht.
Zusammenbau-Reihenfolge: Was du zuerst pickst und was im Stapel bleibt
Akt 1 interessiert sich nicht für deine Fünf-Karten-Kombination. Die Aufgabe des Aktes ist es, dich mit 12- bis 14-Schaden-Angriffen zu töten, während dein Deck noch aus Starter-Karten besteht, und die Akt-1-Regel für diesen Archetyp ist dieselbe wie für jeden Eisenklaue-Lauf: Schaden zuerst. Die guten frühen Ziele sind die Haus-und-Hof-Karten der Website: Zerschmettern (Bash) wendet Verwundbarkeit an für +50 Prozent erlittenen Angriffsschaden, Wut (Anger) ist ein 0-kostiger Angriff, der deine Hand gratis auffüllt, und Knaufschlag (Pommel Strike) verursacht Schaden und zieht, nach dem Upgrade doppelt. Diese Karten tragen die Etagen 1 bis 6, und seit v0.101 spawnt Etage 6 keine Eliten mehr, also hast du Raum, sie zu sammeln, bevor die erste echte Prüfung kommt.
Dann die Erschöpfungs-Picks, in der Reihenfolge dessen, was du sicher spielen kannst. Echter Biss (True Grit) zuerst: eine gewöhnliche Karte für 1 Energie, 7 Block gewinnen, 9 nach dem Upgrade, und eine zufällige Karte erschöpfen, wobei das Upgrade dich wählen lässt. Die Datenbank nennt sie den Anlasser der Erschöpfungs-Decks, und der Grund ist, dass sie ohne jedes andere Stück funktioniert: Sie blockt, sie erschöpft, sie verdünnt, und sie lehrt dich die Mechanik, bevor du die Löhne hast. Abhaken (Shrug It Off), 8 Block und ein Zug, 11 nach dem Upgrade, reiht sich daneben als bester gewöhnlicher defensiver Pick in jedem Eisenklaue-Deck ein, mit oder ohne Maschine.
Körperslam ist die nächste Priorität, und sie ist eine mit wenig Druck, weil es nur eine ungewöhnliche Karte ist. Nimm ihn früh selbst mit bescheidenem Block, weil das Upgrade auf 0 Kosten der mit Abstand größte Sprung ist, den das Deck je bekommt, und ein Lagerfeuer für Körperslam ist nie verschwendet. Zwischen einem frühen Körperslam und einer frühen flashigen Rare ist der richtige Pick meist der Körperslam, den du heute benutzen kannst.
Bei den Rares beginnt die Disziplin. Barrikade kannst du fast jederzeit nehmen, wann immer du sie bezahlen kannst: Sie verlangt vom Rest des Decks nichts, sie stoppt nur den Verfall deines Blocks. Korruption ist diejenige, die Respekt verlangt: Ohne Zug- oder Block-Lohn für Erschöpfung verbrennst du sie in einem langen Kampf für Tempo, das mitten im Kampf ausgeht. Die Zusammenbau-Faustregel in einer Zeile: Löhne vor Motor. Dark Embrace oder Feel No Pain in der Hand macht Korruption zum Monster; Korruption allein macht sie zu einem Countdown-Timer auf deine eigenen Ressourcen. Wenn die Rares nie kommen, dreht dieselbe Akt-1-Frontladung sauber auf Stärke: Entflammen (Inflame) bei 2 Stärke, 3 nach dem Upgrade, Dämonenform (Demon Form) bei 2 pro Zug, 3 nach dem Upgrade, beide als Premium-Stücke des anderen S-Tier-Decks der Klasse bewertet.
Das Gefahrenfenster: eine halbe Maschine spielen, ohne zu sterben
Jeder Erschöpfungs-Block-Lauf hat eine Strecke, meist Mitte Akt 1 bis Mitte Akt 2, in der du Teile der Maschine besitzt und auf den Rest draftest. Hier sterben Läufe, und die Tode sind spezifisch genug, um sie zu benennen.
Korruption ohne Dark Embrace oder Feel No Pain ist der Klassiker. Du spielst sie, deine Talente werden gratis, der Kampf fühlt sich drei Züge lang großartig an, und dann ziehst du vom Stapel, während die Schreckensaal (Terror Eel) mit 140 LP, eine der fleischigsten Akt-1-Eliten, weiter auf dich eindrischt. Korruption ohne Löhne verwandelt Kartenvorteil in Tempo, was kurze Kämpfe gewinnt und lange verliert. Die Lösung ist Reihenfolge: Wenn Korruption deine erste Rare ist, finde entweder schnell den Lohn oder hebe die Karte für die Kämpfe auf, in denen es zählt, und gewinne die Füllkämpfe normal.
Barrikade ohne Block-Erzeugung ist stiller und genauso tot. Du zahlst 3 Energie für eine Fähigkeit, die Block bewahrt, den du sowieso nicht erzeugt hast. Sie früh zu draften ist in Ordnung, weil sie nie verrottet, aber lass sie nicht das Aufsammeln von Feel No Pain und gewöhnlichen Block-Karten ersetzen; bewahrte 8 Block sind weiterhin 8 Block. Körperslam ohne großen Block-Pool ist ein 1-kostiger Angriff, der verursacht, was der Block des Zuges zufällig war, spielbar, aber unspannend, also behandle ihn als Bonus-Schadenskarte, bis der Speicher online ist.
Die allgemeine Regel für das Fenster: Drafte weiter für die Maschine, aber spiele für den Kampf vor dir. Teste die halbe Maschine an einem normalen Kampf pro Etage, nie an der Elite, und beobachte, was tatsächlich mit deiner Handgröße passiert. Und nutze den Shop, weil der Ökonomie-Rat der Website, dass das Entfernen einer Starter-Angriffs- oder Verteidigungskarte meist die beste Goldsenke ist, hier doppelt gilt: Unter Korruption wirst du irgendwann jedes Talent im Deck gratis spielen, und Starter-Verteidigungen sind der schlechteste Brennstoff im Tank. Stutz sie vor Akt 2.
Noch ein Fenster-Hinweis, der leicht vergessen wird: Lagerfeuer-Upgrade-Plätze sind knapp, und die Reihenfolge zählt. Körperslam zuerst, weil 0 Kosten die ganze Karte sind. Die Lohn-Fähigkeiten als Zweites, weil ihre Zahlen das sind, worauf die Maschine läuft. Korruption als Letzte von allen, weil die Basisversion die gesamte Arbeit bereits an dem Tag erledigt, an dem du sie draftest. Läufe, die in dieser Reihenfolge upgraden, verlassen das Gefahrenfenster zwei Etagen früher als Läufe, die upgraden, was sie an jenem Morgen zogen.
Akt-1-Plan nach Variante: Das Recht erwerben, die Maschine zu draften
Prüfe vor dem Pathing, welchen Akt 1 du erwürfelt hast, denn die beiden Varianten teilen fast nichts. Das Überwucherungs-Biotop bietet das Vergängliche Abbild (Bygone Effigy) mit 127 LP im Wechsel zwischen schlafend und wach, Byrdonis mit 91 LP und den Phrog-Parasiten (Phrog Parasite) mit 61 bis 64 LP. Die Unterdocks bieten den Kampf gegen den Phantomgärtner (Phantasmal Gardener), vier Körper mit 26 bis 31 LP, die Lauernde Kolonie (Skulking Colony) mit 79 und die Schreckensaal (Terror Eel) mit 140. Dieselben Prinzipien, andere Ausführung, und der Routing-Hinweis zu Rastplätzen vor Eliten gilt für beide.
Das Matchup, das dieses Deck tatsächlich lehrt, ist die Lauernde Kolonie, weil sie ein direkter Counter deines Finishers ist. Die Kolonie begrenzt den Schaden, den sie pro Treffer nimmt, und die Datenbank sagt, dass sie Single-Hit-Decks hart countert. Körperslam ist ein einzelner großer Treffer; ein 60-Schaden-Slam in die Begrenzung verursacht Begrenzungs-Schaden und nichts mehr. Die Antworten, in dieser Reihenfolge: Wirbelwind (Whirlwind), X-Kosten, 5 Schaden an alle Gegner X-mal, 8 nach dem Upgrade, der jede gedraftete Stärke in Mehrfachtreffer verwandelt; Charons Asche (Charon's Ashes), das Relikt, das pro erschöpfter Karte 3 an alle Gegner verursacht, das durch alles hindurchtickt; und schlichte Zermürbung, weil Feel-No-Pain-Block plus ein bescheidener Slam pro Zug eine 79-LP-Elite überdauern, wenn nichts anderes funktioniert.
Der Phrog-Parasit ist das Spiegelbild, ein Kampf, den dieses Deck frisst. Er wechselt Infizieren, das 3 Infektions-Status in deinen Ablagestapel drückt, mit einer 4-mal-4-Peitsche, und löst bei Tod Befall aus, der 4 betäubte Wiggler beschwört, wobei der Kampf erst endet, wenn alle tot sind. Der Datenbank-Tipp sagt, Flächen für Phase zwei aufzusparen und Infektionen mit Erschöpfungs- oder Verwandlungs-Effekten zu beseitigen. Du bist das Erschöpfungs-Deck. Die Infektionen sind Brennstoff für Feel No Pain und Züge für Dark Embrace, und Charons Asche fegt die Wiggler weg, während du es tust.
Das Vergängliche Abbild will Setup während des Schlafs und Block, der für den Aufwachzug gehalten wird; mit Barrikade kannst du während der Schlafphase Block ansparen und beim Aufwachen nahezu unantastbar sein. Die Schreckensaal mit 140 LP ist der Ausdauertest, und eine funktionierende Ziehen-Block-Schleife ist genau Ausdauer. Die Schreckhaftigkeit 6 des Gärtner-Kampfes gewährt ihnen Block beim ersten Treffer jedes Zuges und bestraft Mehrfachtreffer, also investiere einzelne große Züge, ein Gärtner nach dem anderen, und beachte, dass ein Körperslam ein einzelner großer Zug ist.
Die Akt-1-Bosse sind die leichteste Strecke dieses Decks. Vantoms Schleife legt einen 25-plus-Schwung in Zug 3 und ein Selbstbuff-Fenster in Zug 4. Die Sippe (The Kin) ist eine Reihenfolge-Übung, Akolythen zuerst, Priester zuletzt. Die Zeremonienbestie taumelt unter 150 LP in Läuten, wo du eine Karte pro Zug spielen darfst, und ein 0-kostiger Körperslam vor angespartem Barrikade-Block ist genau eine sehr gute Karte pro Zug. Blutbrand erstattet 6 LP pro Kampf, was die ganze Route still bezahlt.
Akt 2 im Bienenstock: der Lackmustest und das Statuskarten-Fest
Der Bienenstock ist der Lackmustest, und die Akt-Notizen der Website sagen es direkt: Deine Maschine muss vor Akt 2 online sein, sonst meide Elite-Pfade. Das Befallene Prisma (Infested Prism) mit 200 LP ist der Türhüter, der prüft, ob der Build online ging; wenn die Maschine zusammengesetzt ist, ist es ein langer langsamer Sieg, und wenn nicht, gehe um die Eliten herum und kaufe Zeit. Weil die Stärke dieses Decks mit der Kampflänge skaliert, ist Akt 2s aufgeblähte Elite-LP für dich weniger schlimm als für Aggro-Decks, vorausgesetzt, die Stücke existieren. Dieser Vorbehalt ist der gesamte Akt.
Akt 2 ist auch der Akt, in dem gegnerische Statuskarten zu fließen beginnen, und für jedes andere Deck ist das Belästigung, für dich ist es Mittagessen. Das Geisterschiff (Haunted Ship) rammt für 10 und drückt in Zug 1 zwei Wunden, dann Heimsuchen mit Schwächungszauern und ohne Schaden in Zug 2, der Runden-Zug. Der Flammenwerfer des Mecha-Ritters legt 4 Verbrennungen in deine Hand, und der Tipp lautet, sie sofort zu spielen oder zu erschöpfen. Der Entomant beschwört den ganzen Kampf Bienen, also ist Wirbelwind mit ein paar Stärke-Quellen der Plan. Jede Wunde, jede Verbrennung und jede Infektion, die dir zugeschoben wird, ist ein weiterer Feel-No-Pain-Block und ein weiterer Dark-Embrace-Zug, sobald die Maschine läuft, was das übliche Akt-2-Elend in deinen besten Akt verwandelt.
Die Bosse, zugeordnet. Der Wissensdämon (Knowledge Demon) mit 321-plus LP ist der schwerste im Spiel laut Website: Jede Runde erzwingt eine dauerhafte Schwächungswahl zwischen 6 Schaden pro Zug und einer gezogenen Karte weniger, später eskalierend in Karten- und Energieobergrenzen, plus Selbstheilung und permanente Stärke. Die Strategiezeile lautet, aggressiv zu rennen und seine Mehrfachtreffer-Züge mit Vergeltungs-Effekten wie Dornen oder Flammenbarriere zu bestrafen. Die Karte-ziehen-Schwächung greift gezielt Dark Embraces Wert an, also konvertiere Züge früh, bevor die Wahl landet.
Die Kaiserkrabbe mit 209 plus 199 Klauen: Du bist umzingelt, Treffer von der Klauer hinter dir verursachen 50 Prozent mehr, der 31-Schaden-Laser der Raketenkralle ist der Kill-Zug, und wenn eine Klauer stirbt, gewinnt die andere Stärke und einen riesigen Block-Bonus. Fokussiere die Raketenkralle, dann töte beide innerhalb von ein bis zwei Zügen, um das Rachefenster zu verkleinern. Deine großen einzelnen Treffer interessieren sich nicht für die Richtung-Strafe, solange sie auf der richtigen Klauer landen.
Dann das Matchup, das dieser Guide in Fettdruck nennen muss: Der Unersättliche (The Insatiable), 321 LP, mit einem Sandkasten-Todestimer, der bei 4 startet, und bei null verlierst du, Punkt. Jede Panikflucht-Karte in deinem Deck kauft einen weiteren Zug, und der Datenbank-Tipp sagt: Spiele immer die Fluchtkarten, erschöpfe nie leichtfertig Karten und gib alles aus. Ein Deck, dessen gesamte Mechanik darin besteht, sich selbst zu erschöpfen, ist das schlechtmöglichste Profil hier. Erwäge, Korruption in diesem Kampf einfach nicht zu spielen, horte statt zu brennen und lass Feel No Pain und Körperslam das Rennen tragen.
Akt 3 in Gloria: Wo die fertige Maschine auszahlt
Gloria ist, wo die Maschine auszahlt, und ihre Eliten sind ein fester Lehrplan. Die Ritter-Bande hat eine strenge Reihenfolge: Magier-Ritter (Magi Knight) zuerst mit 82 LP, weil, solange er lebt, alle deine Karten herabgestuft sind und er auf eine 35-Schaden-Magiebombe zusteuert; Spektralritter (Spectral Knight) als Zweiter mit 93, weil sein Fluch jede Karte in deiner Hand ätherisch macht und am Zugende abgeworfen wird, wenn ungespielt; Flegelritter (Flail Knight) zuletzt mit 101, der panzerste der drei, also blocke die Rammer und wische auf. Ein Barrikade-Deck handhabt alle drei bequem, weil angesparter Block den Herabstufungs- und Äther-Druck überlebbar macht, und Körperslam sich nicht für Karten-Qualitäts-Schwächungszauer interessiert, nur für die Block-Zahl darunter.
Der Seelennexus (Soul Nexus) mit 234 LP eröffnet immer mit Seelenbrand 29, dann zirkuliert er ihn mit einem 6-mal-4-Maelstrom und einem 18-Schaden-Entzug, der 2 Verwundbarkeit und 2 Schwäche anwendet, nie unmittelbar hintereinander wiederholend. Eintrittspreis: 29 Block in Zug eins, was für dich eine Investition statt einer Steuer ist, weil Barrikade ihn für den Rest des Kampfes behält. Der Mecha-Ritter (Mecha Knight) mit 300 LP, 3 Artefakt, fester Schleife aus Aufladung 25, Flammenwerfer-Verbrennungen, Aufladen und 35-Schaden-Schwerer Hieb, gilt als tödlichste Elite im Spiel; die Datenbank sagt, halbfertige Decks sollten ihn überspringen. Deines, wenn online, ist nicht halbfertig: Halte 40-plus Block für den Hieb, überspringe das Angreifen in Auflad-Zügen und lass die Asche die ganze Zeit ticken.
Das Versuchsobjekt C10 ist der Boss, der aussieht, als wäre er geschrieben worden, um dieses Deck zu prüfen: 100, 200, 300 LP-Phasen. Phase eins bestraft Talente mit +2 Stärke, und unter Korruption flutest du Talente, also drehe diese Phase auf Angriffe und Körperslam. Phase zwei schiebt Wunden für ungeblockten Schaden, die Feel No Pain in Panzerung verwandelt. Phase drei wechselt Unkörperlichkeit ab, also schlage nur in verwundbaren Zügen zu. Schaden-über-Zeit setzt sich zwischen den Phasen zurück, und die Tipp-Zeile sagt, skalierende Fähigkeiten gewinnen; Korruption, Dark Embrace, Feel No Pain und Barrikade sind vier skalierende Fähigkeiten, das ist das ganze Matchup in einem Satz.
Die Königin, rund 400 LP plus einer 199-Schutzschicht: Töte das Fackelkopf-Amalgam zuerst, oder sie rast in eine Exekutions-Schleife; Zug 2 knallt 99 Stapel Schwäche, Verwundbarkeit und Gebrechlichkeit, und Artefakt ist die gelistete Antwort; ihre Ketten binden die ersten Karten, die du jeden Zug ziehst, und erlauben nur eine gebundene Karte pro Zug, während das Ziehen mitten im Zug uneingeschränkt bleibt. Dieses Deck ist gegen die Bindungs-Beschränkung nahezu immun, weil seine Züge aus zwei oder drei großen Karten bestehen, nicht aus zehn kleinen. Das Ärenglas rundet den Akt-3-Pool neben C10 und der Königin ab; begegne ihm mit demselben Respekt und plane das Burst-Fenster vor, statt es zu improvisieren.
Relikte, die die Maschine vervielfachen: Charons Asche und Freunde
Charons Asche (Charon's Ashes) zuerst, und es ist nicht knapp: ein seltenes Relikt, bei dem du, wann immer du eine Karte erschöpfst, 3 Schaden an ALLE Gegner verursachst, was die Datenbank den Erschöpfungs-Deck-Multiplikator nennt. Die Synergie-Seite der Website rechnet es vor: Mit Korruption, die 5-plus Karten pro Zug zirkulieren lässt, wird es ein freier Schadensmultiplikator. Nenne es 15-plus Flächenschaden pro Zug für das, was du sowieso tust, was die eine echte Schwäche des Decks flickt, dass Körperslam Einziel ist und Schwärme dich lächerlich aussehen lassen. In der Wiggler-Phase des Phrog-Parasiten oder gegen die endlosen Bienen des Entomanten ist die Asche der Unterschied zwischen einer Fege und einer Belagerung.
Energie-Relikte zählen trotzdem, weil Korruption nur Talente gratis macht und deine Angriffe und Fähigkeiten voll zahlen. Die Laterne (Lantern), S-Tier, plus 1 Energie im ersten Zug jedes Kampfes, bezahlt den Korruptions-Zug selbst einen Zug früher. Eiscreme (Ice Cream), Konsens-S-Tier, konserviert Energie zwischen Zügen: Spare in einem billigen Zug an und gib einen 5-Energie-Zug aus, in dem Körperslam und Wirbelwind beide stecken. Ektoplasma, plus 1 pro Zug zum Preis, nie Gold zu gewinnen, passt gut zu einem Deck, das Relikte von Eliten statt von Shops will.
Konsistenz-Relikte lassen die Maschine pünktlich starten. Der Beutel der Vorbereitung (Bag of Preparation) zieht an Zug eins 2 zusätzliche. Der Jeton (Gambling Chip), zu Beginn jedes Kampfes eine beliebige Anzahl abwerfen und ebenso viele nachziehen, ist die Relikt-Version einer selbst gewählten Starthand, und dieses Deck lebt mehr als die meisten davon, Korruption oder seine Löhne früh zu sehen. Der Rastlose Kreisel (Unceasing Top) zieht, wann immer sich deine Hand während deines Zuges leert, und unter Korruption plus Dark Embrace leert sich deine Hand planmäßig.
Zwei unterschätzte Passungen. Rasierzahn, wann immer du einen Angriff oder ein Talent spielst, upgraden für den Rest dieses Kampfes, gerät auf einem Deck mit fünf-plus kostenlosen Talenten pro Zug absurd ins Rollen: Deine Abhaken und Echten Bisse upgraden sich mitten im Kampf auf die Zahlen, die du dir gewünscht hättest zu draften. Die Federspitze (Pen Nib), jeder 10. Angriff verursacht doppelten Schaden, und Körperslam ist dein größter Einzelnangriff; wenn du bis zehn zählen und den ausgelösten Spiel für einen 50-plus-Block-Bestand halten kannst, beendet es Kämpfe komplett.
Verteidigung und Nachhaltigkeit: Ankers 10 Block-Start, Sais 7 Block pro Zug, Pantografens 25 LP bei Bossbeginn, die 20-LP-pro-Zug-Verlustobergrenze des Schlagenden Überrests auf hohem Aufstieg, Gremlinhorn-Energie- und Karten-Rückerstattungen bei Kills für die Schwarm-Etagen. Was du ablehnst: Beeinträchtigungs-gepreiste Segen. Beeinträchtigungen hängen Schwächungszauer an deine vorhandenen Karten und können im Shop nicht entfernt werden, und der Brennstoff dieses Decks sind seine Talentkarten, von denen jede sauber bleiben muss, um das Erschöpfen wert zu sein.
Ersatzstücke, Trank-Timing und der Stärke-Pivot
Wenn die Rares dich versetzen, tragen die gewöhnlichen Karten mehr, als Leute erwarten. Echter Biss mit Upgrade ist der Wähl-deinen-eigenen-Erschöpfungs-Ausgang: Wähle die schlechteste Karte auf der Hand, banke den Feel-No-Pain-Block und den Dark-Embrace-Zug auf Abruf. Abhaken ist 8 Block plus eine Karte für 1 Energie. Knaufschlag mit Upgrade zieht doppelt. Ein Deck aus diesen dreien plus Körperslam plus einer Lohn-Fähigkeit ist ein legitimes Mittelspiel-Deck, das Akt-2-Kämpfe ehrlich gewinnt, und es wird im selben Moment zur vollen Maschine, in dem eine Rare auftaucht.
Der Pivot, falls Akt 2 ohne Korruption und ohne Löhne ankommt, ist das andere S-Tier-Deck der Klasse: Stärke-Skalierung (Strength Scaling). Der Datenbank-Kern ist Dämonenform (Demon Form) plus Grenzwertdurchbruch, der Stärke ohne Deckel verdoppelt, plus ein Verwundbarkeits-Paket, und die neue Karte Höllenhetzer spielt jeden Angriff, den du ziehst, automatisch und gratis aus. Das Schöne ist, dass deine Akt-1-Picks größtenteils übertragen: Zerschmettern, Wut und Knaufschlag laden perfekt in Stärke vor, Entflammen bei 2 Stärke oder 3 nach dem Upgrade und Dämonenform bei 2 pro Zug oder 3 nach dem Upgrade sind die Pivot-Karten, Wirbelwind verwandelt Stärke in Fläche, und Papier-Phrog (Paper Phrog), wo verwundbare Gegner +75 Prozent statt +50 Prozent nehmen, ist für diese Version Deck-definierend. Schwefel aus dem Shop, +2 Stärke pro Zug für dich gegen +1 für die Gegner, ist der Stärke-Traum. Entscheide spätestens Anfang Akt 2: Sich zur Hälfte auf Erschöpfungs-Löhne festzulegen ohne Maschine verschwendet Belohnungen, die ein festgelegtes Stärke-Deck in Siege umwandeln würde.
Tränke sind Teil des Ersatzplans, und die Timing-Ratschläge der Website passen sauber auf die Kämpfe dieses Decks. Blocktrank, 12 Block, vor telegrafierten Spikes: Der 29-Eröffner des Seelennexus in Zug eins, das 33-Urteil des Eulenmagistrats, der einmalige 35-Schaden-Käfer-Ansturm des Froschritters, wenn du ihn unter die Hälfte drückst. Schwächetrank bei Boss-Eröffnungen. Duplikator auf Körperslam für einen verdoppelten Slam oder in dem entscheidenden Fähigkeits-Zug. Segen der Schmiede in Zug eins upgradet für die längeren Kämpfe die ganze Hand. Die Fee in der Flasche wird nie getrunken; sie ist Versicherung, die du in Eliten und Bosse hineinträgst.
Shop-Disziplin, zum Schluss: Entferne Starter-Angriffe und Verteidigungen, bevor du etwas Flashy kaufst, und beachte Aufstieg 6, Inflation, wo Entfernung bei 100 Gold startet und nach der Änderung von v0.102 pro Nutzung um 50 steigt. Stutze das Deck in Akt 1, solange Entfernen billig ist, nicht in Akt 3, wenn es ein Luxus ist, den sich der Lauf nicht mehr leisten kann.
Wie Erschöpfungs-Block-Läufe sterben: fünf sich wiederholende Verlustmuster
Verlust eins: null Frontladung. Die Rares dieses Decks sind Akt-2-Karten, und der Spieler, der Dark Embrace auf Etage 4 und Feel No Pain auf Etage 8 draftet ohne Schaden dazwischen, verliert gegen Nibbit-Schleifen und Reißer-Risse mit einer wunderschönen Maschine in einem toten Lauf. Das Gegenmittel ist mechanisch: Die Etagen 1 bis 6 sind für Schaden und gewöhnliche Karten, und jeder Belohnungsbildschirm ohne Schaden ist ein Überspringen. Die Website listet jede Karte mitzunehmen als Fehler Nummer eins für jeden Charakter; das gilt doppelt, wenn deine Lohn-Karten auf der Kurve nichts tun.
Verlust zwei: Korruption in den falschen Kampf abgefeuert. Sie ist eine Lange-Kampf-Karte, gespielt in einen kurzen Kampf, oder schlimmer, in den Unersättlichen, dessen Sandkasten-Timer bei 4 leichtfertige Erschöpfung zur Verlustbedingung macht. Die Disziplin besteht darin, vor dem Spielen eine Frage zu stellen: Endet dieser Kampf, bevor mein Deck es tut? Wenn ja, spare sie. Wenn der Timer tickt, spare sie erst recht. Es gibt keinen Teilnahmepreis dafür, deine Kombinations-Karte in einen Kampf zu spielen, der die Kombination bestraft.
Verlust drei: keine Zug-Brücke. Korruption plus Feel No Pain ohne Dark Embrace blockt gut und zieht nichts, also ziehst du ein Talent pro Zug vom Stapel, während der gebankte Block verfällt, denn ohne Barrikade verfällt er immer. Die Brücken-Karten sind billig und gewöhnlich: Abhaken, Knaufschlag, das erste Dark Embrace und Shop-Entfernungen, die jeden Zug live machen. Wenn du bemerkst, dass du Züge mit unausgegebener Energie und zwei Karten auf der Hand passerst, ist die Brücke das fehlende Stück, nicht mehr Block.
Verlust vier: Aufblähung durch Rationalisierung. Das Argument lautet: Alles erschöpft sich sowieso, also sind zusätzliche Karten gratis. Sind sie nicht. Jede Nicht-Maschinen-Karte ist eine Karte, die du statt der Teile der Maschine gezogen hast, ein für Füllmaterial verbrachter Zug und ein Körper, der fünf Blöcke zu kurz ankommt gegen den 35-Schaden-Schweren Hieb. Regeln zur Deck-Verdünnung gelten mit voller Wucht; unter Korruption werden die Starter-Verteidigungen, die du nie entfernt hast, genau deshalb zu den schlechtesten Karten des Decks, weil du irgendwann alle spielen wirst.
Verlust fünf: Aufstiegs-Respektlosigkeit. Bei Inflation spitzen sich die Entfernungskosten genau dann zu, wenn du stutzen wolltest; auf höherem Aufstieg bestraft der Elite-Schaden das Fenster der halben Maschine am härtesten; und die Komfort-Picks, Schlagender Überrest, Sai, Pantograf, hören auf, optional zu sein. Das Deck gilt auf hohem Aufstieg gerade deshalb als stärkstes, weil seine Skalierung intern ist, aber nur Läufe, die den Zusammenbau überleben, können das einstreichen. Schließe mit der Arithmetik, die die Route trägt: Blutbrand erstattet 6 LP pro Kampf, grob eine zusätzliche Elite pro Akt, und jede Elite ist ein Relikt-Zug mit einer Chance auf das fehlende Stück. Baue in der richtigen Reihenfolge, respektiere die zwei Kämpfe, die dich hassen, und Akt 3 zahlt die Rechnung.