Perché il Blocco da Esaurimento è valutato il mazzo più forte del Corazzato in alta Ascensione
La premessa è una frase dal database delle build del sito: Corruzione (Corruption) rende le abilità gratis ma le Esaurisce, Dark Embrace pesca dagli Esaurimenti, Feel No Pain blocca dagli Esaurimenti, Barricade conserva il Blocco per sempre, e Schianto (Body Slam) lo converte in danno. Questo è tutto il mazzo. Ogni abilità nel vostro mazzo diventa costo 0. Giocare quelle abilità gratis le esaurisce. Esaurirle vi fa pescare carte e vi dona Blocco. Barricade significa che il Blocco non svanisce più a fine turno. Schianto colpisce con la forza della vostra riserva di Blocco. Cinque pezzi formano un ciclo in cui le vostre risorse si rigenerano a vicenda, ed è per questo che il database lo valuta tier S, lo definisce diffusamente considerato il mazzo più forte del Corazzato (The Ironclad) in alta Ascensione, e gli appiccica una difficoltà di 3 su 5 per riflettere quanto giudizio richiede l'assemblaggio.
Perché domina specificamente in alta Ascensione, dove gli scontri si allungano e il danno nemico si accumula? Perché l'output del mazzo scala con la durata dello scontro anziché con l'energia. Un mazzo normale ha 3 o 4 energie per turno e le converte in forse 15 Blocco e 10 danni. Questo mazzo spende 0 energia sulla maggior parte delle sue carte, quindi le stesse 3 energie diventano pesca, Blocco e danno simultaneamente, e Barricade mette in banca ciò che non vi serviva questo turno in ogni turno futuro. Scontri lunghi, accumuli di elite, e gli HP nemici inflazionati dell'Ascensione puniscono i mazzi che restano senza scaling. Questo mazzo non può restare senza scaling; può solo restare senza carte, e Dark Embrace è il pezzo che risponde a quello.
Anche il personaggio ospite conta. Il Corazzato parte con 80 HP, il massimo del roster, e Burning Blood (Sangue Ardente) cura 6 HP dopo ogni combattimento. Quella combinazione finanzia il percorso avido che questo mazzo vuole: più elite, più reliquie, più occasioni di trovare il pezzo motore mancante, con la riserva di HP che assorbe gli scontri sbagliati in cui un percorso più avido incappa occasionalmente. Un personaggio da 66 HP che prova questo percorso muore per varianza; il Corazzato se lo scrolla di dosso per design.
Cosa il mazzo non è: veloce. Non fa esplodere un boss al turno due come può un mazzo Artiglio (Claw) o Stelle. Vince rendendo irrilevante il danno nemico intorno al turno quattro o cinque, poi macinando con Schianto finché il numero non è abbastanza grande. Quel profilo ha un morbido contro-pattern, gli scontri che vi puniscono per il passaggio dei turni o per l'esaurire carte, e questa guida dedica una sezione intera a quegli scontri perché è lì che vanno a morire le run altrimenti vincenti. Tutto qui riflette la v0.111 beta, Early Access, dopo il passaggio di bilanciamento di agosto.
I cinque pezzi chiave e a cosa serve davvero ciascuno
Corruzione è il blocco motore: una Potenza rara da 3, le abilità costano 0 ma si Esauriscono quando giocate, secondo il database il motore dell'archetipo Blocco da Esaurimento (Exhaust Block). Il testo della carta è breve e le implicazioni lunghe. Ogni Alza le Spalle (Shrug It Off), ogni Vera Grinta (True Grit), ogni abilità difensiva e di utilità nel vostro mazzo diventa gratis, permanentemente, per il resto dello scontro. Il prezzo è che nessuna di esse torna. Corruzione converte il vostro mazzo da risorsa rinnovabile in pila di carburante monouso, e le carte successive sono ciò che rende buono quello scambio.
Dark Embrace è la pompa di carburante: pesca carte quando le esaurite. Sotto Corruzione più Dark Embrace, ogni abilità che giocate costa 0 e pesca un rimpiazzo, quindi la vostra mano non si svuota mai e il mazzo cicla parecchie volte le sue dimensioni naturali in un solo scontro. La sintesi in una riga del database, pesca dagli Esaurimenti, è l'intera economia del mazzo: l'esaurimento smette di essere un costo e diventa un innesco di pesca.
Feel No Pain è la blindatura: dona Blocco ogni volta che esaurite una carta. Ora ogni abilità gratis sotto Corruzione non è solo effetto gratis più una pesca, è anche generazione di Blocco, e le carte status nemiche che vengono ficcate nel vostro mazzo smettono di essere passività e diventano materia prima. Una Ferita (Wound) in mano sotto Feel No Pain è una carta di Blocco travestita.
Barricade è il serbatoio di stoccaggio: il Blocco non scade più a fine turno; la formula del database è conserva il Blocco per sempre. Senza di essa, il vostro output di Feel No Pain è limitato dal danno in arrivo di un singolo turno. Con essa, il Blocco in eccesso si compone lungo tutto lo scontro, 8 avanzati questo turno, 15 il prossimo, finché non ve ne state seduti su 60 Blocco davanti a un attacco da 25 danni spendendo la vostra energia in offesa.
Schianto è il cannone: un Attacco non comune da 1 che infligge danno pari al vostro Blocco, e il database segnala il potenziamento come il punto, perché costa 0. Questa è la carta che converte l'intera macchina difensiva in una condizione di vittoria. Quaranta Blocco in banca più uno Schianto a costo 0 è un attacco da 40 danni che non costa nulla, ogni turno, per il resto dello scontro. Imparate i pezzi come una catena di montaggio: Corruzione alimenta l'esaurimento, l'esaurimento alimenta pesca e Blocco, Barricade immagazzina il Blocco, Schianto lo spende. Qualsiasi coppia adiacente è un mazzo funzionale. Tutti e cinque sono la macchina di cui parla la valutazione tier S.
Ordine di assemblaggio: cosa prendere per primo e cosa lasciare nella pila
L'Atto 1 non si cura del vostro combo da cinque carte. Il lavoro dell'atto è uccidervi con attacchi da 12-14 danni mentre il vostro mazzo è ancora fatto di carte iniziali, e la regola dell'Atto 1 per questo archetipo è la stessa di ogni run del Corazzato: prima il danno. I buoni bersagli iniziali sono i cavalli di battaglia del sito: Colpo d'Urto (Bash) applica Vulnerabilità per più 50 per cento di danno subito, Rabbia (Anger) è un attacco a costo 0 che riempie la mano gratis, e Colpo di Pomolo (Pommel Strike) danneggia e pesca, pescando due volte da potenziato. Quelle carte portano i piani da 1 a 6, e dalla v0.101 il piano 6 non genera più elite, quindi avete spazio per raccoglierle prima del primo vero esame.
Poi le scelte di esaurimento, in ordine di ciò che potete gestire senza rischi. Prima Vera Grinta: una comune da 1, guadagnate 7 Blocco, 9 da potenziata, e Esaurite una carta casuale, col potenziamento che vi lascia scegliere. Il database la chiama il motorino d'avviamento dei mazzi da Esaurimento, e il motivo è che funziona con zero altri pezzi: blocca, esaurisce, assottiglia, e vi insegna la meccanica prima che abbiate i payoff. Alza le Spalle, 8 Blocco e una pesca, 11 da potenziata, si incastra accanto come la migliore comune difensiva in qualsiasi mazzo del Corazzato, motore o no.
Schianto è la priorità successiva, ed è una a bassa pressione, perché è solo una non comune. Prendetelo presto anche con Blocco modesto, perché il potenziamento a costo 0 è il singolo picco più grande che il mazzo riceva mai, e un falò speso su Schianto non è mai sprecato. Tra uno Schianto precoce e una rara vistosa precoce, la scelta corretta è di solito lo Schianto che potete usare oggi.
Le rare sono dove inizia la disciplina. Barricade la potete prendere quasi ogni volta che potete pagarla: non chiede nulla al resto del mazzo, smette semplicemente di far decadere il vostro Blocco. Corruzione è quella che pretende rispetto: senza payoff di pesca o Blocco per l'esaurimento, giocarla in uno scontro lungo brucia il vostro mazzo per un ritmo che finisce a metà scontro. L'euristica di assemblaggio in una riga: i payoff prima del motore. Dark Embrace o Feel No Pain in mano rendono Corruzione un mostro; Corruzione da sola la rende un conto alla rovescia sulle vostre risorse. Se le rare non arrivano mai, lo stesso front-load dell'Atto 1 confluisce pulito nella Forza: Infiamma (Inflame) a 2 Forza, 3 da potenziato, Forma Demoniaca (Demon Form) a 2 per turno, 3 da potenziata, entrambe valutate pezzi premium dell'altro build tier S della classe.
La finestra di pericolo: giocare mezzo motore senza morire
Ogni run Blocco da Esaurimento ha un tratto, di solito da metà Atto 1 a metà Atto 2, in cui possedete parte della macchina e state draftando il resto. È qui che le run muoiono, e le morti sono abbastanza specifiche da poterle nominare.
Corruzione senza Dark Embrace o Feel No Pain è il classico. La giocate, le abilità diventano gratis, lo scontro sembra fantastico per tre turni, e poi vi ritrovate a pescare dal top del mazzo mentre l'Anguilla del Terrore (Terror Eel), a 140 HP uno degli elite più coriacei dell'Atto 1, continua a colpirvi. Corruzione senza payoff converte il vantaggio di carte in ritmo, che vince gli scontri brevi e perde quelli lunghi. La soluzione è la sequenza: se Corruzione è la vostra prima rara, o trovate il payoff in fretta o tenete la carta per gli scontri in cui conta e vincete normalmente quelli di riempimento.
Barricade senza generazione di Blocco è più silenziosa e ugualmente morta. Pagate 3 energie per una Potenza che preserva Blocco che comunque non generavate. Va bene draftarla presto perché non marcisce mai, ma non lasciate che sostituisca il prendere davvero Feel No Pain e le comuni da Blocco; 8 Blocco preservato restano 8 Blocco. Schianto senza una grossa riserva di Blocco è un attacco da 1 che infligge quel che era il Blocco del turno, giocabile ma poco entusiasmante, quindi trattatelo come carta di danno bonus finché lo stoccaggio non va online.
La regola generale per la finestra: continuate a draftare per la macchina, ma continuate a giocare per lo scontro che avete davanti. Testate il mezzo motore su un combattimento normale per piano, mai sull'elite, e osservate cosa accade davvero alla dimensione della vostra mano. E usate il negozio, perché il consiglio economico del sito, che rimuovere uno Strike o una Defend iniziale è di solito il migliore uso dell'oro, qui vale doppio: sotto Corruzione giocherete alla fine ogni abilità del mazzo gratis, e le Defend iniziali sono il carburante peggiore nel serbatoio. Potatele prima dell'Atto 2.
Un'altra nota sulla finestra facile da dimenticare: gli slot di potenziamento al falò sono scarsi, e l'ordine conta. Prima Schianto, dato che il costo 0 è tutta la carta. Poi le Potenze payoff, dato che i loro numeri sono ciò su cui gira la macchina. Corruzione per ultima di tutte, perché la versione base fa già l'intero lavoro il giorno in cui la draftate. Le run che potenziano in quell'ordine escono dalla finestra di pericolo due piani prima delle run che potenziano la prima carta che hanno pescato quella mattina.
Piano per l'Atto 1 per variante: guadagnarsi il diritto di draftare il motore
Controllate quale Atto 1 è uscito prima di incamminarvi, perché le due varianti condividono quasi nulla. Overgrowth offre l'Effigie del Passato (Bygone Effigy) a 127 HP che cicla tra sonno e veglia, Byrdonis a 91 HP, e il Parassita Phrog (Phrog Parasite) a 61-64 HP. Underdocks offre lo scontro col Giardiniere Fantasma (Phantasmal Gardener), quattro corpi da 26-31 HP, la Colonia in Agguato (Skulking Colony) a 79, e l'Anguilla del Terrore a 140. Stessi principi, esecuzione diversa, e la nota sui percorsi circa i siti di riposo prima degli elite vale per entrambe.
Lo scontro che istruisce davvero questo mazzo è la Colonia in Agguato, perché è un contro diretto al vostro finalizzatore. La Colonia limita il danno che subisce per colpo, e il database dice che costituisce un hard counter ai mazzi da colpo singolo enorme. Schianto è un colpo singolo enorme; uno schianto da 60 danni dentro il limite infligge danno pari al limite e nulla più. Le risposte, in ordine: Turbine (Whirlwind), costo X, 5 danni a tutti i nemici X volte, 8 da potenziata, che converte qualsiasi Forza abbiate draftato in multi-colpo; le Ceneri di Caronte (Charon's Ashes), la reliquia che infligge 3 a tutti i nemici per esaurimento, che ticchetta attraverso tutto; e il puro logoramento, perché il Blocco di Feel No Pain più uno schianto modesto ogni turno sopravvive a un elite da 79 HP se nient'altro funziona.
Il Parassita Phrog è l'immagine speculare, uno scontro che questo mazzo divora. Alterna Infetta (Infect), ficcando 3 stati Infezione nei vostri scarti, con una Frustata (Lash) 4 per 4, e alla morte innesca Infestazione (Infested), generando 4 Wriggler intontiti, con lo scontro che termina solo quando tutti muoiono. Il consiglio del database dice di conservare l'ad area per la fase due e ripulire le Infezioni con effetti di Esaurimento o Trasformazione. Voi siete il mazzo da esaurimento. Le Infezioni sono carburante per Feel No Pain e pescate per Dark Embrace, e le Ceneri di Caronte spazzano i Wriggler mentre lo fate.
L'Effigie del Passato vuole preparazione durante il sonno e Blocco tenuto da parte per il turno di risveglio; con Barricade potete mettere Blocco in banca durante la fase di sonno ed essere quasi invulnerabili al risveglio. L'Anguilla del Terrore a 140 HP è la prova di resistenza, e un ciclo pesca-Blocco funzionante è esattamente resistenza. Lo Skittish 6 (l'effetto «schivo») dello scontro coi Giardinieri dona loro Blocco al primo colpo subito ogni turno, punendo il multi-colpo, quindi spendete giocate singole grandi, un giardiniere alla volta, e notate che uno Schianto è una giocata singola grande.
I boss dell'Atto 1 sono il tratto più facile per questo mazzo. Il ciclo di Vantom mette un colpo da 25 e più al turno 3 e una finestra di auto-potenziamento al turno 4. La Stirpe (The Kin) è un esercizio di ordinamento, prima gli accoliti, il sacerdote per ultimo. La Bestia Cerimoniale (Ceremonial Beast) barcolla sotto i 150 HP nel Rintocco (Ringing), dove potete giocare una sola carta per turno, e uno Schianto a costo 0 davanti al Blocco barricato in banca è esattamente una carta molto buona per turno. Burning Blood rimborsa 6 HP per combattimento, il che paga silenziosamente l'intero percorso.
L'Atto 2 nell'Alveare: la prova tornasole e il bottino di carte status
The Hive (l'Alveare) è la prova tornasole, e le note dell'atto del sito lo dicono direttamente: il motore deve essere online prima dell'Atto 2, o saltate i percorsi dagli elite. Il Prisma Infestato (Infested Prism) a 200 HP è il guardiano che verifica se il build è andato online; se la macchina è assemblata è una vittoria lunga e lenta, e se non lo è, aggirate gli elite e guadagnate tempo. Poiché la potenza di questo mazzo scala con la durata dello scontro, gli HP inflazionati degli elite dell'Atto 2 fanno meno paura a voi che ai mazzi aggro, a patto che i pezzi esistano. Quella clausola è l'intero atto.
L'Atto 2 è anche dove le carte status nemiche cominciano a fluire, e per ogni altro mazzo quella è persecuzione mentre per voi è pranzo. La Nave Infestata (Haunted Ship) carica per 10 e ficca 2 Ferite al turno 1, poi Ossessiona con debuff e nessun danno al turno 2, il turno del tutto-fuori. Il Lanciafiamme del Cavaliere Meccanico (Mecha Knight) mette 4 Ustioni (Burn) nella vostra mano, e il consiglio è di giocarle o esaurirle subito. L'Entomante (Entomancer) evoca api per tutto lo scontro, quindi Turbine con un paio di fonti di Forza è il piano. Ogni Ferita, Ustione e Infezione ficcata addosso a voi è un altro Blocco di Feel No Pain e un'altra pesca di Dark Embrace una volta che il motore è vivo, il che capovolge la consueta miseria dell'Atto 2 nel vostro migliore atto.
I boss, confrontati. Il Demone della Conoscenza (Knowledge Demon) a 321 e più HP è il più duro del gioco secondo il sito: ogni round forza una scelta di debuff permanente tra 6 danni per turno e una carta pescata in meno, poi escalating in limiti di carte ed energia, più auto-cura e Forza permanente. La linea strategica è correre aggressivamente, e punire i suoi turni multi-colpo con effetti di rappresaglia come Spine (Thorns) o Flame Barrier. Il debuff sulla pesca attacca specificamente il valore di Dark Embrace, quindi convertite le pescate presto, prima che la scelta cada.
Il Granchio Kaiser (Kaiser Crab) a 209 più 199 di chele: siete Circondati, i colpi dalla chela alle vostre spalle infliggono il 50 per cento in più, il Laser da 31 della chela Razzo è la mossa d'uccisione, e quando una chela muore l'altra guadagna Forza e un enorme bonus di Blocco. Concentratevi sulla chela Razzo, poi uccidete entrambe entro un turno o due per restringere la finestra di vendetta. I vostri grandi colpi singoli se ne infischiano della penalità di orientamento purché atterrino sulla chela corretta.
Poi lo scontro che questa guida deve nominare a lettere cubitali: L'Insaziabile (The Insatiable), 321 HP, con un timer di morte Sandpit (Sabbia Mobile) che parte da 4, e a zero perdete, punto. Ogni carta Frantic Escape (Fuga Frenetica) nel vostro mazzo compra un altro turno, e il consiglio del database dice di giocare sempre le Escape, di non esaurire mai carte con leggerezza, e di spendere tutto. Un mazzo la cui intera meccanica è esaurire se stesso è il profilo peggiore possibile qui. Considerate semplicemente di non giocare Corruzione in questo scontro, accumulate invece di bruciare, e lasciate che Feel No Pain e Schianto conducano la corsa.
L'Atto 3 in Glory: dove la macchina finita paga
Glory è dove la macchina paga, e i suoi elite sono un programma fisso. La gang dei cavalieri ha un ordine rigoroso: prima il Cavaliere Mago (Magi Knight) a 82 HP, perché finché vive tutte le vostre carte sono Degradate (Downgraded) e cicla verso una Bomba Magica da 35 danni; secondo il Cavaliere Spettrale (Spectral Knight) a 93, perché il suo Hex rende ogni carta nella vostra mano Efimera (Ethereal), scartata a fine turno se non giocata; il Cavaliere Flagello (Flail Knight) per ultimo a 101, il più blindato dei tre, quindi bloccate le Cariche e ripulite. Un mazzo Barricade gestisce tutti e tre comodamente, perché il Blocco in banca rende sopportabili la pressione Downgrade ed Efimera, e a Schianto non importa nulla dei debuff sulla qualità delle carte, solo del numero di Blocco sotto.
Il Nesso delle Anime (Soul Nexus) a 234 HP apre sempre con Brucia Anime (Soul Burn) 29, poi la cicla con un Maelstrom 6 per 4 e un Assorbi Vita (Drain Life) da 18 danni che applica 2 Vulnerabilità e 2 Debolezza, senza mai ripetere due volte. Biglietto d'ingresso: 29 Blocco al primo turno, che per voi è un investimento più che una tassa, perché Barricade lo tiene per il resto dello scontro. Il Cavaliere Meccanico a 300 HP, 3 Artefatto (Artifact), ciclo fisso di Carica 25, Ustioni del Lanciafiamme, Caricamento e Fendente Pesante (Heavy Cleave) da 35, è chiamato l'elite più letale del gioco; il database dice che i mazzi mezzi cotte dovrebbero saltarlo. Il vostro, se online, non è mezzo cotto: tenete 40 e più Blocco per il Fendente, saltate l'attacco nei turni di Caricamento, e lasciate che le Ceneri ticchettino per tutto il tempo.
Il Soggetto di Test #C10 (Test Subject #C10) è il boss che sembra scritto per esaminare questo mazzo: fasi da 100, 200, 300 HP. La fase uno punisce le abilità con più 2 Forza, e sotto Corruzione state allagando il campo di abilità, quindi convertite quella fase in attacchi e Schianto. La fase due ficca Ferite per danno non bloccato, che Feel No Pain converte in armatura. La fase tre alterna Intangibilità, quindi colpite solo nei turni vulnerabili. I danni nel tempo si azzerano tra le fasi, e la linea di consiglio dice che vincono le Potenze di scaling; Corruzione, Dark Embrace, Feel No Pain e Barricade sono quattro Potenze di scaling, che è l'intero scontro in una frase.
La Regina (The Queen), circa 400 HP più 199 di guardia: uccidete prima l'Amalgama Testa di Fiamma (Torch Head Amalgam) o lei va in Furia (Enrage) in un ciclo di Esecuzione; il turno 2 scarica 99 accumuli di Debolezza, Vulnerabilità e Fragilità (Frail), e l'Artefatto è la risposta indicata; le sue Catene (Chains) legano le prime carte che pescate ogni turno, permettendo solo una carta Vincolata (Bound) per turno, mentre la pesca a metà turno resta illimitata. Questo mazzo è quasi immune alla restrizione Vincolata perché i suoi turni sono due o tre carte grandi, non dieci piccole. Aeonglass completa il pool dell'Atto 3 accanto a C10 e alla Regina; trattatelo con lo stesso rispetto e pianificate in anticipo la finestra di burst invece di improvvisarla.
Reliquie che moltiplicano la macchina: Ceneri di Caronte e affini
Prima le Ceneri di Caronte, e non c'è gara: una reliquia rara per cui, ogni volta che Esaurite una carta, infliggete 3 danni a TUTTI i nemici, che il database nomina il moltiplicatore dei mazzi da Esaurimento. La pagina sinergie del sito fa l'aritmetica: con Corruzione che cicla 5 e più carte per turno diventa un moltiplicatore di danno gratis. Chiamatela 15 e più danni ad area per turno per fare ciò che stavate facendo comunque, il che rattoppa l'unica genuina debolezza del mazzo, cioè che Schianto è monobersaglio e gli sciami vi fanno sembrare sciocchi. Nella fase Wriggler del Parassita Phrog o contro le api infinite dell'Entomante, le Ceneri sono la differenza tra una spazzata e un assedio.
Le reliquie da energia contano ancora, perché Corruzione rende gratis solo le abilità e i vostri attacchi e Potenze pagano prezzo pieno. Lanterna (Lantern), tier S, più 1 energia al primo turno di ogni scontro, paga il turno di Corruzione stesso con un turno d'anticipo. Gelato (Ice Cream), consenso tier S, conserva energia tra i turni: mettete in banca in un turno economico e spendete un turno da 5 energie con dentro sia Schianto che Turbine. Ectoplasma (Ectoplasm), più 1 per turno al costo di non guadagnare mai oro, si sposa bene con un mazzo che vuole reliquie dagli elite più che dai negozi.
Le reliquie di costanza fanno partire la macchina in orario. La Sacca dei Preparativi (Bag of Preparation) pesca 2 in più al primo turno. Le Fiche da Gioco (Gambling Chip), a inizio scontro scartate un numero qualsiasi di carte e pescatene altrettante, sono la versione reliquia dello scegliere la mano d'apertura, e questo mazzo più di altri vive o muore nel vedere presto Corruzione o i suoi payoff. La Trottola Incessante (Unceasing Top) pesca ogni volta che la mano si svuota durante il vostro turno, e sotto Corruzione più Dark Embrace la vostra mano si svuota puntualmente.
Due adattamenti sottovalutati. Dente di Rasoio (Razor Tooth), ogni volta che giocate un Attacco o un'Abilità, la potenzia per il resto di questo scontro, su un mazzo che gioca 5 e più abilità gratis per turno produce una palla di neve assurda: le vostre Alza le Spalle e Vera Grinta si potenziano da sole a metà scontro verso i numeri che vorreste aver draftato. Pennino (Pen Nib), ogni decimo attacco infligge danno doppio, e Schianto è il vostro più grande attacco singolo; se sapete contare fino a dieci e tenete la giocata innesca per una banca da 50 e più Blocco, chiude gli scontri per conto suo.
Difesa e sostenimento: i 10 di Blocco iniziali dell'Ancora (Anchor), i 7 per turno del Sai, i 25 HP del Pantografo (Pantograph) a inizio boss, il limite di 20 HP di perdita per turno del Residuo Palpitante (Beating Remnant) in alta Ascensione, i rimborsi di energia e carta del Corno di Gremlin (Gremlin Horn) sulle uccisioni per i piani degli sciami. Cosa rifiutare: le benedizioni prezzate in Afflizioni (Afflictions). Le Afflizioni attaccano debuff alle vostre carte esistenti e non possono essere rimosse al negozio, e il carburante di questo mazzo sono le sue carte abilità, ognuna delle quali deve restare pulita per valere l'esaurimento.
Pezzi di ripiego, tempismo delle pozioni e il pivot sulla Forza
Quando le rare vi danno buca, le comuni portano più di quanto la gente si aspetti. Vera Grinta potenziata è lo scarico di esaurimento scegli-da-solo: prendete la peggiore carta in mano, incassate a richiesta il Blocco di Feel No Pain e la pesca di Dark Embrace. Alza le Spalle sono 8 Blocco più una carta per 1 energia. Colpo di Pomolo potenziato pesca due volte. Un mazzo di quelle tre più Schianto più una Potenza payoff è un legittimo mazzo di metà partita che vince gli scontri dell'Atto 2 onestamente, e diventa la macchina completa il momento in cui appare una rara.
Il pivot, se l'Atto 2 arriva senza Corruzione e senza payoff, è l'altro build tier S della classe: Crescita di Forza (Strength Scaling). Il nucleo del database è Forma Demoniaca più Limit Break, che raddoppia la Forza senza limite, più un pacchetto Vulnerabilità, e la nuova carta Hellraiser auto-gioca gratis ogni Strike che pescate. La bellezza è che le vostre scelte dell'Atto 1 si trasferiscono in gran parte: Colpo d'Urto, Rabbia e Colpo di Pomolo front-loadano perfettamente nella Forza, Infiamma a 2 Forza o 3 da potenziato e Forma Demoniaca a 2 per turno o 3 da potenziata sono le carte pivot, Turbine converte la Forza in ad area, e Phrog di Carta (Paper Phrog), dove i nemici Vulnerabili subiscono più 75 invece che più 50 per cento, è quello che definisce il build per quella versione. Lo Zolfo (Brimstone) dal negozio, più 2 Forza per turno per voi contro più 1 per i nemici, è il sogno della Forza. Decidete entro l'inizio dell'Atto 2 al più tardi: impegnarsi a metà nei payoff da esaurimento senza motore spreca ricompense che un mazzo Forza impegnato starebbe convertendo in vittorie.
Le pozioni fanno parte del piano di ripiego, e i consigli sui tempi del sito si mappano puliti sugli scontri di questo mazzo. Pozione del Blocco (Block Potion), 12 Blocco, prima dei picchi telegrafati: l'apertura da 29 al primo turno del Nesso delle Anime, il Verdetto da 33 del Magistrato Gufo (Owl Magistrate), la carica del coleottero da 35 una tantum del Cavaliere Rana (Frog Knight) quando lo spingete sotto metà. Pozione della Debolezza (Weak Potion) alle aperture dei boss. Duplicatore (Duplicator) su Schianto per uno schianto raddoppiato, o sul turno della Potenza chiave. Benedizione della Forgia (Blessing of the Forge) al primo turno potenzia tutta la mano per gli scontri più lunghi. La Fata in Bottiglia (Fairy in a Bottle) non si beve mai; è un'assicurazione che portate dentro elite e boss.
Disciplina del negozio, per ultima: rimuovete Strike e Defend iniziali prima di comprare qualsiasi cosa brilli, e badate all'Ascensione 6, Inflazione, dove la rimozione parte da 100 ori e sale di 50 per uso dopo il cambiamento della v0.102. Potate il mazzo nell'Atto 1 finché la rimozione è economica, non nell'Atto 3 quando è un lusso che la run non può più permettersi.
Come muoiono le run Blocco da Esaurimento: cinque schemi di sconfitta ricorrenti
Perdita uno: zero front-load. Le rare del mazzo sono carte dell'Atto 2, e il giocatore che drafta Dark Embrace al piano 4 e Feel No Pain al piano 8 senza danno in mezzo perde contro i cicli dei Nibbit e gli Strappi (Tear) dei Mawler con un bellissimo motore dentro una run morta. Il contro è meccanico: i piani da 1 a 6 sono per danno e comuni, e ogni schermata di ricompensa senza danno è un salto. Il sito elenca il prendere ogni carta come l'errore numero uno per ogni personaggio; è doppiamente vero quando le vostre carte payoff non fanno nulla in curva.
Perdita due: Corruzione sparata nello scontro sbagliato. È una carta da scontro lungo giocata in uno corto, o peggio, contro L'Insaziabile, il cui timer Sandpit a 4 rende l'esaurimento distratto una condizione di sconfitta. La disciplina è farsi una domanda prima di giocarla: questo scontro finisce prima del mio mazzo? Se sì, conservatela. Se il timer ticchetta, conservatela con più forza. Non esiste un trofeo di partecipazione per giocare la carta combo in uno scontro che punisce la combo.
Perdita tre: nessun ponte di pesca. Corruzione più Feel No Pain senza Dark Embrace blocca bene e non pesca nulla, quindi pescate dal top un'abilità per turno mentre il Blocco in banca decade, perché senza Barricade decade sempre. Le carte ponte sono economiche e comuni: Alza le Spalle, Colpo di Pomolo, il primo Dark Embrace, e le rimozioni al negozio che rendono viva ogni pescata. Se vi sorprendete a passare turni con energia non spesa e due carte in mano, il ponte è il pezzo mancante, non più Blocco.
Perdita quattro: gonfiore per razionalizzazione. L'argomento va: tanto tutto si esaurisce, quindi le carte extra sono gratis. Non lo sono. Ogni carta non-motore è una carta che avete pescato al posto dei pezzi della macchina, un turno speso in riempitivo, e un corpo che arriva cinque Blocchi corto contro il Fendente Pesante da 35 danni. Le regole dell'assottigliamento del mazzo valgono a piena forza; sotto Corruzione, le Defend iniziali mai rimosse diventano le peggiori carte del mazzo proprio perché finirete per giocarle tutte.
Perdita cinque: mancanza di rispetto per l'Ascensione. A Inflazione, i costi di rimozione schizzano proprio quando stavate pianificando di potare; in Ascensione più alta, il danno degli elite punisce più duramente la finestra del mezzo motore; e le acquisizioni di conforto, Residuo Palpitante, Sai, Pantografo, smettono di essere opzionali. Il mazzo è valutato il più forte in alta Ascensione proprio perché il suo scaling è interno, ma solo le run che sopravvivono all'assemblaggio possono incassarlo. Chiudete con l'aritmetica che fa funzionare il percorso: Burning Blood rimborsa 6 HP per combattimento, all'incirca un elite in più per atto, e ogni elite è un'estrazione di reliquia con una possibilità per il pezzo mancante. Costruite in ordine, rispettate i due scontri che vi odiano, e l'Atto 3 paga il conto.