Start / Alle Guides / Slay the Spire 2 Ereignis-Guide: Alle 15 Schlüsselereignisse, jede Wahl und der Community-Pick (v0.111 Beta)

Slay the Spire 2 Ereignis-Guide: Alle 15 Schlüsselereignisse, jede Wahl und der Community-Pick (v0.111 Beta)

Jedes wirkungsvolle Slay the Spire 2 Ereignis erklärt: Abyssische Bäder, Amalgamierer, Wongos, die versteckte Händler-Kette und mehr, mit dem Ergebnis jeder Option, dem Community-Pick und wann dein Deck abweichen sollte.
beginner Mittel 15 Min. Lesezeit 📅 2026-09-04
Vom STS2-Guide-Team · Wie wir recherchieren und verifizieren →
Geprüft gegen Patch Notes und Community-Wiki. Zahlen beziehen sich auf v0.111 und können sich zwischen Patches ändern.

Das Ereignis-Entscheidungsframework: Entfernung zuerst, Gold zuletzt

Etage 9, 61 LP, ein 24-Karten-Deck, das immer noch vier Starter-Verteidigungen mit sich trägt, und die Versunkene Schatzkammer (Sunken Treasury) bietet dir ein wenig Gold oder viel Gold plus einen permanenten Fluch. Viele Spieler klicken die große Truhe an, weil eine größere Zahl wie mehr Wert aussieht. Die gefestigte Community-Antwort, erarbeitet über ein Jahr Early Access und verfeinert durch die Balance-Durchläufe v0.107 bis v0.111, lautet: Die kleine Truhe gewinnt fast immer. Der Grund ist ein Ranking, das du auf nahezu jedes Ereignis im Spiel anwenden kannst.

Die Konsens-Hierarchie lautet: gezielte Kartenentfernung oder Verwandlung schlägt Relikte, Relikte schlagen Maximal-LP, und Maximal-LP schlägt Gold. Gold-für-Fluch-Tauschgeschäfte sind meist schlecht. Jede Stufe hinunter auf der Leiter verliert Dauerhaftigkeit. Ein entfernter Angriffs-Anfänger erscheint in jeder künftigen Mischung nie wieder, für immer. Ein Relikt wirkt in jedem künftigen Kampf. Maximal-LP federt jeden künftigen Treffer ab. Gold ist nur Potenzial, bis es in eines der Dinge darüber umgewandelt ist, und unumgewandeltes Potenzial ist der häufigste Posten auf Todesbildschirmen.

Das zweite Prinzip ist kontextuell: Nimm, was dem Deck fehlt. Entfernung, wenn das Deck aufgebläht ist, Maximal-LP, wenn der Läufer fragil ist, Relikte, wenn der Generator online, aber unterpowert ist. Dasselbe Ereignis kann auf einem Lauf korrekt und auf dem nächsten inkorrekt sein, weshalb dieser Guide jeden Community-Default mit den Situationen paart, die ihn umdrehen.

Das dritte Prinzip ist defensiv: Lies jede Option, bevor du irgendetwas anklickst, einschließlich des Ausgangs. Slay the Spire 2 versteckt geskriptete Bestrafungen in Buttons, die wie die sichere Voreinstellung aussehen. Wongos ist das Vorzeigebeispiel, wo Weigern eine deiner Karten herabstuft, aber dieselbe Vorsicht gilt für jedes Tauschgeschäft unten. Alte StS1-Instinkte führen hier generell in die Irre: keine Boss-Relikte, Beeinträchtigungen statt Flüche und Ereignisse, die auf dem Weg hinaus zuschnappen.

Eine Anmerkung zum Umfang vor den Details: Der aktuelle Build trägt 66 Ereignisse, und dieser Guide behandelt die 15, die die Community als wirkungsvollste betrachtet, mit Werten aktuell zum v0.111-Beta-Branch. Akt 1 ist zufällig Überwucherung oder Unterdocks, jeweils mit exklusivem Ereignis-Pool, ein einzelner Lauf sieht also nur einen Ausschnitt von dem, was folgt. Dieser Ausschnitt lohnt sich, gut gespielt zu werden: Über einen vollen Lauf bewegen Ereignis-Entscheidungen dein Deck mehr als jeder einzelne Shop-Besuch, und anders als bei Shops sind die guten Optionen gratis.

Überwucherungs-Ereignisse (Akt 1a): Byrdonis-Nest, Aroma des Chaos, Quelle, Dichte Vegetation

Der Überwucherungs-Pool kommt in deinem ersten Akt zu dem Zeitpunkt, an dem dein Deck am wenigsten geformt ist, also ist jede Entscheidung hier wirklich eine Frage dessen, was das Deck an der Elite-Wand von Akt 2 werden soll. Vier Ereignisse definieren den Akt, und keines davon kostet Gold, was genau der Grund ist, warum es sich lohnt, sie richtig zu machen.

Das Byrdonis-Nest (Byrdonis Nest) bittet dich, das Ei für Maximal-LP zu essen oder es zu verstecken, in welchem Fall das Ei deinem Deck beitritt. Die meisten Guides empfehlen Essen, und die Logik ist einfach: Maximal-LP ist ein permanenter Puffer auf einem fragilen frühen Läufer, während eine Karte, die deinem Deck beitritt, ein Zug ist, für den du in jeder künftigen Mischung zahlen musst, und Akt-1-Decks haben den wenigsten Raum für nette Karten. Verstecke das Ei nur, wenn dein Deck bereits dünn, diszipliniert und aktiv auf der Suche nach mehr Material ist, was in Akt 1a fast nie die Situation ist, in der du steckst.

Das Aroma des Chaos (Aroma of Chaos) bietet Verwandeln von 1 Karte oder Upgrade von 1 Karte. Verwandeln, wenn du eine tote Karte hast, sonst upgraden, ist die Community-Linie. Eine Verwandlung löscht einen Angriffsstarter, den du sonst im Shop hättest entfernen müssen, und ersetzt ihn durch eine zufällige Karte, was Entfernung plus Lotterielos in einer Aktion ist. Ein Upgrade ist der sichere Boden, eine garantierte Verbesserung einer Karte, die du behalten wolltest. Der Fehler, den du vermeiden sollst: eine Karte verwandeln, mit der du zufrieden warst. Du hattest ein Problem mit toten Zügen und hast ein funktionierendes Stück weggetauscht, um es zu lösen.

Die Quelle (Wellspring) bietet die Flasche, ein zufälliger Trank, oder das Bad, das 1 Karte entfernt, aber einen temporären Fluch hinzufügt. Bad nehmen, wenn dir die Entfernungs-Optionen ausgehen, ist der dokumentierte Pick. Der Tausch ist ein Fluch, der abläuft, für eine Entfernung, die es nie tut, und in Akt 1a, wenn der nächste Shop einen halben Akt entfernt sein kann und dein Gold unverplant ist, ist das Zahlen mit einem temporären Schwächungszauber billig. Nimm die Flasche, wenn dein Gürtel leer und dein Deck bereits sauber ist, was auf Etage 4 ein schönes Problem ist.

Die Dichte Vegetation (Dense Vegetation) bietet Durchdrücken, LP verlieren, um 1 Karte zu entfernen, oder Ausruhen, was bedeutet, gegen ein Päckchen Wiggler zu kämpfen. Durchdrücken, wenn gesund, ist der Community-Default: LP sind die erneuerbarste Ressource im Lauf, und jede entfernte Starter-Karte erhöht die Qualität jeder künftigen Hand. Nimm den Kampf, wenn dein Deck schwach ist, denn ein Wiggler-Päckchen ist ein Kampf normaler Schwierigkeit, den du tatsächlich für eine Kartenbelohnung gewinnen kannst, während eine Entfernung nichts für ein Deck tut, dem ohnehin Schaden oder Block fehlt. Falls du kämpfst, beachte, dass dieselben Kreaturen erscheinen, wenn ein Phrog-Parasit stirbt, du kennst das Verhalten des Päckchens also vielleicht schon.

Unterdocks-Ereignisse (Akt 1b): Abyssische Bäder, Türen aus Licht und Dunkelheit, Versunkene Schatzkammer, Müllhaufen

Der Unterdocks-Pool ist der Entfernungs-Akt. Vier Ereignisse, und drei davon können Karten löschen oder in Dauerhaftigkeit bezahlen, was Akt 1b zum besten Akt im Spiel macht für ein Deck, das aufgebläht und unbezahlt aus der Überwucherung kam. Pfade hier mit Zuversicht auf Fragezeichen zu, wenn deine Starter-Anzahl noch hoch ist.

Die Abyssischen Bäder (Abyssal Baths) lassen dich für eine 10-LP-Heilung ablehnen oder für +2 Maximal-LP und 3 Schaden baden, wiederholt. Das Community-Spiel ist früh und oft zu baden, und die Arithmetik ist freundlich: Jedes Bad tauscht 3 aktuelle LP gegen 2 permanente Kapazität, und bei der Eisenklaue heilt Blutbrand nach jedem Kampf 6, also erstattet ein einziger Flurkampf zwei Bäder direkt zurück. Bade, bis die aktuellen LP unangenehm werden, dann lehne nur ab, wenn du die Heilung brauchst, um den nächsten Kampf zu überleben. Zehn Maximal-LP für 15 Schaden gekauft sind eine phänomenale Rate, und sie verzinst sich mit späteren Maximal-LP-Relikten wie Erdbeere (Strawberry) und Birne (Pear), die die Community genau aus diesem Grund als S-Tier bewertet.

Die Türen aus Licht und Dunkelheit (Doors of Light and Dark) sind die klassische Gabel: Die Tür des Lichts stuft 2 zufällige Karten hoch, die Tür der Dunkelheit entfernt 1 Karte deiner Wahl. Meist die Tür der Dunkelheit, weil gezielte Entfernung zufällige Upgrades schlägt. Das arbeitende Wort ist gezielt: Du löschst die schlechteste Karte im Deck, absichtlich, während die Lichttür zwei Karten verbessert, die ein Würfelwurf ausgesucht hat, was zwei Karten sein können, die du sowieso gleich entfernen wolltest. Wechsle nur zum Licht, wenn dein Deck keine wirklich schlechten Karten mehr hält, ein Zustand, der meist das späte Akt 2 beschreibt, nicht Akt 1b.

Die Versunkene Schatzkammer ist das Ereignis, das diesen Guide eröffnete: eine kleine Truhe mit ein wenig Gold oder eine große Truhe mit viel Gold plus einem permanenten Fluch. Nimm die kleine Truhe. Das Extra-Gold der großen Truhe wird höchstwahrscheinlich dafür ausgegeben, den Fluch zu entfernen, den sie gerade installiert hat, und falls du dich nie dazu aufraffst, trägst du für den Rest des Laufs einen toten Zug. Der Community-Konsens über Gold-für-Fluch-Geschäfte lautet, dass sie meist schlecht sind, und dieses Ereignis ist das Standard-Exponat.

Der Müllhaufen (Trash Heap) bietet tief graben, LP verlieren für ein einzigartiges Relikt aus dem Legacy-Pool, oder durchwühlen, für Gold plus eine einzigartige Karte. Grabe tief, wenn du gesund bist, denn ein einzigartiges Legacy-Relikt kann in keinem Shop gekauft werden und kann einen Lauf neu definieren, wie es ein guter Segen der Uralten tut. Durchwühlen, wenn du arm bist und das Gold ein benanntes Ziel hat, wie deine erste Entfernung oder ein geplanter Kauf im nächsten Shop. Beachte, dass beide Optionen in Einzigartigkeiten bezahlen, dieses Ereignis also nie ein echtes Überspringen ist, so wie die große Truhe der Versunkenen Schatzkammer eine Falle ist.

Wongos: das Shop-Ereignis, bei dem Weigern eine Strafe ist

Wongos erscheint in Akt 2, dem Bienenstock, im Kostüm eines Händlers. Es bietet vier Optionen: ein zufälliges gewöhnliches Relikt kaufen, ein bestimmtes seltenes Relikt kaufen, ein Ticket kaufen, das nach ein paar Kämpfen mehrere zufällige Relikte auszahlt, oder weigern. Die Weigern-Option ist die Falle, denn Weigern stuft 1 Karte herab. Es gibt keinen gratis Ausgang. In den meisten Ereignissen ist Gehen der sichere Default, der nichts kostet; bei Wongos beschädigt Gehen dein Deck aktiv, und der Schaden ist nicht kosmetisch: Eine Herabstufung kann dir das Upgrade wegnehmen, das du zwei Etagen zuvor ins Lagerfeuer einer Dämonenform gesteckt hast, oder eine ohnehin schwache Karte schlechter lassen als einen Starter.

Unter den drei Käufen zu wählen ist eine Liquiditätsfrage. Das bestimmte seltene Relikt ist der Informations-Spielzug: Du siehst genau, wofür du zahlst, bevor du zahlst, und ein seltenes Relikt, das zu deinem Build passt, ein Schwefel (Brimstone) für eine Stärke-Eisenklaue, eine Eiscreme (Ice Cream) für einen energiehungrigen Defekt, ist eine Prämie wert. Das Ticket ist der Wert-Spielzug: Mehrere zufällige Relikte für eine Zahlung übersteigen jeden einzelnen Artikel, aber die Auszahlung kommt erst nach ein paar Kämpfen, und Akt 2 ist der Akt des 200-LP-Befallenen Prismas und des wachsenden Bretts des Entomanten, es gibt also eine echte Chance, dass du deiner härtesten Elite-Wand gegenüberstehst, bevor die Relikte landen. Das zufällige gewöhnliche Relikt ist die Budget-Option, wenn die ausgestellte Rare nicht zu deinem Build passt und der Ticketpreis deine Börse übersteigt.

Die Community-Linie lautet: Kaufe das Ticket oder das seltene Relikt, wenn du reich bist, und weigere dich nie. Wenn dein Gold dünn ist, schlägt das zufällige gewöhnliche Relikt zu jedem erschwinglichen Preis immer noch eine erzwungene Herabstufung, das ist der Boden dieses Ereignisses: Wongos verwandelt Gold in Relikte zu schlechteren-als-Shop-Konditionen und bestraft Armut, die echte Vorbereitung passiert also vor dem Eintritt, auf dem Pfad, der deine Börse aufgebaut hat.

Die tiefere Lektion verallgemeinert über das ganze Ereignis-System. Behandle jeden Ausgangs-Button in diesem Spiel als potenzielle Kosten, bis das Gegenteil bewiesen ist. Der Fehler, den die eigenen Materialien des Spiels markieren, ist, so zu spielen, als wäre es noch StS1, und das Ereignis-Design ist einer der Orte, an denen der Nachfolger alte Instinkte am härtesten bestraft. Bevor du irgendwo Verlassen klickst, stelle eine Frage: Was zahlt das Verlassen?

Amalgamierer: zwei kostenlose Entfernungen und eine Ultimative Karte

Der Amalgamierer (Amalgamator) in Akt 2 bietet an, 2 Verteidigungen zu entfernen und eine Ultimative Verteidigung zu gewähren, oder 2 Angriffe zu entfernen und einen Ultimativen Angriff zu gewähren. Das Community-Urteil lautet fast immer: nehmen, und der Grund ist, dass das Ereignis zwei kostenlose Starter-Entfernungen plus einen überlegenen Ersatz ist, exakt der Dienst, für den Shops Gold verlangen, geliefert zu null Kosten in dem Akt, in dem dein Deck sich bereits auf seine endgültige Form festlegen sollte.

Die Seite zu wählen ist eine Deck-Zusammensetzungsfrage: Konsolidiere den Starter, von dem du die meisten Exemplare hast und den du am wenigsten brauchst. Ein Deck voller früher Angriffs-Picks, ein Stärke-Build, der Wirbelwind und Entflammen hortet, braucht seine Verteidigungen noch, um das Schadensrennen des Wissensdämons zu überleben, also sollte es Angriffe in den Ultimativen Angriff konsolidieren und seinen defensiven Boden intakt halten. Eine blocklastige Liste, eine Erschöpfungs-Block-Maschine auf dem Weg zu Barrikade und Körperslam, holt mehr aus der Konsolidierung ihrer Verteidigungen, weil dieser Archetyp am Ende Block aus Karten erzeugt, die er tatsächlich ziehen will. Zähle deine Starter, bevor du klickst: Die korrekte Seite ist die, bei der der Verlust von zwei Exemplaren am wenigsten schmerzt, nicht die Seite mit der glänzenderen Ersatz-Karte.

Wann würdest du ablehnen? Die ehrliche Antwort ist: fast nie. Selbst ein Fünf-Karten-Kombinations-Deck profitiert davon, zwei Starter in eine bessere Karte zu komprimieren, und die Ultimativen Versionen sind strikt überlegen gegenüber dem, was sie ersetzen. Das einzig vertretbare Weglassen ist ein Deck, das so sehr auf Dünneheit festgelegt ist, dass das Hinzufügen irgendeiner Karte eine bewusste Ratio bricht, und dieses Deck existiert kaum außerhalb dedizierter Deck-Verdünnungs-Läufe. Behandle den Amalgamierer als einen der besten Knoten, in die du in Akt 2 pfaden kannst, bequem neben einem Elite-Kill im Erwartungswert sitzend, aber ohne die LP-Kosten.

Eine Planungs-Notiz verbindet dieses Ereignis mit dem weiteren Lauf. Wenn du weißt, dass der Amalgamierer im Akt-2-Pool ist, kannst du in Akt 1 aggressiver shoppen und auf der Seite entfernen, auf der dein Deck am schwächsten ist, weil das Ereignis später eine zweite Runde Konsolidierung gratis anbietet. Läufer, die jede Entfernungs-Quelle als Teil eines Budgets behandeln, Shops, Ereignisse, Verwandlungen, beenden Akt 2 konsistent mit saubereren Decks als Läufer, die Entfernungen reaktiv kaufen, wann immer ein Shop erscheint.

Selbsthilfebuch und Die Zukunft der Tränke?: das Gratis-Wert-Paar

Zwei Ereignisse im aktuellen Pool können in jedem Akt erscheinen und kosten praktisch nichts. Sie sind auch die zwei am leichtesten verschwendeten Ereignisse, denn Optionen ohne Kosten haben trotzdem eine Ziel-Komponente, und sie träge zu zielen ist, wie einen Angriffsstarter zu upgraden, den du auf der nächsten Etage entfernen willst.

Das Selbsthilfebuch (Self-Help Book) lässt dich das Blutfolianten studieren, um einen Angriff, ein Talent oder eine Fähigkeit in deinem Deck zu stärken. Nimm es immer, reiner Zuwachs, gezielt auf deine Kern-Karte. Die Ziel-Regel zählt mehr als die Nimm-Regel. Stärke das Stück, durch das dein Generator läuft: Dämonenform in einer Stärke-Liste, Katalysator in Gift, Korruption im Herzen des Erschöpfungs-Blocks, Prophezeien in einer Regent-Zug-Maschine. Einen Starter oder eine Füllkarte zu stärken verwandelt ein gratis Ereignis in einen marginalen Stattpunkt, der in Akt 3 irrelevant sein wird. Weil das Ereignis in jedem Akt erscheinen kann, ist ein spätes Auftauchen das beste, das Stärken einer Karte, die bereits upgegradet und bereits zentral für den Plan ist.

Die Zukunft der Tränke? (The Future of Potions?) verwandelt einen deiner Tränke in eine Kartenbelohnung basierend auf seiner Seltenheit. Gratis Wert, wann immer du einen überflüssigen Trank hast, sagt die Community-Linie, und die gesamte Kunst besteht darin zu wissen, welcher Trank überflüssig ist. Der redundante dritte defensive Trank in einem vollen Gürtel ist überflüssig. Ein off-Archetyp-Trank, ein Trank der Verwundbarkeit in einem Gift-Deck, das keinen Angriffsschaden verursacht, ist überflüssig. Eine Fee in der Flasche, die du ausdrücklich als Elite-Versicherung hältst, ist nicht überflüssig, und sie zu verwandeln tauscht einen laufrettenden Auslöser gegen einen Kartenzug. Dieses Ereignis ist auch das Druckventil für den Drei-Platz-Gürtel: Es zu sehen, während man einen Gürtel voller Duplikate hält, ist eines der saubersten Werte-Stücke, die das Ereignis-System jemals aushändigt.

Eine Planungsgewohnheit verbindet das Paar. Beide Ereignisse skalieren mit dem, was du bereits hast: das Selbsthilfebuch mit deiner besten Karte, die Zukunft der Tränke? mit deinem schlechtesten Trank. Keines ist es wert, dorthin zu pfaden, aber beide belohnen die Disziplin, eine definierte Kern-Karte und eine ehrliche Rangordnung des Gürtels zu pflegen, was dieselbe Disziplin ist, um die der Tränke-Guide aufgebaut ist. Spieler, die die beste Karte ihres Decks in einer Sekunde benennen können, holen mehr aus gratis Ereignissen als zögernde Spieler, denn Zögern bei einem gratis Ereignis ist ein Symptom eines Decks ohne Zentrum.

Die Faulen-Trank-Kette: Tränkekurier in den Händler???

Die aufwendigste geskriptete Sequenz im Ereignis-Pool erstreckt sich über zwei Akte. Der Tränkekurier (Potion Courier), erscheinend in Akt 2 oder Akt 3, bietet eine Wahl: Nimm den Faulen Trank. Die Community-Antwort lautet immer: nehmen und halten, denn der Trank ist ein Schlüssel, kein Getränk, und die Tür, die er öffnet, zahlt besser als jeder Shop im Spiel.

Das Schloss ist der Händler??? (The Merchant???), ein späteres Ereignis, in dem ein verdächtiger Händler als Falscher entlarvt wird, und deine Optionen verengen sich darauf, den Faulen Trank nach ihm zu werfen, was einen versteckten Bosskampf auslöst. Die Auszahlung für einen Sieg ist enorm: 300 Gold, alle Plagiat-Relikte, die der Falsche verkaufte, und das exklusive Händler-Teppich-Relikt, das für 100 Prozent Completion gebraucht wird und nirgendwo sonst erhältlich ist. Kein Shop, keine Elite und keine Truhe im Spiel zahlt auch nur ansatzweise das, und für Completionisten-Läufe rechtfertigt der Teppich allein den ganzen Umweg.

Bepreise die Kette ehrlich, bevor du dich festlegst. Von der Aufnahme bis zum Wurf belegt der Faule Trank einen Gürtelplatz, potenziell über einen ganzen Akt, und ein voller Drei-Platz-Gürtel, der gute Funde ablehnt, weil er einen Schlüssel hält, hat echte Kosten bezahlt. Der Kampf selbst ist eine Prüfung auf Boss-Niveau, also wird der Wurf am besten bei hohen LP mit einem Online-Deck gemacht; dass der Kampf vom Spieler über den Wurf initiiert wird, heißt, dass du das Timing kontrollierst, was der Unterschied zwischen diesem versteckten Boss und einer erzwungenen Elite ist. Eine harte Beschränkung: Das Ereignis erscheint nicht im Co-op, Co-op-Läufer können also die ganze Kette ignorieren und ihren Gürtelplatz behalten.

Zwei praktische Notizen vervollständigen das Bild. Wenn du den Kurier-Trank in Akt 2 nimmst, plane deinen Gürtel darum herum, indem du einen deiner anderen zwei Plätze ausgibst oder umwandelst, damit der Schlüssel dich nie von Funden aussperrt. Und wenn du Akt 3 mit dem Faulen Trank noch in der Hand und niedrigen LP erreichst, erinnere dich, dass es gratis ist, ihn ein paar Etagen länger zu halten, während du an einem Rastplatz heilst: Das Händler-Ereignis läuft nicht ab, nur weil du zwischendurch gut gespielt hast, und der Unterschied zwischen dem Wurf bei 80 LP gegenüber 25 LP ist häufig der Unterschied zwischen einem Zahltag und einem Todesbildschirm.

Kampferprobte Puppe: das einzige Skill-Check-Ereignis

Die Kampferprobte Puppe (Battleworn Dummy) in Akt 3, Gloria, ist das eine Ereignis im Pool, das die Leistung deines Decks prüft, statt Ressourcen zu tauschen. Du wählst eine Schwierigkeitsstufe und musst die Puppe dann innerhalb von 3 Zügen für eine skalierte Belohnung töten. Misslingst du, bekommst du nichts: keine Teilzahlung, kein Trostpreis, nur ein verschwendeter Ereignis-Knoten und alle Ressourcen, die du beim Versuch verbrannt hast.

Der Community-Default, konservativ eine Stufe wählen, die du zuverlässig töten kannst, ist Erwartungswert-Denken in einem Satz. Eine Belohnung, die du in neun von zehn Läufen abräumst, schlägt eine größere Belohnung, die du in vier von zehn abräumst, denn Misslingen zahlt exakt null und Akt 3 ist der am wenigsten verzeihende Akt, um geschwächt darin zu sein. Die ehrliche Messung ist die Drei-Züge-Schadensdecke deines Decks gegen eine Trainingspuppe, die weit weniger zurückschlägt als ein echter Gegner, aber auch nicht von selbst stirbt.

Kennt die Decke deines Archetyps, bevor du wählst. Klaue Null-Kosten wird als der schnellste Kill-Archetyp im Spiel beschrieben und kann die oberste Stufe ehrlich ansehen. Eine Liste aus List-Abwurf (Sly Discard), die fünf oder mehr Karten pro Zug abhandelt, hat ein echtes Drei-Züge-Burst-Fenster. Eine Frost-Schildkröten-Defekt, eine Gift-Stille, bevor Katalysator online kommt, oder ein langsamer Doom-Nekrobinde, der auf eine Prozent-Exekution hinstapelt, hat eine niedrige Drei-Züge-Decke und sollte eine niedrige Stufe nehmen und eine bescheidene Auszahlung akzeptieren. Das Ereignis belohnt dieselbe Selbsterkenntnis, die der Elite-Pfad-Guide lehrt: Kämpfe gegen das, was du tatsächlich töten kannst, nicht gegen das, was du töten könntest, wünschte dir.

Eine Timing-Notiz: Weil die Belohnung mit der Stufe skaliert und das Ereignis in Akt 3 sitzt, kann ein starkes Deck, das bereits Antworten für den Akt-3-Boss-Pool versammelt hat, mit geradem Gesicht die höchste Stufe nehmen, da die Puppe Gier nicht bestrafen kann, wie es ein Mecha-Ritter kann. Aber wenn der Lauf dünn ist, behandle jede Stufe über deiner zuverlässigen Decke als Münzwurf zum Preis von null, und erinnere dich, dass das Gold, das dieses Ereignis zahlt, mit dem schlichten gesünder-Ankommen beim Boss konkurriert. Skalierte Belohnungen skalieren in beide Richtungen; die Stufen der Puppe sind der letzte Ort im Lauf, an dem Selbstüberschätzung noch im Angebot ist.

Ereignis-Pools, Alternativ-Akte und zum Fragezeichen pfaden

Akt 1 würfelt zufällig zwischen Überwucherung und Unterdocks, und die zwei Varianten tragen völlig unterschiedliche Gegner-, Ereignis- und Boss-Pools. Das Erste, was du auf Etage 1 tust, ist, zu identifizieren, welchen Akt du bekommen hast, denn es verändert den Wert jeder Pfad-Entscheidung: Die Unterdocks sind dicht mit Entfernungs-Ereignissen, was gierige frühe Pfade für Decks begünstigt, die Verdünnung brauchen, während der Überwucherungs-Pool, Byrdonis-Nest, Aroma des Chaos, Quelle und Dichte Vegetation, auf Maximal-LP und Einzelkarten-Dienste setzt.

Die Verteilung der fünfzehn Ereignisse in diesem Guide: vier in der Überwucherung, vier in den Unterdocks, Amalgamierer und Wongos in Akt 2, dem Bienenstock, Kampferprobte Puppe in Akt 3, Gloria, Selbsthilfebuch und Die Zukunft der Tränke? in allen Akten und die Kette aus Tränkekurier und Händler über Akt 2 und Akt 3. Da Akt 1 ein Münzwurf ist und die Gesamte-Akt-Ereignisse seltene Sichtungen sind, berührt ein voller Lauf vielleicht sechs bis acht der fünfzehn, was genau der Grund ist, warum jede Entscheidung gut getroffen zu werden verdient, wenn sie erscheint.

Die Pfad-Implikationen sind konkret. Ereignisse sind der wertvollste Nicht-Elite-Knoten, weil mehrere von ihnen Shop-Dienste replizieren, ohne Gold zu verlangen, und ein Entfernungs-Ereignis auf deinem Pfad ist funktional gratis Geld. Rechne die Ereignis-Dichte in Zweig-Wahlen ein, der eigene Rat des Karten-Routing-Guides, und erinnere dich, dass seit v0.101 Etage 6 keine Eliten mehr spawnt, frühe Fragezeichen-Knoten also billiger zu erreichen sind als zum Launch. Die klassische Akt-1-Form ist: Kämpfe zuerst für Gold und Karten, dann ein Shop- oder Ereignis-Cluster, dann Eliten, sobald Antworten im Deck sind. Rastplätze falten sich ins selbe Kassenbuch: Ein Upgrade schlägt Heilen oft, und jeder LP-Punkt, den du durch gute Ereignis-Entscheidungen sparst, ist LP, das du in ein Upgrade statt in ein Nickerchen stecken kannst.

Eine Vorsicht zum Schluss: Ereignis-Pools sind auch, wo das Spiel seine schlechtesten Tauschgeschäfte versteckt, die große Truhe der Versunkenen Schatzkammer, das Weigern bei Wongos und die Beeinträchtigungs-gepreisten Optionen, verstreut im restlichen vollen 66-Ereignis-Pool. Beeinträchtigungen, der StS2-Ersatz für Flüche, hängen sich an deine vorhandenen Karten und können überhaupt nicht im Shop entfernt werden, also ist jedes Ereignis, das in Beeinträchtigungen zahlt, für die meisten Decks ein hartes Meiden. Pfade mit Absicht auf Fragezeichen zu, aber lies jedes wie einen Vertrag, denn die Unterschriftszeile steht meist in der kleinsten Schrift.

Der Spickzettel: alle fünfzehn Ereignisse in je einem Absatz

Abyssische Bäder: früh wiederholt baden, nur für die Notfall-10-LP-Heilung ablehnen. Amalgamierer: nehmen, den Starter konsolidierend, von dem du die meisten hast und den du am wenigsten brauchst. Türen aus Licht und Dunkelheit: nimm die Tür der Dunkelheit für gezielte Entfernung, außer dein Deck hat keine schlechten Karten mehr. Dichte Vegetation: durchdrücken, wenn gesund, gegen die Wiggler kämpfen, wenn das Deck schwach ist.

Byrdonis-Nest: iss das Ei für Maximal-LP. Aroma des Chaos: eine tote Karte verwandeln, sonst upgraden. Quelle: bade für Entfernung, wenn Shops weit weg sind, Flasche, wenn dein Gürtel leer und dein Deck sauber ist. Versunkene Schatzkammer: kleine Truhe, jedes Mal, weil der Fluch der großen Truhe ihr Gold überlebt. Selbsthilfebuch: immer, gezielt auf die Kern-Karte deines Generators.

Die Zukunft der Tränke?: wirklich überflüssige Tränke verwandeln, nie die Fee. Tränkekurier: immer den Faulen Trank nehmen und ihn halten. Der Händler???: werfen, wenn stark; die Auszahlung sind 300 Gold, die Plagiat-Relikte und der exklusive Händler-Teppich. Wongos: kaufe das Ticket oder das seltene Relikt, wenn reich, und weigere dich nie, denn Weigern stuft eine Karte herab. Kampferprobte Puppe: wähle eine Stufe, die du in neun von zehn Fällen tötest. Müllhaufen: grab tief, wenn gesund, durchwühlen, wenn pleite mit benanntem Ziel für das Gold.

Die Fehler, die tatsächlich Läufe kosten, in grober Häufigkeitsordnung: die große Truhe bei der Versunkenen Schatzkammer aus Gier nehmen; bei Wongos aus Vorsicht weigern; eine Füllkarte mit dem Selbsthilfebuch stärken; das Byrdonis-Ei in einem dünnen Deck verstecken; die Kampferprobte Puppe überstufen; und eine gehaltene Fee in einem Gürtel-Notfall verwandeln oder wegwerfen. Beachte, dass vier der sechs Versionen desselben Fehlers sind: die Option nehmen, die größer oder sicherer aussieht, statt der Option, die permanent ist.

Das Framework vom Anfang dieses Guides, Entfernung und Verwandlung vor Relikten vor Maximal-LP vor Gold, beantwortet die meisten davon, bevor du überhaupt den Flavor-Text liest. Die aktuelle Form deines Decks beantwortet den Rest. Wenn beide übereinstimmen, klicke schnell. Wenn sie uneinig sind, vertraue dem Deck: Das Ranking ist der Durchschnittsfall, und dein Lauf ist nicht der Durchschnittsfall. Und wenn ein Ereignis erscheint, das du nie zuvor gesehen hast, falle auf den billigsten Ausgang zurück, der nichts Permanentes kostet. Novität ist in diesem Spiel meist in LP, Flüchen oder Beeinträchtigungen gepreist, und das Haus legt diese Quoten selten zu deinen Gunsten fest.

Profi-Tipp: Der Weigern-Button ist nicht immer gratis. Bei Wongos stuft er eine Karte herab, und über den breiteren 66-Ereignis-Pool tragen mehrere Ausgänge versteckte Preise. Lies jede Option, einschließlich derjenigen, die nichts zu tun scheint, bevor du sie anklickst.