Dlaczego Blok Wyczerpania jest oceniany jako najmocniejszy deck Pancernego na wysokim Ascension
Wyjściowa teza to jedno zdanie z bazy buildów serwisu: Zepsucie (Corruption) czyni umiejętności darmowymi, ale Wyczerpującymi, Dark Embrace dobiera karty z Wyczerpania, Feel No Pain blokuje z Wyczerpania, Barricade trzyma Blok na zawsze, a Uderzenie Ciałem (Body Slam) konwertuje go w obrażenia. To jest cały deck. Każda umiejętność w twoim decku kosztuje 0. Granie tych darmowych umiejętności wyczerpuje je. Wyczerpywanie ich daje ci doboru kart i Blok. Barricade sprawia, że Blok nigdy nie znika na koniec tury. Uderzenie Ciałem bije za rozmiar twojej puli Bloku. Pięć elementów formuje pętlę, w której twoje zasoby regenerują się nawzajem — i dlatego baza ocenia go w klasie S, nazywa powszechnie uznawanym za najmocniejszy deck Pancernego na wysokim Ascension i stempluje trudność 3 na 5, by oddać to, ile osądu wymaga złożenie.
Dlaczego dominuje konkretnie na wysokim Ascension, gdzie walki się rozciągają, a obrażenia wrogów kumulują? Bo produkcja decku skaluje się z długością walki, a nie z energią. Zwykły deck ma 3-4 energie na turę i konwertuje je na może 15 bloku i 10 obrażeń. Ten deck wydaje 0 energii na większość swoich kart, więc te same 3 energie stają się jednocześnie dobiorem, blokiem i obrażeniami, a Barricade bankuje to, czego nie potrzebowałeś w tej turze, w każdą przyszłą turę. Długie walki, stosy elit i napompowane przez Ascension PZ wrogów karzą decki, którym kończy się skalowanie. Ten deck nie może stracić skalowania; może mu się skończyć karty, a Dark Embrace to element, który na to odpowiada.
Bohater-nośca też ma znaczenie. Pancerny startuje z 80 PZ, najwięcej w obsadzie, a Krewiąca Krew leczy 6 PZ po każdej walce. Ta kombinacja finansuje chciwą trasę, jakiej ten deck chce: więcej elit, więcej reliktów, więcej szans na znalezienie brakującego elementu silnika, a pula PZ wchłania złe walki, w które chciwsza ścieżka okazjonalnie wchodzi. Bohater z 66 PZ próbujący grać tę trasę umiera od wariancji; Pancerny zrzuca ją z ramion z założenia.
Czym ten deck nie jest: szybkim. Nie spike'uje bossa w drugiej turze tak, jak może deck Pazura albo Gwiazd. Wygrywa, czyniąc obrażenia wroga nieistotnymi około czwartej-piątej tury, a potem mieląc Uderzeniem Ciałem, aż liczba będzie dość duża. Ten profil ma jeden miękki wzorzec kontry — walki, które karzą cię za upływ tur albo za wyczerpywanie kart — i ten poradnik poświęca pełną sekcję na te pairingi, bo tam otherwise-wygrane biegi idą umierać. Wszystko tutaj odzwierciedla betę v0.111, Early Access, po sierpniowym przeglądzie balansu.
Pięć rdzeniowych elementów i po co każdy z nich naprawdę jest
Zepsucie (Corruption) to blok silnika: rzadka Moc za 3, umiejętności kosztują 0, ale są Wyczerpywane po zagraniu; według bazy to silnik archetypu Exhaust Block. Tekst karty jest krótki, a implikacje długie. Każde Wzruszenie Ramion, każdy Prawdziwy Zapał, każda defensywna i utylitarna umiejętność w twoim decku staje się darmowa, trwale, na resztę walki. Ceną jest to, że żadna z nich nie wraca. Zepsucie konwertuje twój deck z zasobu odnawialnego w jednorazową stertę paliwa, a następne karty to te, które czynią tę wymianę dobrą.
Dark Embrace to pompa paliwowa: dobiera karty, gdy je wyczerpujesz. Pod Zepsuciem plus Dark Embrace każda umiejętność, którą grasz, kosztuje 0 i dobiera zamiennik, więc twoja ręka nigdy nie pęka, a deck cykluje kilka razy swój naturalny rozmiar w jednej walce. Jednolinijkowe podsumowanie bazy, „dobiera z Wyczerpania”, to cała ekonomia decku: wyczerpanie przestaje być kosztem i staje się wyzwalaczem doboru.
Feel No Pain to poszycie pancerne: daje Blok zawsze, gdy wyczerpujesz kartę. Teraz każda darmowa umiejętność pod Zepsuciem to nie tylko darmowy efekt plus dobrebranie — to także generacja bloku, a karty statusowe wrogów wciskane do twojego decku przestają być pasywnym obciążeniem i stają się surowcem. Rana w twojej ręce pod Feel No Pain to karta bloku w przebraniu.
Barricade to zbiornik magazynowy: Blok już nie wygasa na koniec tury; fraza bazy to „trzyma Blok na zawsze”. Bez niego twoja produkcja z Feel No Pain jest ograniczona górą przez nadchodzące obrażenia pojedynczej tury. Z nim nadwyżka bloku procentuje przez całą walkę — 8 zaległości w tej turze, 15 w następnej — aż siedzisz na 60 bloku przed atakiem 25 obrażeń i wydajesz energię na ofensywę.
Uderzenie Ciałem to armata: niepospolity Atak za 1 zadający obrażenia równe twojemu Blokowi, a baza oflagowuje ulepszenie jako sedno, bo kosztuje 0. To karta, która konwertuje całą defensywną maszynę w warunek wygranej. Czterdzieści zbankowanego bloku plus Uderzenie Ciałem za 0 to atak 40 obrażeń, który nic nie kosztuje, co turę, do końca walki. Naucz się elementów jako potoku: Zepsucie karmi wyczerpanie, wyczerpanie karmi dobiór i blok, Barricade magazynuje blok, Uderzenie Ciałem go wydajesz. Każda sąsiednia para to funkcjonalny deck. Wszystkie pięć to maszyna, o której jest ocena klasy S.
Kolejność składania: co brać najpierw, a co zostawić na stosie
Akt 1 nie obchodzi twoje pięciokartowego combo. Zadaniem aktu jest zabicie cię atakami 12-14 obrażeń, podczas gdy twój deck to wciąż startówki, a reguła Aktu 1 dla tego archetypu jest taka sama jak dla każdego biegu Pancernego: obrażenia najpierw. Dobre wczesne cele to własne stałe pozycje serwisu: Miażdżenie (Bash) nakłada Podatność za plus 50 procent obrażeń ataków przyjmowanych, Gniew (Anger) to atak za 0, który wypełnia twoją rękę za darmo, a Cios Rękojeścią (Pommel Strike) obraża i dobiera, dobierając podwójnie po ulepszeniu. Te karty niosą piętra 1-6, a od v0.101 piętro 6 nie spawnuje już elit, więc masz przestrzeń, by je zebrać przed pierwszym prawdziwym sprawdzianem.
Potem wybory wyczerpania, w kolejności tego, co możesz bezpiecznie prowadzić. Prawdziwy Zapał (True Grit) pierwszy: zwykła karta za 1, zyskaj 7 Bloku, 9 po ulepszeniu, i Wyczerp losową kartę, z ulepszeniem pozwalającym wybrać. Baza nazywa go rozrusznikiem decków Wyczerpania, a powodem jest to, że działa z zerową liczbą innych elementów: blokuje, wyczerpuje, przerzedza i uczy cię mechaniki, zanim masz nagrody. Wzruszenie Ramion (Shrug It Off), 8 bloku i dobrebranie, 11 po ulepszeniu, wpina się obok jako najlepszy zwykły defensywny wybór w każdym decku Pancernego, z silnikiem albo bez.
Uderzenie Ciałem to kolejny priorytet i to niskociśnieniowy, bo to tylko niepospolita karta. Weź ją wcześnie nawet ze skromnym blokiem, bo ulepszenie do kosztu 0 to największy pojedynczy skok, jaki deck kiedykolwiek dostaje, a ognisko wydane na Uderzenie Ciałem nigdy nie jest zmarnowane. Między wczesnym Uderzeniem Ciałem a wczesną efektowną rzadką kartą poprawnym wyborem jest zwykle to Uderzenie Ciałem, którego możesz użyć dziś.
Rzadkie to miejsce, gdzie zaczyna się dyscyplina. Barricade możesz brać niemal zawsze, gdy możesz zapłacić: nie pyta nic reszty decku, po prostu powstrzymuje twój blok przed zanikaniem. Zepsucie to ta, która wymaga szacunku: bez nagrody doboru albo bloku z wyczerpania, zagranie jej w długiej walce spala twój deck dla tempa, które kończy się w połowie walki. Heurystyka składania w jednej linii: nagrody przed silnikiem. Dark Embrace albo Feel No Pain w ręce czyni Zepsucie potworem; Zepsucie samo czyni je licznikiem odliczającym na twoich własnych zasobach. Jeśli rzadkie nigdy nie przychodzą, ten sam frontload Aktu 1 czysto skręca w Siłę: Rozpalenie na 2 Siły, 3 po ulepszeniu, Forma Demona na 2 na turę, 3 po ulepszeniu, obie ocenione jako premium elementy drugiego buildu klasy S tej klasy.
Niebezpieczne okno: granie pół silnika bez umierania
Każdy bieg Bloku Wyczerpania ma odcinek, zwykle od środkowego Aktu 1 do środkowego Aktu 2, w którym masz część maszyny i draftujesz resztę. To tu biegi umierają, a śmierci są dość specyficzne, by je nazwać.
Zepsucie bez Dark Embrace albo Feel No Pain to klasyka. Grasz je, twoje umiejętności idą za darmo, walka czuje się fantastycznie przez trzy tury, a potem grasz z wierzchu stosu, podczas gdy Węgorz Grozy — na 140 PZ jedna z najtwardszych elit Aktu 1 — dalej cię bije. Zepsucie bez nagród konwertuje przewagę kart w tempo, co wygrywa krótkie walki i przegrywa długie. Rozwiązaniem jest sekwencjonowanie: jeśli Zepsucie jest twoją pierwszą rzadką, albo znajdź nagrodę szybko, albo trzymaj kartę na walki, w których ma znaczenie, a wypełniaczowe walki wygrywaj normalnie.
Barricade bez generacji bloku jest cichszy i równie martwy. Płacisz 3 energie za Moc, która zachowuje blok, którego i tak nie generowałeś. Można ją draftować wcześnie, bo nigdy nie gnije, ale nie pozwól jej zastąpić faktycznego brania Feel No Pain i zwykłych kart bloku; zachowane 8 bloku to wciąż 8 bloku. Uderzenie Ciałem bez wielkiej puli bloku to atak za 1 zadający tyle, ile wyniósł blok twojej tury — grywalny, ale nieekscytujący — więc traktuj go jako bonusową kartę obrażeń, póki magazynowanie nie wejdzie online.
Ogólna reguła na okno: dalej draftuj pod maszynę, ale dalej graj pod walkę przed tobą. Przetestuj pół-silnik na jednej normalnej walce na piętro, nigdy na elicie, i patrz, co faktycznie dzieje się z wielkością twojej ręki. I używaj sklepu, bo rada ekonomiczna serwisu — że usunięcie startowego Uderzenia albo Obrony to zwykle najlepszy wydatek złota — działa tu podwójnie: pod Zepsuciem finalnie zagrasz każdą umiejętność decku za darmo, a startowe Obrony to najgorsze paliwo w baku. Odetnij je przed Aktorem 2.
Jeszcze jedna nota o oknie, łatwa do zapomnienia: sloty ulepszeń na ogniskach są rzadkie, a kolejność ma znaczenie. Uderzenie Ciałem pierwsze, bo koszt 0 to cała karta. Mocy nagrody drugie, bo ich liczby to to, na czym maszyna biega. Zepsucie ostatnie ze wszystkich, bo wersja bazowa już robi całą robotę w dniu draftu. Biegi ulepszające w tej kolejności wychodzą z niebezpiecznego okna dwa piętra wcześniej niż biegi ulepszające to, co dobrowoły rano.
Plan Aktu 1 według wariantu: zarobienie prawa do draftu silnika
Sprawdź, który Akt 1 wylosowałeś, zanim zaplanujesz trasę, bo oba warianty nie dzielą prawie niczego. Overgrowth oferuje Kukułę Przeszłości (Bygone Effigy) na 127 PZ cyklującą między snem a przebudzeniem, Byrdonisa na 91 PZ i Pasożyta Phrog na 61-64 PZ. Underdocks oferują walkę z Widmowym Ogrodnikiem — cztery ciała po 26-31 PZ — Czającą się Kolonię na 79 i Węgorza Grozy na 140. Te same zasady, inne wykonanie, a nota trasowa o obozowiskach przed elitami obowiązuje oba.
Parowanie, które tego decka naprawdę uczy, to Czająca się Kolonia, bo to bezpośrednia kontra twojego finalizatora. Kolonia ogranicza obrażenia przyjmowane na cios, a baza mówi, że twardo kontruje decki pojedynczego wielkiego trafienia. Uderzenie Ciałem to pojedyncze wielkie trafienie; slam 60 obrażeń w limit zadaje obrażenia limitu i nic więcej. Odpowiedzi po kolei: Wir (Whirlwind), koszt X, 5 obrażeń wszystkim wrogom X razy, 8 po ulepszeniu, konwertujący każdą Siłę, którą nadraftowałeś, w wielotrafieniowość; Prochy Charona (Charon's Ashes), relikt zadający 3 wszystkim wrogom za wyczerpanie, tickujący przez wszystko; i zwykła wojna na wyczerpanie, bo blok Feel No Pain plus skromny slam co turę przeżywa 79-PZ elitę, jeśli nic innego nie działa.
Pasożyt Phrog to lustrzane odbicie — walka, którą ten deck zjada. Naprzemiennie Zakaża, wciskając 3 statusy Infekcji do twojego odrzucenia, ze Smaganiem 4x4, a po śmierci odpala Infested, spawnując 4 ogłuszone Wigglerę, przy czym walka kończy się dopiero, gdy wszystkie padną. Rada bazy mówi: zostaw AoE na fazę drugą i czyść Infekcje efektami Wyczerpania albo Transformacji. Ty jesteś deckiem wyczerpania. Infekcje to paliwo dla Feel No Pain i doboru dla Dark Embrace, a Prochy Charona wymiatają Wigglerę, podczas gdy to robisz.
Kukła Przeszłości chce setupu podczas snu i bloku trzymanego na turę przebudzenia; z Barricade możesz bankować blok podczas fazy snu i być niemal niezniszczalny na przebudzeniu. Węgorz Grozy na 140 PZ to test wytrzymałości, a działająca pętla dobiór-blok to dokładnie wytrzymałość. Skittish 6 w walce z Ogrodnikami daje im Blok od pierwszego trafienia w turze, karząc wielotrafieniowość, więc wydawaj pojedyncze wielkie zagrania, jednego ogrodnika naraz, i zwróć uwagę, że Uderzenie Ciałem to pojedyncze wielkie zagranie.
Bossowie Aktu 1 to najłatwiejszy odcinek tego decku. Pętla Vantoma kładzie zamach 25-plus na turę 3 i okno samobuffu w turze 4. Krewni to ćwiczenie z kolejności: akolici najpierw, kapłan ostatni. Bestia Ceremonialna chwieje się poniżej 150 PZ w Dzwonnienie, gdzie możesz zagrać jedną kartę na turę — a Uderzenie Ciałem za 0 przed zbankowanym blokiem z Barricade to dokładnie jedna bardzo dobra karta na turę. Krewiąca Krew zwraca 6 PZ za walkę, co po cichu opłaca całą trasę.
Akt 2 w Ulu: papierek lakmusowy i festiwal kart statusowych
Ul to papierke lakmusowy, a notki aktowe serwisu mówią to wprost: twój silnik musi być online przed Aktorem 2, albo pomiń ścieżki elit. Zarażony Pryzmat na 200 PZ to odźwierny sprawdzający, czy build wystartował; jeśli maszyna jest złożona, to długa, powolna wygrana, a jeśli nie, obchodź elity bokiem i kupujesz czas. Ponieważ siła tego decku skaluje się z długością walki, napompowane PZ elit Aktu 2 są dla ciebie mniej straszne niż dla decków aggro, pod warunkiem że elementy istnieją. Ten warunek to cały akt.
Akt 2 to także moment, gdy karty statusowe wrogów zaczynają płynąć, a dla każdego innego decku to nękanie, a dla ciebie lunch. Nawiedzony Statek taranuje za 10 i wciska 2 Rany w turze 1, potem Hauntuje z debuffami bez obrażeń w turze 2 — tura z pełną hełmą. Miotacz Ognia Mecha Rycerza wkłada 4 Oparzenia do twojej ręki, a rada mówi, by grać albo wyczerpywać je natychmiast. Entomant przywołuje pszczoły przez całą walkę, więc Wir z paroma źródłami Siły to plan. Każda Rana, Oparzenie i Infekcja wciśnięta tobie to kolejny blok Feel No Pain i kolejny dobiór Dark Embrace, gdy silnik jest żywy — co odwraca zwykłą nędzę Aktu 2 w twój najlepszy akt.
Bossowie, sparowani. Demon Wiedzy na 321-plus PZ to najtrudniejszy w grze według serwisu: każda runda wymusza trwały wybór debuffu między 6 obrażeń na turę a jedną dobieraną kartą mniej, później eskalując w limity kart i energii, plus samoleczenie i trwała Siła. Linia strategiczna to ścigać się agresywnie i karać jego wielotrafieniowe tury efektami odwetowymi jak Kolce (Thorns) albo Flame Barrier. Debuff doboru karty atakuje konkretnie wartość Dark Embrace, więc konwertuj doboru wcześnie, zanim wybór spadnie.
Krab Cesarz na 209 plus 199 szczypiec: jesteś Otoczony, trafienia ze szczypców za plecami zadają 50 procent więcej, 31-obrażeniowy Laser rakiety to ruch zabójczy, a gdy jedno szczypce zginie, drugie zyskuje Siłę i wielki bonus Bloku. Skup się na szczypcach-rakiecie, potem zabij oba w turę-dwie, by skurczyć okno zemsty. Twoje wielkie pojedyncze trafienia nie dbają o karę ustawienia, o ile lądują na właściwych szczypcach.
A teraz parowanie, które ten poradnik musi nazwać wielkimi literami: Nienasycony, 321 PZ, z timerem śmierci Sandpit startującym od 4, a przy zerze przegrywasz, kropka. Każda karta Frantic Escape w twoim decku kupuje jedną turę więcej, a rada bazy mówi: zawsze graj karty Escape, nigdy nie wyczerpuj kart nieostrożnie i wydawaj wszystko. Deck, którego całą mechaniką jest wyczerpywanie samego siebie, to najgorszy możliwy profil tutaj. Rozważ po prostu niegrananie Zepsucia w tej walce, gromadź zamiast palić, i pozwól Feel No Pain i Uderzeniu Ciała prowadzić wyścig.
Akt 3 w Glory: tu skończona maszyna wypłaca
Glory to miejsce, gdzie maszyna wypłaca, a jego elity to stały sylabus. Paczka Rycerzy ma ścisłą kolejność: Rycerz Magów pierwszy na 82 PZ, bo póki żyje, wszystkie twoje karty są Zdegradowane i cykluje ku Magicznej Bombie 35 obrażeń; Widmowy Rycerz drugi na 93, bo jego Hex czyni każdą kartę w twojej ręce Eterową, odrzucaną na koniec tury, jeśli niezagrana; Rycerz Kiścienia ostatni na 101, najtwardszy z trójki, więc blokuj Tarany i dobijaj. Deck z Barricade obsługuje wszystkich trzech komfortowo, bo zbankowany blok czyni presję Degradacji i Eterowości przeżywalną, a Uderzenie Ciałem nie dba o debuffy jakości kart, tylko o liczbę bloku pod spodem.
Nexus Dusz na 234 PZ zawsze otwiera Soul Burnem 29, potem cykluje go z Maelstromem 6x4 i Drainem 18 obrażeń nakładającym 2 Podatności i 2 Osłabienia, nigdy nie powtarzając bezpośrednio po sobie. Wstęp: 29 bloku w pierwszej turze, co dla ciebie jest inwestycją, a nie podatkiem, bo Barricade trzyma go na resztę walki. Mecha Rycerz na 300 PZ, 3 Artefakty, stała pętla Ładunek 25, Oparzenia z Miotacza, Zamach i Ciężkie Cięcie 35 obrażeń, jest nazywany najśmiertelniejszą elitą gry; baza mówi, że niedogotowane decki powinny go pominąć. Twój, jeśli jest online, nie jest niedogotowany: trzymaj 40-plus bloku na Cięcie, pomiń atak w turach Zamachu i pozwól Prochom tykać cały czas.
Obiekt Testowy C10 to boss, który wygląda, jakby był napisany, by egzaminować ten deck: fazy 100, 200, 300 PZ. Faza pierwsza karze umiejętności 2 Siły, a pod Zepsuciem zalewasz umiejętnościami, więc przekieruj tę fazę w ataki i Uderzenie Ciałem. Faza druga wciska Rany za niezblokowane obrażenia, które Feel No Pain konwertuje w pancerz. Faza trzecia naprzemiennie Niematerialność, więc uderzaj tylko w turach podatności. DoTy resetują się między fazami, a linia porad mówi, że skalujące Mocy wygrywają; Zepsucie, Dark Embrace, Feel No Pain i Barricade to cztery skalujące Mocy — i to jest całe parowanie w jednym zdaniu.
Królowa, około 400 PZ plus 199 osłony: zabij najpierw Amalgamat z Głową-Pochodnią albo wpada w Enrage w pętlę egzekucji; tura 2 wali 99 stosów Osłabienia, Podatności i Kruchości, a Artefakt to wymieniona odpowiedź; jej Łańcuchy wiążą pierwsze karty, które dobierasz co turę, pozwalając zagrać tylko jedną Kartę Związaną (Bound) na turę, podczas gdy dobiór w trakcie tury pozostaje bez ograniczeń. Ten deck jest niemal odporny na ograniczenie Bound, bo jego tury to dwie-trzy duże karty, nie dziesięć małych. Aeonglass dopełnia pulę Aktu 3 obok C10 i Królowej; traktuj go z tym samym szacunkiem i zaplanuj okno burstu z wyprzedzeniem zamiast improwizować.
Relikty, które mnożą maszynę: Prochy Charona i spółka
Prochy Charona pierwsze i nie jest blisko: rzadki relikt, przy którym zawsze, gdy Wyczerpujesz kartę, zadajesz 3 obrażenia WSZYSTKIM wrogom, a baza nazywa go multiplikatorem decku Wyczerpania. Strona synergii serwisu robi arytmetykę: z Zepsuciem kółkującym 5-plus kart na turę staje się darmowym multiplikatorem obrażeń. Nazwijmy to 15-plus obrażeń AoE na turę za robienie tego, co i tak robiłeś — co łata jedyną autentyczną słabość decku, że Uderzenie Ciałem jest pojedynczocelowe, a roje wyglądają z ciebie na idiotę. W fazie Wigglerów Pasożyta Phrog albo przeciwko niekończącym się pszczołom Entomanta Prochy to różnica między wymiataciem a oblężeniem.
Relikty energii nadal mają znaczenie, bo Zepsucie czyni darmowymi tylko umiejętności, a twoje ataki i Mocy płacą pełną cenę. Latarnia, klasa S, plus 1 energia w pierwszej turze każdej walki, płaci za turę Zepsucia o turę wcześniej. Lody, konsensusowa klasa S, konserwują energię między turami: zbankuj na taniej turze i wydaj 5-energetyczną turę z Uderzeniem Ciałem i Wirem w środku. Ektoplazma, plus 1 na turę kosztem nigdy niezdobywania złota, paruje się dobrze z deckiem, który chce relictów z elit, nie sklepów.
Relikty konsystencji sprawiają, że maszyna startuje na czas. Torba Przygotowań dobiera 2 dodatkowe w pierwszej turze. Żeton Hazardowy, na starcie każdej walki odrzuć dowolną liczbę i dobierz tyle samo, to reliktowa wersja wyboru otwierającej ręki, a ten deck bardziej niż większość żyje albo umiera od wczesnego zobaczenia Zepsucia albo jego nagród. Nieustanny Bąk dobiera zawsze, gdy twoja ręka pęka w trakcie twojej tury, a pod Zepsuciem plus Dark Embrace twoja ręka pęka zgodnie z harmonogramem.
Dwa niedoceniane dopasowania. Ząb Brzytwy (Razor Tooth), zawsze, gdy grasz Atak albo Umiejętność, ulepsza ją na resztę tej walki — na decku grającym pięć-plus darmowych umiejętności na turę śnieżynkuje absurdalnie: twoje Wzruszenia Ramion i Prawdziwe Zapały ulepszają się w trakcie walki ku liczbowi, które chciałbyś mieć nadraftowane. Stalówka, co 10. atak zadaje podwójne obrażenia, a Uderzenie Ciałem to twój największy pojedynczy atak; jeśli umiesz liczyć do dziesięciu i wstrzymać zprocowaną grę na bank 50-plus bloku, kończy walki z miejsca.
Obrona i podtrzymanie: 10 bloku startowego Kotwicy, 7 bloku na turę Sai, 25 PZ Pantografu na starcie bossa, limit 20 PZ straty na turę Bijącego Reliktu na wysokim Ascension, zwroty energii i karty z Ręki Gremlina na piętra rojne. Czego odmawiać: błogosławieństwa wycenione w Udręki. Udręki przyczepiają debuffy do twoich istniejących kart i nie da się ich usunąć w sklepie, a paliwem tego decku są jego karty umiejętności — każda musi pozostać czysta, by było warto ją wyczerpać.
Zapasowe elementy, timming mikstur i zwrot ku Sile
Gdy rzadkie karty ci dupczą, zwykłe niosą więcej, niż ludzie oczekują. Ulepszony Prawdziwy Zapał to ujście wyczerpania z wyborem: weź najgorszą kartę z ręki, zbankuj blok Feel No Pain i dobiór Dark Embrace na żądanie. Wzruszenie Ramion to 8 bloku plus karta za 1 energię. Cios Rękojeścią ulepszony dobiera podwójnie. Deck z tych trzech plus Uderzenie Ciałem plus jedna Moc nagrody to legalny midgame'owy deck, który wygrywa walki Aktu 2 uczciwie, a staje się pełną maszyną w momencie, gdy pokaże się rzadka karta.
Zwrot, jeśli Akt 2 przychodzi bez Zepsucia i bez nagród, to drugi build klasy S tej klasy: Skalowanie Siły. Rdzeń bazy to Forma Demona plus Limit Break, który podwaja Siłę bez limitu, plus pakiet Podatności, a nowa karta Hellraiser automatycznie gra każde Uderzenie, które dobierasz, za darmo. Piękno w tym, że twoje wybory Aktu 1 w większości się przenoszą: Miażdżenie, Gniew i Cios Rękojeścią frontloadują się w Siłę idealnie, Rozpalenie na 2 Siły albo 3 po ulepszeniu i Forma Demona na 2 na turę albo 3 po ulepszeniu to karty zwrotne, Wir konwertuje Siłę w AoE, a Papierowy Phrog, przy którym wrogowie z Podatnością biorą plus 75 zamiast plus 50 procent, definiuje tamtą wersję. Siarka ze sklepu, plus 2 Siły na turę dla ciebie przeciw plus 1 dla wrogów, to sen Siłowego. Zdecyduj najpóźniej wczesnym Aktorem 2: pół-zobowiązanie do nagród wyczerpania bez silnika marnuje nagrody, które zobowiązany deck Siłowy konwertowałby w wygrane.
Mikstury są częścią planu awaryjnego, a rada timingu serwisu mapuje się czysto na walki tego decku. Mikstura Bloku, 12 bloku, przed telegrafowanymi pikami: opener 29 Nexusa Dusz w pierwszej turze, Wyrok 33 Sowiego Sędziego, jednorazowy 35-obrażeniowy szarż chrząszcza Żabiego Rycerza (Frog Knight), gdy spychasz go poniżej połowy. Mikstura Osłabienia na openerach bossów. Duplikator na Uderzenie Ciałem dla podwójnego slama albo na kluczową turę Mocy. Błogosławieństwo Kuźni w pierwszej turze ulepsza całą rękę na dłuższe walki. Wróżka w Butelce nigdy nie jest pita; to ubezpieczenie, które nosisz w elity i bossów.
Dyscyplina sklepowe, na koniec: usuń startowe Uderzenia i Obrony przed kupowaniem czegokolwiek błyszczącego i miej na oku Ascension 6, Inflację, gdzie usunięcie startuje od 100 złota i wspina się o 50 za użycie po zmianie v0.102. Odetnij deck w Akcie 1, gdy usuwanie jest tanie, nie w Akcie 3, gdy to luksus, na który bieg nie może sobie już pozwolić.
Jak umierają biegi Bloku Wyczerpania: pięć powtarzających się wzorców porażki
Porażka pierwsza: zero frontloadu. Rzadkie tego decku to karty Aktu 2, a gracz, który draftuje Dark Embrace na piętrze 4 i Feel No Pain na piętrze 8 bez obrażeń pomiędzy, przegrywa z pętlami Nibbita i Rozdarciami Mawlera z pięknym silnikiem wewnątrz martwego biegu. Kontra jest mechaniczna: piętra 1-6 są na obrażenia i zwykłe karty, a każdy ekran nagrody bez obrażeń to skip. Serwis wymienia branie każdej karty jako błąd numer jeden dla każdej postaci; jest to podwójnie prawdziwe, gdy twoje karty nagrody nie robią nic na krzywej.
Porażka druga: Zepsucie odpalone w złą walkę. To karta długiej walki zagrana w krótką, albo gorzej, w Nienasyconego, którego timer Sandpit na 4 czyni nieostrożne wyczerpanie warunkiem porażki. Dyscypliną jest zadawanie jednego pytania przed zagraniem: czy ta walka skończy się, zanim mój deck? Jeśli tak, oszczędź ją. Jeśli tyka timer, oszczędź ją mocniej. Nie ma trofeum za udział za zagraniu karty combo w walkę, która karze combo.
Porażka trzecia: brak mostu doboru. Zepsucie plus Feel No Pain bez Dark Embrace blokuje dobrze i nie dobiera niczego, więc grasz z wierzchu jedną umiejętność na turę, podczas gdy zbankowany blok wygasa, bo bez Barricade zawsze wygasa. Karty mostowe są tanie i pospolite: Wzruszenie Ramion, Cios Rękojeścią, pierwsze Dark Embrace i sklepowe usunięcia, które czynią każde dobranie żywym. Jeśli zauważasz siebie przechodzącego tury z niewydaną energią i dwiema kartami w ręce, brakującym elementem jest most, nie więcej bloku.
Porażka czwarta: spuchnięcie przez racjonalizację. Argument brzmi: wszystko i tak się wyczerpuje, więc dodatkowe karty są darmowe. Nie są. Każda karta poza silnikiem to karta, którą dobrałeś zamiast części maszyny, tura wydana na wypełniacz i ciało, które przybywa pięć bloków za mało przeciw 35-obrażeniowemu Ciężkiemu Cięciu. Reguły przerzedzania decku obowiązują z pełną siłą; pod Zepsuciem startowe Obrony, których nigdy nie usunąłeś, stają się najgorszymi kartami decku dokładnie dlatego, że finalnie zagrasz je wszystkie.
Porażka piąta: brak szacunku dla Ascension. Przy Inflacji koszty usuwania pikują dokładnie wtedy, gdy planowałeś ciąć; na wyższym Ascension obrażenia elit karają okno pół-silnika najmocniej; a komfortowe podniesienia — Bijący Relikt, Sai, Pantograf — przestają być opcjonalne. Deck jest oceniany najmocniejszym na wysokim Ascension dokładnie dlatego, że jego skalowanie jest wewnętrzne, ale tylko biegi, które przeżyją składanie, kasują tę przewagę. Domknij arytmetyką, która czyni trasę działającą: Krewiąca Krew zwraca 6 PZ za walkę, z grubsza jedną dodatkową elitę na akt, a każda elita to los na relikt z szansą na brakujący element. Buduj w kolejności, szanuj dwie walki, które cię nienawidzą, a Akt 3 zapłaci rachunek.