Sechs Relikte und keine Engine: Warum Relikte multiplizieren statt addieren
Hier ist eine vertraute Run-Autopsie. Zwei Spieler draften nahezu dasselbe Stille-Deck: Giftige Dämpfe (Noxious Fumes), ein paar Gift-Stapler, ein Katalysator (Catalyst), defensive Gewöhnliche. Einer beendet den Akt bequem; der andere humpelt zum Boss und stirbt in dem Debuff-Zug. Die Relikt-Bildschirme unterscheiden sich um exakt eine Wahl. Der tote Spieler nahm einen Haufen eigenständiger Nippes, die jeweils irgendetwas taten. Der lebende Spieler nahm weniger Relikte, die miteinander etwas taten. Relikte in StS2 sind keine additiven Statistik-Stöcke. Fast jeder Eintrag im 42-Relikte-Pool hat zwei Preise und zwei Werte: was er ohne alles tut (seine Untergrenze) und was er neben deiner besten Karte tut (seine Obergrenze), und diese zweite Zahl zu lesen ist die gesamte Fertigkeit.
Der Anker macht den Kontrast sauber. Sein Text lautet 10 Block zu Beginn jedes Kampfes, das schlichteste Relikt in der Datenbank. Die Untergrenze: Es schluckt gratis einen mittleren Treffer, immer online. Die Obergrenze: In einem Deck, dessen Zug-eins-Plan das Spielen einer 3-Kosten-Kraft ist (Dämonenform (Demon Form), Genesis, Korruption (Corruption)), ist der Anker 10 Block, für die du weder eine Karte noch ein Mana ausgeben musstest, und genau das lässt dich mit der Kraft eröffnen statt mit einer Verteidigung. Gleiches Relikt, doppelter Wert, und der Unterschied steht in deiner Deckliste, nicht im Relikttext.
Das Stufensystem in unserer Datenbank kodiert exakt dieses zweiachsige Lesen. S-Stufe (bei Sichtnahme mitnehmen) bedeutet hohe Untergrenze und hohe Obergrenze in den meisten Decks: Laterne (Lantern), Gremlinhorn (Gremlin Horn), Eiscreme (Ice Cream), Pantograf (Pantograph). A-Stufe bedeutet stark für die meisten Decks, aber mit echter Deck-Abhängigkeit: Astrolabium (Astrolabe), Beutel der Vorbereitung (Bag of Preparation), Murmelbeutel (Bag of Marbles), Snecko-Auge (Snecko Eye), Sai. Die vierzehn nicht gelisteten Einträge, das B-Band, sind nicht schlecht: Sie sind eng, und enge Relikte schwanken zwischen totem Gewicht und Build-definierend je nach Stärke einer einzigen Synergie. Charons Asche (Charon's Ashes) steht ganz außerhalb der Stufentabelle, und in einem Korruptions-Deck ist es schlicht besser als die meisten S-Stufe-Griffe, denn 3 Schaden an ALLE Gegner pro erschöpfter Karte, mal fünf oder mehr Erschöpfen pro Zug, ist eine Gratis-Schadens-Engine, geheftet an ein Deck, das diese Karten ohnehin erschöpfen wollte.
Also die praktische Angewohnheit für v0.111: Wenn ein Relikt fällt, frage nicht, ob dieses Relikt gut ist. Stelle zwei Fragen. Was tut es in Zug eins eines Kampfes, in dem mein Zug gebrickt ist, und was tut es in dem Zug, in dem meine Engine hochgeht. Ein Relikt, das die erste Frage beantwortet, ist Konsistenz, kauf es, wenn sich der Run fragil anfühlt. Ein Relikt, das die zweite beantwortet, ist ein Multiplikator, kauf es, wenn die Engine echt ist und ein Teil davon entfernt läuft, um mit dem Spiel davon-zulaufen. Der Rest dieses Guides sortiert den 42-Relikte-Pool nach diesen Antworten, Familie für Familie, mit den konkreten Paarungen, die Untergrenzen-Relikte in Obergrenzen-Relikte verwandeln, und den Fallen, in denen zwei gute Relikte sich leise gegenseitig auslöschen.
Wie man den 42-Relikte-Pool liest: Stufen, Quellen und Siegraten-Daten
Die aktuelle Datenbank verfolgt 42 Relikte: 19 S-Stufe, 9 A-Stufe und 14 enge oder nicht gelistete Einträge. Zu wissen, woher jedes kommt, ist die Hälfte des Routings, denn die Quellen bestimmen, was du tatsächlich einkaufen kannst versus was dir geschenkt werden muss.
Nach Quelle teilt sich der Pool vierfach. Elites sind der primäre Hahn: Die S-Band-Einträge, die sie dir überreichen können, umfassen Laterne, Erdbeere (Strawberry), Partyknaller (Festive Popper), Gremlinhorn, Quecksilber-Sanduhr (Mercury Hourglass), Pantograf, Federspitze (Pen Nib), Rote Maske (Red Mask), Birne (Pear), Eiscreme, Rastloser Kreisel (Unceasing Top) und Jeton (Gambling Chip). Läden halten ein eigenes Exklusivregal: Schwefel (Brimstone, das Stärke-Relikt), Mitgliedskarte (50 Prozent auf alles) und Alchemistische Truhe (alle 4 Trankplätze füllen), alle mit Laden-Seltenheit markiert, was Laden-Pfade zu einer Relikt-Strategie macht und nicht nur zu einer Goldsenke. Die Stufe der Urtümlichen (Ancient) ist die dritte Quelle, 11 Einträge: Ektoplasma, Schwarzer Stern, Astrolabium, Glänzender Schal (Brilliant Scarf), Rufglocke (Calling Bell), Diamantdiadem (Diamond Diadem), Fiedel (Fiddle), Snecko-Auge, Sai, Leckerer Keks (Yummy Cookie) und Arkane Schriftrolle (Arcane Scroll). Die Urtümlichen haben die Boss-Relikte aus StS1 ersetzt als NPCs, die zu Aktbeginn Segnungen anbieten, also kommen deine größten Relikt-Entscheidungen nach einem Zeitplan, nach dem du planen kannst. Die vierte Quelle sind Events: Die Grab-Option des Müllhaufens (Trash Heap) tauscht LP gegen ein einzigartiges Relikt aus dem Legacy-Pool, und Wongos (Wongo's) verkauft Relikt-Lose und konkrete Seltenheiten.
Die Community-Leiterdaten, die an mehreren Einträgen hängen, sind mehr wert als jede Meinung. Das Snecko-Auge (zu Zugbeginn 2 zusätzliche Karten ziehen, jeden Kampf mit Verwirrt beginnen) trägt eine Siegrate von 93,8 Prozent auf der Elo-Leiter der Urtümlichen, die höchste aller Urtümlichen, während es nur 13,1 Prozent der Zeit gepickt wird. Diese Lücke, enorme Siegrate, winzige Pickrate, ist das klarste Signal im Datensatz: Die Spieler unterschätzen es systematisch, und die Stufenliste wurde gebaut, um das zu korrigieren. Sai sitzt bei 92,3 Prozent, 7 Block in jedem Zug, ohne Bedingung. Der Leckere Keks bringt 40,9 Prozent Siegrate bei 69,9 Prozent Pickrate, das heißt, die Spieler lieben ihn bereits, und er liefert trotzdem. Die Arkane Schriftrolle ist mit weitem Abstand die Nummer eins insgesamt: eine gratis zufällige seltene Karte, bei Sichtnahme mitnehmen, denn Kartenqualität verzinst sich genauso wie Reliktzahl.
Zwei Vorbehalte halten die Daten ehrlich. Siegraten messen die Runs, in denen ein Relikt auftaucht, also wirken Relikte der Urtümlichen aufgebläht, weil sie von vornherein in starke Spätspiel-Decks gelangen, und das Spiel ist in der Early Access: v0.106 überarbeitete das Befallene Prisma (Infested Prism) und buffte die Mumifizierte Hand, v0.107 balancierte bis zu 84 Karten neu um, und jede einzelne Zahl kann sich im nächsten Beta-Patch bewegen. Die stabile Lesart ist richtungsweisend, nicht dezimal: Bedingte Zug- und Block-Enginen sind die stärkste Reliktklasse in StS2, und rohes Gold oder Ein-Kampf-Nippes die schwächste. Jeder Familienabschnitt im Folgenden stützt sich auf diese Richtung.
Die Ökonomie-Familie: Schwarzer Stern, Mitgliedskarte und die Gold-Pipeline
Ökonomie-Relikte gewinnen keine Kämpfe direkt, sie kaufen die Dinge, die Kämpfe gewinnen, und die vier Einträge dieser Familie definieren verschiedene Währungen. Der Schwarze Stern (Urtümliche, S-Stufe) lässt jedes Elite ein zusätzliches Relikt fallen. Die Mitgliedskarte (Laden) halbiert jeden Ladenpreis. Ektoplasma (Urtümliche, S-Stufe) gewährt plus 1 Energie in jedem Zug und deaktiviert jeden Goldgewinn. Die Alchemistische Truhe (Laden) füllt sofort alle 4 Trankplätze. Lerne, was jedes davon umwandelt, denn sie stehen zueinander in Konflikt mehr als jede andere Familie.
Der Schwarze Stern ist der Schneeballkopf des Pools. Ein zusätzliches Relikt pro Elite klingt nicht nach viel, bis du es gegen eine Route bepreist: Eine Akt-2-Karte mit drei Elites auf dem Weg wird zu sechs Relikt-Drops, und jedes dieser Relikte verzinst sich in die LP-Ersparnis des nächsten Kampfes, was mehr Elites finanziert. Sein eigener Text ist die Strategie: Je früher du ihn nimmst, desto härter schneeballt er. Wird der Schwarze Stern früh in einem Run als Segen der Urtümlichen angeboten, in dem die Karte ein elite-dichtes Akt 2 zeigt, ist er nahe an einem Auto-Pick, und er rechtfertigt rückwirkend das aggressive Elite-Routing, das jeder Guide predigt. Der Schwarze Stern plus Gremlinhorn im selben Run ist das klassische Schwungrad: mehr Elites, mehr Relikte, mehr Ressourcen pro Kampf, mehr LP für mehr Elites.
Die Mitgliedskarte ist eine Zeitwert-Wette. Das Halbiieren jedes künftigen Ladenpreises zahlt sich einmal pro Ladenbesuch aus, also entspricht ihr Wert ungefähr der Hälfte deiner verbleibenden Laden-Ausgaben, was bedeutet, dass sie am stärksten in dem Moment ist, in dem du sie kaufst, und mit jeder Etage Verzug verfällt. Bei einem Run mit geplanter starker Laden-Nutzung (Relikt-Käufe, Entfernungs-Service für deine Schläge, Trank-Nachfüllungen) kann eine frühe Mitgliedskarte mehrere hundert Gold wert sein. Die Falle: Sie tut nichts für Decks, die nie Läden sehen, und sie paart sich schlecht mit dem nächsten Relikt.
Ektoplasma ist der Pipeline-Schließer. Plus 1 Energie in jedem Zug für den Rest des Runs ist der stärkste flache Effekt im Spiel, und er wird bepreist durch das Löschen deines Gold-Einkommens für immer. Zwei Konsequenzen folgen. Erstens sind Ektoplasma und Mitgliedskarte eine explizite Anti-Kombo: Das eine entfernt deine Zahlungsfähigkeit, das andere diskontiert Preise, die du dir nicht mehr leisten kannst. Kommt also Ektoplasma zuerst, ist die Mitgliedskarte nahezu totes Gewicht, und Läden verlieren generell den Großteil ihres Zugs. Zweitens ist Ektoplasma am besten, wenn dein Deck jetzt Tempo will statt später zu verzinsen: Ein Engine-Deck, das zusätzliche Energie in mehr gespielte Karten umwandelt (Ausrichtungs-Umwandlungen, Korruptions-Züge), extrahiert weit mehr als ein Deck, dem noch Teile fehlen, die Gold gekauft hätte. Ektoplasma zu nehmen ist eine Erklärung, dass dein aktuelles Deck das Deck ist.
Die Alchemistische Truhe ist die Trank-Ökonomie in einem einzigen Kauf: Vier gefüllte Plätze vor einem Boss sind vier kampfverbiegende Verbrauchsgüter, von einem Blocktrank, der den 29er-Opener des Seelennexus (Soul Nexus) abdeckt, bis zu einer Fee in der Flasche (Fairy in a Bottle), die gegen die Königin (The Queen) ein ganzes zusätzliches Leben kauft. Die Ewige Feder (Eternal Feather) rundet die Familie aus der anderen Richtung ab, indem sie pro 5 Deck-Karten an Rastplätzen 3 LP heilt, was auf einem 30-Karten-Deck 18 LP pro Lagerfeuer zahlt und auf einem 15-Karten-Deck fast nichts: ein Relikt, das exakt die Deck-Aufblähung belohnt, vor der die Ausdünnungs-Anleitung dieser Seite warnt.
Das Verteidigungsfundament: Anker, Sai, Rote Maske und das Recht, gierig zu sein
Verteidigungs-Relikte sehen langweilig aus und verhalten sich wie Hebel, denn jeder Punkt zuverlässigen Blocks verwandelt sich in LP, die du frei für Elites, Events und Upgrades ausgeben darfst. Das ist die Familie, die den Rest deines Runs bezahlt.
Der Anker (A-Stufe, Gewöhnlich) startet jeden Kampf mit 10 Block. Die Untergrenze ist auf jeder Etage jedes Aktes real: Er schluckt einen mittleren Treffer, immer online. Die Obergrenze ist Tempo: In Decks, die Zug eins für eine 3-Kosten-Kraft wollen, ist der Anker der Block, der sie bezahlt, und er deckt exakt den Zug ab, in dem die meisten Decks am meisten exponiert sind. Sai (A-Stufe, Urtümliche) gibt stattdessen zu Beginn jedes Zugs 7 Block, 92,3 Prozent Siegrate auf der Community-Leiter, und es löscht leise 7 Schaden aus jedem Angriff im Spiel: Gegen die feste Schleife des Mecha-Ritters (25, Verbrennungen, Aufladen, 35) deckt Sai allein ein Drittel des Ladens und ein Fünftel des Schwerthiebs ab, bevor du eine einzige Karte gespielt hast. Die Rote Maske (S-Stufe, Ungewöhnlich) appliziert zu Kampfbeginn 1 Schwach auf ALLE Gegner, was eine 25-Prozent-Kürzung jedes Angriffs jedes Gegners über den ganzen Kampf bedeutet. Gegen Mehrfach-Treffer-Muster, die vier Treffer des Strudels (Maelstrom), die drei der Seelenflamme, die vier der Peitsche, reduziert dieser eine Schwach-Stapel jede Instanz, was die Rote Maske zu einem der besten Elite-Kampf-Relikte des Pools macht für einen einzigen ungewöhnlichen Platz.
Der Pantograf (S-Stufe, Ungewöhnlich) heilt zu Beginn von Boss-Kämpfen 25 LP, was keine Verteidigung während eines Kampfes ist, sondern Verteidigung über die Karte hinweg: Mit dem Pantografen in der Hand ist jeder LP-Punkt über deiner Überlebensgrenze ausgebare Gier auf der letzten Elite-Strecke, denn der Boss erstattet 25 davon zurück. Der Schlagende Überrest (Beating Remnant, Selten) begrenzt deinen LP-Verlust pro Zug auf 20, die Ein-Schuss-Versicherung, um die herum Runs auf hoher Aufstiegsstufe gebaut sind, und er paart sich mit Quellen für Unkörperlichkeit (Geistergestalt (Wraith Form)), um ganze Gegnerzüge auf insgesamt 1 oder 2 LP zu drücken. Die Halsberge startet jeden Kampf mit 4 Panzerung, die pro Zug um 1 zerfällt, am stärksten exakt gegen die Mehrfach-Treffer-Elites, die schnell eröffnen: Vier separate Treffer werden je geschrubbt, weshalb Panzerung und Rote Maske im selben Kampf so gut stapeln. Der Eidechsenschwanz (Lizard Tail, Selten) belebt dich einmal pro Run mit halben maximalen LP wieder, ein zusätzliches Leben, das ändert, welche Risiken rational sind, ähnlich wie das Halten einer Fee in der Flasche, die man nie zu trinken gezwungen werden kann.
Das Diamantdiadem (Urtümliche) ist das Sonderkind der Familie: Spielst du 2 oder weniger Karten in einem Zug, erleidest du den halben Schaden von Gegnern. In einem schnellen List-Deck ist es nahezu leer. In einer langsamen Kontroll-Hülle, die pro Zug einen großen Block und einen großen Angriff spielt, halbiert es den gesamten Schadensausstoß des Spiels, und es paart sich von Natur aus mit der Fiedel (zu Zugbeginn 2 zusätzliche Karten, dann keine weiteren Züge mehr in dem Zug), die denselben Zwei-Karten-Rhythmus baut. Diese Paarung, zwei Mittelklasse-Relikte, die zu einem halbierten Schadensplan verschmelzen, ist das klarste Einzelbeispiel dafür, warum Synergie-Stufen über rohe Stufen rangieren: Keines der Relikte ist S-gelistet, und zusammen schlagen sie die meisten Relikte, die es sind.
Zug und Konsistenz: Jeton, Beutel der Vorbereitung und das unterschätzte Snecko-Auge
Zug-Relikte greifen die häufigste Art an, wie Runs sterben: die falschen fünf Karten zur falschen Zeit. Diese Familie hat die höchsten Community-Siegraten im Pool und die meisten Reihenfolge-Interaktionen, also belohnt sie es, exakt zu wissen, was jeder Eintrag repariert.
Der Beutel der Vorbereitung (A-Stufe, Gewöhnlich) zieht in Zug eins 2 zusätzliche Karten. Fünf Karten werden zu sieben, und der praktische Effekt ist, dass deine Eröffnungshand viel öfter deinen Eröffnungsplan enthält: Enginen finden ihre Engine-Karte, Antwort-Decks finden die Antwort. Er ist billig, bedingungslos und am besten in Decks mit ein oder zwei Karten, von denen der ganze Kampf abhängt, exakt die schlanken, fokussierten Decks, die die Ausdünnungs-Anleitung baut. Der Jeton (S-Stufe, Selten) erledigt denselben Job mit Spielerfreiheit: Zu Beginn jedes Kampfes wirf eine beliebige Anzahl Karten ab und ziehe genauso viele. In einem Deck mit situativen Karten (Unkörperlichkeits-Antworten, konkrete Blockkarten, situative Finisher) verwandelt der Jeton eine tote Eröffnung in eine lebendige, und er ist am stärksten, wenn dein Deck Karten hat, die später großartig sind, aber in Zug eins tot, was nahezu jede Ätherische und jede 3-Kosten-Kraft im Spiel beschreibt.
Der Blasebalg (Bellows, Ungewöhnlich, ein neues StS2-Gesicht) wertet die erste Hand auf, die du pro Kampf ziehst, ein Gratis-Schwenk im Stil des Segens der Schmiede in jedem Kampf. Die Paarung mit dem Jeton verdient Aufmerksamkeit: Das Neu-Ziehen des Jetons geschieht zu Kampfbeginn, also plane dein Behalten-oder-Wegwerfen danach, welche aufgewerteten Karten du bereits hältst. Der Rastlose Kreisel (S-Stufe, Selten) zieht 1 Karte, wann immer deine Hand während deines Zugs leer ist, was eine Zug-Engine ist, getarnt als Konsistenzwerkzeug: Schnell zirkulierende Decks, die ihre Hand leeren (Klaue-Ketten, Shiv-Spam, Seelen-Marker), bekommen eine laufende Nachfüllung, und der Kreisel verkürzt die Zykluszeit des Decks effektiv, je aggressiver du spielst.
Das Jahrhundertpuzzle (Centennial Puzzle, Gewöhnlich) zieht 3 Karten, das erste Mal in jedem Kampf, dass du LP verlierst. Auf dem Papier ist das ein Trostpreis; in der Praxis ist es gegen Elites eine Rückerstattung, du wirst irgendwo Schaden leaken, und das Puzzle verwandelt dieses Leaken in Treibstoff. Die Fiedel (Urtümliche) ist das abschreckende Beispiel der Familie: 2 zusätzliche Karten zu Zugbeginn, aber du kannst in dem Zug nicht mehr ziehen, was aktiv feindselig gegenüber Zug-Enginen ist, die auf Akrobatik (Acrobatics) oder Prophezeien (Prophesize) gebaut sind. Nimm die Fiedel für Decks, die eine feste Sieben-Karten-Hand wollen, und hasse sie exakt in den Decks, die alles andere in dieser Familie wollen.
Das Snecko-Auge (A-Stufe, Urtümliche) beschließt die Familie und führt die Daten an: Zu Zugbeginn 2 zusätzliche Karten ziehen, jeden Kampf mit Verwirrt beginnen, bei einer Siegrate von 93,8 Prozent gegen eine Pickrate von 13,1 Prozent. Verwirrt randomisiert deine Kartenkosten jeden Zug, und der Grund, warum das Auge trotzdem gewinnt, ist, dass Randomisierung um 0-Kosten- und billige Decke kaum wehtut, während Decks voller teurer Karten (3-Kosten-Kräfte, Prophezeien, Sturmfront, Echoform) enorme durchschnittliche Rabatte gewinnen. Die Regel ergibt sich aus der Mathematik: Das Auge ist exzellent in teuren Decks, in Ordnung in durchschnittlichen Decks und sinnlos in einem Klaue-Deck, in dem ohnehin nichts kostet.
Energie-Relikte: Laterne, Eiscreme, Glänzender Schal und Ektoplasma
Energie ist der Multiplikator auf jedes andere Subsystem: Zusätzliche Energie spielt mehr Karten, was mehr Karten zieht, was deine Engine früher findet, was jeden Kampf verkürzt. Der Pool bepreist Energie auf vier verschiedene Arten, und den Preis zu deinem Deck zu matchen ist die ganze Entscheidung.
Die Laterne (S-Stufe, Gewöhnlich) gewährt im ersten Zug jedes Kampfes 1 zusätzliche Energie. Das ist Ein-Zug-Boost mit dauerhaften Folgen, denn Zug eins ist der Ort, an dem Kräfte gelegt werden und an dem Kämpfe im Kleinen entschieden werden: Dämonenform, Genesis, Korruption und Giftige Dämpfe wollen alle den frühestmöglichen Einsatz, und die Laterne ist eine gewöhnliche Karte, die eine 3-Kosten-Kraft praktisch in Zug eins landen lässt neben einem normalen Spiel. Die Datenbank stuft sie trotz des Ein-Zug-Textes als S ein, und die Einstufung ist für die aktuelle Meta korrekt, in der frühe Skalierung Elites wie das Vergängliche Abbild (Bygone Effigy) und das Befallene Prisma entscheidet. Eiscreme (S-Stufe, Selten) erhält Energie zwischen den Zügen, das Energie-Relikt mit der höchsten Obergrenze im Spiel und ein Konsens-S. Ansparen verändert, wie ganze Archetypen spielen: Sturmfront (Tempest) wird zu einer Zwei-Züge-X-Kosten-Atombombe, die Ausrichtung (Alignment) kann Sterne und Energie für einen Umwandlungszug halten, die Rückerstattung von Adrenalin (Adrenaline) hört auf verschwendet zu werden, und jedes Deck mit teurem Burst (Echoform-Züge, Korruptions-Züge, Sieben-Sterne-Züge) darf ihn zusammenstellen, statt auf das Topdeck zu hoffen. Eiscremes Untergrenze ist niedrig in Decks, die jeden Zug alles ausgeben, weshalb es zuerst ein Obergrenzen-Relikt ist: Sein Wert skaliert mit deiner Fähigkeit, zwei Züge voraus zu planen.
Der Glänzende Schal (A-Stufe, Urtümliche) macht die 5. Karte, die du in jedem Zug spielst, gratis. Lies ihn als bedingtes Energie-Relikt, das Karten-Volumen verlangt: List-Abwurf-Decks, die 5-plus Karten pro Zug auflösen, Klaue-Ketten, Shiv-Pakete und Seelen-Enginen bekommen jede Zug eine Gratis-Karte, während Kontroll-Decks mit drei Karten pro Zug buchstäblich nichts bekommen, eine der steilsten Deck-Abhängigkeitskurven im Pool. Der Schal hat auch eine versteckte Reihenfolge-Textur: Sobald du ihn besitzt, verwandelt das Spielen deiner billigen Karten zuerst und das Sparen des teuren fünften Platzes ihn in rohes Mana in jedem einzelnen Zug.
Ektoplasma (S-Stufe, Urtümliche) kehrt in dieser Familie zurück, weil es das reinste Energie-Relikt von allen ist, plus 1 in jedem Zug, jedem Kampf, für immer, und es wurde unter Ökonomie wegen der Gold-Hälfte seines Preises behandelt. Von der Energieseite ist die Analyse einfacher und härter: Ektoplasma ist die einzige dauerhafte Energie im Pool, es stapelt sich mit nichts (weil nichts sonst dauerhaft ist), und es ist am schwächsten in Decks, die bereits intern Energie erzeugen (Taktiker-Abwürfe, Ausrichtungs-Umwandlungen, Adrenalin), wo der vierte Energiepunkt oft unausgegeben bleibt, während das Gold Relikte oder Entfernungen gekauft hätte. Bevor du irgendein Energie-Relikt nimmst, zähle die Durchschnittskosten deines Decks und seine Energie-Abflüsse: Das Relikt, das gewinnt, ist das, das deine Kurve tatsächlich absorbieren kann, und das glänzendste ist häufig das, das du nicht absorbieren kannst.
Schadens-Verstärkung: Federspitze, Quecksilber-Sanduhr, Rasierzahn und Murmelbeutel
Schadens-Relikte laufen nach einer einfachen Regel: Flacher Schaden skaliert mit Kampflänge, prozentualer Schaden mit dem Ausstoß deines Decks, und das beste Relikt an jedem Platz ist das, was multipliziert, was du ohnehin am meisten tust. Vier Muster decken die Familie ab.
Zuerst flacher Krümelschaden. Der Partyknaller (S-Stufe, Gewöhnlich) verursacht zu Beginn jedes Kampfes 9 Schaden an ALLE Gegner, ein neues StS2-Gesicht, das die Community sofort auf S einstufte, weil er ein Drittel der frühen Normal-Kämpfe löscht, bevor sie beginnen, und Elite-Bretter anknuipft: die vier Wriggler des Phrog-Parasiten (Phrog Parasite) und die Bienen des Entomanten (Entomancer) öffnen beide in eine Knaller-Explosion. Die Quecksilber-Sanduhr (S-Stufe, Ungewöhnlich) verursacht zu Beginn deines Zugs 3 Schaden an ALLE Gegner, jeden Zug, den ganzen Run: Gegen ein Fünf-Züge-Mehr-Körper-Elite sind das 15 freier Schaden pro Körper, und sie stapelt sich multiplikativ mit Giftigen Dämpfen, die auf denselben Körpern Gift ticken lassen. Das Akabeko (Ungewöhnlich) gewährt 8 Schwung zu Kampfbeginn, was 8 auf deinen nächsten Angriff addiert, also plane, dass es auf deinem ersten echten Schwung jedes Kampfes landet.
Als Nächstes Prozent-Verstärkung. Die Federspitze (S-Stufe, Ungewöhnlich) lässt jeden 10. Angriff, den du spielst, doppelten Schaden verursachen. Das Spielmuster ist zählbar: Verfolge deine Angriffe, gib die billigen aus und lande den zehnten auf deinem größten Schwung oder einem Mehrfach-Treffer-Finisher, was Wirbelwind (Whirlwind) oder einen gebufften Körperslam (Body Slam) in eine terminierte Exekution verwandelt. Der Murmelbeutel (A-Stufe, Ungewöhnlich) appliziert zu Kampfbeginn 1 Verwundbarkeit auf alle Gegner, ein gratis plus-50-Prozent-Fenster für das ganze Team in Zug eins jedes Kampfes, und er multipliziert mit dem Charakter-exklusiven Papier-Phrog (unten), wo derselbe Stapel zu plus 75 Prozent wird. Der Rasierzahn (Razor Tooth, S-Stufe, Selten) wertet jeden Angriff oder jede Fertigkeit auf, die du für den Rest des Kampfes spielst, ein Schneeball: Decks, die viele Karten spielen (Klaue-Ketten mit zehn-plus Karten pro Zug), haben ihr ganzes Kit effektiv aufgewertet in Zug drei, weshalb Klaue-Decks den Rasierzahn zu den besten Relikten im Spiel zählen.
Der Regenbogenring (Rainbow Ring, S-Stufe, Selten) gewährt plus 1 Stärke und plus 1 Geschicklichkeit, das erste Mal in jedem Zug, dass du einen Angriff, eine Fertigkeit und eine Kraft spielst. Ausgewogene Decks, die natürlich alle drei Typen zirkulieren, bunkern plus 2/plus 2 pro Zug; Decks, die einen Typ spammen, bekommen nichts, was ihn zum reinsten Deck-Form-Relikt der Familie macht. Schwefel (S-Stufe, Laden) gibt dir plus 2 Stärke pro Zug und allen Gegnern plus 1: In einem rennenorientierten Stärke-Eisenklaue-Deck mit Dämonenform und Grenzwert (Limit Break) überholt deine Skalierung den Gegner-Bonus innerhalb von zwei Zügen, und der Nachteil wird gegen Gegner irrelevant, die sterben, bevor er zählt. Es ist ein Laden-Relikt, das heißt, du wählst es mit Gold in der Hand, und du solltest es nur in ein Deck kaufen, das sich bereits auf das Rennen festgelegt hat.
Die eine Warnung der Familie: Flacher Schaden und Prozent-Verstärkung ziehen den Deckbau in entgegengesetzte Richtungen. Die Sanduhr belohnt dich dafür, länger zu überleben, Federspitze und Schwefel dafür, Kämpfe schneller zu beenden, und beides blind zu stapeln bedeutet geteilte Anreize. Wähle die Spur, die deine Block-Engine bereits trägt.
Vier Enginen, die das Spiel brechen: Asche, Horn-Ketten, der Gift-Schädel und gesparte Sterne
Einzelne Synergien verbessern ein Deck. Familienübergreifende Stapel werden zu Enginen, und vier davon sind in v0.111 stark genug, ganze Runs zu definieren. Jede ist mit ihrer minimalen Teilezahl gelistet, denn Enginen zahlen erst, wenn jedes Teil vorhanden ist.
Engine eins: die Aschen-Mühle. Charons Asche (Selten, nicht gelistete Stufe) verursacht 3 Schaden an ALLE Gegner, wann immer du eine Karte erschöpfst. Korruption macht jede Fertigkeit gratis, aber erschöpft, also wird ein normaler Korruptions-Zug, fünf oder sechs Fertigkeiten gespielt, zu 15 bis 18 freiem Flächenschaden. Echter Biss (True Grit) und die Verbrennungen, die der Mecha-Ritter dir in die Hand schiebt, sind zusätzlicher Treibstoff, und Schmerz spüren (Feel No Pain) verwandelt dieselben Erschöpfungen in Block, während Dunkle Umarmung (Dark Embrace) sie in Züge verwandelt. Ein einziges Relikt verwandelt die Erschöpfungskosten einer defensiven Engine in deren Schadensausstoß, weshalb ein Relikt ohne Stufenliste der beste Griff im Spiel für genau ein Deck ist: Die Untergrenze war niedrig, aber die Obergrenze eine ganze zweite Siegbedingung. Minimale Teile: Korruption plus zwei beliebige Erschöpfungs-Ermöglicher.
Engine zwei: die Horn-Kette. Das Gremlinhorn (S-Stufe) gewährt 1 Energie und 1 Zug, wann immer ein Gegner stirbt. Partyknaller (9 an alle zu Kampfbeginn) und Quecksilber-Sanduhr (3 an alle pro Zug) töten kleine Körper aus vollen Brettern, und jeder Tod erstattet Energie und Karten zurück, die mehr Flächenschaden finden. Gegen die vier Wriggler des Phrog-Parasiten oder die Bienen des Entomanten lautet die Schleife: Relikt-Krümel töten einen Körper, das Horn zahlt eine Karte und ein Mana, diese Karte tötet einen weiteren Körper. Zwei Relikte verwandeln Mehr-Gegner-Kämpfe von den gefährlichsten Kämpfen des Spiels in deine persönliche Zug-Engine, und sie sind der Grund, warum Flächen-Relikte erhöhte Siegraten haben, obwohl sie wie Krümelschaden aussehen.
Engine drei: der Gift-Schädel. Der Snecko-Schädel (A-Stufe, Stille) appliziert 1 zusätzlichen Gift-Stapel, wann immer du Gift applizierst. Giftige Dämpfe appliziert 2 (3 aufgewertet) auf ALLE Gegner in jedem Zug, also hebt der Schädel ihn um 50 Prozent, auf 3 (4 aufgewertet) pro Zug, sich verzinsend. Dann verdoppelt der Katalysator den akkumulierten Stapel, verdreifacht, wenn aufgewertet, also hat das plus 1 pro Applikation des Schädels den ganzen Kampf über multipliziert, bevor die Verdopplung landet. Drei Teile, von denen jedes das letzte multipliziert: Prozent-Relikte, gestapelt auf Prozent-Karten. Das ist die sauberste multiplikative Kette in der Datenbank.
Engine vier: gesparte Sterne. Eiscreme erhält Energie zwischen den Zügen; die Ausrichtung wandelt Sterne in Energie um (2, oder 3 aufgewertet); Sieben Sterne gibt 7 Sterne für 49 Flächenschaden aus. Mit gebankter Energie und Sternen, die zwischen den Zügen ohne Limit bestehen, kann ein Regent zwei Züge Ressourcen halten und sie als eine Ausrichtung in einen Sieben Sterne freisetzen, 49 Schaden plus alles, was die Energie sonst finanziert, in einem einzigen Zug, den der Gegner nie kommen sieht. Genesis, das pro Zug Sterne liefert, vervollständigt die Schleife.
Studiere die Anti-Kombos mit gleicher Sorgfalt, denn der Pool enthält Fallen, die Runs kosten. Ektoplasma löscht das Gold-Einkommen, also hat der Rabatt der Mitgliedskarte nichts zum Diskontieren. Die Fiedel stoppt jedes weitere Ziehen für den Zug und erstickt Akrobatik- und Prophezeien-Enginen. Das Diamantdiadem will Zwei-Karten-Züge in einem Spiel, in dem der Glänzende Schal Fünf-Karten-Züge will; beide zu besitzen bedeutet, dass eines davon tot ist. Die Regel gilt in beide Richtungen: Benenne vor dem Nehmen irgendeines Relikts die Karte und das andere Relikt, mit dem es multipliziert. Kannst du keines von beiden benennen, sammelst du Souvenirs.
Charakter-exklusive Relikte: Snecko-Schädel, Papier-Phrog und Gefühlschip
Drei Relikte im Pool sind Charakter-beschränkt, und jedes ist eine Build-definierende Entscheidung statt eines Statistik-Stocks, denn exklusive Relikte werden danach bepreist, wie eng sie einen Archetyp multiplizieren.
Der Snecko-Schädel (A-Stufe, Gewöhnlich, Stille) appliziert 1 zusätzliches Gift, wann immer du Gift applizierst. Die Multiplikation geschieht pro Applikation, nicht pro Kampf, und genau das macht ihn zur Pflicht für Gift-Stille: Giftige Dämpfe steigt von 2 pro Zug auf 3, jede Karte der Klasse Tödliches Gift gewinnt einen Stapel, und bis der Katalysator die Summe verdoppelt, hat der Schädel leise mehr Schaden beigesteuert als die meisten seltenen Karten. Die Umkehrung stimmt ebenso: In einem Shiv- oder List-Deck mit null Gift-Applikationen ist der Schädel ein Briefbeschwerer, also ist seine A-Stufe ein Durchschnitt aus Pflichtkauf und tot über zwei Archetypen. Wenn du ihn früh als Stille siehst, ist das ein Signal, deine nächsten Wahlen Richtung Gift-Ermöglicher zu neigen, denn das Relikt hat bereits die Hälfte der Kosten dieses Archetyps bezahlt.
Der Papier-Phrog (A-Stufe, Ungewöhnlich, Eisenklaue) hebt die Wirkung von Verwundbarkeit von plus 50 auf plus 75 Prozent erlittenen Angriffsschaden. Verwundbarkeit ist in StS2 ein voller Archetyp, und der Phrog verwandelt sie: Die einzelne Applikation von Zerschmettern (Bash) verstärkt jetzt jeden Angriff für ihre Dauer, die Mehrfach-Treffer von Wirbelwind sammeln den Bonus je ein, und das Stärke-Paket (Entflammen (Inflame), Dämonenform, Grenzwert) stapelt sich darunter. Der Murmelbeutel appliziert zu Kampfbeginn 1 Verwundbarkeit auf alle Gegner, und der Phrog verwandelt diesen freien Debuff aus dem gewöhnlichen Platz in ein 75-Prozent-Schadensfenster in Zug eins jedes Kampfes. Der Phrog ist der Grund, warum eine Eisenklaue mit einem Zerschmettern und zwei Stärke-Karten die Verwundbarkeits-Uptime als Build-Ressource behandeln sollte: Mit dem Phrog in der Hand ist das erneute Applizieren von Verwundbarkeit in vielen Kämpfen mehr wert als eine zweite Stärke-Kraft. Ohne jede Verwundbarkeits-Quelle tut er nichts, also prüfe dein Deck auf Applikationen, bevor du ihn bewertest.
Das Gefühlschip (Emotion Chip, Selten, Defekt) löst zu Beginn eines Zugs alle Orb-Passiv-Effekte aus, wenn du im vorherigen Zug LP verloren hast. Das Design ist gegenüber den meisten Relikten invertiert: Es belohnt erlittenen Schaden, und das formt, welches Defekt-Deck es will. Frost-Schutzschild-Decks versuchen, null LP zu verlieren, also ist das Chip für sie exakt dann offline, wenn sie gewinnen, und nahezu tot. Aggressive Blitz-Decks (Kugelblitz (Ball Lightning) chippt beim Kanalisieren, Sturmfront schüttet Orbs aus) erwarten, gegen Elites Schaden zu lecken, und für sie wird das Chip zu einem zweiten Frost-Passiv-Tick oder einem Gratis-Blitz-Auslöser in jedem Zug. Die ehrliche Bewertung: Das Gefühlschip ist ein Tempo-Relikt für den Tempo-Defekten und eine Falle für den Schildkröten-Defekten, und der Unterschied ist nicht das Relikt, sondern das Deck, das du gebaut hast, bevor es fiel.
Fast-exklusive Relikte verdienen dieselbe Lesart, obwohl jeder Charakter sie halten kann. Rasierzahn und Rastloser Kreisel funktionieren in der Praxis als Klaue-Deck-Exklusive (sie brauchen Volumen), der Glänzende Schal als List-Deck-Exklusiv (er braucht Fünf-Karten-Züge), Charons Asche als Eisenklaue-Korruptions-Exklusiv. Behandle die Relikt-Bewertung als Charakter-relativ: Derselbe Drop kann S-Stufe für dein Deck und C-Stufe für das deines Freundes sein, und die Stufenliste ist immer nur der Ausgangspunkt dieses Gesprächs.
Wann ein S-Stufe-Relikt einen Umweg wert ist: Routing um den Pool herum
Relikte sind nicht gleichmäßig über die Karte verteilt, also wird Reliktwert irgendwann zu Routenwert, und die Umweg-Frage (ist dieses Relikt zusätzliche Etagen, zusätzliche Kämpfe oder zusätzliche LP wert) hat eine saubere Antwortstruktur. Ein Umweg zahlt sich aus, wenn das Relikt zwei oder mehr Subsysteme multipliziert und der verbleibende Run lang genug ist, um die Zinsen einzusammeln.
Zuerst die Timing-Fälle. Der Schwarze Stern vor einem elite-dichten Akt ist der stärkste Umweg-Auslöser im Spiel: Jedes folgende Elite, das seine Relikt-Ausgabe verdoppelt, verwandelt einen zusätzlichen Kampf heute in zwei Relikte pro Elite für die nächsten zehn Etagen, also ist ein Pfad durch ein zusätzliches Elite, um einen Schwarzer-Stern-Laden oder -Segen zu erreichen, meist positiver Erwartungswert, wenn deine LP die Sicherheitsregeln unseres Elite-Guides erfüllen. Der Pantograf vor einer boss-dichten Strecke funktioniert umgekehrt genauso: 25 LP pro Boss erstatten Gier zurück, die du sonst ansparen müsstest, also schaltet der Mittel-Akt-Griff den aggressiven Pfad frei. Die Arkane Schriftrolle (eine gratis zufällige seltene Karte, die unangefochtene Nummer eins der Community) und der Leckere Keks (4 Upgrades bei Aufnahme) sind überall Sichtnahme-Mitnehmen, denn Kartenqualität verzinst sich exakt wie Reliktzahl.
Laden-Umwege sind eine separate Rechnung mit einer bekannten Preisliste. Die Mitgliedskarte ist einen Umweg nur früh wert, wenn der Großteil deiner Laden-Ausgaben noch vor dir liegt, und ihr 50-Prozent-Rabatt verzinst sich über jeden folgenden Besuch. Schwefel ist Gold wert, sobald sich deine Eisenklaue auf ein Stärke-Rennen festgelegt hat, und keine Etage eher, denn Gegnern plus 1 Stärke pro Zug ist eine Steuer, die ein Kontroll-Deck nicht zahlen kann. Die Alchemistische Truhe ist ein Boss-Vorbereitungs-Kauf: Vier gefüllte Trankplätze verwandeln jeden Boss in vier zusätzliche Züge voller Antworten, und der Kauf ein Laden vor dem Akt-3-Boss-Pool (Aeonspiegel, Versuchsobjekt Nr. C10, die Königin) ist ihr ideales Fenster. Die allgemeine Laden-Regel aus dem Wirtschaftsguide gilt: Der Entfernungs-Service rangiert vor Relikten für ein aufgeblähtes Deck, Relikte rangieren vor Entfernung, sobald das Deck sauber ist, und die Mitgliedskarte rangiert vor beiden, wenn du mit ihr drei oder mehr Läden besuchen wirst.
Event-basierte Relikt-Aufnahmen folgen der Event-Ökonomie. Die Grab-Option des Müllhaufens tauscht LP gegen ein einzigartiges Relikt aus dem Legacy-Pool, und die Empfehlung lautet, bei Gesundheit zu graben, denn ein einzigartiges Relikt lässt sich nirgendwo sonst im Run duplizieren. Wongos verkauft ein zufälliges gewöhnliches Relikt, eine konkrete Seltenheit oder ein Los, das nach ein paar Kämpfen mehrere Relikte zahlt; das Los oder die Seltenheit sind die Wahlen bei Reichtum, und Ablehnen ist nie eine Option, weil es eine deiner Karten herabstuft. Und die abgestuften Belohnungen der Kampferprobten Puppe (Battleworn Dummy) skalieren mit einem Glücksspiel, das du nur konservativ eingehen solltest: Ein Relikt, das du wirklich gewinnen kannst, schlägt ein großes, das du nicht gewinnen kannst.
Zwei Schlussnotizen fürs Multiplayer. Im Co-op fallen Relikte in Spieler-Anzahl-Chargen und werden einzeln gedraftet, also wird Umweg-Mathematik zu Team-Mathematik: Der Panzer sollte auf Verteidigungs-Fundament-Relikte bieten (Sai, Anker, Rote Maske), während der Burst-Spieler auf Energie bietet (Laterne, Eiscreme, Ektoplasma). Und egal in welchem Modus, halte den Umweg ehrlich: Ein zusätzlicher Knoten für einen Multiplikator ist ein Handel, drei Knoten für einen Nippes ist eine Tour. Der Kartenbildschirm, nicht der Relikt-Bildschirm, ist der Ort, an dem die Entscheidung tatsächlich fällt.