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Guide du build Bloc d'Épuisement pour le Cuirassé : Corruption, Dark Embrace, Barricade et Charge corporelle dans Slay the Spire 2 (bêta v0.111)

Comment construire le deck Bloc d'Épuisement de rang S pour le Cuirassé dans Slay the Spire 2 v0.111 : Corruption, Dark Embrace, Feel No Pain, Barricade et Charge corporelle expliqués pièce par pièce, avec l'ordre d'assemblage, la fenêtre de danger du demi-moteur, les plans acte par acte, les reliques multiplicatrices et les plans de pivot si les rares n'arrivent jamais.
builds Difficile 20 min de lecture 📅 2026-09-04
Par l’équipe STS2 Guide · Comment nous recherchons et vérifions →
Vérifié par rapport aux notes de patch et au wiki communautaire. Les chiffres concernent v0.111 et peuvent changer entre les correctifs.

Pourquoi le Bloc d'Épuisement est classé le deck le plus fort du Cuirassé en haute Ascension

La prémisse tient en une phrase de la base de builds du site : Corruption rend les compétences gratuites mais les Épuise, Dark Embrace pioche sur l'Épuisement, Feel No Pain bloque sur l'Épuisement, Barricade conserve le Bloc pour toujours, et Charge corporelle le convertit en dégâts. C'est le deck entier. Chaque compétence de votre deck passe à 0 coût. Jouer ces compétences gratuites les épuise. Les épuiser vous fait piocher des cartes et vous accorde du Bloc. Barricade signifie que le Bloc ne disparaît plus en fin de tour. Charge corporelle frappe fort de la taille de votre réserve de Bloc. Cinq pièces forment une boucle où vos ressources se régénèrent mutuellement, et c'est pourquoi la base le note rang S, l'appelle largement considéré comme le deck le plus fort du Cuirassé en haute Ascension, et lui colle une difficulté de 3 sur 5 pour refléter le jugement que l'assemblage exige.

Pourquoi domine-t-il en haute Ascension spécifiquement, là où les combats s'étirent et les dégâts ennemis se composent ? Parce que la production du deck scale sur la durée du combat plutôt que sur l'énergie. Un deck normal a 3 ou 4 énergies par tour et les convertit en peut-être 15 de bloc et 10 de dégâts. Ce deck dépense 0 énergie sur la plupart de ses cartes, donc la même énergie devient simultanément pioche, bloc et dégâts, et Barricade banque ce dont vous n'aviez pas besoin ce tour-là dans chaque tour futur. Les combats longs, l'empilement d'élites et les PV ennemis gonflés par l'Ascension punissent les decks à court de scaling. Ce deck ne peut pas être à court de scaling ; il ne peut qu'être à court de cartes, et Dark Embrace est la pièce qui y répond.

Le personnage hôte compte aussi. Le Cuirassé (The Ironclad) démarre à 80 PV, le plus haut de la distribution, et le Sang Ardent soigne 6 PV après chaque combat. Cette combinaison finance la route cupide que ce deck veut : plus d'élites, plus de reliques, plus de chances de trouver la pièce manquante du moteur, la réserve de PV absorbant les mauvais combats où un chemin plus cupide se glisse parfois. Un personnage à 66 PV qui tente cette route meurt de la variance ; le Cuirassé l'éponge par conception.

Ce que le deck n'est pas : rapide. Il ne fait pas exploser un boss au tour deux comme un deck Griffe ou Étoiles peut le faire. Il gagne en rendant les dégâts ennemis sans importance vers le tour quatre ou cinq, puis en moulant à la Charge corporelle jusqu'à ce que le nombre soit assez gros. Ce profil a un schéma de contre en demi-teinte, les combats qui vous punissent du passage des tours ou de l'épuisement de cartes, et ce guide consacre une section entière à ces affrontements parce que c'est là que les parties pourtant gagnantes vont mourir. Tout ici reflète la bêta v0.111, Early Access, après la passe d'équilibrage d'août.

Les cinq pièces maîtresses et le rôle réel de chacune

Corruption est le bloc-moteur : un Pouvoir rare à 3 coûts, les compétences coûtent 0 mais s'Épuisent en étant jouées, selon la base le moteur de l'archétype Bloc d'Épuisement. Le texte de la carte est court et les implications longues. Chaque Sans sourciller (Shrug It Off), chaque Cran (True Grit), chaque compétence défensive et utilitaire de votre deck devient gratuite, en permanence, pour le reste du combat. Le prix est qu'aucune d'elles ne revient. Corruption convertit votre deck d'une ressource renouvelable en une pile de carburant à usage unique, et les cartes suivantes sont ce qui rend cet échange bon.

Dark Embrace est la pompe à carburant : elle pioche des cartes quand vous les épuisez. Sous Corruption plus Dark Embrace, chaque compétence jouée coûte 0 et pioche un remplacement, donc votre main ne se vide jamais et votre deck cycle plusieurs fois sa taille naturelle en un seul combat. Le résumé d'une ligne de la base, pioche sur l'Épuisement, est toute l'économie du deck : l'épuisement cesse d'être un coût et devient un déclencheur de pioche.

Feel No Pain est le blindage : il accorde du Bloc chaque fois que vous épuisez une carte. Désormais chaque compétence gratuite sous Corruption n'est pas qu'un effet gratuit plus une pioche, c'est aussi de la génération de bloc, et les cartes de statut ennemies fourrées dans votre deck cessent d'être des passifs pour devenir de la matière première. Une Blessure en main sous Feel No Pain est une carte de bloc déguisée.

Barricade est le réservoir de stockage : le Bloc n'expire plus en fin de tour ; la formule de la base est conserve le Bloc pour toujours. Sans lui, votre production de Feel No Pain est plafonnée par les dégâts entrants d'un seul tour. Avec lui, le bloc excédentaire se compose à travers tout le combat, 8 de reste ce tour, 15 le suivant, jusqu'à ce que vous soyez assis sur 60 de bloc devant une attaque à 25 dégâts en dépensant votre énergie en attaque.

Charge corporelle (Body Slam) est le canon : une Attaque peu commune à 1 coût qui inflige des dégâts égaux à votre Bloc, et la base signale l'amélioration comme le point, parce qu'elle coûte 0. C'est la carte qui convertit toute la machine défensive en condition de victoire. Quarante de bloc en banque plus une Charge corporelle à 0 coût, c'est une attaque à 40 dégâts qui ne coûte rien, chaque tour, pour le reste du combat. Apprenez les pièces comme un pipeline : Corruption nourrit l'épuisement, l'épuisement nourrit la pioche et le bloc, Barricade stocke le bloc, Charge corporelle le dépense. N'importe quelle paire adjacente est un deck fonctionnel. Les cinq, c'est la machine dont le rang S parle.

Ordre d'assemblage : quoi prendre d'abord et quoi laisser dans la pile

L'Acte 1 se moque de votre combo à cinq cartes. Le travail de l'acte est de vous tuer avec des attaques de 12 à 14 dégâts pendant que votre deck est encore des cartes de départ, et la règle d'Acte 1 pour cet archétype est la même que pour chaque partie de Cuirassé : les dégâts d'abord. Les bonnes cibles précoces sont les piliers du site lui-même : Fracas (Bash) applique Vulnérabilité pour plus 50 pour cent de dégâts d'attaque subis, Colère (Anger) est une attaque à 0 coût qui meuble votre main gratuitement, et Coup de pommeau (Pommel Strike) inflige des dégâts et pioche, piochant deux fois une fois amélioré. Ces cartes portent les étages 1 à 6, et depuis la v0.101 l'étage 6 ne fait plus apparaître d'élites, donc vous avez la place de les collecter avant la première vraie vérification.

Puis les choix d'épuisement, par ordre de ce que vous pouvez faire tourner sans danger. Cran d'abord : une commune à 1 coût, gagnez 7 Bloc, 9 en version améliorée, et Épuisez une carte aléatoire, l'amélioration vous laissant choisir. La base l'appelle le démarreur des decks d'Épuisement, et la raison est qu'il fonctionne sans aucune autre pièce : il bloque, il épuise, il amincit, et il vous enseigne la mécanique avant que vous n'ayez les paiements. Sans sourciller, 8 de bloc et une pioche, 11 en version améliorée, se glisse à côté comme le meilleur choix défensif commun de n'importe quel deck de Cuirassé, moteur ou pas.

Charge corporelle est la priorité suivante, et c'en est une sans pression, parce que ce n'est qu'une peu commune. Prenez-la tôt même avec un bloc modeste, parce que l'amélioration à 0 coût est le plus grand bond que le deck connaîtra jamais, et un feu de camp dépensé sur Charge corporelle n'est jamais gaspillé. Entre une Charge corporelle précoce et une rare spectaculaire précoce, le choix correct est généralement la Charge corporelle que vous pouvez utiliser aujourd'hui.

Les rares sont là où la discipline commence. Barricade, vous pouvez la prendre presque chaque fois que vous pouvez la payer : elle ne demande rien au reste du deck, elle empêche juste votre bloc de se dégrader. Corruption est celle qui exige du respect : sans paiement de pioche ou de bloc pour l'épuisement, la jouer dans un long combat brûle votre deck pour un tempo qui s'épuise en plein combat. L'heuristique d'assemblage en une ligne : les paiements avant le moteur. Dark Embrace ou Feel No Pain en main fait de Corruption un monstre ; Corruption seule en fait un minuteur compte à rebours sur vos propres ressources. Si les rares ne viennent jamais, le même front-load d'Acte 1 pivote proprement vers la Force : Embrasement (Inflame) à 2 Force, 3 en version améliorée, Forme démoniaque à 2 par tour, 3 en version améliorée, toutes deux notées pièces premium de l'autre build rang S de la classe.

La fenêtre de danger : jouer un demi-moteur sans mourir

Chaque partie Bloc d'Épuisement traverse une zone, généralement du milieu de l'Acte 1 au milieu de l'Acte 2, où vous possédez une partie de la machine et drafter pour le reste. C'est là que les parties meurent, et les morts sont assez précises pour être nommées.

Corruption sans Dark Embrace ni Feel No Pain est le cas classique. Vous la jouez, vos compétences deviennent gratuites, le combat se sent merveilleux pendant trois tours, et ensuite vous jouez en topdeck pendant que l'Anguille terreur, à 140 PV l'une des élites les plus charnues de l'Acte 1, continue de vous frapper. Corruption sans paiements convertit l'avantage de cartes en tempo, ce qui gagne les combats courts et perd les longs. La solution est le séquençage : si Corruption est votre première rare, trouvez le paiement vite ou gardez la carte pour les combats où elle compte et gagnez les combats de remplissage normalement.

Barricade sans génération de bloc est plus silencieuse et tout aussi morte. Vous payez 3 énergies pour un pouvoir qui préserve un bloc que vous ne génériez pas de toute façon. Elle se drafter bien tôt parce qu'elle ne pourrit jamais, mais ne la laissez pas remplacer le fait de réellement ramasser Feel No Pain et les communes de bloc ; 8 de bloc préservé, c'est quand même 8 de bloc. Charge corporelle sans grosse réserve de bloc est une attaque à 1 coût infligeant ce que le bloc de votre tour s'est trouvé être, jouable mais sans éclat, donc traitez-la comme une carte de dégâts bonus jusqu'à ce que le stockage arrive.

La règle générale de la fenêtre : continuez à drafter pour la machine, mais continuez à jouer pour le combat devant vous. Testez le demi-moteur sur un combat normal par étage, jamais sur l'élite, et observez ce qui arrive réellement à votre taille de main. Et utilisez la boutique, parce que le conseil économique du site, supprimer une Frappe ou une Défense de départ est généralement le meilleur usage de l'or, s'applique doublement ici : sous Corruption vous finirez par jouer chaque compétence du deck gratuitement, et les Défenses de départ sont le pire carburant du réservoir. Élaguez-les avant l'Acte 2.

Une dernière note de fenêtre facile à oublier : les emplacements d'amélioration au feu de camp sont rares, et l'ordre compte. Charge corporelle d'abord, puisque 0 coût est toute la carte. Les pouvoirs de paiement ensuite, puisque leurs nombres sont ce sur quoi la machine tourne. Corruption en tout dernier, parce que la version de base fait déjà tout le travail le jour où vous la drafter. Les parties qui améliorent dans cet ordre sortent de la fenêtre de danger deux étages plus tôt que celles qui améliorent ce qu'elles ont pioché ce matin-là.

Plan d'Acte 1 selon la variante : gagner le droit de drafter le moteur

Vérifiez quel Acte 1 vous avez obtenu avant de tracer, parce que les deux variantes ne partagent presque rien. Overgrowth offre l'Effigie révolue à 127 PV cyclant endormie et éveillée, Byrdonis à 91 PV, et le Phrog parasite à 61 à 64 PV. Underdocks offre le combat du Jardinier fantasmatique, quatre corps à 26 à 31 PV, la Colonie furtive à 79, et l'Anguille terreur à 140. Mêmes principes, exécution différente, et la note de tracé sur les feux de camp avant les élites s'applique aux deux.

L'affrontement qui instruit réellement ce deck est la Colonie furtive, parce qu'elle est un contre direct à votre finisseur. La Colonie plafonne les dégâts qu'elle subit par coup, et la base dit qu'elle contre durement les decks à gros coup unique. Charge corporelle est un gros coup unique ; une charge à 60 dégâts dans le plafond inflige les dégâts du plafond et rien de plus. Les réponses, dans l'ordre : Tornade (Whirlwind), coût X, 5 dégâts à tous les ennemis X fois, 8 en version améliorée, convertissant toute Force drafter en multi-coups ; les Cendres de Charon (Charon's Ashes), la relique infligeant 3 à tous les ennemis par épuisement, tiquant à travers tout ; et la pure attrition, parce que le bloc de Feel No Pain plus une charge modeste chaque tour survit à une élite de 79 PV si rien d'autre ne fonctionne.

Le Phrog parasite est l'image en miroir, un combat que ce deck dévore. Il alterne Infecte, enfournant 3 statuts Infection dans votre défausse, avec un Fouet 4 par 4, et à sa mort déclenche Infesté, faisant apparaître 4 Wrigglers étourdis, le combat ne s'achevant que quand tous sont morts. L'astuce de la base dit de garder la zone pour la phase deux et de nettoyer les Infections avec des effets d'Épuisement ou de Transformation. Vous êtes le deck d'épuisement. Les Infections sont du carburant pour Feel No Pain et des pioches pour Dark Embrace, et les Cendres de Charon balaient les Wrigglers pendant que vous le faites.

L'Effigie révolue veut de l'installation pendant le sommeil et du bloc retenu pour le tour de réveil ; avec Barricade vous pouvez banquer du bloc pendant la phase de sommeil et être quasi intuable au réveil. L'Anguille terreur à 140 PV est le test d'endurance, et une boucle pioche-bloc fonctionnelle est exactement de l'endurance. Le Skittish 6 du combat de jardiniers leur accorde du Bloc sur le premier coup chaque tour, punissant le multi-coups, donc dépensez de gros jeux uniques, un jardinier à la fois, et notez qu'une Charge corporelle est un gros jeu unique.

Les boss d'Acte 1 sont la séquence la plus facile de ce deck. La boucle de Vantom met un coup à 25 et plus au tour 3 et une fenêtre d'auto-buff au tour 4. La Parenté est un exercice d'ordre, les acolytes d'abord, le prêtre en dernier. La Bête cérémonielle chavire sous les 150 PV dans Ringing, où vous pouvez jouer une carte par tour, et une Charge corporelle à 0 coût devant du bloc banqué sous Barricade est exactement une très bonne carte par tour. Le Sang Ardent rembourse 6 PV par combat, ce qui paie discrètement toute la route.

Acte 2 dans la Ruche : la pierre de touche et le manne de cartes de statut

La Ruche est la pierre de touche, et les notes d'acte du site le disent directement : votre moteur doit être en ligne avant l'Acte 2, ou sautez les chemins d'élites. Le Prisme infesté à 200 PV est le videur qui vérifie si le build s'est mis en route ; si la machine est assemblée c'est une lente victoire tranquille, et si elle ne l'est pas, contournez les élites et gagnez du temps. Puisque la puissance de ce deck scale sur la durée du combat, les PV d'élite gonflés de l'Acte 2 font moins peur à vous qu'aux decks agressifs, pourvu que les pièces existent. Cette clause, c'est tout l'acte.

L'Acte 2 est aussi là où les cartes de statut ennemies commencent à couler, et pour chaque autre deck c'est du harcèlement alors que pour vous c'est le déjeuner. Le Navire hanté encorne pour 10 et fourre 2 Blessures au tour 1, puis Hante avec des affaiblissements et aucun dégât au tour 2, le tour à tout donner. Le Lance-flammes du Méca-chevalier met 4 Brûlures dans votre main, et l'astuce est de les jouer ou de les épuiser immédiatement. L'Entomancien invoque des abeilles tout le combat, donc Tornade avec deux ou trois sources de Force est le plan. Chaque Blessure, Brûlure et Infection fourrée vers vous est un bloc Feel No Pain de plus et une pioche Dark Embrace de plus une fois le moteur vivant, ce qui retourne la misère habituelle de l'Acte 2 en votre meilleur acte.

Les boss, mis en regard. Le Démon du savoir à 321 PV et plus est le plus dur du jeu selon le site : chaque round force un choix d'affaiblissement permanent entre 6 dégâts par tour et une carte piochée en moins, escaladant plus tard en plafonds de cartes et d'énergie, plus de l'auto-soin et de la Force permanente. La ligne stratégique est de faire la course agressivement, et de punir ses tours multi-coups avec des effets de représailles comme Épines ou Flame Barrier. L'affaiblissement de pioche attaque spécifiquement la valeur de Dark Embrace, donc convertissez les pioches tôt avant que le choix ne tombe.

Le Crabe Kaiser à 209 plus 199 pinces : vous êtes Cerné, les coups de la pince dans votre dos infligent 50 pour cent de plus, le Laser à 31 dégâts de la pince Rocket est le coup tueur, et quand une pince meurt l'autre gagne Force et un énorme bonus de Bloc. Concentrez la pince Rocket, puis tuez les deux en un tour ou deux pour rétrécir la fenêtre de vengeance. Vos gros coups uniques se moquent de la pénalité de facing tant qu'ils tombent sur la bonne pince.

Puis l'affrontement que ce guide doit nommer en grosses lettres : l'Insatiable, 321 PV, avec un minuteur mortel Sablière qui démarre à 4, et à zéro vous perdez, point. Chaque carte Fuite éperdue dans votre deck achète un tour de plus, et l'astuce de la base dit toujours jouer les cartes Fuite, ne jamais épuiser de cartes négligemment, et tout dépenser. Un deck dont toute la mécanique est de s'épuiser lui-même est le pire profil possible ici. Envisagez simplement de ne pas jouer Corruption dans ce combat, thésaurisez au lieu de brûler, et laissez Feel No Pain et Charge corporelle porter la course.

Acte 3 dans Gloire : là où la machine achevée paie

Gloire est là où la machine paie, et ses élites sont un programme fixe. La bande de chevaliers a un ordre strict : le Chevalier mage d'abord à 82 PV, parce que tant qu'il vit toutes vos cartes sont Rétrogradées et il cycle vers une Bombe magique à 35 dégâts ; le Chevalier spectral en second à 93, parce que son Hex rend chaque carte de votre main Éthérée, défaussée en fin de tour si non jouée ; le Chevalier au fléau en dernier à 101, le plus coriace des trois, donc bloquez les Béliers et essuyez. Un deck Barricade gère les trois confortablement, parce que le bloc banqué rend la pression de Rétrogradation et d'Éthéré supportable, et Charge corporelle se moque des affaiblissements de qualité de carte, seul le nombre de bloc en dessous compte.

Le Nexus des âmes à 234 PV ouvre toujours avec Brûlure d'âme 29, puis la cycle avec un Maelstrom 6 par 4 et un Drain à 18 dégâts appliquant 2 Vulnérabilité et 2 Faiblesse, sans jamais répéter deux fois de suite. Droit d'entrée : 29 de bloc au premier tour, ce qui pour vous est un investissement plutôt qu'une taxe, parce que Barricade le garde pour le reste du combat. Le Méca-chevalier à 300 PV, 3 Artefact, boucle fixe de Charge 25, Brûlures du Lance-flammes, Préparation, et Grande taille à 35 dégâts, est appelé l'élite la plus meurtrière du jeu ; la base dit aux decks insuffisants de passer. Le vôtre, s'il est en ligne, n'est pas insuffisant : retenez plus de 40 de bloc pour la Grande taille, sautez l'attaque aux tours de Préparation, et laissez les Cendres tiquer tout ce temps.

Le Sujet de test C10 est le boss qui semble écrit pour examiner ce deck : phases de 100, 200, 300 PV. La phase un punit les compétences avec plus 2 Force, et sous Corruption vous inondez de compétences, donc faites pivoter cette phase vers les attaques et Charge corporelle. La phase deux fourre des Blessures pour des dégâts non bloqués, que Feel No Pain convertit en armure. La phase trois alterne Intangible, donc frappez uniquement les tours vulnérables. Les DoT se réinitialisent entre les phases, et la ligne d'astuce dit que les pouvoirs de scaling gagnent ; Corruption, Dark Embrace, Feel No Pain et Barricade sont quatre pouvoirs de scaling, ce qui est tout l'affrontement en une phrase.

La Reine, environ 400 PV plus une garde de 199 : tuez l'Amalgame Torche vivant d'abord ou elle s'Enrage en une boucle d'Exécution ; le tour 2 claque 99 cumuls de Faiblesse, Vulnérabilité et Fragilité, et l'Artefact est la réponse listée ; ses Chaînes lient les premières cartes que vous piochez chaque tour, ne permettant qu'une seule carte Liée par tour, tandis que la pioche en cours de tour reste libre. Ce deck est quasi immunisé contre la restriction Liée parce que ses tours sont deux ou trois grosses cartes, pas dix petites. Aeonglass complète le pool d'Acte 3 aux côtés de C10 et de la Reine ; traitez-le avec le même respect et pré-planifiez la fenêtre de burst plutôt que de l'improviser.

Les reliques qui multiplient la machine : Cendres de Charon et compagnie

Les Cendres de Charon d'abord, et ce n'est pas serré : une relique rare où, chaque fois que vous Épuisez une carte, vous infligez 3 dégâts à TOUS les ennemis, et que la base nomme le multiplicateur des decks d'Épuisement. La page de synergies du site fait l'arithmétique : avec Corruption cyclant 5 cartes et plus par tour, elle devient un multiplicateur de dégâts gratuit. Appelez cela 15 dégâts de zone et plus par tour pour faire ce que vous faisiez de toute façon, ce qui raccommode la seule vraie faiblesse du deck, à savoir que Charge corporelle est mono-cible et les essaims vous rendent ridicule. Dans la phase Wriggler du Phrog parasite ou contre les abeilles sans fin de l'Entomancien, les Cendres font la différence entre un balayage et un siège.

Les reliques d'énergie comptent toujours, parce que Corruption ne rend que les compétences gratuites et vos attaques et pouvoirs paient plein tarif. La Lanterne, rang S, plus 1 énergie au premier tour de chaque combat, paie le tour de Corruption lui-même un tour à l'avance. La Crème glacée, consensus rang S, conserve l'énergie entre les tours : banquez sur un tour bon marché et dépensez un tour à 5 énergies avec Charge corporelle et Tornade dedans tous les deux. L'Ectoplasme, plus 1 par tour au prix de ne plus jamais gagner d'or, s'accorde bien avec un deck qui veut ses reliques des élites plutôt que des boutiques.

Les reliques de régularité font démarrer la machine à l'heure. Le Sac de préparation pioche 2 cartes de plus au premier tour. Le Jeton de casino, au début de chaque combat défaussez autant que vous voulez et repiochez autant, est la version relique du choix de votre main d'ouverture, et ce deck plus que tout autre vit ou meurt sur le fait de voir Corruption ou ses paiements tôt. La Toupie infatigable (Unceasing Top) pioche chaque fois que votre main se vide pendant votre tour, et sous Corruption plus Dark Embrace votre main se vide à l'horaire prévu.

Deux ajustements sous-estimés. La Dent de rasoir (Razor Tooth), chaque fois que vous jouez une Attaque ou une Compétence, améliorez-la pour le reste de ce combat, sur un deck jouant cinq compétences gratuites et plus par tour dévale absurdément : vos Sans sourciller et vos Cran s'améliorent eux-mêmes en plein combat vers les nombres que vous souhaitiez avoir draftés. Le Bec de plume (Pen Nib), chaque 10e attaque inflige dégâts doubles, et Charge corporelle est votre plus grosse attaque unique ; si vous savez compter jusqu'à dix et retenir le coup déclenché pour une banque de bloc à 50 et plus, il termine les combats net.

Défense et subsistance : les 10 de bloc d'ouverture de l'Ancre, les 7 de bloc par tour du Saï, les 25 PV du Pantographe au début des boss, le plafond de perte de 20 PV par tour du Reste palpitant en haute Ascension, les remboursements d'énergie et de carte de la Corne de gremlin aux morts pour les étages d'essaims. Quoi décliner : les bénédictions au prix en Affliction. Les Afflictions attachent des affaiblissements à vos cartes existantes et ne peuvent pas être supprimées en boutique, et le carburant de ce deck, ce sont ses cartes de compétence, dont chacune doit rester propre pour valoir son épuisement.

Pièces de repli, timing des potions et le pivot Force

Quand les rares vous font faux bond, les communes portent plus qu'on ne l'attend. Le Cran amélioré est la sortie d'épuisement à choix : prenez la pire carte en main, banquez le bloc Feel No Pain et la pioche Dark Embrace à la demande. Sans sourciller est 8 de bloc plus une carte pour 1 énergie. Le Coup de pommeau amélioré pioche deux fois. Un deck de ces trois plus Charge corporelle plus un pouvoir de paiement est un deck de milieu de partie légitime qui gagne les combats d'Acte 2 honnêtement, et il devient la machine complète au moment où une rare se montre.

Le pivot, si l'Acte 2 arrive sans Corruption ni paiements, est l'autre build rang S de la classe : la Montée en Force (Strength Scaling). Le noyau de la base est Forme démoniaque plus Limit Break, qui double la Force sans plafond, plus un paquet Vulnérabilité, et la nouvelle carte Hellraiser joue automatiquement chaque Frappe que vous piochez gratuitement. La beauté est que vos choix d'Acte 1 se transfèrent pour l'essentiel : Fracas, Colère et Coup de pommeau se front-loadent parfaitement en Force, Embrasement à 2 Force ou 3 en version améliorée et Forme démoniaque à 2 par tour ou 3 en version améliorée sont les cartes du pivot, Tornade convertit la Force en zone, et le Phrog en papier (Paper Phrog), où les ennemis Vulnérables subissent plus 75 pour cent au lieu de plus 50, définit ce build pour cette version. Le Soufre de la boutique, plus 2 Force par tour pour vous contre plus 1 pour les ennemis, est le rêve Force. Décidez au début de l'Acte 2 au plus tard : s'engager à moitié dans les paiements d'épuisement sans moteur gaspille des récompenses qu'un deck Force engagé convertirait en victoires.

Les potions font partie du plan de repli, et le conseil de timing du site se carte proprement sur les combats de ce deck. Potion de Bloc, 12 de bloc, avant les pics télégraphiés : l'ouverture à 29 du premier tour du Nexus des âmes, le Verdict à 33 du Magistrat hibou, la charge de scarabée à 35 usage unique du Chevalier grenouille quand vous le poussez sous la moitié. Potion de faiblesse aux ouvertures de boss. Duplicateur sur Charge corporelle pour une charge doublée, ou sur le tour du Pouvoir clé. Bénédiction de la Forge au premier tour améliore toute la main pour les combats plus longs. La Fée en bouteille ne se boit jamais ; c'est une assurance que vous portez dans les élites et les bosses.

Discipline de boutique, pour finir : supprimez les Frappes et Défenses de départ avant d'acheter quoi que ce soit de brillant, et méfiez-vous de l'Ascension 6, Inflation, où la suppression démarre à 100 pièces et grimpe de 50 par usage après le changement de la v0.102. Élaguez le deck en Acte 1 pendant que la suppression est bon marché, pas en Acte 3 quand c'est un luxe que la partie ne peut plus se permettre.

Comment meurent les parties Bloc d'Épuisement : cinq schémas de défaite récurrents

Défaite une : zéro front-load. Les rares de ce deck sont des cartes d'Acte 2, et le joueur qui draft Dark Embrace à l'étage 4 et Feel No Pain à l'étage 8 sans aucun dégât entre les deux perd contre les boucles de Nibbit et les Déchirures de Mawler avec un magnifique moteur à l'intérieur d'une partie morte. Le contre est mécanique : les étages 1 à 6 sont pour les dégâts et les communes, et tout écran de récompense sans dégât est un saut. Le site liste prendre chaque carte comme l'erreur numéro un de chaque personnage ; c'est doublement vrai quand vos cartes de paiement ne font rien sur la courbe.

Défaite deux : Corruption tirée dans le mauvais combat. C'est une carte de combat long jouée dans un combat court, ou pire, contre l'Insatiable, dont le minuteur Sablière à 4 fait de l'épuisement négligent une condition de défaite. La discipline est de poser une question avant de la jouer : ce combat se termine-t-il avant mon deck ? Si oui, gardez-la. Si le minuteur tourne, gardez-la encore plus fort. Il n'y a pas de trophée de participation pour jouer votre carte combo dans un combat qui punit la combo.

Défaite trois : pas de pont de pioche. Corruption plus Feel No Pain sans Dark Embrace bloque bien et ne pioche rien, donc vous topdeckez une compétence par tour pendant que le bloc banqué se dégrade, parce que sans Barricade il se dégrade toujours. Les cartes-pont sont bon marché et communes : Sans sourciller, Coup de pommeau, le premier Dark Embrace, et les suppressions de boutique qui rendent chaque pioche vivante. Si vous vous surprenez à passer des tours avec de l'énergie non dépensée et deux cartes en main, le pont est la pièce manquante, pas plus de bloc.

Défaite quatre : la boursouflure par rationalisation. L'argument va : tout s'épuise de toute façon, donc les cartes en trop sont gratuites. Elles ne le sont pas. Chaque carte hors moteur est une carte que vous avez piochée à la place des pièces de la machine, un tour dépensé en remplissage, et un corps qui arrive cinq blocs trop court contre la Grande taille à 35 dégâts. Les règles d'amincissement de deck s'appliquent à pleine force ; sous Corruption, les Défenses de départ jamais supprimées deviennent les pires cartes du deck précisément parce que vous finirez par les jouer toutes.

Défaite cinq : le manque de respect pour l'Ascension. À Inflation, les coûts de suppression explosent pile quand vous aviez prévu d'élaguer ; en Ascension plus haute, les dégâts d'élite punissent la fenêtre de demi-moteur plus fort que tout ; et les ramassages de confort, Reste palpitant, Saï, Pantographe, cessent d'être optionnels. Le deck est noté le plus fort en haute Ascension précisément parce que son scaling est interne, mais seules les parties qui survivent à l'assemblage encaissent cela. Clôturez sur l'arithmétique qui fait marcher la route : le Sang Ardent rembourse 6 PV par combat, à peu près un élite de plus par acte, et chaque élite est un tirage de relique avec une chance de la pièce manquante. Construisez dans l'ordre, respectez les deux combats qui vous détestent, et l'Acte 3 paie la facture.

Astuce de pro: Améliorez Charge corporelle avant de courir après quoi que ce soit de brillant. Corruption rend vos compétences gratuites et Barricade rend le bloc permanent, mais la Charge corporelle à 0 coût est la pièce qui convertit toute la machine en condition de victoire, et ce n'est qu'une peu commune, donc elle arrive tôt et souvent.
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16 min de lecture📅 2026-09-04
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Guide de la build Force dans Slay the Spire 2 : Forme démoniaque, Limite Brisée et le moteur de Frappes Hellraiser (v0.111)

Comment piloter la Montée en Force du Cuirassé dans la bêta v0.111 de Slay the Spire 2 : maths de la rampe de Forme démoniaque, doublement sans plafond de la Limite Brisée, le paquet Vulnérabilité avec Phrog en papier et le nouveau moteur de Frappes Hellraiser, plus l'ordre des choix, les plans de boss acte par acte, les priorités de reliques et les points de rupture.

18 min de lecture📅 2026-09-04
advanced

Guide des synergies de reliques de Slay the Spire 2 : les 42 reliques par famille, combos rang S et règles de détour (bêta v0.111)

Chacune des 42 reliques de Slay the Spire 2 v0.111 classée par famille fonctionnelle : économie, défense, pioche, énergie, dégâts et verrouillées par personnage, avec analyse des rangs S et A, combos de moteurs multiplicatifs et règles pour savoir quand une relique mérite de modifier votre itinéraire.

25 min de lecture📅 2026-09-04