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Guide des ennemis et boss de l'Acte 1 dans Slay the Spire 2 : schémas d'Overgrowth et d'Underdocks expliqués (v0.111)

Tous les ennemis, élites et boss de l'Acte 1 dans Slay the Spire 2 en Early Access (bêta v0.111) : boucles de tours, paliers de PV, seuils de Bloc et contres par personnage pour les deux pools de variantes, Overgrowth comme Underdocks.
combat Moyen 17 min de lecture 📅 2026-09-04
Par l’équipe STS2 Guide · Comment nous recherchons et vérifions →
Vérifié par rapport aux notes de patch et au wiki communautaire. Les chiffres concernent v0.111 et peuvent changer entre les correctifs.

Les étages où les runs d'Acte 1 meurent vraiment

La plupart des morts de l'Acte 1 dans Slay the Spire 2 se produisent à deux endroits : contre la première élite affrontée avec un deck encore presque entièrement composé de cartes de départ, et à l'étage du boss atteint avec moins de 30 PV. Tout ce qui se trouve entre ces deux points est survivable si vous savez ce que chaque combat attend de vous, et dans ce jeu chaque intention ennemie est annoncée à l'avance, donc l'information est toujours à l'écran. Le problème est rarement un dégât surprise. C'est d'arriver devant un combat dont votre deck n'a pas encore construit la réponse au test spécifique demandé.

D'abord, la structure. L'Acte 1 n'est pas une carte unique. Au début de l'acte, le jeu tire une des deux variantes, et chacune possède un pool d'ennemis normaux complètement différent, trois élites, trois boss et sa propre liste d'événements. Overgrowth (Acte 1a) vous propose le thème ruines-et-lianes avec Nibbit et Mawler comme ennemis normaux, Effigie révolue (Bygone Effigy), Byrdonis et Phrog parasite (Phrog Parasite) comme élites, et Vantom, La Parenté (The Kin) ou Bête cérémonielle (Ceremonial Beast) comme boss. Underdocks (Acte 1b) est la variante égouts-docks, avec Traqueur fossile (Fossil Stalker) et Navire hanté (Haunted Ship) comme normaux, Colonie furtive (Skulking Colony), Anguille terreur (Terror Eel) et Jardinier fantasmatique (Phantasmal Gardener) comme élites, et Géant de la cascade (Waterfall Giant), Fysh des âmes (Soul Fysh) ou Matriarche Lagavulin (Lagavulin Matriarch) au sommet. Vous ne pouvez pas cibler un boss précis, donc votre deck doit être prêt de façon générale, pas réglé pour un seul combat.

Ensuite, les chiffres, qui définissent ce que votre deck doit être capable de faire à chaque étape. Les ennemis normaux se situent entre 42 et 72 PV et frappent pour environ 10 à 14 lors de leurs tours offensifs. Les élites vont de 61 à un punitif 140. Les boss s'étalent de 173 à 252 PV. Traduit en termes de deck : à la première élite, il faut tuer environ 25 à 30 PV par tour tout en bloquant, et au boss, il vous faut assez de dégâts frontaux pour terminer un combat de plus de 200 PV avant que sa boucle ne vous ensevelisse.

Troisièmement, le schéma d'échec. Les joueurs qui évitent toutes les élites arrivent au boss avec un deck maigre et aucune relique, et ceux qui enchaînent les élites sans site de repos entre les deux s'épuisent à mi-parcours. Notre réponse à la FAQ débutant n'est volontairement pas une formule fixe : engagez une élite dès que vous avez une ou deux vraies réponses dans le deck et un feu de camp raisonnablement proche, avant ou après. Les élites lâchent des reliques qui peuvent définir toute la run, donc l'évitement total est en soi une condamnation à mort.

Une note de version avant les détails : tout ce qui suit reflète la bêta v0.111, la version Early Access actuelle au moment de cette mise à jour, et tous les noms, valeurs de PV et mécaniques proviennent de notre base de données vérifiée. Quand un chiffre est à source unique ou en cours d'évolution, nous le précisons explicitement plutôt que de deviner.

Nibbit et Mawler : décoder les normaux d'Overgrowth

Nibbit est le premier vrai test de schéma d'Overgrowth : une créature de 42 à 46 PV qui suit une boucle fixe de trois tours. Le tour un est une charge à 12 dégâts. Le tour deux est un balayage à 6 dégâts qui lui accorde aussi du Bloc. Le tour trois est un Sifflement qui lui donne 2 Force, puis la boucle recommence avec chaque chiffre de dégâts désormais plus dur. Ce combat est un compte à rebours : chaque cycle qui passe rend le tour de charge plus coûteux à survivre, donc les decks lents perdent une guerre qu'ils gagnaient au tour deux.

Le bon jeu consiste à tuer complètement un Nibbit avant de toucher au second, car les paires décalent leurs boucles. Si les deux démarrent leurs boucles décalées d'un tour, vous affrontez des tours de 12 dégâts alternés plutôt qu'un gros pic synchronisé, mais si les deux sont sur leurs tours de Sifflement, vous regardez deux compteurs de Force grimper en même temps. Ici, l'ordre d'élimination prime sur les dégâts répartis. Gardez votre Bloc pour le tour de charge, traitez le tour de balayage comme votre tour d'agression gratuit, et ne dépensez de la défense au tour de Sifflement que si votre main est autrement morte.

Mawler est l'autre normal d'Overgrowth, 72 PV, avec un profil plus agressif. Il ouvre avec des griffes qui frappent quatre fois pour 2 chacune, puis alterne une Déchirure à 14 dégâts avec d'autres salves de griffes, et rugit exactement une fois dans le combat pour 3 Vulnérabilité. Ce tour de rugissement, c'est tout le combat. S'il passe et que vous continuez à encaisser les coups de griffes ensuite, chaque tranche multi-coups grossit de 50 pour cent, et les griffes sont précisément le genre de petits coups répétés qui punissent le fait de rester sous Vulnérabilité.

Défendez donc dur au tour du rugissement. Bloquez les griffes normalement, mais quand l'intention annonce le rugissement, montez tout ce que vous avez et envisagez de le tuer ce tour-là si vous en êtes proche, car un Mawler mort ne peut affaiblir personne. La Faiblesse est d'excellente valeur dans ce combat précisément parce que les tours de griffes sont multi-coups : la Faiblesse retire 25 pour cent à chacun de ces quatre coups, ce qui représente bien plus de mitigation totale que contre une seule grosse attaque.

Outils bon marché qui répondent aux deux combats : Neutralisation (Neutralize) chez la Silencieuse applique Faiblesse pour zéro coût sur les tours multi-coups, Étoile filante (Falling Star) chez le Régent regroupe dégâts, Faiblesse et Vulnérabilité, et n'importe quel effet Artefact peut absorber le rugissement du Mawler si vous en avez un. Nibbit enseigne la discipline de boucle, Mawler enseigne le respect des affaiblissements, et ce sont deux leçons que les élites de l'Acte 1 retesteront avec des chiffres plus gros.

Traqueur fossile et Navire hanté : le test de maîtrise d'Underdocks

Les deux normaux d'Underdocks relèvent moins de la course aux dégâts que de la précision, et ils tuent les joueurs qui traitent les combats normaux comme gratuits. Le Traqueur fossile (Fossil Stalker), 51 à 53 PV, porte 3 charges d'Aspiration, et la mécanique est exactement aussi désagréable qu'elle en a l'air : chaque coup non bloqué lui accorde 3 Force. Il ouvre avec une morsure à 12 dégâts, et une fois que la boule de neige démarre, chaque morsure suivante frappe plus fort que la précédente. Le conseil de notre base de données est direct pour une bonne raison : bloquez chaque coup, car une seule fuite lance une boule de neige.

Traitez ce combat comme un test de discipline du coup bloqué plutôt que comme une course. Une fuite ne le perd pas, mais deux ou trois fuites transforment un squelette gérable en quelque chose qui efface un tiers de votre barre de PV par coup. Le Traqueur fossile est le meilleur argument de l'Acte 1 en faveur d'un plancher de Bloc maintenu chaque tour au lieu de ne réagir qu'aux grosses intentions, et c'est le combat normal où les effets de type Artefact et le Bloc bon marché qui pioche gagnent vraiment leurs emplacements de carte.

Le Navire hanté (Haunted Ship), 63 PV, suit un script de deux tours. Au tour un, il éperonne pour 10 et glisse 2 Blessures dans votre deck. Au tour deux, il Hante, appliquant 2 de Faiblesse, 2 de Vulnérabilité et 2 de Fragilité mais sans infliger le moindre dégât. Ce second tour est un cadeau : c'est votre tour d'agression à fond, un tour où zéro Bloc est nécessaire et où vous devriez déverser toutes vos attaques, parce que le navire a passé son tour sur des affaiblissements plutôt que sur des dégâts.

Les complications, ce sont les paquets. Les 2 Blessures encombrent vos pioches futures pour le reste du combat, et le tour de triple affaiblissement, si vous ne pouvez pas y répondre, vous laisse Faible, Vulnérable et Fragile avant l'éperonnage suivant. Les effets Artefact sont la réponse premium : garder une charge d'Artefact pour la Hantise transforme un tour de malédiction en plaisanterie. Sinon, ayez une sortie de défausse prête à évacuer les Blessures, ou appuyez-vous sur les synergies d'épuisement où les Blessures vous nourrissent activement. Les decks du Cuirassé construits autour de Cran (True Grit) et des Cendres de Charon (Charon's Ashes) ne sont vraiment pas dérangés par les Blessures, puisque les récompenses d'épuisement convertissent les déchets en dégâts.

Ensemble, ces deux combats posent le ton d'Underdocks : la variante n'est pas plus brutale qu'Overgrowth sur le papier, mais elle exige un jeu plus propre. La discipline de Bloc vient à bout du Traqueur fossile, la reconnaissance du rythme vient à bout du Navire hanté, et ces deux leçons se transportent directement dans les élites de la variante, qui amplifient chaque idée en véritable épreuve.

Effigie révolue et Byrdonis : les épreuves d'élite d'Overgrowth

L'Effigie révolue (Bygone Effigy) est l'élite de 127 PV qui détermine si votre deck a un plan. Elle alterne entre états endormi et éveillé, et la phase de sommeil est votre fenêtre d'installation gratuite : elle n'attaque pas, elle vous offre des tours. La bonne réponse est de dépenser ces tours sur des choses qui se composent, pas sur des dégâts de grignotage. Pouvoirs, mise à l'échelle, Étoiles mises en banque chez le Régent, orbes de Givre chez l'Automate, applications de Poison chez la Silencieuse : tout ce qui rend vos tours suivants plus forts vaut plus que 6 dégâts maintenant.

Puis arrive le tour d'éveil, et c'est le moment où le combat commence réellement. Gardez du Bloc spécifiquement pour le tour où elle s'éveille, car le coup de transition est l'endroit où les runs non préparées prennent leur plus gros morceau de dégâts de l'Acte 1. Le rythme du combat est fixé par l'ennemie elle-même : installation gratuite, on paie à l'éveil, on répète. Les decks qui gaspillent les phases de sommeil à attaquer pour de petits chiffres arrivent au second éveil avec le même moteur faible et moins de PV.

Byrdonis, 91 PV, est l'épreuve d'élite d'Overgrowth la plus simple et la plus courante, alternant tours de Plongée et de Coup de bec pour des dégâts moyens réguliers qui pressent vos PV chaque tour. Il n'y a pas de gadget à exploiter ni de changement de phase à contourner. C'est une question brute : pouvez-vous produire assez de dégâts pour tuer 91 PV tout en bloquant une attaque significative chaque tour, pendant environ cinq à six tours ?

L'astuce que notre base de données enregistre est d'affaiblir ses tours de Coup de bec et de faire la course, et c'est sincèrement toute la stratégie. La Faiblesse sur les tours les plus lourds de l'alternance étire vos PV effectifs, et tout le reste part au visage. Neutralisation et Étoile filante sont les sources de Faiblesse bon marché ; la Potion de faiblesse existe pour les decks sans réponse interne et est bien dépensée ici plutôt que thésaurisée pour le boss, puisque les combats d'élite sont là où se produit la vraie perte de PV.

Envisagez les deux élites comme des audits de deck : l'Effigie révolue audite si vous avez quelque chose qui vaut l'installation, et punit les decks de départ qui ne peuvent jouer que des Frappes sur la courbe. Byrdonis audite si vos dégâts et votre Bloc peuvent coexister dans le même cycle de tours. Si vous ne pouvez pas passer les deux audits avec assurance, le bon mouvement est de tracer d'abord un chemin vers un feu de camp et une boutique, de prendre un combat de récompense de cartes de plus, puis de revenir avec un vrai moteur. La troisième élite d'Overgrowth, le Phrog parasite, audite quelque chose de complètement différent, et c'est celle que les joueurs sous-estiment le plus.

Phrog parasite et Jardinier fantasmatique : la discipline des essaims

Le Phrog parasite (Phrog Parasite) n'a que 61 à 64 PV, ce qui le fait passer pour l'élite la plus sympathique de l'Acte 1. Il ne l'est pas, car c'est un combat en deux phases déguisé en combat en une phase. En phase un, il alterne Infection, qui glisse 3 statuts Infection dans votre pile de défausse, avec Fouet, une salve de 4 coups à 4 dégâts chacun. Les statuts Infection sont des cartes poubelles qui pourrissent vos pioches futures, donc la phase un est un échange de pression : il endommage votre deck pendant que le Fouet endommage votre barre de PV.

Le combat ne se termine qu'après la phase deux. À sa mort, il déclenche Infestation, faisant apparaître 4 Rampants étourdis lors de leur premier tour, et le combat continue jusqu'à ce que chacun d'eux soit mort. Ce tour d'ouverture étourdi est votre fenêtre pour installer des dégâts de zone ou décharger votre salve avant que quatre corps ne commencent à agir. L'erreur de planification centrale est de dépenser chaque gramme de zone en phase un et d'arriver à l'apparition avec seulement des attaques monocibles, puis de regarder quatre Rampants vous broyer sur plusieurs tours.

La discipline est donc : retenez-vous. Gardez votre zone pour le tour des Rampants, et nettoyez les Infections pendant la phase un avec n'importe quel effet d'Épuisement ou de Transformation que vous possédez. Tornade (Whirlwind) chez le Cuirassé, Pulsion astrale (Astral Pulse) chez le Régent, la Foudre nourrie par Tempête (Tempest) chez l'Automate, Pétard festif ou Sablier de mercure si vous possédez ces reliques : voilà vos munitions réservées. Les decks qui n'ont rien de tout cela devraient plutôt faire exploser le Parasite aussi vite que possible afin de minimiser le nombre d'Infections.

Le Jardinier fantasmatique (Phantasmal Gardener) est l'élite à essaim d'Underdocks, et elle attaque le problème par le côté opposé. Vous affrontez quatre jardiniers de 26 à 31 PV chacun, tous porteurs de Farouche 6, qui leur accorde du Bloc la première fois qu'ils prennent des dégâts chaque tour. Les attaques multi-coups, réponse standard aux petits corps nombreux, sont partiellement absorbées : votre premier coup leur donne du Bloc qui émousse vos propres coups de suivi dans le même tour.

Le contre, ce sont les gros coups uniques, une cible à la fois. Une carte qui inflige 15 une fois bat deux cartes infligeant 8 deux fois face à un plateau Farouche. L'ordre d'élimination compte aussi : les quatre jardiniers partagent une boucle Morsure, Fouet, Fléau et Grossissement à phases décalées, donc surveillez celui qui est le plus proche de son tour de Grossissement et supprimez-le en premier. Faites-les éclater un par un avec vos plus gros coups uniques et la pression du plateau s'effondre linéairement ; rognez tout uniformément et les quatre atteignent vivants leurs tours de récompense.

Ces deux élites enseignent ensemble la véritable compétence d'élite de l'Acte 1 : faire correspondre la forme de vos dégâts à la forme du combat. Le Phrog parasite récompense la zone retenue, le Jardinier la punit. Savoir lire dans quel combat vous êtes avant de dépenser votre salve vaut plus que n'importe quelle prise de carte individuelle.

Colonie furtive et Anguille terreur : plafonds de dégâts et usure

La Colonie furtive (Skulking Colony), 79 PV, est l'élite qui contre durement une forme de deck précise et très populaire : le coup unique énorme. Elle plafonne les dégâts qu'elle peut recevoir par coup, ce qui signifie qu'une attaque à 30 dégâts et une attaque à 40 dégâts atterrissent toutes deux sur le même nombre plafonné. Les decks construits autour d'une frappe massive, au premier rang desquels l'archétype Lame Souveraine dopé à la Forge du Régent, découvrent que tout leur plan de dégâts s'est vu peindre un plafond en plein combat.

La réponse de la base de données : les attaques multi-coups et les dégâts sur la durée contournent le plafond, parce qu'ils forment de nombreux coups séparés plutôt qu'un seul coup. Ainsi les charges de Poison tickent à pleine valeur, l'Exécution par Condamnation (Doom) s'exécute à son seuil indépendamment de tout plafond, et une salve de 4 coups paie plein tarif sur les quatre. Si votre deck n'est fait que de gros coups uniques, la Colonie furtive est l'élite à éviter sur la carte, ou le combat où vous vous appuyez entièrement sur votre seconde source de dégâts. La Silencieuse et le Nécrolieur traversent ce combat sans souci ; un Régent Forge pleinement engagé devrait sincèrement envisager une autre branche de la carte.

C'est aussi le combat d'élite où la variante compte pour la planification. Underdocks contient aussi l'Anguille terreur (Terror Eel) à 140 PV, une des élites d'Acte 1 les plus coriaces du jeu. L'Anguille terreur n'a aucun gadget documenté dans notre base de données au-delà de l'endurance brute ; son test est simplement de savoir si votre deck a assez d'endurance pour survivre à un long combat. C'est le problème inverse de la plupart des élites d'Acte 1, qui demandent si vous pouvez tuer assez vite. L'Anguille terreur demande si vous bloquerez encore significativement au tour huit.

En pratique, cela signifie que les ressources d'usure gagnent ici. Un Bloc qui monte en puissance plutôt qu'un Bloc de salve, du soin, n'importe quel moteur qui s'améliore à chaque tour. Bloc d'ouverture de type Ancre, empilement de Givre chez l'Automate, boucles défensives à épuisement chez le Cuirassé avec Sans sourciller (Shrug It Off) qui pioche vers d'autres copies de lui-même, Poison qui se compose chez la Silencieuse. Ce qui perd contre l'Anguille terreur, c'est le deck qui tout frontal dépense sa main entière au tour trois, puis bloque 5 par tour pendant que l'anguille continue de frapper.

Le trio d'élites d'Underdocks (Colonie furtive, Anguille terreur, Jardinier fantasmatique) est collectivement plus rude que le trio d'Overgrowth parce qu'il pose trois questions orthogonales : forme des dégâts, endurance et discipline de ciblage. Overgrowth demande discipline d'installation, tempo et timing des ressources. Aucun des deux ensembles n'est strictement plus difficile, mais si votre run a tiré Underdocks et que votre deck est un build à coup unique massif, la décision de routage autour de la Colonie furtive est un des choix d'évitement d'élite les plus lourds de conséquences de tout l'acte.

Vantom, La Parenté et Bête cérémonielle : les boucles de boss

Vantom est le boss d'Overgrowth qui paraît imbattable au tour un et qui est en réalité un puzzle. Il ouvre avec 9 charges de Glissant, et tant que ces charges sont actives, chaque coup que vous portez fait exactement 1 dégât. Chaque coup atterrissant retire des charges tout en ne faisant presque rien, et le combat ne se normalise qu'une fois le mur tombé. La bonne ouverture est donc les attaques multi-coups bon marché, les salves qui retirent plusieurs charges en un seul tour, pendant que vous thésaurisez chaque vraie carte de dégâts pour après la chute du mur.

Il suit une boucle fixe de quatre tours, et notre base de données enregistre deux faits capitaux. Le tour trois est un coup meurtrier de plus de 25 dégâts, le plus gros coup simple de la variante : Bloc complet ce tour-là, ou vous perdez un quart de votre barre de PV ou plus. Le tour quatre est un tour d'auto-renforcement, et c'est votre fenêtre : il dépense son tour sur lui-même, pas sur vous, donc c'est le moment de décharger la salve que vous avez gardée. Les combats à boucles dans StS2 sont des emplois du temps, et celui de Vantom vous accorde un tour d'agression gratuit par cycle.

La Parenté (The Kin) est le boss à priorité de cible : un prêtre à 190 PV plus deux acolytes à 58 et 59. Les acolytes frappent fort et gagnent de la Force au fil du combat, tandis que le prêtre vous affaiblit depuis la ligne arrière. Le bon ordre est les acolytes d'abord, les deux, puis le prêtre. Tuer les distributeurs de dégâts avant qu'ils ne montent en puissance transforme une course en nettoyage, et le prêtre seul, quoi qu'il vous envoie, est un problème bien plus petit que deux acolytes en croissance. Le focus monocible est obligatoire ; la zone répartit 20 dégâts sur trois corps et n'accomplit rien contre plus de 300 PV au total.

La Bête cérémonielle (Ceremonial Beast), 252 PV, gagne 2 Force chaque tour, sans condition. C'est une pure course au DPS avec un pli : sous 150 PV, elle chancelle, puis applique Bourdonnement, un affaiblissement qui vous restreint à jouer 1 carte par tour. La profondeur stratégique tient au contrôle du moment où vous franchissez ce seuil. Poussez-la sous 150 un tour où vous avez déjà dépensé votre énergie, car les tours de Bourdonnement qui suivent n'autorisent que votre meilleure carte, et une main de cartes superbes ne vaut rien quand vous ne pouvez en jouer qu'une.

Lignes pratiques : contre Vantom, retirez les charges avec des coups bon marché, bloquez le tour trois, déversez au tour quatre. Contre La Parenté, acolyte gauche, acolyte droit, prêtre, dans l'ordre où ils se présentent le plus bas. Contre la Bête, respectez la ligne des 150 comme une seconde barre de vie du boss, franchissez-la à vos conditions, et rendez chaque tour de Bourdonnement précieux avec une carte à fort impact. Les trois boss récompensent la connaissance de l'emploi du temps à l'avance, ce qui est exactement la raison pour laquelle le fait que les intentions soient entièrement annoncées compte autant.

Géant de la cascade, Fysh des âmes et Matriarche Lagavulin

Le Géant de la cascade (Waterfall Giant), 240 PV, est une course au DPS avec une bombe attachée. Presque chaque action qu'il entreprend ajoute 3 charges d'Éruption de vapeur. Quand il atteint 0 PV, il ne meurt pas : il devient invulnérable, dissipe tous ses affaiblissements, et s'autodétruit au tour suivant pour des dégâts égaux à son nombre de charges. Plus le combat dure, plus l'explosion est grosse, donc les decks lents ne perdent pas seulement lentement ici : ils assemblent leur propre exécution.

Vos options sont concrètes. Premièrement, tuez-le vite, car les charges sont fonction des tours écoulés. Deuxièmement, gardez votre meilleure carte de Bloc et vos meilleures potions défensives pour le tour de l'explosion, et sachez que la Faiblesse ne réduit PAS la déflagration ; affaiblir sa statistique d'attaque ne fait rien contre l'autodestruction. Troisièmement, la réponse élégante : si vous pouvez le tuer alors qu'il est à 0 charge, il meurt simplement, et notre base de données note précisément l'exécution par Condamnation (Doom) comme moyen d'y parvenir, car une exécution de Condamnation du Nécrolieur au seuil contourne entièrement la phase d'invulnérabilité. Une note de timing issue du patch v0.108 : l'ordre de résolution de fin de tour a changé, si bien que la Condamnation ne se résout plus en premier ; vérifiez le timing exact de l'exécution dans la version actuelle plutôt que de le supposer.

Le Fysh des âmes (Soul Fysh), 211 PV, attaque votre deck plutôt que vos PV. Il fourre des statuts Appel dans votre pile de pioche : des cartes à 1 coût qui vous infligent chacune 6 dégâts inbloquables si elles restent injouées. Chaque Appel que vous piochez est une taxe : payez 1 énergie ou encaissez 6 dégâts qu'aucun Bloc du jeu n'arrête. Le contre, ce sont les effets de défausse et d'épuisement, des cartes qui retirent les Appels de votre main sans les jouer, ou des mains rapides qui paient simplement le péage. Il gagne aussi Intangible aux tours 4 et 5, et pendant les tours Intangible tous les dégâts qu'il reçoit sont réduits à 1 : ce sont des tours de défense, ne gaspillez pas d'attaques dedans, bloquez et préparez.

La Matriarche Lagavulin (Lagavulin Matriarch), 222 PV, est une variation d'un classique : elle commence endormie, et elle empire plus le combat s'éternise. La ligne standard est de s'installer pendant le sommeil, comme l'Effigie révolue vous l'a appris. La ligne avancée, que notre base de données enregistre explicitement, est que les decks à montée en puissance lente peuvent vouloir la réveiller tôt exprès : si votre moteur a besoin de six tours pour être en ligne, emmener le combat immédiatement et banquer ces tours d'installation dans sa phase de sommeil est plus fort qu'un début poli que vous ne tiendrez pas plus tard.

Le trio de boss d'Underdocks teste collectivement le contrôle du tempo : quand pousser une barre de vie (Géant), quand nettoyer votre deck (Fysh), et quand lancer le vrai combat (Matriarche). Les trois punissent le même instinct, la passivité, de trois manières différentes.

Paliers de dégâts de l'Acte 1 et débuts les plus fluides par personnage

Tout l'acte réduit à des repères, arrondis depuis notre base v0.111 : 12 à 14 Bloc à la demande couvrent les tours offensifs de tous les combats normaux. Environ 20 Bloc plus une production régulière couvrent la plupart des coups d'élite. Un rythme d'élimination d'environ 25 à 30 PV par tour termine les élites en quatre à cinq tours, ce qui est la fenêtre avant que leur montée en puissance ne fasse mal. Pour les boss, il vous faut soit une réponse plein Bloc pour les tours uniques massifs (le coup de plus de 25 de Vantom, l'explosion du Géant de la cascade), soit assez de DPS pour terminer le combat avant que ce tour ne compte. Ce sont les lignes de contrôle. Les decks en dessous devraient acheter des cartes, pas se battre.

Alors, quel personnage ouvre l'Acte 1 le plus confortablement ? Le Cuirassé (The Ironclad), et ce n'est même pas serré. 80 PV de départ, le plus haut du jeu, et le Sang Ardent soigne 6 après chaque combat, ce qui rembourse discrètement une énorme part des petites éraflures du début. Son pool de cartes s'aligne en plus sur les tests de l'Acte 1 : Fracas (Bash) applique Vulnérabilité, si bien que le tour de charge à 12 dégâts du Nibbit devient aussi votre dégât, Sans sourciller est du Bloc plus une pioche, Colère (Anger) est un corps gratuit à 0 coût, et Embrasement (Inflame) plus Tornade donnent une zone tueuse d'élites qui sert aussi de nettoyage des Rampants. Notre guide débutant le recommande en premier pour exactement ces raisons.

La Silencieuse (The Silent) est la deuxième la plus fluide. Neutralisation est sans doute la carte de départ la plus forte du jeu, dégâts gratuits plus Faiblesse à chaque combat, et Vapeurs nocives (Noxious Fumes) transforme chaque long combat d'élite en compte à rebours gagnable. Sa faiblesse est la fragilité : 70 PV et un Bloc précoce mince font que le tour de rugissement du Mawler et le pilonnage de l'Anguille terreur font plus mal. Le Régent (The Regent) possède la Frappe de départ la plus forte avec Étoile filante, dégâts plus Faiblesse plus Vulnérabilité en une seule carte, et Pulsion astrale est une zone de premier ordre pour les Rampants du Phrog, mais les Étoiles demandent des tours de mise en banque et son plancher est plus bas quand le moteur trébuche.

Le Nécrolieur (The Necrobinder) a l'ouverture la plus dure et la meilleure réponse aux boss. 66 PV, le plus bas du jeu, et les premiers tours d'Osty sont maladroits, mais si la run atteint le boss d'Acte 1 avec un cumul de Condamnation fonctionnel, l'exécution du Géant de la cascade à 0 charge et la pression générale de seuil sont exactement ce que l'archétype veut ; la Faiblesse bon marché de Défi (Defy) couvre aussi les tours multi-coups des élites. L'Automate (The Defect) se situe au milieu : Coup de froid (Cold Snap) est attaque plus défense en une seule carte commune, Glacier est du vrai Bloc, et Éclair en boule (Ball Lightning) porte les élites, mais les decks d'orbes veulent quelques récompenses de cartes avant de se sentir en sécurité : dirigez-le vers les premiers combats avant les premières élites.

Conseil final de routage pour n'importe quel personnage : prenez les deux ou trois premiers combats normaux pour l'or et les récompenses de cartes, attrapez une ou deux vraies cartes de dégâts ou de Bloc, n'engagez votre première élite qu'avec une réponse en main et un site de repos pas loin, et entrez chez le boss au-dessus de 40 PV avec les potions non dépensées pour une fois. Les boucles de boss ci-dessus sont des emplois du temps, et les emplois du temps se vainquent avec un deck médiocre et une information complète.

Astuce de pro: Vantom ressemble à un test de DPS mais c'est en réalité un test de séquençage : retirez d'abord les charges Glissant avec vos attaques les moins chères, bloquez dur le coup du tour trois, puis déversez chaque carte de salve économisée dans la fenêtre d'auto-renforcement du tour quatre. Un tour d'agression gratuit par boucle, voilà comment 173 PV meurent vite.