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Guía de elección de cartas de Slay the Spire 2: criterio de coger o saltar, verdades sobre la rareza y las cinco primeras elecciones (v0.111 Beta)

Un marco completo para coger o saltar cartas: por qué tu mazo es una máquina, una escalera de prioridades para las cinco primeras elecciones, la prueba de que la rareza no equivale a poder, cinco preguntas de filtro y reglas de draft por personaje.
beginner Medio 20 min de lectura 📅 2026-09-04
Por el equipo de STS2 Guide · Cómo investigamos y verificamos →
Verificado con notas de parche y la wiki de la comunidad. Los números citan el juego v0.111 y pueden cambiar entre parches.

Tu mazo es una máquina, no una colección

Acabas de matar a la Anguila del terror (Terror Eel) con 11 PV restantes. La pantalla de recompensa ofrece tres cartas. Cada instinto que tienes dice que una carta es dinero gratis, porque rechazarla se siente como dejar botín sobre la mesa. No es gratis. Es un préstamo contratado contra cada robo futuro, y los intereses se pagan en los combates donde la carta que de verdad necesitabas estaba tres cartas más abajo en la pila.

Este es el modelo mental que lo arregla: tu mazo es una máquina, y cada carta es una pieza. El mazo inicial es el motor de una cortacésped, diez componentes, humilde pero coherente. Cada elección o añade un cilindro o suelda un pisapapeles al cigüeñal, y a la máquina no le importa cuál brillaba más en la pantalla de recompensa. Un coleccionista pregunta si una carta es buena. Un constructor pregunta si la máquina necesita esta pieza hoy. Son preguntas distintas con respuestas distintas, y en este juego solo la segunda paga.

La aritmética detrás de la metáfora es la frecuencia de robo. En un mazo de diez cartas, ves cualquier carta concreta una vez cada dos barajadas; en uno de veinte, una vez cada cuatro. Las cartas clave lo notan más. Cuando Catalizador (Catalyst) duplica el Veneno de un enemigo pero llega en el turno nueve de un combate donde lo necesitabas en el cinco, la carta no te falló: te falló el mazo. Esta es también la razón de que nuestras preguntas frecuentes para principiantes enuncien la regla sin rodeos: un mazo pequeño y enfocado siempre es más fuerte, y saltarse recompensas de cartas suele ser correcto.

Dos notas específicas de la versión hacen la disciplina más valiosa en StS2 de lo que era en el original. Primera, las redes de seguridad se acabaron: sin Dead Branch, sin apuestas de reliquia de jefe, y las Afflictions, el reemplazo de los Curses en este juego, se sueldan a cartas ya presentes en el mazo y ninguna tienda puede arrancarlas, así que la contaminación que entra tiende a quedarse. Segunda, los fondos de recompensa son profundos (la versión actual trae 577 cartas), lo que significa que las pantallas de recompensa ofrecen ruido tentador constantemente, y la habilidad que se pone a prueba cada vez es el rechazo.

Un ejemplo trabajado de la vista de máquina. Tu mazo del Acorazado (The Ironclad) tiene a Ira (Anger), Golpe de pomo (Pommel Strike) y Quitar importancia (Shrug It Off) haciendo el trabajo temprano, y una recompensa ofrece una segunda copia de un ataque decente pero redundante. La lógica del coleccionista dice cógela, es una buena carta. La lógica del constructor pregunta qué trabajo está hoy sin cubrir: al mazo le falta AoE, así que la máquina necesita un Torbellino (Whirlwind), y la acción correcta es saltar y mantener el mazo magro hasta que aparezca una carta con forma de Torbellino o el calendario de combates deje de exigirla.

El resto de esta guía es el manual del taller: un orden de prioridad para tus cinco primeras elecciones, el valor para saltar, la verdad incómoda de que rareza y poder apenas están correlacionadas, cinco preguntas para cualquier carta candidata, una línea temporal de cuándo importa el daño frente al escalado, reglas por personaje, las excepciones legítimas y una lista corta de cartas que envejecen bien frente a cartas que se pudren. Todo asume la beta v0.111, y cada nombre de carta proviene de nuestra base de datos verificada.

Las cinco primeras elecciones: una escalera de prioridades que funciona para cada héroe

Las cinco primeras recompensas de cartas fijan la topología de la máquina, y los principiantes las tratan como cinco decisiones independientes. Son una decisión, secuenciada. Esta es la escalera, trabajo por trabajo, con los mejores candidatos de la base de datos actual.

Elección uno y dos: daño de entrada. El Acto 1 es una carrera contra enemigos de entre 42 y 72 PV, y el kit inicial no corre bien. El Acorazado quiere Ira, un ataque gratis que rellena cada mano en que aparece, y Golpe de pomo, que cambia algo de proporción por una carta robada (dos, una vez mejorada). La Silenciosa (The Silent) quiere Puñalada (Backstab) por su ráfaga de coste 0 o Danza de cuchillas (Blade Dance) para abastecer la mano de Shivs. El Regente (The Regent) quiere Pulso astral (Astral Pulse), convirtiendo 3 Estrellas en un 14 a todo el tablero, con Golpe solar (Solar Strike) golpeando por 9 mientras acumula una Estrella. El Necrovinculador (The Necrobinder) quiere Plaga (Scourge), 13 de Condena (Doom) que se reemplaza con un robo para que el coste de tempo sea cero, más Despojar (Reave) pagando daño ahora y escondiendo un Alma en la pila para después. El Defectuoso (The Defect) quiere Relámpago esférico (Ball Lightning), 7 de daño con un orbe de Relámpago dejado atrás, y Ola de frío (Cold Snap), que desgasta mientras canaliza Escarcha. La prueba de estas elecciones: ¿acaba el mazo ahora con un combate normal de 60 PV unas dos veces más rápido?

Elección tres: la demanda del acto. Mira hacia dónde te diriges y coge la respuesta. En Overgrowth eso es a menudo AoE para los 4 Wrigglers engendrados por el Parásito phrog (Phrog Parasite), lo que vuelve premium a Torbellino y Pulso astral. En Underdocks es más a menudo densidad de Bloqueo o Débil para el desgaste del Acechador fósil (Fossil Stalker) y la Anguila del terror, y es ahí donde Desafío (Defy) (aplicar Débil, la mitigación de mejor valor del juego) y Quitar importancia (8 de Bloqueo más un robo) ganan sus huecos.

Elección cuatro: el lubricante. El robo y la energía son los dos fluidos con que corre todo motor. Golpe de pomo otra vez está bien. Acrobacias (Acrobatics) (roba 3, descarta 1, una carta que el parche v0.103 movió a Poco común exactamente por esto) es el corazón de los mazos de descarte de La Silenciosa. Profetizar (Prophesize) roba 6, mejorada 9, y nuestra base de datos la etiqueta cógela al verla; cuando aparece en El Regente, la decisión ha terminado. Alineación (Alignment) convierte Estrellas acumuladas en 2 de energía, y Adrenalina (Adrenaline) te entrega robo más energía en un paquete de coste 0 que encaja en prácticamente cualquier mazo de La Silenciosa.

Elección cinco: la primera carta clave, solo si está sostenida. Inflamar (Inflame) (2 Fuerza, 3 mejorada) es el núcleo de máximo valor de todo mazo de Fuerza del Acorazado. Vapores nocivos (Noxious Fumes) deposita 2 de Veneno sobre cada enemigo cada turno como el motor de coste 1 de los mazos de Veneno. Génesis (Genesis) otorga 2 Estrellas al inicio de cada turno y define el arquetipo de Estrellas en cuanto la ves. Acechar (Haunt) convierte cada Alma jugada en 6 PV perdidos del enemigo y pivota el motor del Necrovinculador. Desfragmentar (Defragment) es ahora la única fuente estable de Focus del juego y se sitúa en rara, lo que significa que los Defectuosos de orbes la cogen al verla siempre que aparece.

La escalera se flexiona con las ofertas; los trabajos no. Daño, respuesta, lubricante, carta clave. Cuando tres candidatas compiten por un hueco, dáselo al trabajo más cercano a la cima de la escalera, y recuerda que la escalera se reinicia parcialmente cada acto, porque The Hive exige AoE igual que Glory exige consistencia.

El valor de pulsar saltar: adelgazar el mazo empieza en la pantalla de recompensa

El botón de saltar es el componente menos usado de la interfaz, y el hábito de no pulsarlo es la primera entrada de nuestra lista rastreada de errores que matan partidas: coger todas las cartas diluye tu mazo. Saltar se siente como perder. Reencuadrado correctamente, es la eliminación de cartas más barata del juego, disponible en cada recompensa, con precio de cero oro.

Aprende a reconocer las cuatro situaciones de salto a la vista. La duplicada: ya posees dos copias de una común situacional, y una tercera copia significa robar tu carta clave más tarde en cada combate futuro. La redundante: la candidata hace un trabajo que tu mazo ya hace dos veces; una segunda habilidad defensiva en un mazo que bloquea cómodo añade peso de barajada, no seguridad. La rara fuera de plan: una carta brillante cuyo arquetipo no es el que estás construyendo, tema de una sección posterior, pero la versión corta es que una rara que no puedes alimentar es peor que una común que sí. La carta demasiado tarde: comunes de daño puro ofrecidas en el Acto 3, cuando tu problema es el escalado y la consistencia, no el daño por carta.

El ejercicio que construye el músculo: después de cada pantalla de recompensa, antes de tocar nada, di el combate que esta carta gana, en voz alta si hace falta. Torbellino gana al Parásito phrog y al Entomante (Entomancer). Desafío convierte los turnos de Peck de Byrdonis en daño de migas. Si la frase sale vacía, la elección correcta es el botón de saltar, y acabas de eliminar una carta de tu mazo gratis. Si la frase es honesta, coge la carta sin culpa. El ejercicio toma cuatro segundos y sirve de seguimiento de mazo, porque un mazo que puedes describir en frases ganadoras de combate es un mazo que entiendes.

Números, para los escépticos. Un mazo de 15 cartas con una carta clave la roba una vez cada tres barajadas; tres elecciones de relleno después, el mismo mazo tiene 18 cartas y la clave llega una barajada más tarde de media, lo que en un juego donde las élites te matan en turnos concretos no es un error de redondeo. Esta es también la razón de que las eliminaciones importen tanto: borrar un Golpe (Strike) inicial mejora la calidad media de carta y comprime el ciclo de barajada a la vez. La guía de economía y tiendas de este sitio precioa el lado de oro de ese intercambio; el lado conductual empieza aquí, porque cada recompensa saltada es una eliminación que no tuviste que comprar.

Una cautela para que la lección no se cuaje en dogma: saltar es una herramienta para mantener la máquina magra, no una religión. Los mazos pequeños son fuertes, pero un mazo de 12 cartas que pierde contra el Ovicóptero (Ovicopter) porque se saltó todo el AoE del acto no era disciplinado, era terco. Adelgaza con intención, sáltate con una razón, y cuando aparezca una carta genuinamente correcta, cógela aunque el mazo ya sea bonito. El objetivo no es el mazo más pequeño; es el mazo donde cada carta tiene un trabajo y cada trabajo tiene una carta.

La rareza no es fuerza: evidencia del fondo de cartas

La rareza en este juego mide con qué frecuencia se ofrece una carta, no cuán buena es. Los materiales para principiantes lo dicen quedo (las cartas más raras aparecen menos en recompensas) y el fondo de cartas lo prueba alto. Recorre la evidencia.

Empieza abajo del todo en la escalera de rareza. Neutralizar (Neutralize) es una carta Básica, stock del mazo inicial, nunca ofrecida como recompensa, y nuestra base de datos la valora como la inicial más fuerte del juego: daño gratis con un Débil pegado, cada combate, valor que corre hasta el jefe final. Pulso astral es una común que convierte 3 Estrellas en un 14 a todo el tablero y lleva a los mazos de Estrellas por actos enteros. Ira es una común de coste 0 que silenciosamente rellena manos toda la partida. Profetizar sube un peldaño a Poco común, roba 6 cartas (9 mejorada) y está etiquetada cógela al verla; carta por carta supera a la mayoría de las raras del fondo.

Ahora las raras. Siete estrellas (Seven Stars) gasta 7 Estrellas para 49 de daño a todos los enemigos, una rematadora genuina, y en un mazo con ingresos débiles de Estrellas es una carta muerta que robaste en lugar de un bloqueo. Forma demoníaca (Demon Form) es excelente, y cogerla te compromete al arquetipo de Fuerza en el acto, plan de mazo incluido. Forma del vacío (Void Form) termina tu turno como parte de su efecto y solo pertenece a un motor de ráfaga de Vacío; nuestra base de datos le añade una advertencia, nunca mezclar con cartas de Forja. Corrupción (Corruption) hace las Habilidades gratis pero las agota, lo que sin los pagos de agotamiento (Dark Embrace, Feel No Pain) es una carta de coste 3 que borra tu propia caja de herramientas. Forma espectral (Wraith Form), elevada a la nueva rareza Ancient en StS2, es un complemento defensivo legítimo que cualquier mazo puede usar, y es la excepción que confirma el patrón: la etiqueta de rareza no te dijo nada en ninguna dirección.

El patrón debajo: las comunes son herramientas, las raras son compromisos. Una común responde una pregunta que tus próximos tres combates ya están haciendo. Una rara devuelve la pregunta, a saber, si el resto de tu mazo está construido para alimentarla, y si la respuesta es no, la rara es la peor carta a pesar del color de su marco. La rareza es un desempate, aplicado después del trabajo, el momento y el soporte, nunca antes.

Las mejoras interactúan con la misma lógica. Plancha (Body Slam) es Poco común, y su mejora (de coste 1 a coste 0) es la diferencia entre un ataque decente y la rematadora de un mazo de Bloqueo. Catalizador en rara duplica el Veneno; mejorado, lo triplica. Cuando evalúas una elección, a menudo evalúas la versión mejorada en la que acabarás convirtiéndola en la hoguera, y la distancia hasta la mejora es otro eje en que la etiqueta de rareza guarda silencio.

Conclusión práctica para las pantallas de recompensa: lee las tres cartas en orden de trabajo, no en orden de color. Pregunta qué hace cada una por la máquina, cuándo se activa y qué exige del resto del mazo. Solo si dos candidatas empatan en las tres cosas gana el hueco la carta más rara, y aun así, de mala gana.

Cinco preguntas para cualquier carta candidata

Cuando aparezca la pantalla de recompensa y la escalera no lo decida, corre estas cinco preguntas en orden. Toman unos treinta segundos y atrapan casi cada mala elección antes de que se suelde a tu pila de robo.

Pregunta uno: ¿qué combate venidero voltea esta carta? Nombra al enemigo, no a la categoría. El Ovicóptero engendra 3 huevos que eclosionan rápido, así que el AoE lo voltea. El Magistrado búho (Owl Magistrate) telegrafía un Verdict de 33 de daño más 4 de Vulnerable, así que la densidad de Bloqueo lo voltea. Vantom abre con 9 cargas de Slippery donde cada golpe hace 1 de daño, así que los ataques múltiples baratos lo voltean. El Caballero meca (Mecha Knight) mete 4 Burns en tu mano en bucle, así que los efectos de descarte y agotamiento lo voltean. La Reina (The Queen) encadena las cartas iniciales de cada turno, limitándote a una sola jugada Atada, y el resquicio es robar durante el turno mismo, que es exactamente lo que hace Acrobacias. Si la candidata no voltea ninguno de los combates que de verdad ves venir, está peleando contra enemigos hipotéticos en una partida hipotética.

Pregunta dos: ¿reemplaza eficazmente a una carta inicial? Una carta que supera a un Golpe o una Defensa (Defend) inicial en el mismo trabajo sube la calidad media del mazo en el momento de entrar. Quitar importancia (8 de Bloqueo, 11 mejorada, más un robo) es el caso de libro en el Acorazado; la mejor elección defensiva común para cualquier mazo del Acorazado, según nuestras propias notas. Si la candidata no es claramente mejor que lo que desplazaría de tus robos, la mejora que aporta es imaginaria.

Pregunta tres: ¿qué necesita a su alrededor? Algunas cartas se bastan solas; otras son conectores que exigen un circuito. Estratega (Tactician) es ganancia de energía de coste 3 con Sly, lo que significa que se juega sola y gratis al descartarse, así que quiere disparadores de descarte como Lanzamiento de daga (Dagger Throw) y Acrobacias antes de ganarse un hueco. El herrero (The Smith) quiere 4 Estrellas acumuladas. Acechar quiere un suministro estable de Almas, lo que significa que Despojar y los otros generadores de Almas deben existir ya. Tempestad (Tempest) canaliza X Relámpagos y quiere superávit de energía que la alimente. Puntúa la candidata como equipo, no como individualidad.

Pregunta cuatro: ¿qué le hace a la curva de costes? Cuenta las cartas del mazo con coste 2 o más. Un turno de 3 energías sostiene más o menos una carta cara más dos acciones baratas; cada elección premium por encima de esa proporción empieza a competir contra tu propia mano por ventanas de juego. Forma de eco (Echo Form) es una carta techo para cualquier mazo del Defectuoso y también es una Etérea de coste 3 que puede dejarte colgado, razón exacta por la que nuestra base de datos la marca como máxima prioridad de mejora.

Pregunta cinco: ¿es mejor o peor en el Acto 3? Torbellino multiplica con tu acumulación de Fuerza, así que envejece hacia delante. Garra (Claw) potencia cada Garra futura, componiendo. Los números planos de Puñalada dejan de importar cuando la vida enemiga pasa de 200. El daño de Aplastar (Bash) se pudre, pero su Vulnerable sigue siendo relevante como habilitador de cada punto de Fuerza que hayas acumulado. Una carta que debe ser buena ahora y una carta que debe ser buena después son compras distintas; compra la que tu calendario de partida de verdad contiene.

Cinco preguntas, respuestas honestas, y el botón de saltar al quite.

Daño inicial ahora, escalado después: una línea temporal de elecciones para los tres actos

La misma carta puede ser correcta en el piso 2 e incorrecta en el piso 14, porque el valor del daño y el valor del escalado se mueven en direcciones opuestas a lo largo de una partida. Sincronizar tus elecciones con esa curva es lo que separa a los mazos que ganan actos de los mazos que ganan combates.

El Acto 1 paga el daño inicial. Las amenazas son carreras: la Bestia ceremonial (Ceremonial Beast) gana +2 Fuerza cada turno, el Gigante de la cascada (Waterfall Giant) detona con un contador de cargas, y cada élite de entre 61 y 140 PV pregunta si puedes terminar los combates antes de que se te acabe el Bloqueo. El daño de entrada (Ira, Puñalada, Relámpago esférico, Golpe solar, Despojar) es la primera prioridad correcta, y el AoE la sigue de inmediato si la variante del acto engendra tableros (el Parásito phrog en Overgrowth, la era del Ovicóptero y el Entomante que viene en The Hive). La defensa en el Acto 1 significa Bloqueo suficiente para turnos telegrafiados concretos, no un motor de Bloqueo; estás comprando soporte vital para la carrera, no armadura para una guerra.

El Acto 2 paga los motores. La vida de las élites salta a 200 (Prisma infestado (Infested Prism)), los normales ganan mecánicas (el Bloqueo de 32 sin decaimiento del Tunelador (Tunneler), los huevos del Ovicóptero) y los jefes califican tu capacidad de producir valor cada turno durante diez o más. Este es el acto donde los lubricantes y motores llegan a casa: Vapores nocivos goteando Veneno sobre todo el tablero cada turno, Génesis acumulando 2 Estrellas cada turno, Alineación convirtiendo Estrellas en energía, Acechar gravando cada Alma, Desfragmentar haciendo por fin que los orbes peguen como el mazo imaginaba. Una heurística útil para The Hive: cada elección debería o escalar, o robar, o responder a un tablero. Las elecciones de daño puro pasando la mitad del Acto 2 suelen ser el mazo diciéndote que tiene miedo y no que tiene un plan.

El Acto 3 paga la consistencia y las rematadoras. Los combates de Glory son largos, mecánicos y castigan la inconsistencia: el Sujeto de prueba n.º C10 (Test Subject #C10) escalona 600 PV totales en tres fases, La Reina pelea contra tu mano misma con sus Chains of Binding, y las élites incluyen una máquina de 300 PV y una batería de almas de 234. Aquí ganan las cartas clave mejoradas, las formas de verlas con fiabilidad y una rematadora que convierta recursos acumulados en enemigos muertos: Plancha cuando el Bloqueo sobra, Catalizador cuando el Veneno se apila, Siete estrellas cuando el ingreso de Estrellas está probado, Forma de la Parca (Reaper Form) para el techo híbrido de Condena por ataque. Las piezas nuevas de motor en el Acto 3 llegan casi siempre tarde; las respuestas nuevas nunca llegan tarde, y una carta que vence específicamente al grupo de jefes (agotamiento para los Burns, robo a mitad de turno para lo Atado) siempre está de temporada.

La línea temporal también disciplina los dos errores clásicos de sincronización. Elegir escalado primero es el educado: tu mazo se vuelve hermoso en el Acto 3 y muerto en el piso 6, porque la Anguila del terror cobró 30 PV de matrícula mientras la Forma demoníaca era todavía teórica. Elegir daño inicial para siempre es el común: el mazo gana todos los combates de pasillo del juego y luego pierde contra todos los jefes del juego. El calendario arregla ambos: daño mientras las carreras están reñidas, motores cuando las carreras se alargan, rematadoras cuando existen los recursos para alimentarlas.

Reglas de elección por personaje y todas las trampas de héroe

Los marcos generales te llevan el 80 por ciento del camino; cada héroe tiene una musculatura que cambia cómo se dobla el último 20. Referencia rápida para la v0.111.

Acorazado: el Vulnerable es aquí un arquetipo completo, no un acompañamiento. Aplastar abre los combates aplicándolo, cada punto de Fuerza se multiplica a través de ataques baratos, y Torbellino convierte la Fuerza acumulada en AoE. La trampa es drafear pagos de Fuerza sin habilitadores: Forma demoníaca más Limit Break es el núcleo consistente, pero quiere un mazo que sobreviva hasta el turno seis. Vigila también el carril de agotamiento: Determinación (True Grit) (7 de Bloqueo, agota una carta aleatoria, tu elección mejorada) es el motor de arranque de los mazos de agotamiento y una buena elección temprana incluso fuera de ellos, porque adelgaza tu mazo en mitad del combate gratis.

Silenciosa: cada descarte importa una vez que existe Sly. Estratega se juega sola y gratis al descartarse y convierte los efectos de descarte en energía, lo que hace de Acrobacias (roba 3, descarta 1) y Lanzamiento de daga (roba 1, descarta 1) las comunes portantes del arquetipo. El Veneno corre en la otra dirección: Vapores nocivos genera, Catalizador cobra, y el Cráneo de snecko (Snecko Skull) (aplicar 1 carga adicional de Veneno siempre que apliques Veneno) es obligatorio para el arquetipo si lo encuentras. La trampa: los paquetes de Shiv y los de Veneno se diluyen entre sí; comprométete con un tipo de generador pronto y deja pasar las cartas del otro carril.

Regente: un recurso, comprometido pronto. Los mazos de Estrellas acumulan (Venerar (Venerate) genera, Golpe solar genera golpeando, Génesis genera cada turno) y gastan (Pulso astral para AoE, Siete estrellas para el techo de 49, Alineación para convertir en energía); los mazos de Forja (Forge) alimentan el pago de 30 de El herrero y potencian permanentemente la Hoja Soberana (Sovereign Blade). Nuestra base de datos lo dice dos veces porque los jugadores lo necesitan dos veces: nunca mezcles cartas de Estrellas y de Forja en un mazo. La regla secundaria es la aritmética de ingresos: tu generación de Estrellas por barajada dicta cuántos gastadores sostiene el mazo, así que cuenta los generadores antes de coger al tercer gastador. Profetizar está exenta de toda regla; robar 6 es robar 6.

Necrovinculador: las Almas son un presupuesto, y el arquetipo muere tanto de pobreza como de acaparamiento. Despojar baraja Almas, las Almas son fichas de coste 0 de roba-2-luego-agota, y Acechar convierte cada jugada en 6 PV perdidos del enemigo; la advertencia de equilibrio en nuestros datos de builds es explícita, equilibra la generación de Almas con el gasto o los combates de jefe se estancan. Plaga es el principal apilador de Condena y nunca cuesta tempo, Desafío es mitigación barata que encaja en cualquier sitio, y el eje de Osty (Guardaespaldas (Bodyguard) sube sus PV, Desatar (Unleash) golpea por sus PV actuales, Empujón (Poke) lo comanda gratis) escala con lo bien que alimentes la mano.

Defectuoso: el Focus ahora es escaso y precioso. Desfragmentar es la única fuente estable de Focus tras el rediseño, está en rara, y todo mazo de orbes la coge al verla; planifica no verla en lugar de asumirla. El juego de orbes es activo, canalizar y evocar: Doble lanzamiento (Dualcast) existe para evocar por doble los orbes Oscuros en turnos de ráfaga, Glaciar es el núcleo de la tortuga de Escarcha con coste 2, y Motor de compilación (Compile Driver) roba por cada tipo de orbe distinto, premiando tableros mixtos. El carril de Garra es una máquina aparte del todo: Garra potencia cada Garra por el resto del combate, así que el arquetipo va de volumen y reciclaje, y mata más rápido que nada más del juego cuando se arma. Forma de eco es la carta techo de todo mazo del Defectuoso y tu máxima mejora de hoguera en cuanto se une.

Cuándo romper todas las reglas de esta guía

Los marcos son valores por defecto, y los valores por defecto son para situaciones medias. Tres disparadores legitiman romper las reglas, y cada uno tiene una huella reconocible.

Disparador uno: una amenaza con nombre y agenda. Las reglas dicen diversificar y mantenerse magro, pero cuando el mapa muestra dos pisos más de The Hive y tu mazo no tiene AoE contra los 3 huevos del Ovicóptero, un AoE mediocre es la elección correcta sobre una carta objetivamente más fuerte, porque la pregunta ya no es cuál carta es mejor sino qué combate estoy a punto de perder. La misma lógica respalda las elecciones estrechas del Acto 3: una carta que solo vence al Caballero meca es una buena elección en una rama que pasa por el Caballero meca, y una salida de descarte que solo responde a estados Beckon es premium en la partida donde el Pez alma (Soul Fysh) corona tu mapa de Underdocks. Nombra la amenaza, fecha la amenaza, compra para la amenaza.

Disparador dos: una eliminación o transformación agendada. Las pantallas de recompensa no se evalúan en el vacío; se evalúan contra la fontanería del resto de la partida. Si una tienda está tres pisos más adelante con tu oro de eliminación del Golpe ya guardado, las elecciones algo más flojas de ahora están subvencionadas por la eliminación que viene. Si vienen las Puertas de luz y oscuridad (la Door of Dark elimina una carta), mismo subsidio. Si el Amalgamador (Amalgamator) está por delante en The Hive, borrará 2 iniciales y devolverá un reemplazo mejorado, lo que significa que el destino de tu mazo es más magro de lo que su forma actual sugiere. Y cuando el Aroma del caos (Aroma of Chaos) ofrece transformar una carta, la jugada correcta es haber conservado precisamente una elección muerta para alimentarla, frase que suena a herejía hasta que te gana un jefe.

Disparador tres: desesperación, etiquetada con honestidad. Con 25 PV en el Acto 2, un mazo delgado y un calendario brutal, coger la tercera copia de una buena común es correcto, porque el calendario te matará antes de que la dilución pueda. Las elecciones de desesperación deberían verse distintas de las ordinarias: sesgo defensivo, efectos inmediatos sobre motores, cualquier cosa que convierta en turnos sobrevividos este mismo piso. La etiqueta importa porque la desesperación tuerce el juicio en ambas direcciones; es el estado en que los jugadores o lo agarran todo (pánico) o lo saltan todo (parálisis). Rompe las reglas en una dirección, a propósito, una vez.

Lo que nunca autoriza romper reglas: el color del marco, el miedo a un hueco vacío en la pantalla de recompensa y el picor del coleccionista. Esas tres motivaciones explican la mayoría de los mazos diluidos de cualquier archivo de derrotas.

Una nota de cierre sobre el entorno: esto es Acceso Anticipado, beta v0.111, y el fondo se mueve bajo tus pies. El parche v0.110 rediseñó de raíz tres cartas de veneno de La Silenciosa, la v0.107 tocó 84 cartas en una sola pasada de equilibrio, y la propia rareza de Desfragmentar cambió durante el rediseño del Focus. Los marcos sobreviven a los parches; las listas de niveles específicas no. Cuando una carta de tu cliente contradiga algo escrito aquí, confía en el cliente y luego vuelve a correr las cinco preguntas sobre el texto nuevo.

Cartas que envejecen bien, cartas que se pudren y la regla final

Toda carta tiene una vida útil, y leerla correctamente es la ventaja más silenciosa del draft. Dos listas, vigentes a fecha de la beta v0.111, y el razonamiento detrás de cada entrada.

Cartas que envejecen bien. Golpe de pomo, porque el daño más robo se mantiene proporcional para siempre y el doble robo mejorado solo mejora a medida que sube la calidad de las cartas. Quitar importancia, 8 de Bloqueo y un robo, un básico defensivo del piso 1 al jefe final. Adrenalina, robo más energía a coste 0, encaja en prácticamente cualquier mazo de La Silenciosa en cualquier acto. Profetizar, 6 cartas robadas, 9 mejorada, valiosa en proporción exacta a cuán bueno es el resto de tu mazo. Alineación, porque la conversión de energía nunca caduca y los mazos de Estrellas solo se hacen más ricos. Garra, que potencia cada Garra futura y por tanto compone con cada copia. Plancha, inservible en un mazo que no bloquea, rematadora en uno que sí, y la mejora a coste 0 es el salto más agudo de todo el fondo en una sola carta. Vapores nocivos y Génesis, motores que pagan cada turno de cada combate restante. Desfragmentar, la única fuente estable de Focus del juego. Acechar, cuyo valor sigue a tu suministro de Almas, que sigues alimentando.

Cartas que se pudren. Puñalada: excelente en el piso 2, cara en el piso 20, como todo daño plano. Empujón sigue siendo una orden gratuita fina para Osty, pero sus números dejan de decidir combates tarde. Cualquier común de daño puro ofrecida en el Acto 3 te está vendiendo el producto de un acto pasado. Estratega sin densidad de descarte es una carta de coste 3 que mayormente se queda en la mano. Siete estrellas en un mazo con ingresos finos de Estrellas es una rematadora sin munición. Tempestad sin superávit de energía canaliza una tormenta triste y pequeña. El patrón entre todas: cartas que dependen de una condición que su mazo dejó de cumplir, o cartas cuyos números estaban ajustados a curvas de PV enemigas que ya superaste.

Entre las dos listas se sienta la variable de mejora, y puede rescatar una carta que se pudre o extender una que madura. Catalizador duplica el Veneno y lo triplica mejorada, así que su vida útil es en realidad la de la versión mejorada. El daño de Aplastar se pudre pero su Vulnerable nunca, razón por la que Aplastar conserva un hueco en mazos de Fuerza que superaron hace tiempo sus números: los habilitadores envejecen distinto que el daño.

La regla final, la que absorbe toda la guía: cada carta debe ganarse su hueco acortando tu combate más aterrador o extendiendo tu supervivencia, en el calendario que de verdad estás corriendo. No el calendario que esperabas al elegirla: el calendario visible en el mapa ahora mismo. Una máquina construida con esa regla se mantiene coherente incluso cuando las pantallas de recompensa son generosas, sobre todo cuando lo son. Draféala en el Acto 1, audítala antes de cada jefe, y la pantalla de recompensa deja de ser una máquina tragaperras y se convierte en lo que de verdad es: el taller donde decides qué diez minutos de tu próxima hora de combate te toca diseñar.

Consejo pro: Filtra cada recompensa en orden de trabajo, nunca en orden de color: qué hace, cuándo se activa, qué exige del resto del mazo. Solo rompe empates por rareza. La mayoría de las raras son compromisos, la mayoría de las comunes son herramientas, y las máquinas se construyen con herramientas.