Piętra, na których rozgrywki Aktu 1 faktycznie umierają
Większość śmierci w Akcie 1 w Slay the Spire 2 zdarza się w dwóch miejscach: przy pierwszej elicie, z którą walczysz w większości startowym deckiem, i na piętrze bossa, na które schodzisz z mniej niż 30 HP. Wszystko pomiędzy tymi punktami da się przeżyć, jeśli wiesz, czego dana walka od Ciebie wymaga – a w tej grze każdy zamiar przeciwnika jest zapowiadany, więc informacje zawsze są na ekranie. Problemem rzadko jest zaskakujące obrażenie. Problemem jest dotarcie do walki, na której konkretny test Twój deck nie zbudował jeszcze odpowiedzi.
Najpierw struktura. Akt 1 to nie jedna mapa. Na początku aktu gra losuje jeden z dwóch wariantów i każdy ma zupełnie inną pulę zwykłych przeciwników, trzy elity, trzech bossów i własną listę wydarzeń. Zarastanie (Overgrowth, Akt 1a) daje klimat ruin i pnączy, z Nibbitem i Mawlerem jako zwykłymi przeciwnikami, Kukłą Przeszłości, Byrdonisem i Pasożytem Phrog jako elitami oraz Vantomem, Krewnymi lub Bestią Ceremonialną jako bossem. Podziemne Doki (Underdocks, Akt 1b) to wariant kanałów i portu, ze Skamieniałym Prześladowcą i Nawiedzonym Statkiem jako zwykłymi przeciwnikami, Czającą się Kolonią, Wężorzem Grozy i Widmowym Ogrodnikiem jako elitami oraz Gigantem Wodospadu, Duszo-Rybą lub Matriarchinią Lagavulin na samym szczycie. Nie możesz wycelować w konkretnego bossa, więc Twój deck musi być gotowy uniwersalnie, a nie dostrojony pod jedną walkę.
Po drugie liczby, które definiują, co Twój deck musi umieć na każdym etapie. Zwykli przeciwnicy mają od 42 do 72 HP i uderzają mniej więcej za 10 do 14 w swoje tury ofensywne. Elity wahają się od 61 do bolesnych 140. Bossowie mają od 173 do 252 HP. Przetłumaczone na język decków: przy pierwszej elicie chcesz zabijać około 25-30 HP na turę, nie przerywając blokowania, a przy bossie potrzebujesz wystarczających obrażeń z góry, by zamknąć walkę na ponad 200 HP, zanim jej pętła Cię pogrzebie.
Po trzecie wzorzec porażki. Gracze, którzy omijają każdą elitę, docierają do bossa z cienkim deckiem i bez reliktochłannych wzmocnień, a gracze, którzy walczą z elitami jeden za drugim bez miejsca odpoczynku pomiędzy nimi, wykrwawiają się w połowie. Nasza odpowiedź z FAQ dla początkujących celowo nie jest sztywną formułą: walcz z elitą, gdy masz w decku jeden lub dwa prawdziwe odpowiedzi i rozsądnie bliskie ognisko przed nią lub po niej. Elity wyrzucają relikty, które potrafią zdefiniować całą rozgrywkę, więc całkowite unikanie ich to samo w sobie wyrok śmierci.
Jedna uwaga o wersji, zanim wejdziemy w szczegóły: wszystko poniżej odzwierciedla betę v0.111, aktualny build Early Access na moment tej aktualizacji, a wszystkie nazwy, wartości HP i mechaniki pochodzą z naszej zweryfikowanej bazy danych. Gdy liczba ma pojedyncze źródło albo jest w trakcie zmian, mówimy o tym wprost zamiast zgadywać.
Nibbit i Mawler: czytanie zwykłych przeciwników Zarastania
Nibbit to pierwszy prawdziwy test wzorca w Zarastaniu – stworzenie na 42-46 HP działające w sztywnej pętli trzyturmowej. Tura pierwsza to taran za 12 obrażeń. Tura druga to cięcie za 6, które dodatkowo zapewnia mu Blok. Tura trzecia to Syk nadający mu 2 Siły, po czym pętla wraca do początku i każda wartość obrażeń uderza mocniej. Ta walka to odliczanie: każdy miniony cykl czyni turę taranu droższą w przeżycie, więc wolne decki przegrywają wojnę, którą wygrywały na drugiej turze.
Poprawna gra to zabicie jednego Nibbita całkowicie, zanim dotkniesz drugiego, bo pary rozstawiają swoje pętle w czasie. Jeśli obie rozpoczną pętle z przesunięciem o turę, stawiasz czoła naprzemiennym turą po 12 zamiast jednego wielkiego zsynchronizowanego szczytu, ale jeśli obie siedzą na turach Syku, patrzysz, jak dwa liczniki Siły rosną naraz. Tu kolejność zabijania wygrywa z rozdzielaniem obrażeń. Odkładaj Blok na turę taranu, traktuj turę cięcia jako swoją darmową turę agresji i wydawaj obronę na turze Syku tylko wtedy, gdy ręka jest i tak martwa.
Mawler to drugi zwykły przeciwnik Zarastania, 72 HP o bardziej agresywnej sylwetce. Otwiera pazurami trafiającymi czterokrotnie po 2, potem przeplata Szarpnięcie za 14 z kolejnymi salwami pazurów i ryczy dokładnie raz w walce, nakładając 3 Podatności. Ta tura ryku to cała walka. Jeśli ryk trafi, a Ty dalej będziesz wchłaniać ciosy pazurów, każdy wielokrotny strzał rośnie o 50 procent, a pazury to dokładnie ten typ małych powtarzanych uderzeń, które karzą siedzenie na Podatności.
Walcz więc twardą obroną w turze ryku. Blokuj pazury normalnie, ale gdy zamiar pokazuje ryk, postaw wszystko, co masz, i rozważ zabicie go w tej turze, jeśli jesteś blisko – martwy Mawler nie zdebuffuje nikogo. Osłabienie ma tu znakomitą wartość właśnie dlatego, że tury pazurów to uderzenia wielokrotne: Osłabienie zdejmuje 25 procent z każdego z tych czterech zamachów, co daje znacznie więcej całkowitej mitygacji niż przeciwko jednemu wielkiemu atakowi.
Tanie narzędzia odpowiadające na obie walki: Neutralizacja u Cichej nakłada Osłabienie za zero kosztu w turach wielokrotnych uderzeń, Spadająca Gwiazda u Regenta łączy obrażenia z Osłabieniem i Podatnością, a każdy efekt Artefaktu potrafi połknąć ryk Mawlera, jeśli taki posiadasz. Nibbit uczy dyscypliny pętli, Mawler uczy szacunku dla debuffów, a obie lekcje elity Aktu 1 przetestują ponownie z większymi liczbami.
Skamieniały Prześladowca i Nawiedzony Statek: test umiejętności Podziemnych Doków
Dwaj zwykli przeciwnicy Podziemnych Doków mniej ścigają się na obrażenia, a bardziej wymagają precyzji, i zabijają graczy, którzy traktują zwykłe walki za darmowe. Skamieniały Prześladowca, 51-53 HP, nosi 3 stosy Ssania, a mechanika jest dokładnie tak nieprzyjemna, jak brzmi: każdy niezblokowany cios daje mu 3 Siły. Otwiera ugryzieniem za 12, a gdy śnieżka ruszy, każde następne ugryzienie ląduje mocniej niż poprzednie. Wskazówka z naszej bazy jest brutalna nie bez powodu: zablokuj każdy pojedynczy cios, bo jeden przeciek uruchamia lawinę.
Traktuj tę walkę jako test dyscypliny blokowania ciosów, a nie wyścig. Jeden przeciek jej nie przegrywa, ale dwa lub trzy przecieki zamieniają znośnego szkieleta w coś, co usuwa trzecią część Twojego paska HP na zamach. Skamieniały Prześladowca to najczystszy argument Aktu 1 za utrzymywaniem podłogi Bloku w każdej pojedynczej turze zamiast reagowania tylko na wielkie zamiary, i to zwyczajna walka, w której efekty w stylu Artefaktu i tanie karty Bloku z dobieraniem naprawdę zasługują na swoje sloty.
Nawiedzony Statek, 63 HP, działa według dwuturmowego scenariusza. W turze pierwszej taranuje za 10 i upycha 2 Rany w Twoim decku. W turze drugiej Nawiedza, nakładając po 2 Osłabienia, Podatności i Kruchności, ale nie zadaje żadnych obrażeń. Ta druga tura to prezent: to Twoja tura pełnej agresji, tura, w której wymagany jest zerowy Blok i w której powinieneś wyrzucić każdy posiadany atak, bo statek spędził swoją turę na debbuffach zamiast na obrażeniach.
Powikłaniem są paczki. 2 Rany zapychają przyszłe dobierania do końca walki, a tura potrójnego debbuffu, jeśli nie umiesz na nią odpowiedzieć, zostawia Cię Osłabionym, Podatnym i Kruchnym przed następnym taranem. Efekty Artefaktu to odpowiedź premium: zachowanie jednego ładunku Artefaktu na Nawiedzenie zamienia przeklętą turę w żart. W przeciwnym razie miej gotowe dowolne ujście odrzucania, by pozbyć się Ran, albo polegaj na synergii wyczerpania, gdzie Rany aktywnie Cię karmią. Decki Pancernego zbudowane wokół Prawdziwego Zapału i Prochów Charona naprawdę w ogóle nie mają problemu z Ranami, bo wypłaty wyczerpania zamieniają śmieci w obrażenia.
Razem te dwie walki nadają ton Podziemnym Dokom: wariant nie jest na papierze bardziej raniący niż Zarastanie, ale wymaga czystszej gry. Dyscyplina Bloku pokonuje Skamieniałego Prześladowcę, rozpoznanie tempa pokonuje Nawiedzony Statek, a obie lekcje przenoszą się wprost do elit wariantu, które eskalują każdą ideę do poziomu prawdziwego testu.
Kukła Przeszłości i Byrdonis: elitowe testy Zarastania
Kukła Przeszłości to elita na 127 HP, która rozstrzyga, czy Twój deck ma plan. Cykluje między stanem snu i przebudzenia, a faza snu to Twoje darmowe okno na setup: nie atakuje, wręcz rozdaje Ci tury. Poprawna odpowiedź to wydanie tych tur na rzeczy, które się kumulują, a nie na chip damage. Moce, skalowanie, bankowanie Gwiazd u Regenta, orby Mrozu u Defektu, aplikacje Trucizny u Cichej – wszystko, co wzmacnia Twoje późniejsze tury, jest warte więcej niż 6 obrażeń teraz.
Potem nadchodzi tura przebudzenia i to jest moment, w którym walka faktycznie się zaczyna. Trzymaj Blok konkretnie na turę przebudzenia, bo cios przejściowy to miejsce, gdzie nieprzygotowane rozgrywki biorą swój największy pojedynczy kawałek obrażeń Aktu 1. Rytm walki wyznacza sam przeciwnik: darmowy setup, zapłać przy przebudzeniu, powtórz. Decki, które marnują fazy snu na atakowanie za małe liczby, docierają do drugiego przebudzenia z tym samym słabym silnikiem i mniejszym HP.
Byrdonis, 91 HP, to prostszy i częstszy elitarny test Zarastania, przeplatający tury Nurkowania i Dziobania, by wywierać stałe średnie obrażenia, które naciskają Twoje HP w każdej turze. Nie ma tu gimmicku do wykorzystania ani zmiany fazy do ominięcia. To surowe pytanie: czy jesteś w stanie zadać wystarczająco dużo obrażeń, by zabić 91 HP, blokując jednocześnie znaczący atak w każdej turze, przez około pięć do sześciu tur?
Wskazówka zapisana w naszej bazie mówi, by Osłabić jego tury Dziobania i prześcignąć go, i to naprawdę cała strategia. Osłabienie na cięższych turach przeplotu rozciąga Twoje efektywne HP, a cała reszta idzie w twarz przeciwnika. Neutralizacja i Spadająca Gwiazda to tanie źródła Osłabienia; Mikstura Osłabienia istnieje dla decków bez odpowiedzi w talii i jest tutaj dobrze wydana zamiast chomikowana na bossa, bo to walki z elitami generują większość realnej utraty HP.
Ujmując obie elity jako audyt decku: Kukła Przeszłości audytuje, czy masz cokolwiek wartego ustawienia, i karze startowe decki, które potrafią jedynie grać Uderzenia po krzywej. Byrdonis audytuje, czy Twoje obrażenia i Blok potrafią współistnieć w tym samym cyklu tury. Jeśli nie jesteś w stanie pewnie przejść obu audytów, poprawnym ruchem jest poprowadzenie ścieżki do ogniska i sklepu, wzięcie jeszcze jednej walki o nagrodę kart i powrót z prawdziwym silnikiem. Trzecia elita Zarastania, Pasożyt Phrog, audytuje coś zupełnie innego i to właśnie jej gracze niedoceniają najczęściej.
Pasożyt Phrog i Widmowy Ogrodnik: dyscyplina wobec ławic
Pasożyt Phrog ma tylko 61-64 HP, co sprawia, że wygląda na najprzyjaźniejszą elitę Aktu 1. Nie jest, bo to walka dwufazowa w przebraniu jednofazowej. W fazie pierwszej przeplata Zakażenie, które wrzuca 3 statusy Infekcji do Twojego stosu odrzucenia, z Biczem – salwą czterech uderzeń po 4 obrażenia każde. Statusy Infekcji to śmieciowe karty gnijące w Twoich przyszłych dobraniach, więc faza pierwsza to wymiana pod presją: on uszkadza Twój deck, podczas gdy Bicz uszkadza Twój pasek HP.
Walka kończy się dopiero po fazie drugiej. Przy śmierci uruchamia Zarażenie, tworząc 4 Wrigglery (Wrigglers) ogłuszone w swojej pierwszej turze, i walka trwa, dopóki nie zginie każde z nich. Ta ogłuszona tura otwierająca to Twoje okno na ustawienie AoE albo zrzucenie burstu, zanim cztery ciała zaczną działać. Podstawowy błąd planistyczny to wydanie każdego okruchu AoE w fazie pierwszej i dotarcie do spawnu z samymi atakami pojedynczego celu, po czym cztery Wrigglery mielą Cię przez wiele tur.
Dyscyplina jest więc taka: wstrzymaj się. Oszczędzaj AoE na turę Wrigglerów i czyść Infekcje w fazie pierwszej każdym posiadanym efektem Wyczerpania lub Transformacji. Wir u Pancernego, Astralny Puls u Regenta, Błyskawica karmiona Nawałnicą u Defektu, Świąteczny Konfetti albo Rtęciowa Klepsydra, jeśli te relikty posiadasz: to jest zarezerwowana amunicja. Decki bez żadnego z tych elementów powinny zamiast tego zabić Pasożyta tak szybko, jak to możliwe, by zminimalizować liczbę Infekcji.
Widmowy Ogrodnik to elitarna ławica Podziemnych Doków i atakuje problem z przeciwnej strony. Stajesz przed czterema ogrodnikami po 26-31 HP każdy, wszyscy z Płochliwością 6, która daje im Blok za pierwszym razem, gdy w danej turze otrzymają obrażenia. Ataki wielokrotne, standardowa odpowiedź na wiele małych ciał, są częściowo wchłaniane: Twój pierwszy cios karmi ich Blok, który stępia Twoje własne kolejne uderzenia w tej samej turze.
Kontrą są pojedyncze wielkie ciosy, jeden cel naraz. Karta zadająca raz 15 bije dwie karty zadające po 8 podwójnie przeciwko planszy z Płochliwością. Kolejność zabijania też ma znaczenie: czterej ogrodnicy dzielą pętlę Ugryzienia, Bicza, Kiścienia i Powiększenia działającą w rozstrojonych fazach, więc patrz, który jest najbliżej swojej tury Powiększenia, i usuń właśnie jego pierwszego. Pozbądź się ich po kolei największymi pojedynczymi ciosami, a presja planszy załamuje się liniowo; podgryzaj wszystkich równomiernie, a wszystkie cztery dożyją swoich tur wypłaty.
Te dwie elity razem uczą faktycznej umiejętności elitarnych walk Aktu 1: dopasowania kształtu obrażeń do kształtu walki. Pasożyt Phrog nagradza wstrzymane AoE, Ogrodnik je karze. Rozpoznanie, w jakiej walce jesteś, zanim wydasz burst, jest warte więcej niż jakikolwiek pojedynczy wybór karty.
Czająca się Kolonia i Wężorz Grozy: limity obrażeń i atrycja
Czająca się Kolonia, 79 HP, to elita, która twardo kontruje konkretny i bardzo popularny kształt decka: pojedyncze wielkie uderzenie. Limituje obrażenia, jakie może przyjąć na cios, co oznacza, że atak za 30 i atak za 40 lądują jako ta sama limitowana liczba. Decki zbudowane wokół jednego masywnego ciosu, przede wszystkim archetyp Suwerennego Ostrza Regenta wzmacniany Kuźnią, odkrywają w połowie walki, że cały ich plan obrażeń ma namalowany sufit.
Odpowiedź z bazy danych brzmi: ataki wielokrotne i obrażenia w czasie omijają limit, bo to wiele osobnych uderzeń, a nie jedno uderzenie. Więc stosy Trucizny tikają za pełną wartość, Zguba egzekwuje na swoim progu niezależnie od jakiegokolwiek limitu, a salwa czterech uderzeń płaci pełną cenę za wszystkie cztery trafienia. Jeśli Twój deck to same pojedyncze wielkie ciosy, Czająca się Kolonia to elita, którą należy ominąć na mapie, albo walka, w której opierasz się całkowicie na swoim drugim źródle obrażeń. Cicha i Nekrobinder przechodzą tę walkę; oddany Regent Kuźni powinien szczerze rozważyć inne odgałęzienie mapy.
To jest też walka elitarna, w której wariant ma znaczenie dla planowania. Podziemne Doki zawierają też Wężorza Grozy na 140 HP, jedną z najtęższych elit Aktu 1 w grze. Wężorz Grozy nie ma w naszej bazie udokumentowanego gimmicku poza surową wytrzymałością; jego test polega po prostu na tym, czy Twój deck ma wystarczająco dużo podtrzymania, by przeżyć długą walkę. To problem odwrotny do większości elit Aktu 1, które pytają, czy zabijesz wystarczająco szybko. Wężorz Grozy pyta, czy w ósmej turze blokujesz jeszcze w znaczący sposób.
Praktycznie oznacza to, że wygrywają tu zasoby atrycyjne. Skalujący się Blok zamiast Burst Bloku, leczenie, każdy silnik poprawiający się z turą. Otwierający Blok w stylu Kotwicy, stackowanie Mrozu u Defektu, obronne pętle wyczerpania u Pancernego z Wzruszeniem Ramion dobierającym kolejne swoje kopie, Trucizna kumulująca się u Cichej. Z Wężorzem Grozy przegrywa deck, który pakuje wszystko z góry, wydają całą rękę do trzeciej tury, a potem blokuje po 5 na turę, gdy węgorz dalej wymachuje.
Triumwirat elit Podziemnych Doków (Czająca się Kolonia, Wężorz Grozy, Widmowy Ogrodnik) jest łącznie ostrzejszy niż triumwirat Zarastania, bo zadaje trzy ortogonalne pytania: kształt obrażeń, podtrzymanie i dyscyplinę celowania. Zarastanie pyta o dyscyplinę setupu, tempo i timing zasobów. Żaden zestaw nie jest jednoznacznie trudniejszy, ale jeśli Twoja rozgrywka wylosowała Podziemne Doki, a Twoim deckiem jest build na pojedyncze wielkie uderzenie, decyzja routingu wokół Czającej się Kolonii to jedna z najbardziej brzemiennych w skutki decyzji omijania elit w całym akcie.
Pętle bossów: Vantom, Krewni i Bestia Ceremonialna
Vantom to boss Zarastania, który wygląda na nie do wygrania w pierwszej turze, a naprawdę jest zagadką. Otwiera z 9 stosami Śliskości i póki te stosy trzymają, każdy Twój cios zadaje dokładnie 1 obrażenie. Każde trafienie ściąga stosy, zadając przy tym prawie nic, a walka normalizuje się dopiero, gdy mur padnie. Poprawne otwarcie to więc tanie ataki wielokrotne, serie ściągające wiele stosów w jednej turze, podczas gdy chomikujesz każdą prawdziwą kartę obrażeń na czas po upadku muru.
Działa w sztywnej pętli czteroturmowej, a baza odnotowuje dwa fakty dźwigające całość. Tura trzecia to morderczy zamach za ponad 25 obrażeń, największy pojedynczy cios w wariancie, więc pełny Blok w tej turze albo strata ćwiartki paska HP lub więcej. Tura czwarta to tura samo-wzmocnienia i to jest Twoje okno: przeciwnik wydaje turę na siebie, nie na Ciebie, więc właśnie wtedy zrzucasz zachowany burst. Pętle w StS2 to harmonogramy, a harmonogram Vantoma wręcza Ci jedną darmową turę agresji na cykl.
Krewni to boss priorytetu celu: kapłan na 190 HP plus dwóch akolitów po 58 i 59. Akolici uderzają mocno i skalują Siłę w trakcie walki, podczas gdy kapłan debbuffuje Cię z tylniej linii. Poprawna kolejność to najpierw akolici, obaj, potem kapłan. Zabici dealerzy obrażeń, zanim się wyskalują, zamieniają wyścig w sprzątanie, a sam kapłan, cokolwiek rzuci, to znacznie mniejszy problem niż dwóch rosnących akolitów. Fokus na pojedynczy cel jest obowiązkowy; AoE rozkłada 20 obrażeń na trzy ciała i nie dokonuje niczego przeciwko łącznym ponad 300 HP.
Bestia Ceremonialna, 252 HP, zyskuje 2 Siły w każdej turze, bezwarunkowo. To czysty wyścig DPS z jednym zgrzytem: poniżej 150 HP chwieje się i nakłada Dzwonienie, debbuff ograniczający Cię do zagrania 1 karty na turę. Głębokość strategiczna tkwi w kontrolowaniu momentu przekroczenia tego progu. Zejdź pod 150 w turze, w której już wydałeś swoją energię, bo nadchodzące tury Dzwonienia pozwalają tylko na Twoją najlepszą kartę na turę, a ręka świetnych kart jest warta nic, gdy możesz zagrać jedną.
Praktyczne linie: przeciwko Vantomowi ściągnij stosy tanimi ciosami, zablokuj trzecią turę, wyładuj czwartą. Przeciwko Krewnym: lewy akolita, prawy akolita, kapłan, w dowolnej kolejności wynikającej z prezentowanych zamiarów. Przeciwko Bestii szanuj linię 150 jak drugi pasek zdrowia bossa, przekrocz ją na swoich warunkach i wydobywaj z każdej tury Dzwonienia maksimum jedną kartę o dużym wpływie. Wszyscy trzej bossowie nagradzają znajomość harmonogramu z wyprzedzeniem, i właśnie dlatego pełne zapowiadanie zamiarów ma aż takie znaczenie.
Gigant Wodospadu, Duszo-Ryba i Matriarchini Lagavulin
Gigant Wodospadu, 240 HP, to wyścig DPS z podłączoną bombą. Prawie każda jego akcja dodaje 3 stosy Erupcji Pary. Gdy spada do 0 HP, nie umiera: staje się nietykalny, usuwa wszystkie swoje debuffy i samodestrukuje się w następnej turze za obrażenia równe liczbie stosów. Im dłużej trwa walka, tym większa eksplozja, więc wolne decki nie przegrywają tu po prostu powoli – składają własną egzekucję.
Twoje opcje są konkretne. Po pierwsze, zabij go szybko, bo stosy są funkcją liczby minionych tur. Po drugie, zachowaj najlepszą kartę Bloku i najlepsze mikstury obronne na turę eksplozji i wiedz, że Osłabienie NIE redukuje podmuchu; debbuffowanie jego statystyki ataku nic nie daje przeciwko samodestrukcji. Po trzecie, elegancka odpowiedź: jeśli potrafisz go zabić, gdy siedzi na 0 stosach, po prostu ginie, a nasza baza specjalnie odnotowuje Egzekucję Zguby jako sposób na to, ponieważ Zguba Nekrobindera egzekwowana na progu omija fazę nietykalności w całości. Jedna uwaga o timingu z patcha v0.108: kolejność rozliczania końca tury zmieniła się tak, że Zguba nie rozlicza się już pierwsza, zweryfikuj więc dokładny timing egzekucji w obecnym buildzie zamiast zakładać.
Duszo-Ryba, 211 HP, atakuje Twój deck zamiast Twojego HP. Upycha statusy Wezwania w Twoim stosie dobierania: karty o koszcie 1, które zadają Ci po 6 nieblokowalnych obrażeń, jeśli pozostaną niezagranie. Każde Wezwanie, które dobierzesz, to podatek – zapłać 1 energii albo zjedz 6 obrażeń, których nie zatrzyma żaden Blok w grze. Kontrą są efekty odrzucania i wyczerpania, karty usuwające Wezwania z ręki bez ich zagrywania, albo szybkie ręce, które po prostu płacą myto. Zdobywa też Niematerialność w turach 4 i 5, a podczas tur Niematerialności wszystkie otrzymywane obrażenia są redukowane do 1, więc to tury obronne: nie marnuj w nie ataków, po prostu blokuj i przygotowuj się.
Matriarchini Lagavulin, 222 HP, to wariacja na klasyka: zasypia na starcie, a im dłużej walka się przeciąga, tym robi się gorzej. Standardowa linia to setup w trakcie snu, dokładnie tak, jak nauczyła Cię Kukła Przeszłości. Linia zaawansowana, odnotowana w naszej bazie wprost, mówi, że wolno skalujące się decki mogą chcieć obudzić ją wcześniej celowo: jeśli Twój silnik potrzebuje sześciu tur, by ruszyć, natychmiastowe przystąpienie do walki i zbankowanie tych tur setupu wewnątrz jej fazy snu jest mocniejsze niż uprzejmy start, którego nie przeżyjesz później.
Triumwirat bossów Podziemnych Doków zbiorczo testuje kontrolę tempa: kiedy pchnąć pasek zdrowia (Gigant), kiedy wyczyścić deck (Duszo-Ryba) i kiedy rozpocząć prawdziwą walkę (Matriarchini). Wszyscy trzej karzą ten sam instynkt – bierność – na trzy różne sposoby.
Testy obrażeń Aktu 1 i najgładsze otwarcia postaci
Ugotowując cały akt w punktach odniesienia, zaokrąglonych z naszej bazy v0.111: 12-14 Bloku na żądanie obsługuje tury obrażeń każdej zwykłej walki. Dokoła 20 Bloku plus stabilna produkcja obsługuje większość elitarnych zamachów. Tempo zabijania rzędu 25-30 HP na turę zamyka elity w cztery do pięciu tur, co jest oknem, zanim ich skalowanie zaboli. Dla bossów potrzebujesz albo pełnej odpowiedzi blokowej na pojedyncze wielkie tury (zamach Vantoma powyżej 25, eksplozja Giganta Wodospadu), albo wystarczającego DPS, by zakończyć walkę, zanim ta tura nabierze znaczenia. To są linie kontrolne. Decki poniżej nich powinny kupować karty, nie walczyć.
Która postać otwiera więc Akt 1 najwygodniej? Pancerny i to nie jest blisko. 80 startowego HP to najwięcej w grze, a Płonąca Krew leczy 6 po każdej walce, co po cichu zwraca ogromną część wczesnych otarć. Jego pula kart również układa się wzdłuż testów Aktu 1: Miażdżenie nakłada Podatność, więc tury taranu Nibbita za 12 zamieniają się także w Twoje obrażenia, Wzruszenie Ramion to Blok plus dobieranie, Gniew to darmowe ciało za 0 kosztu, a Rozpalenie plus Wir daje elitobójcze AoE, które podwójnie służy jako sprzątanie Wrigglerów. Nasz poradnik dla początkujących rekomenduje go pierwszego dokładnie z tych powodów.
Cicha jest druga najgładsza. Neutralizacja to prawdopodobnie najmocniejsza karta startowa w grze – darmowe obrażenia plus Osłabienie w każdej walce – a Trujące Opary zamieniają każdą długą walkę z elitą w wygrywalne odliczanie. Jej słabością jest kruchność: 70 HP i cienki wczesny Blok oznaczają, że tura ryku Mawlera i mielenie Wężorza Grozy bolą mocniej. Regent ma najmocniejsze startowe Uderzenie w postaci Spadającej Gwiazdy – obrażenia plus Osłabienie plus Podatność w jednej karcie – a Astralny Puls to premierowe AoE na Wrigglery Phroga, ale Gwiazdy potrzebują tur na zbankowanie, a jego podłoga jest niższa, gdy silnik się potknie.
Nekrobinder ma najtrudniejsze otwarcie i najlepszą odpowiedź na bossów. 66 HP to najmniej w grze, a wczesne tury z Ostym są niezdarne, ale jeśli rozgrywka dociera do bossa Aktu 1 z działającym stosem Zguby, egzekucja Giganta Wodospadu przy 0 stosach i ogólny nacisk progowy to dokładnie to, czego archetyp pragnie; tanie Osłabienie z Oporu pokrywa też wielokrotne tury elit. Defekt siedzi pośrodku: Fala Mrozu to ofensywa plus obrona w jednej commonie, Lodowiec to prawdziwy Blok, a Błyskawica Kulista niesie elity, ale decki orbowe chcą kilku nagród kart, zanim poczują się bezpiecznie, więc prowadź go ku wczesnym walkom przed wczesnymi elitami.
Końcowa rada routingowa dla każdej postaci: weź pierwsze dwie-trzy zwykłe walki na złoto i nagrody kart, chwyć jedną-dwie prawdziwe karty obrażeń lub Bloku, walcz z pierwszą elitą dopiero z odpowiedzią w ręku i miejscem odpoczynku niedaleko, i wejdź do bossa powyżej 40 HP z miksturami na raz niewydanymi. Pętle bossów powyżej to harmonogramy, a harmonogramy da się pokonać przeciętnym deckiem i pełną informacją.