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【殺戮の尖塔2】アクト1の敵とボス完全攻略|オーバーグロウスとアンダードックスの行動パターン解説(v0.111)

殺戮の尖塔2(Slay the Spire 2)アーリーアクセス(v0.111ベータ版)のアクト1に登場する全ての敵・エリート・ボスを解説。オーバーグロウスとアンダードックス両バリアントの敵プールごとに、行動ループ、必要HP、ブロックの目安、キャラ別の対策をまとめています。
combat 中級 17 分で読める 📅 2026-09-04
STS2攻略チーム · 調査と検証の方法 →
パッチノートとコミュニティwikiで確認済み。数値は v0.111時点。パッチ間で変動する場合があります。

アクト1で実際に死ぬフロアはどこか

殺戮の尖塔2(Slay the Spire 2)でアクト1の死の大半は2か所で起きます。1つはほぼ初期デッキのまま挑む最初のエリート戦、もう1つはHP30未満の状態で到達してしまうボスフロアです。この2点の間にある戦闘は、各戦闘が何を要求しているかを知っていれば生き残れますし、この作品では敵のインテント(行動予告)がすべて表示されるため、情報は常に画面上にあります。問題は奇襲ダメージではほとんどなく、自分のデッキがまだ解答を持っていない特定のチェックを持つ戦闘に到着してしまうことにあります。

まず構造の話です。アクト1は1枚のマップではありません。アクト開始時に2種類のバリアントのどちらかが抽選され、それぞれ通常敵・3種のエリート・3種のボスのプールとイベント一覧が完全に異なります。オーバーグロウス(アクト1a)は遺跡とツルのテーマで、通常敵はニビットとモウラー、エリートは往時の彫像・バードニス・フロッグ・パラサイト、ボスはヴァントム、ザ・キン、儀式の獣のいずれかです。アンダードックス(アクト1b)は下水道と波止場のバリアントで、通常敵は化石の追跡者と幽霊船、エリートは隠れ潜む群体・テラーウナギ・幻の庭師、頂点には滝の巨人、ソウルフィッシュ、ラガヴーリン・マトリアークのいずれかが控えます。特定のボスを狙うことはできないため、デッキは1つの戦闘に最適化するのではなく、汎用的に備えておく必要があります。

次に数字です。これが各段階でデッキに求められる能力を定義します。通常敵のHPは42~72で、攻撃ターンのダメージはおおむね10~14。エリートは61から、きついものでは140に達します。ボスは173から252です。デッキ用語に翻訳すると、最初のエリートまでに毎ターン25~30前後のHPを削りながらブロックもこなせる状態が望ましく、ボスまでには、そのループに押し潰される前に200超えのHPを削り切る先行ダメージ力が欲しいところです。

3つ目は失敗パターンです。エリートをすべて回避するプレイヤーは薄いデッキとレリックなしでボスに到着し、休息地点を挟まずにエリートを連戦するプレイヤーは途中で消耗しきります。初心者FAQでの回答は意図的に固定フォーミュラにはしていません。デッキに1~2個の本当の解答が入り、その前後に焚き火がほどほど近い時にエリートと戦う、というものです。エリートはラン全体を定義しうるレリックを落とすため、完全回避はそれ自体が死刑宣告です。

詳細に入る前のバージョン注意:以下はすべて、今回更新時点の現行アーリーアクセスビルドであるv0.111ベータ版を反映しており、名称・HP値・メカニクスは検証済みゲームデータベースに基づきます。ある数値が単一ソースまたは流動的な場合は、憶測ではなくその旨を明記します。

ニビットとモウラー:オーバーグロウス通常敵の読み方

ニビットはオーバーグロウスで最初の本格的なパターンテストです。HP42~46の敵で、固定の3ターンループを回します。1ターン目は12ダメージの突進。2ターン目は6ダメージのなぎ払いで、同時にブロックも獲得します。3ターン目はヒスという咆哮で自身に筋力2を付与し、以降ループを繰り返すたびに全ダメージが強まっていきます。この戦闘はカウントダウンです。サイクルが1周するごとに突進ターンの生存コストが上がるため、遅いデッキは2ターン目に勝っていた戦争に負けます。

正しいプレイは、2体いた場合どちらか1体のニビットを完全に倒し切ってからもう1体に手を出すことです。ペアはループの位相がずれるからです。両者のループが1ターンずれて始まれば、同期した巨大スパイクの代わりに交互の12ダメージターンで済みますが、両方がヒスのターンに重なると筋力カウンターが2つ同時に伸びるのを眺めることになります。ここでは分割ダメージより撃破順序が重要です。ブロックは突進ターンに温存し、なぎ払いターンをフリーの攻撃ターンと捉え、ヒスのターンに防御を切るのは手札が死んでいる時だけにしましょう。

モウラーはもう1体のオーバーグロウス通常敵で、HP72とより攻撃的な形をしています。2ダメージ×4回の爪で開幕し、以降は14ダメージのティアーと爪の連打を交互に繰り返し、戦闘中にちょうど1回だけ咆哮を上げて脆弱3を付与します。この咆哮ターンが戦闘のすべてです。これが決まった後に爪を浴び続けると、多段ヒットの各チャンクが50%増しになり、爪はまさに脆弱を抱えたまま戦うことを罰する小刻みな反復ヒットの典型です。

つまり咆哮ターンには固く守ります。爪は普通にブロックし、インテントが咆哮を示したら手持ちのすべてを張り、接近していればそのターンに倒すことも検討しましょう。死んだモウラーは誰にもデバフを付与できません。虚弱はこの戦闘では特に価値が高く、爪のターンが多段ヒットだからです。虚弱は4回のスイングそれぞれから25%を削るため、1発の大攻撃に対するより遥かに大きな総合軽減になります。

両戦闘に答える安いツール:サイレントの無力化は多段ヒットターンに0コストで虚弱を付与し、リージェントのフォーリングスターはダメージに虚弱と脆弱を束ね、アーティファクト効果があればモウラーの咆哮を1つ食えます。ニビットはループの規律を、モウラーはデバフへの敬意を教え、この2つの教訓はアクト1のエリートがより大きな数字で再テストしてきます。

化石の追跡者と幽霊船:アンダードックスの技術チェック

アンダードックスの2体の通常敵はダメージ競争というより精度の問題で、通常戦をタダだと思っているプレイヤーを殺します。化石の追跡者はHP51~53で、吸収3を持ち、そのメカニクスは聞こえた通り不快です。ブロックされなかったヒット1回ごとに筋力3を獲得します。12ダメージの噛みつきで開幕し、雪だるまが転がり始めると、以降の噛みつきは1回前より硬く刺さります。データベースのヒントがぶっきらぼうなのには理由があります。1回でも漏れると雪玉が始まるので、すべてのヒットをブロックすることです。

この戦闘は競争ではなく「ブロック徹底テスト」として扱いましょう。1回の漏れでは負けませんが、2~3回漏れると対処可能な骸骨が1回のスイングでHPバーの3分の1を削る存在に変わります。化石の追跡者は、大きなインテントにだけ反応するのではなく毎ターンブロックの下限を保つことの、アクト1で最も明快な論拠であり、アーティファクト系効果と安いブロックドローのカード枠が本気で価値を稼ぐ通常戦です。

幽霊船はHP63で、2ターンの台本を回します。1ターン目に10ダメージの体当たりをし、傷2枚をデッキに押し込みます。2ターン目にホーント(取り憑き)を使い、虚弱・脆弱・打ちひしぎを2ずつ付与しますが、ダメージはまったく与えません。この2ターン目は贈り物です。ブロック不要の総攻撃ターンであり、船がダメージの代わりにデバフへターンを費やしたこのターンに、攻撃をすべて叩き込むべきです。

厄介なのはおまけの部分です。傷2枚は戦闘の残り全体で以降のドローを詰まらせ、三重デバフターンに答えられなければ、次の体当たりに虚弱・脆弱・打ちひしぎを抱えたまま突入します。アーティファクト効果が最良の解答です。ホーント用にチャージを1つ残しておけば呪いのターンが笑い話になります。それがなければ、傷を捨てる捨て札手段か、傷が能動的に得になる廃棄シナジーに頼りましょう。真の根性とカロンの灰で組んだアイアンクラッドのデッキは、廃棄の見返りがゴミをダメージに変換するため、傷をまったく気にしません。

この2つの戦闘が合わせて教えるのはアンダードックスの色です。このバリアントは紙の上ではオーバーグロウスより高ダメージではありませんが、より綺麗なプレイを要求します。ブロックの規律が化石の追跡者に勝ち、テンポの読みが幽霊船に勝ち、両方の教訓はこのバリアントのエリートへ、各アイデアを本物のチェックへとエスカレートさせて直結します。

往時の彫像とバードニス:オーバーグロウスのエリート検査

往時の彫像は、自分のデッキに計画があるかどうかを決めるHP127のエリートです。睡眠状態と覚醒状態を循環し、睡眠フェーズはフリーの準備ウィンドウです。攻撃してこず、こちらにターンをくれるのです。正しい対応は、そのターンを小ダメージではなく複利で効くものに使うことです。パワー、スケーリング、リージェントのスターの貯蓄、ディフェクトのフロストオーブ、サイレントの毒付与、後のターンを強くするものすべてが、今の6ダメージより価値があります。

やがて覚醒のターンが来て、そこで戦闘が実際に始まります。覚醒ターン専用にブロックを温存しましょう。この移行時の一撃こそ、準備不足のランがアクト1で最大の一片のダメージを受ける場所だからです。戦闘のリズムは敵自身が決めます。フリーの準備、覚醒でその代償を支払う、の繰り返し。睡眠フェーズを小さい数字の攻撃で浪費するデッキは、同じ弱いエンジンのままHPを削られて2度目の覚醒を迎えます。

バードニスはHP91で、より単純でより出現頻度の高いオーバーグロウスのエリートチェックです。急降下とついばみのターンを交互に繰り返し、毎ターンHPを削る中距離ダメージを与え続けます。利用できるギミックもフェーズチェンジもありません。生の問いです。毎ターン意味ある攻撃をブロックしながら、5~6ターンで91を削り切れるか?

データベースに記録されたヒントは、ついばみターンに虚弱を入れて競い落とすというもので、それが本当に戦略のすべてです。交互パターンの重いターンに虚弱を入れると実効HPが伸び、他のすべては顔面へ向けます。無力化とフォーリングスターが安い虚弱ソースです。虚弱ポーションはデッキ内に解答のないデッキ用に存在し、ボスのために取っておくよりここで使う方が適切です。実際のHPロスの大半が起きるのはエリート戦なのですから。

2つのエリートをデッキ監査として捉えると:往時の彫像は「セットアップする価値のある何か」を持っているかを監査し、ストライクをカーブ通りに打てるだけの初期デッキを罰します。バードニスはダメージとブロックが同じターンサイクル内で共存できるかを監査します。両方の監査を自信を持って通過できないなら、正しい手は焚き火とショップへ向かい、もう1戦カード報酬を取り、本物のエンジンを携えて戻ることです。3つ目のオーバーグロウスのエリート、フロッグ・パラサイトはまったく別のものを監査し、プレイヤーが最も過小評価する相手です。

フロッグ・パラサイトと幻の庭師:群れへの規律

フロッグ・パラサイトはHP61~64しかなく、アクト1で最も友好的なエリートに見えます。違います。1フェーズに見せかけた2フェーズ戦闘だからです。フェーズ1では、捨て札に感染3枚を押し込む感染と、4ダメージ×4回の激しい鞭打ちを交互に使います。感染は将来のドローを腐らせるゴミカードなので、フェーズ1は圧力の交換です。鞭がHPバーを削る間に、感染がデッキを削ります。

戦闘が終わるのはフェーズ2の後だけです。死亡時に寄生を発動し、最初のターンに行動不能になるワッグラー4体を呼び出し、全滅させるまで戦闘が続きます。この行動不能の初ターンが、4体が動き出す前に範囲攻撃を仕込むかバーストを放つウィンドウです。中核となる計画ミスは、フェーズ1で範囲攻撃をすべて吐き切ってしまい、単体攻撃だけを抱えてスポーンを迎え、4体のワッグラーに複数ターンかけて削り殺されることです。

つまり規律は温存です。範囲攻撃はワッグラーのターンまで取っておき、フェーズ1のうちに手持ちの廃棄や変換効果で感染を除去しましょう。アイアンクラッドの旋風刃、リージェントのアストラルパルス、ディフェクトのテンペスト源のライトニング、所持していればフェスティブポッパーや水銀の砂時計、これらが温存弾薬です。どれも持たないデッキは、逆に感染の枚数を最小化するためパラサイトを可能な限り速く叩き切るべきです。

幻の庭師はアンダードックスの群れエリートで、正反対の方向から同じ問題に攻めてきます。HP26~31の庭師4体と対峙し、全員がおびえ6を持ち、毎ターン最初にダメージを受けた時にブロックを獲得します。小さな敵の集団への標準解答である多段ヒット攻撃は、一部吸収されます。最初の1撃が相手にブロックを与え、同じターンの自分の追撃を鈍らせるのです。

対策は1発の大きな単発ヒット、1体ずつです。15ダメージを1回出すカードは、おびえ持ちの場に対して8ダメージ×2回の2枚のカードに勝ります。撃破順序も重要です。4体の庭師は位相のずれた噛みつき・鞭・連枷・肥大化のループを共有しているため、肥大化ターンが最も近い1体を見極めて真っ先に消しましょう。最大の単発ヒットで1体ずつ潰せば場の圧力は線形に崩れ、まんべんなく削れば4体すべてが報酬ターンを生きたまま迎えます。

この2つのエリートが合わせて教えるのが、アクト1エリートの実際のスキル、自分のダメージの形を戦闘の形に合わせることです。フロッグ・パラサイトは温存した範囲攻撃に報い、庭師はそれを罰します。バーストを費やす前に自分がどちらの戦闘にいるかを読むことは、個々のカードピックより価値があります。

隠れ潜む群体とテラーウナギ:ダメージ上限と消耗戦

隠れ潜む群体はHP79で、特定の、そして非常に人気のあるデッキの形をハードカウンターするエリートです。1発ごとに受けられるダメージの上限が決まっており、30ダメージの攻撃も40ダメージの攻撃も同じ上限値として着弾します。1発の巨大な一撃で組まれたデッキ、特にリージェントの鍛冶強化型の至高の刃アーキタイプは、自分のダメージ計画全体に天井が描かれるのを戦闘中に発見します。

データベースの解答は、多段ヒット攻撃と継続ダメージは上限をバイパスするというものです。1発ではなく複数の別々のヒットだからです。よって毒スタックは満額で刻み、ドゥームは上限に関係なく閾値で処刑し、4回の連打は4回すべて満額を支払います。デッキが単発の大ヒットで固まっているなら、隠れ潜む群体は避けてルートを取るべきエリート、または第2のダメージ源に完全に頼る戦闘です。サイレントとネクロバインダーはこの戦闘を楽に通り抜け、鍛冶にコミットしたリージェントはマップ上で別の枝を真剣に検討すべきです。

また、このエリート戦こそ、計画上バリアントが意味を持つ場所です。アンダードックスにはHP140のテラーウナギもおり、ゲーム内でも屈指の硬いアクト1エリートです。テラーウナギにはデータベース上、生の持久力以外の記録されたギミックがありません。そのチェックは、長い戦闘を生き延びる持続力がデッキに十分あるか、それだけです。多くのアクト1エリートが「速く殺せるか」を問うのとは正反対の問題です。テラーウナギが問うのは、8ターン目でも意味あるブロックを続けられるかです。

実践的には、消耗戦リソースがここで勝ちます。バーストブロックではなくスケーリングブロック、回復、毎ターン改善するエンジン。アンカー系の開幕ブロック、ディフェクトのフロストスタック、アイアンクラッドの受け流しが自身のコピーを引き続ける廃棄ベースの防御ループ、サイレントで複利する毒。テラーウナギに負けるのは、すべて先行投入し、3ターン目までに手札を使い切り、その後毎ターン5ブロックでやり過ごそうとするデッキです。

アンダードックスのエリート3体(隠れ潜む群体、テラーウナギ、幻の庭師)は、ダメージの形・持続力・ターゲット規律という3つの直交する問いを投げるため、集合体としてオーバーグロウス3体より過酷です。オーバーグロウスは準備の規律、テンポ、リソースのタイミングを問います。どちらのセットが厳密に難しいわけでもありませんが、自分のランがアンダードックスで、デッキが単発大ヒットビルドなら、隠れ潜む群体を巡るマップルートの決定は、このアクト全体で最も重大なエリート回避判断の1つです。

ヴァントム、ザ・キン、儀式の獣のボスループ

ヴァントムは1ターン目に勝ち目がなく見えて、実際にはパズルであるオーバーグロウスのボスです。滑り9で開幕し、このスタックが残っている間は与えるヒットすべてがちょうど1ダメージになります。当てたヒット1回ごとにスタックを剥がしながらほとんどダメージを与えられず、壁が落ちて初めて戦闘が正常化します。したがって正しい開幕は、安い多段ヒット攻撃、1ターンで複数スタックを剥がす連打であり、本物のダメージカードはすべて壁崩壊後まで温存します。

固定の4ターンループを回し、データベースは2つの重要事実を記録しています。3ターン目は25超えのダメージの必殺スイングで、バリアント内で最大の単発ヒットです。このターンはフルブロックか、HPバーの4分の1以上を失うかです。4ターン目は自己バフのターンで、これがウィンドウです。相手はあなたではなく自分にターンを使うため、温存したバーストを吐くのはこの時です。StS2のループ戦はスケジュールであり、ヴァントムのスケジュールはサイクルごとに1回のフリー攻撃ターンをくれます。

ザ・キンはターゲット優先度のボスです。HP190の司祭に、HP58と59の従者が2体付きます。従者は強く殴り戦闘を通じて筋力を伸ばし、司祭は後衛からデバフをばら撒きます。正しい順番は従者から、両方、それから司祭です。スケールする前のアタッカーを殺すことで競争が掃除戦に変わり、司祭1体は何を投げてこようと、育つ従者2体より遥かに小さな問題です。単体特化が必須で、範囲攻撃は20ダメージを3体に分散させ、300超えの合計HPに対して何も達成しません。

儀式の獣はHP252で、毎ターン無条件に筋力2を得ます。1つだけ癖のある純粋なDPS競争です。HP150未満で怯み、その後リング(耳鳴り)という1ターンに1枚しかプレイできない制限デバフを付与してきます。戦略的な深さは、この閾値をいつ跨ぐかの制御にあります。エナジーを使い切ったターンに150未満へ押し込みましょう。以降のリングのターンは毎ターン最高の1枚しかプレイできず、優れた手札の山は1枚しか出せない時には無価値だからです。

実践ライン:ヴァントムには安いヒットで剥がし、3ターン目をブロック、4ターン目に吐く。ザ・キンには、提示が低い順で左従者、右従者、司祭。儀式の獣には150ラインを第2のボスHPバーのように敬い、自分の条件で跨ぎ、リングのターンごとに高インパクトな1枚で最大限に使う。3体のボスすべてがスケジュールの事前把握に報いる。それこそが、インテントが完全に予告されることの大きな意味です。

滝の巨人、ソウルフィッシュ、ラガヴーリン・マトリアーク

滝の巨人はHP240で、爆弾付きのDPS競争です。行動のほぼすべてが蒸気噴火3スタックを加えます。HP0にしても死にません。無敵化し、デバフをすべて解除し、翌ターンにスタック数と等しいダメージで自爆します。戦闘が長引くほど爆発が大きくなるため、遅いデッキはゆっくり負けるだけでなく、自分の処刑を組み立てることになります。

選択肢は具体的です。第一に速く殺すこと。スタックは経過ターンの関数だからです。第二に、最高のブロックカードと最高の防御ポーションを爆発ターンのために残すこと。ただし虚弱は爆発を軽減しません。攻撃ステータスをデバフしても自爆には何の効果もない点に注意しましょう。第三に、エレガントな解答:スタック0の状態で殺せばそのまま死にます。データベースはその方法としてドゥーム処刑を特に明記しています。ネクロバインダーのドゥーム処刑は閾値で無敵フェーズ全体をバイパスするからです。v0.108パッチのタイミングに関する注意:ターン終了時の解決順序が変更され、ドゥームが最初に解決されなくなったため、現行ビルドの正確な処刑タイミングは決めつけずに確認してください。

ソウルフィッシュはHP211で、HPではなくデッキを攻撃してきます。招き(ベコン)というステータスをドローパイルに押し込みます。プレイしなければ1コストで6ダメージの防げないダメージを受けるカードです。引いた招きはすべて税金で、1エナジーを払うか、ゲーム内のどのブロックも止められない6ダメージを食らうかです。対策は捨て札と廃棄効果、招きをプレイせずに手札から除去するカード、あるいは単に通行料を払う速い手札回しです。4・5ターン目には実体無効を得るため、実体無効ターン中に受けるダメージはすべて1に減衰します。ここは防御ターンです。攻撃を無駄撃ちせず、ブロックと準備に充てましょう。

ラガヴーリン・マトリアークはHP222で、古典のひねり版です。眠った状態で開始し、戦闘が長引くほど悪化します。標準ラインは往時の彫像で学んだ通り、睡眠中にセットアップすることです。上級ラインとして、データベースが明示的に記録しているのは、遅いスケーリングデッキはあえて早期に起こすこともある、というものです。エンジンの起動に6ターンかかるなら、即座に殴りかかってその準備ターンを睡眠フェーズ内に確保する方が、後から生き残れない礼儀正しい開幕より強いのです。

アンダードックスのボス3体は集合してテンポ制御を試します。HPバーをいつ押し切るか(巨人)、デッキをいつ掃除するか(フィッシュ)、本気の戦闘をいつ始めるか(マトリアーク)。3体すべてが同じ本能、すなわち受動性を、3つの異なる方法で罰するのです。

アクト1のダメージ基準と最も安定するキャラの立ち回り

アクト全体を基準値に煮詰めると(v0.111データベースから丸めた値):通常戦の攻撃ターンは要求に応じて12~14のブロックで対処可能です。おおむね20ブロックと安定した火力があれば大半のエリートのスイングに対応します。毎ターンおよそ25~30のHP削減速度なら4~5ターンでエリートを落とせます。これが彼らのスケーリングが痛くなる前のウィンドウです。ボスについては、単発の大ターン(ヴァントムの25超え、滝の巨人の爆発)へのフルブロック解答か、そのターンが問題になる前に戦闘を終わらせるDPSのどちらかが必要です。これがチェックラインです。下回るデッキは戦うのではなくカードを買いに行くべきです。

では、どのキャラのアクト1の立ち上がりが最も楽か?アイアンクラッドで、僅差ではありません。初期HP80はゲーム内最高で、燃える血液が毎戦闘後に6回復し、序盤の小競り合いの被弾を密かに大きく払い戻します。カードプールもアクト1の要求と噛み合います。強打が脆弱を付与するのでニビットの12ダメージの突進が逆にこちらのダメージになり、受け流しはブロック+ドロー、怒りは0コストの無料戦力、発火+旋風刃はワッグラー掃除も兼ねるエリート狩りの範囲攻撃です。初心者ガイドが彼を最初に勧めるのはまさにこのためです。

サイレントは2番目に滑らかです。無力化はおそらくゲーム内最強の初期カードで、毎戦闘無料ダメージ+虚弱を提供し、有毒ガスは長いエリート戦すべてを勝てるカウントダウンに変えます。弱点は脆さです。HP70と序盤の薄いブロックのため、モウラーの咆哮ターンとテラーウナギの消耗戦がより痛くなります。リージェントはフォーリングスターという最強の初期ストライク(ダメージ+虚弱+脆弱が1枚)を持ち、アストラルパルスはフロッグのワッグラーへの最優先範囲攻撃ですが、スターの貯蓄にはターンがかかり、エンジンがつまずいた時の下限が低いです。

ネクロバインダーは最も難しい立ち上がりと最良のボス解答を持ちます。HP66はゲーム内最低で、序盤のオスティーは扱いにくいですが、ランが機能するドゥームスタックを抱えてアクト1ボスに到達できれば、滝の巨人の0スタック処刑と全般的な閾値圧力はまさにこのアーキタイプが求めるものであり、抵抗の安い虚弱は多段ヒットのエリートターンもカバーします。ディフェクトは中間です。コールドスナップは攻守を1枚でこなすコモン、グレイシャーは本物のブロック、ボールライトニングはエリートを運びますが、オーブデッキは数回のカード報酬がないと安心できないため、早期エリートの前に早期の通常戦へルートを取りましょう。

全キャラ共通の最終ルートアドバイス:最初の2~3戦の通常戦でゴールドとカード報酬を取り、本物のダメージかブロックのカードを1~2枚加え、解答を手にした状態かつ焚き火が遠くにない時のみ最初のエリートと戦い、ポーションを(久しぶりに)使わずに残した状態でHP40以上でボスに入ること。上のボスループはスケジュールであり、スケジュールは並のデッキと完全な情報があれば倒せます。

プロのコツ: ヴァントムはDPSチェックに見えて、実際は手順のテストです。最も安い攻撃で滑りスタックを先に剥がし、3ターン目のスイングを硬くブロックし、4ターン目の自己バフのウィンドウに温存したバーストカードをすべて叩き込みましょう。ループごとのフリー攻撃ターン1回が、HP173を速く殺す方法です。
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