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슬레이 더 스파이어 2 엘리트 공략: 14종 엘리트 전투 패턴, 처치 순서, 싸울지 피할지 판단 (v0.111 베타)

슬레이 더 스파이어 2 v0.111의 모든 엘리트를 액트별로 해부합니다. 지나간 시대의 우상부터 메카 기사까지 체력, 턴 패턴, 처치 순서, 대응 카드, 그리고 엘리트를 사냥하는 것이 우회보다 나은지 판단하는 체력 윈도우 계산법까지.
combat 보통 23 분 소요 📅 2026-09-04
STS2 공략 팀 · 조사 및 검증 방법 →
패치노트와 커뮤니티 위키로 검증됨. 수치는 게임 v0.111 기준이며 패치에 따라 달라질 수 있습니다.

44 체력으로 11층에서: 엘리트 갈림길을 저지르기 전에 가격 매기기

11층입니다. 체력은 44, 두 노드 앞에 휴식지가 있고, 갈림길 앞에 섰습니다. 한쪽은 엘리트를 지나 보스 접근로로 이어지고 다른 쪽은 일반 전투 셋과 상점을 이어 붙입니다. 덱은 방금 두 번째 제대로 된 대응 카드를 얻었습니다. 대부분의 플레이어는 감으로 이 결정을 내리고, 감은 대개 해골 아이콘을 피하라고 말합니다. v0.111 베타 빌드에서 그 본능은 옳을 때보다 틀릴 때가 더 많습니다. 엘리트는 런에서 유일하게 안정적인 유물 원천이고, 유물은 당신이 얻을 가장 싼 힘이기 때문입니다. 골드도, 카드 슬롯도, 덱 공간도 들지 않습니다.

먼저 전투에 가격을 매기십시오. 현재 풀의 모든 엘리트는 문서화되고 예고된 패턴을 가지므로, 들어가기 전에 예상 체력 청구서를 계산할 수 있습니다. 메카 기사는 액트 3에서 가장 치명적인 엘리트로 고정 4턴 순환을 돌립니다. 충전 25, 화염방사, 예비 동작, 강력한 참격 35. 순환당 막히지 않은 피해 60입니다. 덱이 300 체력을 뜯으려 두 번의 순환이 필요하다면 들어오는 피해 120을 예산으로 잡고 얼마나 막을 수 있는지 정직하게 자문하십시오. 영혼 결속체는 다른 무엇보다 먼저 29의 소울 번으로 시작합니다. 공포 뱀장어는 턴당 피해는 적지만 140 체력의 몸을 긴 전투로 끌고 가며 매 턴 방어 카드에 세금을 겁니다. 속도가 곧 방어이며 느린 덱은 엘리트 세금을 두 번 냅니다.

이제 보상에 가격을 매기십시오. 죽은 엘리트는 런이 아직 건드리지 않은 풀에서 유물을 떨어뜨리고 카드 보상을 더 주며, 데이터베이스에서 런을 가장 크게 바꾸는 항목들이 정확히 그 풀에 앉아 있습니다. 그렘린 뿔, 펜촉, 아이스크림, 수은 모래시계, 팬토그래프입니다. 게임 자체의 FAQ가 전체 결정을 한 문장으로 압축합니다. 덱에 하나에서 둘의 대응 카드가 있고 앞에 휴식지를 둔 경로를 잡았을 때 엘리트를 싸우십시오. 대응 카드란 범용적으로 좋은 카드가 아닙니다. 특정 메커니즘을 이기는 카드입니다. 개구리 기생충과 꿈틀이 4마리를 위한 광역 피해, 환영 정원사를 위한 단일 대형 타격, 잠복 군집과 그 타격당 피해 상한을 위한 도트 피해 또는 다중 타격입니다.

대부분의 플레이어가 가격을 매기지 않는 것은 우회입니다. 엘리트 하나를 건너뛰는 것은 종종 옳습니다. 전부 건너뛰는 것은 이 게임에서 문서화된 흔한 실수입니다. 엘리트는 유물을 떨어뜨리고, 모든 엘리트를 피하면 런을 끝내는 시험에 대비해 화력이 부족해집니다. 건너뛴 엘리트를 생각하는 가장 싼 방법은 티어 S 유물이 있는 풀의 인양되지 않은 뽑기 하나입니다. 덱이 그렘린 뿔이나 랜턴 하나만으로 작동할 수 있는 상태라면 우회는 비쌉니다. 엔진이 이미 가동 중이고 문제의 엘리트가 체력 40의 메카 기사라면 우회는 거의 공짜입니다.

모든 갈림길에 쓸 규칙입니다. 세 가지가 참일 때 엘리트를 잡으십시오. 현재 체력에서 전투의 예상 미차단 피해를 빼도 여전히 20을 넘고, 엘리트의 시그니처 메커니즘에 대응하는 카드를 덱 안에서 이름 댈 수 있고, 전투 뒤 두 노드 안에 휴식지나 상점이 있을 때입니다. 셋 중 둘이면 액트 1에서는 여전히 예입니다. 전투가 짧고 유물이 더 오래 복리로 쌓이기 때문입니다. 액트 3에서 셋 중 하나라면 아닙니다. 액트 3의 엘리트는 이 게임의 그 무엇보다 희망적 경로 짓기를 벌하기 때문입니다.

과성장 엘리트 순위: 지나간 시대의 우상, 버도니스, 개구리 기생충

액트 1a, 과성장(Overgrowth)은 세 엘리트를 주고, 난이도 순서는 체력 바가 시사하는 것과 다릅니다. 지나간 시대의 우상(127 체력)은 무섭게 보이지만 실제로는 이 액트에서 느린 덱에게 가장 우호적인 엘리트입니다. 수면과 각성을 순환하며 수면 구간은 무료 셋업 윈도우입니다. 점화, 악마 형상, 창세, 유독성 연기 같은 파워가 낮잠 사이 아무에게도 방해받지 않고 깔립니다. 카운터 플레이는 한 문장입니다. 수면 중에 셋업하고 기상 턴에 방어를 쥐십시오. 다른 엘리트라면 한 턴의 템포를 요구했을 수면 턴의 악마 형상은 여기서 아무것도 잃지 않아서, 지나간 시대의 우상은 스케일링 덱이 일부러 경로를 잡아야 할 엘리트입니다.

버도니스(91 체력)는 이 변형에서 가장 단순한 관문입니다. 급강하와 부리로 쪼기를 번갈아 쓰며 급상승 없이 체력에 압박을 주는 꾸준한 중거리 피해입니다. 두 가지 대답 중 하나를 택하십시오. 부리로 쪼기 턴에 약화를 걸어 출력을 4분의 1로 깎거나(묽력화가 0코스트로 해주고 저항은 우리 데이터베이스에서 게임 최고 가성비 일반 경감 카드로 표시됩니다), 그냥 레이스를 하면 됩니다. 91 체력은 처음 다섯 층에서 피해 카드 한두 장을 가져온 거의 모든 덱에 죽기 때문입니다. 버도니스는 유물을 원하지만 덱이 아직 형태 없을 때 싸울 엘리트입니다. 방어 없는 순수 욕심 외에는 아무것도 벌하지 않습니다.

개구리 기생충(61~64 체력)이 진짜 시험입니다. 보이는 몸은 전투의 절반일 뿐입니다. 버린 카드 더미에 감염 상태 3장을 밀어 넣는 감염과 4 피해를 네 번 주는 채찍을 번갈아 씁니다. 그리고 죽으면 전투가 다시 시작됩니다. 감염이 발동해 꿈틀이 4마리가 첫 턴 기절 상태로 나타나고, 전투는 마지막 꿈틀이 한 마리도 남지 않을 때 끝납니다. 두 가지 규칙. 광역 피해는 2단계를 위해 아끼고, 감염 상태는 소멸이나 변환 효과로 치워 긴 2단계 동안 셔플이 막히지 않게 하십시오. 기절 턴의 회오리, 유물 슬롯에서 모든 적에게 9 피해를 주는 축제 폭죽, 별 7개를 써서 49 광역 피해를 주는 칠성. 2단계 첫 턴에 전체 필드를 때리는 무엇이든 전투를 극적으로 짧게 만듭니다.

그래서 과성장 계획은 저절로 써집니다. 1~5층은 일반 전투와 카드 보상을 위한 구간이고, v0.101 패치 이후 6층은 엘리트를 생성하지 않으므로 초반 경로 짓기는 진심으로 안전합니다. 그다음 해골의 순위를 매기십시오. 덱이 아직 무형태라면 버도니스, 무료 턴을 원하는 파워가 있다면 지나간 시대의 우상, 진짜 광역 피해를 손에 넣은 후에만 개구리 기생충입니다. 1층에서 만들 가치가 있는 습관 하나 더: 과성장과 지하 부두는 완전히 다른 엘리트와 보스 풀을 가진 무작위로 선택되는 액트 1 변형이므로, 단 한 장의 픽을 계획하기 전에 어떤 액트가 굴려졌는지 확인하십시오. 대응해야 할 엘리트가 첫 열 장의 카드가 무엇이어야 하는지 결정하기 때문입니다.

지하 부두 엘리트: 잠복 군집, 공포 뱀장어, 정원사 패거리

지하 부두(Underdocks)는 완전히 다른 엘리트 트리오를 굴리고, 그중 하나는 특정 아키타입을 살리거나 부숩니다. 잠복 군집(79 체력)은 받는 피해를 타격당 상한으로 제한합니다. 이 한 줄이 단일 대형 타격 덱을 하드 카운터합니다. 대장장이 라인을 굴리는 섭정은 주권의 검을 상한에 휘두르며 타격의 대부분을 낭비하고, 거대한 숫자 하나를 밀어 넣는 육신 강타 빌드도 같은 교훈을 배웁니다. 다중 타격과 도트 피해는 상한을 완전히 우회합니다. 독 틱, 파멸 중첩, 회오리, 시브 난사, 발톱 사슬. 여러 번에 나뉜 피해는 그 메커니즘을 아예 무시합니다. 규칙: 피해가 턴당 숫자 하나로 도착한다면 잠복 군집은 우회하거나 전투 출력의 절반을 상한에 바치십시오. 피해가 열 개의 작은 숫자로 도착한다면 이것은 공짜 유물입니다.

공포 뱀장어(140 체력)는 두 액트 1 변형을 통틀어 가장 튼튼한 엘리트이며 정확히 하나를 묻습니다. 당신의 덱이 긴 전투 동안 매 턴 방어할 수 있는가. 버스트 위협이 아니라 소모전 감사입니다. 빙하(방어도 획득 + 서리 2 채널)를 가진 서리 거북 디펙트는 편하게 통과합니다. 털어버리기(방어도 8 + 드로우 1)도 통과합니다. 유리 대포의 덱은 느리고 비싸게 실패합니다. 엘리트 노드를 클릭하기 전에 방어 밀도를 세십시오. 대략 덱 카드 5장당 방어 카드 1장이 소모전의 실용적 바닥이며, 공포 뱀장어는 당신이 실제로 그것을 가지고 있는지 알게 되는 곳입니다.

환영 정원사(26~31 체력, 네 몸)는 광역 사냥터처럼 보이지만 실제로는 광역의 함정입니다. 넷 모두 스키티시 6을 가집니다. 턴당 받는 첫 타격이 방어도를 주므로 다중 타격 피해는 당신의 후속 타격을 벌하는 자원을 정확히 먹여줍니다. 서로 어긋난 위상으로 깨물기, 채찍, 철퇴, 거대화 순환을 공유해서 한 정원사가 언제나 다른 이들보다 거대화에 가깝습니다. 카운터는 구식 집중 사격입니다. 단일 대형 타격으로 한 번에 하나씩 죽이고, 거대화 턴에 가장 가까운 것부터 우선하십시오. 어긋난 순환은 어긋난 위협을 의미하기 때문입니다.

이곳에서 아키타입적 패자는 첫 타격 이후의 모든 타격이 그들의 방어도를 키우는 사일런트 시브 덱과 어떤 회오리 플랜이며, 승자는 턴당 뚱뚱한 공격 하나를 가진 아이언클래드 힘 덱과 단일 칠성을 향해 별을 저축하는 섭정 별 덱입니다. 이 변형이 섭정에게 하는 일을 보십시오. 잠복 군집은 대장장이를 백지로 만들고 정원사 패거리는 다중 타격을 백지로 만들어서, 액트 1b 섭정은 공포 뱀장어와 싸우거나 걸어야 합니다. 당신의 액트 1 변형은 카드 한 장을 고르기 전에 결정되지만, 1층에서 지도를 읽으면 오프닝 픽이 대응해야 할 엘리트가 무엇인지 알려주고, 지하 부두는 카드 보상을 보기도 전에 그 질문에 답해 줍니다.

벌집의 수문장: 감염된 프리즘, 곤충술사, 광역의 함정

액트 2, 벌집(Hive)은 엘리트 체력이 뛰고 픽이 중요하지 않다는 연기를 멈추는 곳입니다. 감염된 프리즘(200 체력)은 수문장입니다. 빌드가 실제로 온라인이 되었는지 검사하는 벽입니다. v0.106에서 리워크되었으므로 이 전투의 기억이 5월 이전 것이라면 경로를 잡기 전에 패턴을 다시 읽으십시오. 정직한 커뮤니티 지침은 유효합니다. 액트 2 전에 엔진을 온라인으로 만들거나 엘리트 경로를 완전히 피하십시오. 좋은 카드 다섯 장의 변장에 불과한 덱은 200 체력을 갈면서 체력 60~80을 잃고 보스에게 줄 것이 남지 않은 채 도착합니다. 악마 형상이나 유독성 연기나 서리 엔진이 돌아가는 덱은 프리즘을 길고 지루한 급여날로 취급합니다.

곤충술사(145 체력)는 전투 내내 벌을 소환하고 보드는 계속 자랍니다. 두 가지 플레이 라인이 있고 덱으로 고르십시오. 광역 피해를 가져가 소환수를 정리하거나, 시전자를 직접 태우고 벌을 무시하십시오. 두 번째 라인은 보이는 것보다 낫습니다. 살아 있는 벌 하나하나가 곤충술사가 당신 대신 몸에 쓴 피해이지만, 첫 번째 라인은 회오리, 성좌 파동(별 3개로 광역 피해 14), 종말의 날을 쥔 덱에 더 안정적입니다. 하면 안 되는 것은 반쯤 교전하는 것입니다. 보드가 자라는 동안 시전자를 찌르면 6턴째에는 필러로 가득한 패로 턴마다 다섯 번의 공격을 막고 있습니다.

데시밀리피드(구간당 40~46 체력, 세 구간)는 게임에서 가장 가르침이 많은 엘리트입니다. 액트의 다른 모든 것을 이기는 도구를 정확히 벌하기 때문입니다. 세 구간은 독립적으로 행동합니다. 다른 구간이 살아 있는 동안 구간이 죽으면 25 체력으로 재부착되어 흩뿌린 피해가 죽인 것을 부활시킵니다. 광역 피해는 함정이라고 도감 팁에 정직하게 적혀 있습니다. 한 번에 한 구간에 집중하고 두 개가 죽으면 압박은 급격히 가라앉습니다. 플랜 전체가 축제 폭죽과 수은 모래시계 칩 피해라면 이 전투는 유물 투자를 능동적으로 되돌리므로 우회가 그냥 옳습니다. v0.111 베타를 위한 데이터 노트 하나: 패치 노트 기준 구간당 체력은 40~46인데 위키 인포박스는 여전히 42~48을 보이므로, 큰 숫자에 맞춰 계획하십시오.

이것이 한 문단으로 정리된 액트 2 엘리트 메타입니다. 감염된 프리즘은 엔진에 보상하고, 곤충술사는 광역 피해나 확실한 집중에 보상하며, 데시밀리피드는 단일 대상 피해에 보상하고 광역을 벌합니다. 어떤 덱도 셋을 완벽하게 하지 못하므로 빌드가 대응하는 두 엘리트를 골라 그쪽으로 경로를 잡으십시오. v0.101부터 6층은 엘리트 없는 층이어서 위험 윈도우 전체가 뒤로 밀립니다. 7~13층이 표준 조언이 전력으로 적용되는 엘리트 구간입니다. 덱에 하나에서 둘의 대응 카드, 전투 앞에 둔 휴식지, 그리고 체력 바가 말할 때 세 번째 엘리트를 돌아가는 규율입니다.

기사단: 처치 순서가 마법, 망령, 철퇴인 이유

액트 3, 영광(Glory)은 5엘리트 풀을 돌리고 그중 세 항목은 함께 나타납니다. 기사단은 단일 조우입니다. 마법 기사(82 체력), 망령 기사(93 체력), 철퇴 기사(101 체력)이고 처치 순서는 취향이 아니라 전투 그 자체입니다. 마법을 먼저, 망령을 둘째로, 철퇴를 마지막에 죽이십시오. 이유는 장식이 아니라 기계적입니다.

마법 기사는 오라 약화(Aura Dampen)를 지니고 살아 있는 동안 당신의 모든 카드가 다운그레이드되며 35 피해의 마법 폭탄을 향해 순환합니다. 살아남는 매 턴 당신의 카드는 문자 그대로 더 나빠집니다. 털어버리기는 11 대신 8을 막고 점화는 3 대신 2를 주는 식으로 목록이 내려가는 동안 35 피해의 폭탄이 다가옵니다. 또한 패거리에서 가장 낮은 체력의 몸이어서 올바른 순서가 가장 싼 순서입니다. 버스트를 써서 오라를 지우면 전투의 남은 기간 동안 덱이 전력으로 돌아옵니다. 다른 것을 먼저 죽이는 것은 나빠진 카드로 건강한 기사들과 싸우는 것이며, 이것이 잘 되던 덱을 잡아먹는 방식입니다.

망령 기사는 오라 저주(Aura Hex)를 지니고 살아 있는 동안 패의 모든 카드가 투명(Ethereal)이 되며 내지 않은 카드는 턴 종료에 버려집니다. 다시 읽으십시오. 카드를 쥐고 있을 수 없습니다. 큰 턴을 위해 방어 카드를 저축할 수 없고, 버스트를 위해 아드레날린을 아낄 수 없으며 모든 패는 쓰거나 잃습니다. 소울 슬래시(15 피해)와 소울 플레임(3 피해, 3회 타격)을 번갈아 사용합니다. 죽는 순간 패는 당신의 것이 되므로 마법 직후 둘째로 죽이면 전투는 정직해집니다. 당신의 카드, 당신의 타이밍, 당신의 방어 수학입니다.

철퇴 기사는 탱커이자 단순한 쪽입니다. 15 피해의 돌진으로 시작한 뒤 브레이커(힘 +3), 철퇴(9 피해, 2회), 돌진들을 순환합니다. 오라 없는 힘 획득입니다. 돌진을 막고 그 스케일링을 당신의 스케일링으로 답한 뒤 마지막 몸으로 남았을 때 쓸어담으십시오. 마지막으로 남기는 것이 약해서가 아니라 위협이 패거리에서 가장 예측 가능하고, 예측 가능성이 두 오라가 사라진 뒤에 원하는 것이기 때문입니다.

조우 전체의 실전 숫자: 35 폭탄, 15와 9x2 타격, 자라는 힘의 15+돌진에 방어가 필요하므로 턴당 대략 20의 방어 바닥이 폭탄 여유를 두고 평균 턴을 커버합니다. 약화 원천이 있다면 가져가십시오. 패거리 전체가 매 로테이션 공격하며, 붉은 가면(전투 시작 시 모든 적 약화 1)은 시작 전에 조우 피해의 4분의 1을 조용히 지웁니다. 덱이 82 체력을 빠르게 지우지 못한다면 기사단은 건너뜁니다. 엘리트 아이콘을 쓴 템포 검사이고 액트 3에는 체력 30을 쓸 더 안전한 곳이 있습니다.

메카 기사와 영혼 결속체: 액트 3의 두 전투 종결자

나머지 두 액트 3 엘리트는 솔로 전투이고 둘 다 덜 익은 런을 그 자리에서 끝냅니다. 메카 기사(300 체력)는 게임에서 가장 치명적인 엘리트로 널리 여겨지며 그 순환이 이유입니다. 고정 4턴 로테이션: 충전 25, 손에 화상 4장을 밀어 넣는 화염방사, 힘 +5와 방어도 +15의 예비 동작, 그다음 35의 강력한 참격. 또한 아티팩트 3을 지녀 처음 세 번의 디버프 부여가 약화든 취약이든 독이든 그냥 사라집니다. 아티팩트 중첩에 맞서지 말고 그것을 중심으로 계획을 세우고, 어떤 것에도 의존하기 전에 디버프 수를 세십시오.

순환에서 직접 가져온 메카 기사의 세 가지 규칙. 첫째, 화상은 즉시 쓰거나 소멸시키십시오. 순환당 손에 들어오는 화상 4장은 매 사이클 질식되는 드로우의 5분의 1이며, 소멸 구멍(진정한 용기, 또는 스킬을 소멸시키는 타락 엔진)은 세금을 연료로 바꾸고 카론의 재 소유자는 소멸 카드당 모든 적에게 3 피해까지 챙깁니다. 둘째, 예비 동작 턴에는 공격을 건너뛰십시오. 방어도 +15와 힘 +5를 얻으므로 방어도에 공격하는 것은 카드를 버리는 것입니다. 에너지를 모으고 드로우나 파워를 하고 턴을 흘리십시오. 셋째, 강력한 참격을 위해 방어도 40 이상을 쥐십시오. 기본 피해 35에 누적된 힘은 '거의 충분'의 여지를 주지 않습니다. 힘 스케일링을 빼면 막히지 않은 순환 두 번이 피해 120이며, 그래서 덜 익은 덱을 위한 정직한 조언은 도감 자체에 적혀 있습니다. 건너뛰십시오.

영혼 결속체(234 체력)는 하나의 트릭을 가진 템포 시험입니다. 같은 행동을 연속으로 반복하지 않습니다. 29의 소울 번으로 시작한 뒤 소울 번, 혼돈의 소용돌이(6 피해, 4회), 생명 흡수(18 피구 + 취약 2와 약화 2)를 반복 없는 순서로 순환합니다. 이 제약이 이것을 액트에서 가장 예측 가능한 큰 엘리트로 만듭니다. 방금 소울 번을 썼다면 다음 행동은 혼돈의 소용돌이나 생명 흡수입니다. 끝. 1턴째에 방어도 29 이상을 가져가십시오. 오프닝은 보장되어 있고 전투의 가장 큰 단일 타격입니다. 그다음은 매 턴 마지막 아이콘을 읽고 세 가지 대신 두 가지 가능성을 커버하십시오.

분량 가치가 있는 기술 노트 두 개. 혼돈의 소용돌이는 4회 타격 공격이므로 판금(목갑옷은 각 전투 시작 시 4로 시작)과 약화(붉은 가면은 모든 적에게 1 부여)가 네 타격 모두를 줄여 모든 중첩의 가치를 곱합니다. 생명 흡수는 한 번에 취약 2와 약화 2를 부여하며 도감 팁은 디버프 정화 유물(오렌지 펠릿류 효과)을 거대한 이점으로 꼽는데, 한 번의 정화가 피해 출력과 방어 수학을 동시에 되돌리기 때문입니다. 이 전투가 실제로 당신에게 요구하는 것을 보십시오. 더 많은 피해가 아니라 경감 유물과 깨끗한 디버프 해답입니다. 1턴째에 방어도 29를 만들고 꾸준히 플레이하는 덱은 영혼 결속체를 해결하고, 그 방어 총량을 만들지 못하는 덱은 이 노드를 장식으로 취급해야 합니다.

체력 윈도우: 엘리트, 휴식지, 보스를 가로지르는 생명 예산

모든 순환을 아는 것이 기술의 절반이고 나머지 절반은 체력 바가 그 전투를 감당할 수 있는지 아는 것이며, 이것은 층을 앞두고 내리는 경로 결정입니다. 이 게임에서 체력은 자원이고 초보 FAQ가 직설합니다. 1 초과는 전부 여유분입니다. 질문은 엘리트를 살아남을 수 있는가가 아닙니다. 엘리트와 휴식지와 보스의 총 패키지가 보유 체력과 다음 체크포인트 전에 회복할 수 있는 체력 안에 들어오는가입니다.

액트별로 윈도우를 정하십시오. 액트 1 엘리트(61~140 체력)는 유능한 덱의 두 순환 이상 버티는 경우가 드물어서 전투 후 체력이 대략 35~45를 넘기면서 보스에 도달할 수 있으면 됩니다. 액트 2는 더 원합니다. 감염된 프리즘의 200 체력이 전투를 늘리고 액트의 일반 몹이 오는 길에 세금을 겁니다. 굴착자는 땅속에 들어가면 턴당 23을 타격하고 오비콥터는 터뜨리지 못하면 2턴 안에 유충으로 부화하는 알 3개를 낳습니다. 액트 3은 가장 많이 원합니다. 300 체력의 메카 기사와 234 체력의 영혼 결속체는 게임에서 가장 긴 두 엘리트 전투이고 둘 다 실제로 뽑히는 엘리트가 계획한 엘리트가 아닌 5엘리트 풀에 앉아 있습니다.

이제 장부의 회복 쪽입니다. 휴식지는 엘리트 욕심의 화폐입니다. 7~13층의 미드게임 구간이 엘리트-휴식-엘리트로 경로를 잡는 곳이고, FAQ 규칙이 성립할 때 한쪽에서 자고 다른 쪽에서 업그레이드합니다(다음 전투가 당신을 죽이지 않을 거라면 핵심 카드를 업그레이드하십시오. 조각 모음은 업그레이드 시 집중이 말 그대로 1에서 2로 두 배가 되는 것도 기억하십시오). 팬토그래프는 모든 보스 전투 시작 시 25를 치유해 마지막 엘리트 구간을 위한 안전 바닥 체력을 쓸 수 있는 욕심으로 재배선합니다. 딸기(최대 체력 +7)와 배(최대 체력 +10)는 같은 윈도우를 조용히 넓힙니다. 포션은 비상 괄호입니다. 병 속의 요정은 절대 마시지 않고 엘리트와 보스에 대한 보험으로 들고 다니며, 엘리트 오프닝에 던진 약화 포션은 다른 무엇이 일어나기 전에 메카 기사의 충전을 25에서 19 쪽으로 깎습니다.

엘리트를 우회하는 비용은 플레이어들이 믿는 것보다 계산이 쉽습니다. 우회는 체력 0을 쓰고 유물 0을 얻으며, 빠진 유물이 가격 전부입니다. 그러니 우회가 옳은 때는 예상 체력 청구서가 보스 안전선 밑으로 떨어뜨릴 때, 즉 문서화된 보스의 큰 턴을 버티지 못한 채 도착하게 될 때입니다. 액트 1a의 밴텀 3턴째 25 이상의 살인적 타격이나 액트 2의 지식의 악마의 심해지는 디버프 라운드가 그 기준입니다. 우회가 틀린 때는 편안한 체력 잉여를 쓰면서 덱이 분명히 대응하는 전투를 피할 때입니다. 편안한 잉여 + 일치하는 대응 카드 + 뒤따르는 휴식지. 그것은 언제나 전투입니다. 액트 1에서 셋 중 둘: 여전히 보통 전투입니다. 7~13층에서 그 산수를 정직하게 돌리면 어떤 카드 티어표보다 승률 가치가 큽니다.

유물의 무게: 엘리트 드롭의 가치와 스노우볼 수학

엘리트는 유물을 보장하는 유일한 노드 유형이므로 모든 엘리트 전투 밑바닥에 있는 진짜 질문은 유물 하나가 실제로 얼마인가입니다. 풀부터 시작하십시오. 사이트 데이터베이스는 42개의 유물을 가지고 그중 19개가 티어 S, 보는 즉시 가져가는 등급이며, S 목록의 상당수가 정확히 엘리트가 뽑는 희귀도 띠에 앉아 있습니다. 랜턴, 딸기, 축제 폭죽, 그렘린 뿔, 수은 모래시계, 팬토그래프, 펜촉, 붉은 가면, 배에 레어인 아이스크림, 멈추지 않는 팽이, 도박 칩까지. 엘리트를 건너뛸 때 당신은 무작위 장신구를 건너뛰는 것이 아닙니다. 게임에서 가장 강한 풀의 뽑기를 거절하는 것입니다.

보상의 무게는 반짝이는 것이 아니라 덱에 없는 것으로 매기십시오. 미래의 유물에 점수를 매기는 정직한 방법은 구멍 채우기 가치입니다. 피해는 있고 템포가 없는 덱은 파워가 일찍 내려오도록 랜턴(1턴째 에너지 +1)을 원합니다. 엔진은 있고 방어가 없는 덱은 닻(전투 시작 시 방어도 10)이나 쇄(매 턴 방어도 7)을 원합니다. 전투를 마무리할 카드 한 장이 부족한 덱은 펜촉을 원합니다. 10번째 공격마다 두 배 피해는 느린 갈림을 예정된 처형으로 바꾸기 때문입니다. 엘리트는 이 모든 것을 사는 가장 싼 곳입니다. 입장료는 어차피 무언가에 쓸 체력이기 때문입니다.

그다음 스노우볼을 세십시오. 엘리트 보상은 복리로 쌓입니다. 검은 별(고대, 티어 S)은 모든 엘리트가 유물을 하나 더 떨어뜨리게 하고 그 자신의 텍스트가 곧 전략입니다. 일찍 취할수록 더 세게 굴러갑니다. 3엘리트 구간 앞의 검은 별은 그 전투 각각이 두 배를 지불한다는 뜻입니다. 그렘린 뿔은 반대쪽에서 온 같은 수학입니다. 적이 죽을 때마다 에너지 1을 얻고 카드를 1장 뽑습니다. 개구리 기생충 2단계에서 두 턴에 걸쳐 죽는 꿈틀이 4마리는 에너지 4와 카드 4장이고, 이미 유물을 지불하던 전투 안에서 생성된 자원 한 턴 전부입니다. 이것이 곱셈적 가치의 의미입니다. 유물은 숫자를 더하는 것이 아니라 가져갈 수 있는 전투 수를 바꾸고, 그것이 얻는 유물 수를 바꿉니다.

그래서 전체 런에 대한 대략의 기대표를 세우십시오. 액트마다 두세 엘리트를 잡는 플레이어는 전부 피한 플레이어에 비해 액트 3 보스 풀에 유물 대략 6~9개를 더 들고 들어갑니다. 데이터베이스 자신의 흔한 실수 목록이 문장을 끝냅니다. 모든 엘리트를 피하면 화력이 부족해집니다. 유물 6개는 아티팩트를 손에 쥐고 여왕의 2턴째 디버프 강타를 털어버리는 덱과, 대략 400 체력 + 199 가드 앞에서 2턴째에 대한 계획이 사실상 없었다는 것을 발견하는 덱의 차이입니다.

고리를 닫는 효율 노트 하나: 엘리트 카드 보상은 아키타입 코어가 도착하는 곳입니다. 촉매, 메아리 형상, 창세. 그리고 엘리트 골드는 덱 얇게 만들기 플랜이 원하는 상점 제거에 자금을 댑니다. 엘리트 노드는 유물이 붙은 도박이 아닙니다. 지도에서 밀도가 가장 높은 가치 노드이고, 유일한 진짜 질문은 현재 체력과 대응 카드 수가 입장료를 낼 수 있게 해 주는가입니다.

영웅별 대응법: 회오리부터 파멸 처형까지

아이언클래드는 게임의 모든 엘리트를 원합니다. 회오리(모든 적에게 5 피해 X회, 업그레이드 시 8)는 개구리 기생충의 꿈틀이와 곤충술사의 벌을 카드 한 장으로 답합니다. 강타는 취약을 부여하고, 종이 개구리가 그것을 공격 피해 +50퍼센트에서 +75퍼센트로 끌어올려 주면 모든 엘리트가 힘 덱이 이기는 피해 레이스가 됩니다. 털어버리기와 진정한 용기는 메카 기사의 화상을 처리하고, 업그레이드된 진정한 용기는 태울 화상을 고르게 해 줍니다. 소멸 방어 엔진은 아마 존재하는 최고의 메카 기사 덱입니다. 타락은 스킬을 연료로 바꾸고 카론의 재는 소멸당 모든 적에게 3 피해를 지불하며 바리케이드는 방어도를 붙잡고 육신 강타가 그것을 현금화합니다. 타락 덱이 메카 기사로 경로를 잡는 것은 행복한 덱입니다.

사일런트는 라인별로 기술을 갖춥니다. 독 중첩은 잠복 군집의 타격당 상한을 완전히 우회하고, 매 턴 모든 적에게 독 2(업그레이드 시 3)를 틱하는 유독성 연기는 모든 다몸 엘리트에 대한 패시브 가치입니다. 하지만 독은 한 구간에 집중하지 않는 한 데시밀리피드에는 잘못된 도구입니다. 흩뿌린 피해가 재부착을 발동해 죽인 것을 부활시키기 때문입니다. 망령 형상(무형 2, 업그레이드 시 3)은 메카 기사와 기사단의 최상급 해답입니다. 무형이 35의 강력한 참격을 피해 1로 줄이기 때문입니다. 0코스트에 약화 1을 주는 묽력화는 액트 내내 버도니스의 부리로 쪼기 턴을 공짜로 깎습니다.

섭정은 엘리트보다 먼저 액트를 읽습니다. 별 덱은 단일 버스트를 원하는데 그것이 정확히 환영 정원사가 보상하고 잠복 군집이 금지하는 것이므로 어떤 변형이 굴려졌는지 확인하십시오. 칠성(별 7개로 광역 피해 49)은 벌 판과 꿈틀이 판을 정리하고 정렬은 저축한 별을 버스트 턴의 에너지로 바꿉니다. 대장장이 덱은 지하 부두의 엘리트 노드를 적대 지형으로 취급해야 합니다. 타격당 피해 상한에 박히는 주권의 검은 매 턴 죽은 휘두름이기 때문입니다.

네크로바인더는 비율 플랜을 가져옵니다. 파멸은 중첩 수가 최대 체력 이상이 되는 순간 턴 종료에 적을 처형하므로 구간 메커니즘과 스케일링 몸에 가장 깔끔한 해답입니다. 데시밀리피드 구간은 40~46 체력으로 충분히 닿는 임계값이고 재앙(파멸 13, 업그레이드 시 16, 드로우 추가)은 스스로를 대체하며 그쪽으로 쌓입니다. 오스티는 엘리트 공격을 몸으로 막고 약탈은 2장을 뽑고 소멸하는 0코스트 토큰인 영혼을 뽑을 더미에 섞습니다. 종말의 날은 다몸 전투를 통째로 쓸어버리고, 협동에서 같은 파멸 수학은 플레이어 수 체력 스케일링을 완전히 무시합니다.

디펙트는 반으로 갈라집니다. 빙하(서리 2 채널과 함께 방어도 획득)를 가진 서리 거북은 공포 뱀장어와 영혼 결속체를 안전하게 갈지만 300 체력에 느립니다. 번개 버스트(오브 X개를 채널하는 폭풍우, 이중으로 발동하는 이중 시전, 구형 번개)는 짧은 전투를 원하고 그 특권을 방어로 지불합니다. 발톱 덱은 다른 어떤 아키타입보다 빠르게 엘리트를 죽이는데 이것 자체가 하나의 방어입니다. 메카 순환이 짧을수록 먹는 강력한 참격이 줄어듭니다. 드라이버 컴파일은 서로 다른 오브 유형 수만큼 뽑아 긴 전투 동안 혼합 보드에 먹이를 댑니다. 그리고 전용 기술이 없는 모든 영웅에게: 약화는 언제나 해답이고, 저항은 네크로바인더에 존재하며, 방어 포션은 예고된 25 이상의 턴을 덮고, 약화 포션 3중첩은 어떤 엘리트 카드의 가장 큰 타격도 무디게 만듭니다.

프로 팁: 엘리트 노드를 클릭하기 전에 도감 순환에서 다음 두 턴을 소리 내어 암송하고 각 턴에 대응하는 덱 속 카드를 이름 대십시오. 대응 카드를 이름 댈 수 없는 순간 당신은 그것을 가지고 있지 않은 것이며, 아무리 건강해 보여도 그 엘리트는 건너뛰어야 합니다.