Start / Alle Guides / Slay the Spire 2 Kartenwahl-Guide: Nehmen oder überspringen? Framework, Raritäts-Wahrheiten und die ersten fünf Picks (v0.111 Beta)

Slay the Spire 2 Kartenwahl-Guide: Nehmen oder überspringen? Framework, Raritäts-Wahrheiten und die ersten fünf Picks (v0.111 Beta)

Ein komplettes Nehmen-oder-Überspringen-Framework: Warum dein Deck eine Maschine ist, eine Prioritätsleiter für die ersten fünf Picks, der Beweis, dass Rarität nicht gleich Stärke bedeutet, fünf Prüf-Fragen für jede Kartenkandidatin und Draft-Regeln pro Charakter.
beginner Mittel 20 Min. Lesezeit 📅 2026-09-04
Vom STS2-Guide-Team · Wie wir recherchieren und verifizieren →
Geprüft gegen Patch Notes und Community-Wiki. Zahlen beziehen sich auf v0.111 und können sich zwischen Patches ändern.

Dein Deck ist eine Maschine, keine Sammlung

Du hast gerade den Schreckensaal (Terror Eel) mit 11 Rest-LP besiegt. Der Belohnungsbildschirm bietet drei Karten. Jeder Instinkt in dir sagt, eine Karte sei freies Geld, denn Ablehnen fühlt sich an wie liegengelassene Beute. Es ist nicht gratis. Es ist ein Kredit, aufgenommen gegen jeden künftigen Zug, und die Zinsen zahlst du in den Kämpfen, in denen die Karte, die du wirklich brauchtest, drei Karten tiefer im Stapel lag.

Hier ist das mentale Modell, das das repariert: Dein Deck ist eine Maschine, und jede Karte ist ein Bauteil. Das Starterdeck ist ein Rasenmähermotor, zehn Komponenten, bescheiden, aber kohärent. Jeder Pick fügt entweder einen Zylinder hinzu oder schweißt einen Briefbeschwerer an die Kurbelwelle, und die Maschine kümmert sich nicht darum, welches auf dem Belohnungsbildschirm glänzender aussah. Ein Sammler fragt, ob eine Karte gut ist. Ein Baumeister fragt, ob die Maschine dieses Bauteil heute braucht. Das sind verschiedene Fragen mit verschiedenen Antworten, und in diesem Spiel zahlt nur die zweite aus.

Die Arithmetik hinter der Metapher ist Zieh-Häufigkeit. In einem Zehn-Karten-Deck siehst du jede konkrete Karte einmal pro zwei Mischdurchgänge; in einem Zwanzig-Karten-Deck einmal pro vier. Schlüsselkarten spüren das am härtesten. Wenn Katalysator (Catalyst) das Gift eines Gegners verdoppelt, aber in Zug neun eines Kampfes ankommt, in dem du ihn in Zug fünf gebraucht hättest, hat dich nicht die Karte enttäuscht, sondern das Deck. Deshalb stellt unsere Einsteiger-FAQ die Regel so unverblümt: Ein kleines, fokussiertes Deck ist immer stärker, und Kartenbelohnungen zu überspringen ist oft richtig.

Zwei versionsspezifische Notizen machen die Disziplin in StS2 wertvoller als im Original. Erstens sind die Sicherheitsnetze weg: kein Dead Branch, keine Boss-Relikt-Gambles, und Afflictions, der Ersatz dieses Spiels für Flüche (Curses), schweißen sich an Karten, die bereits im Deck sind, und kein Shop kann eine abreißen – Verschmutzung, die hineinkommt, bleibt also tendenziell. Zweitens sind die Belohnungspools tief (der aktuelle Build liefert 577 Karten), was bedeutet, dass Belohnungsbildschirme ständig verlockendes Rauschen anbieten, und die Fähigkeit, die jedes einzelne Mal geprüft wird, ist die Weigerung.

Ein durchgerechnetes Beispiel der Maschinen-Sicht. Dein Deck der Eisenklaue (The Ironclad) hat Wut (Anger), Knaufschlag (Pommel Strike) und Abhaken (Shrug It Off), die die Früharbeit erledigen, und eine Belohnung bietet eine zweite Kopie eines ordentlichen, aber redundanten Angriffs. Sammler-Logik sagt: nehmen, es ist eine gute Karte. Baumeister-Logik fragt, welcher Job gerade unbesetzt ist: Dem Deck fehlt AoE, die Maschine braucht also einen Wirbelwind (Whirlwind), und die richtige Handlung ist, zu überspringen und das Deck schlank zu halten, bis entweder eine Karte in Wirbelwind-Form auftaucht oder der Kampfplan aufhört, eine zu verlangen.

Der Rest dieses Guides ist das Werkstatt-Handbuch der Maschine: eine Prioritätsordnung für deine ersten fünf Picks, der Mut zu überspringen, die unbequeme Wahrheit, dass Rarität und Stärke kaum korrelieren, fünf Fragen an jede Kandidatin, eine Zeitleiste dafür, wann Schaden zählt und wann Skalieren, Faustregeln pro Charakter, die legitimen Ausnahmen und eine kurze Liste von Karten, die gut altern, gegen Karten, die verrotten. Alles setzt v0.111 Beta voraus, und jeder Kartenname darin stammt aus unserer verifizierten Datenbank.

Die ersten fünf Picks: Eine Prioritätsleiter, die für jeden Helden funktioniert

Die ersten fünf Kartenbelohnungen legen die Topologie der Maschine fest, und Einsteiger behandeln sie als fünf unabhängige Entscheidungen. Sie sind eine einzige Entscheidung, sequenziert. Hier ist die Leiter, Job für Job, mit den besten Kandidaten der aktuellen Datenbank.

Pick eins und zwei: vorgelagerter Schaden. Akt 1 ist ein Rennen gegen Gegner zwischen 42 und 72 LP, und das Starterkit rennt nicht gut. Die Eisenklaue will Wut, einen gratis Angriff, der jede Hand auffüllt, in der er auftaucht, und Knaufschlag, der etwas Schadensrate gegen eine gezogene Karte tauscht (zwei, einmal upgegradet). Die Stille (The Silent) will Meucheln (Backstab) für ihren 0-Kosten-Burst oder Klingentanz (Blade Dance), um die Hand mit Shivs zu bestücken. Der Regent (The Regent) will Astralpuls (Astral Pulse), der 3 Sterne in eine 14 aufs ganze Board verwandelt, mit Sonnenschlag (Solar Strike), der für 9 trifft und dabei einen Stern bunkert. Der Nekrobinde (The Necrobinder) will Geißel (Scourge), 13 Verdammnis (Doom), die sich per Zug selbst ersetzt, sodass die Tempo-Kosten null sind, plus Zerfleischen (Reave), das jetzt Schaden zahlt und eine Seele für später im Stapel versteckt. Der Defekt (The Defect) will Kugelblitz (Ball Lightning), 7 Schaden mit einem zurückgelassenen Blitz-Orb, und Kälteeinbruch (Cold Snap), der hackt, während er Frost kanalisiert. Der Test für diese Picks: Tötet das Deck jetzt ein Normale mit 60 LP grob zwei Züge schneller?

Pick drei: die Anforderung des Aktes. Schau, wohin du steuerst, und nimm die Antwort. In Overgrowth ist das oft AoE für die 4 gespawnten Wriggler des Phrog-Parasiten (Phrog Parasite), was Wirbelwind und Astralpuls zu Premium-Karten macht. In Underdocks ist es öfter Blockdichte oder Schwach (Weak) für den Fossilpirscher- und Schreckensaal-Grind, und dort verdienen Trotzen (Defy; Schwach anwenden, die beste Preis-Leistungs-Milderung im Spiel) und Abhaken (8 Block plus Ziehen) ihre Slots.

Pick vier: das Schmiermittel. Ziehen und Energie sind die zwei Flüssigkeiten, auf denen jede Engine läuft. Knaufschlag erneut ist fein. Akrobatik (Acrobatics; ziehe 3, wirf 1 ab; eine Karte, die der Patch v0.103 genau deshalb auf Ungewöhnlich verschoben hat) ist das Herz der Abwurf-Decks der Stillen. Prophezeien (Prophesize) zieht 6, upgegradet 9, und unsere Datenbank markiert es als „auf Sicht nehmen“; taucht es beim Regenten auf, ist die Entscheidung vorbei. Ausrichtung (Alignment) wandelt gebunkerte Sterne in 2 Energie, und Adrenalin (Adrenaline) übergibt dir Ziehen plus Energie in einem 0-Kosten-Paket, das in praktisch jedes Still-Deck passt.

Pick fünf: der erste Schlüsselstein, nur mit Unterstützung. Entflammen (Inflame; 2 Stärke, 3 upgegradet) ist der Kern mit dem besten Verhältnis jedes Eisenklaue-Stärke-Decks. Giftige Dämpfe (Noxious Fumes) legen jeden Zug 2 Gift auf jeden Gegner, als 1-Kosten-Engine der Gift-Decks. Genesis gewährt zu Beginn jedes Zuges 2 Sterne und definiert das Sternen-Archetyp in dem Moment, in dem du es siehst. Heimsuchen (Haunt) verwandelt jede gespielte Seele in 6 verlorene Gegner-LP und lenkt die Nekrobinde-Engine. Defragmentieren (Defragment) ist jetzt die einzige stabile Fokus (Focus)-Quelle im Spiel und liegt auf Selten, was bedeutet, dass Orb-Defekte es auf Sicht nehmen, wann immer es auftaucht.

Die Leiter biegt sich mit den Angeboten; die Jobs nicht. Schaden, Antwort, Schmiermittel, Schlüsselstein. Wenn drei Kandidaten um einen Slot konkurrieren, gib ihn dem Job, der am nächsten an der Spitze der Leiter liegt, und denk daran, dass die Leiter sich mit jedem Akt teilweise zurücksetzt, weil The Hive AoE verlangt, so wie Glory Konsistenz verlangt.

Der Mut, Überspringen zu drücken: Deck-Ausdünnen beginnt am Belohnungsbildschirm

Der Überspringen-Knopf ist die am wenigsten genutzte Komponente der Benutzeroberfläche, und die Gewohnheit, ihn nicht zu drücken, ist der erste Eintrag in unserer verfolgten Liste Run-tötender Fehler: Jede Karte mitzunehmen verwässert dein Deck. Überspringen fühlt sich wie Verlieren an. Richtig umgerahmt ist es die billigste Kartenentfernung im Spiel, verfügbar an jeder Belohnung, bepreist mit null Gold.

Lerne, die vier Skip-Situationen auf Sicht zu erkennen. Das Duplikat: Du besitzt bereits zwei Kopien einer situativen gewöhnlichen Karte, und eine dritte Kopie bedeutet, in jedem künftigen Kampf deinen Schlüsselstein später zu ziehen. Das Redundante: Der Kandidat erledigt einen Job, den dein Deck bereits doppelt erledigt; eine zweite defensive Fertigkeit in einem Deck, das komfortabel blockt, fügt Mischgewicht hinzu, keine Sicherheit. Das abseits des Plans liegende Selten: eine glänzende Karte, deren Archetyp nicht der ist, den du baust – Gegenstand eines späteren Abschnitts, aber die Kurzversion lautet: Ein Seltenes, das du nicht betanken kannst, ist schlechter als ein Gewöhnliches, das du kannst. Die Zu-spät-Karte: rohe Schadens-Gewöhnliche, angeboten in Akt 3, wenn dein Problem Skalieren und Konsistenz ist, nicht Schaden pro Karte.

Die Übung, die den Muskel baut: Sage nach jedem Belohnungsbildschirm, bevor du irgendetwas anfasst, den Kampf, den diese Karte gewinnt – laut, wenn du musst. „Wirbelwind gewinnt Phrog-Parasit und Entomant.“ „Trotzen verwandelt die Pick-Züge von Byrdonis in Krümel-Schaden.“ Kommt der Satz leer heraus, ist der richtige Pick der Überspringen-Knopf, und du hast gerade gratis eine Karte aus deinem Deck entfernt. Ist der Satz ehrlich, nimm die Karte ohne Schuldgefühl. Die Übung dauert vier Sekunden und dient zusätzlich als Deck-Tracking, denn ein Deck, das du in kampf-gewinnenden Sätzen beschreiben kannst, ist ein Deck, das du verstehst.

Zahlen, für die Skeptiker. Ein 15-Karten-Deck mit einem Schlüsselstein zieht ihn einmal pro drei Mischdurchgänge; drei Junk-Picks später ist dasselbe Deck 18 Karten groß, und der Schlüsselstein kommt im Schnitt einen Mischdurchgang später an – was in einem Spiel, in dem Eliten dich in konkreten Zügen töten, kein Rundungsfehler ist. Deshalb sind Entfernungen so wichtig: Eine Angriffs-Starterkarte zu löschen verbessert die durchschnittliche Kartenqualität und staucht zugleich den Mischzyklus. Der Shop-Ökonomie-Guide auf dieser Seite bepreist die Goldseite dieses Handels; die Verhaltensseite beginnt hier, denn jede übersprungene Belohnung ist eine Entfernung, die du nicht kaufen musstest.

Eine Vorsicht, damit die Lektion nicht in Dogma gerinnt: Überspringen ist ein Werkzeug, die Maschine schlank zu halten, keine Religion. Kleine Decks sind stark, aber ein 12-Karten-Deck, das gegen die Ovikopter (Ovicopter) verliert, weil es den ganzen Akt über jedes AoE übersprungen hat, war nicht diszipliniert, sondern stur. Dünne mit Absicht, überspringe mit Grund, und wenn eine echt richtige Karte auftaucht, nimm sie, selbst wenn das Deck schon hübsch ist. Das Ziel ist nicht das kleinste Deck; es ist das Deck, in dem jede Karte einen Job hat und jeder Job eine Karte.

Rarität ist nicht Stärke: Beweise aus dem Kartenpool

Rarität misst in diesem Spiel, wie oft eine Karte angeboten wird, nicht wie gut sie ist. Die Einsteiger-Materialien sagen es leise (seltenere Karten tauchen seltener in Belohnungen auf), und der Kartenpool beweist es laut. Geh die Beweise durch.

Beginne ganz unten auf der Raritätsleiter. Neutralisieren (Neutralize) ist eine Basiskarte, Starterdeck-Stamm, nie als Belohnung angeboten, und unsere Datenbank stuft sie als stärkste Starterkarte des Spiels ein: gratis Schaden mit angehängtem Schwach, in jedem einzelnen Kampf, ein Wert, der bis zum finalen Boss läuft. Astralpuls ist eine Gewöhnliche, die 3 Sterne in eine 14 aufs ganze Board verwandelt und Stern-Decks durch ganze Akte trägt. Wut ist ein gewöhnlicher 0-Kosten-Angriff, der den ganzen Run über leise die Hände auffüllt. Prophezeien sitzt eine Sprosse höher auf Ungewöhnlich, zieht 6 Karten (9 upgegradet) und ist als „auf Sicht nehmen“ markiert; Karte für Karte übertrifft es die meisten Seltenen im Pool.

Nun die Seltenen. Sieben Sterne (Seven Stars) gibt 7 Sterne für 49 Schaden an alle Gegner aus, ein echter Finisher – und in einem Deck mit schwachem Stern-Einkommen ist es eine tote Karte, die du statt eines Blocks gezogen hast. Dämonenform (Demon Form) ist exzellent, und sie zu nehmen legt dich auf der Stelle auf das Stärke-Archetyp fest, Deckplan inklusive. Leerenform (Void Form) beendet deinen Zug als Teil ihres Effekts und gehört nur in eine Leeren-Burst-Engine; unsere Datenbank hängt ihr eine Warnung an: niemals mit Schmiede-Karten mischen. Korruption (Corruption) macht Fertigkeiten gratis, erschöpft sie aber, was ohne die Erschöpfungs-Auszahlungen (Dark Embrace, Feel No Pain) eine 3-Kosten-Karte ist, die dein eigenes Werkzeug löscht. Geistergestalt (Wraith Form), in StS2 auf die neue Ancient-Rarität gehoben, ist ein legitimer defensiver Splash, den jedes Deck nutzen kann, und sie ist die Ausnahme, die die Regel bestätigt: Das Raritätslabel hat dir in keine der beiden Richtungen irgendetws gesagt.

Das Muster darunter: Gewöhnliche sind Werkzeuge, Seltenes sind Verpflichtungen. Ein Gewöhnliches beantwortet eine Frage, die deine nächsten drei Kämpfe bereits stellen. Ein Seltenes stellt eine Frage zurück, nämlich ob der Rest deines Decks darauf gebaut ist, es zu betanken – und wenn die Antwort Nein ist, ist das Seltenes trotz der Farbe seines Rahmens die schlechtere Karte. Rarität ist ein Tiebreaker, angewandt nach Job, Timing und Unterstützung, niemals davor.

Upgrades interagieren mit derselben Logik. Körperslam (Body Slam) ist eine Ungewöhnliche, und sein Upgrade (Kosten 1 auf Kosten 0) ist der Unterschied zwischen einem ordentlichen Angriff und dem Finisher eines Block-Decks. Katalysator verdoppelt auf Selten Gift; upgegradet verdreifacht er. Wenn du einen Pick bewertest, bewertest du oft die upgegradete Version, die du irgendwann am Lagerfeuer erreichen wirst, und die Upgrade-Distanz ist eine weitere Achse, auf der das Raritätslabel schweigt.

Praktischer Takeaway für Belohnungsbildschirme: Lies die drei Karten in Job-Reihenfolge, nicht in Farb-Reihenfolge. Frag, was jede für die Maschine tut, wann sie online kommt und was sie vom Rest des Decks verlangt. Nur wenn zwei Kandidaten bei allen drei gleich liegen, gewinnt die seltenere Karte den Slot – und selbst dann nur widerstrebend.

Fünf Fragen an jede Kartenkandidatin

Wenn der Belohnungsbildschirm erscheint und die Leiter es nicht entscheidet, lauf diese fünf Fragen der Reihe nach durch. Sie dauern etwa dreißig Sekunden und fangen nahezu jeden schlechten Pick ab, bevor er sich in deinen Nachziehstapel schweißt.

Frage eins: Welchen kommenden Kampf dreht diese Karte? Nenne den Gegner, nicht die Kategorie. Die Ovikopter spawnt 3 Eier, die schnell schlüpfen, also dreht AoE sie. Der Eulenmagistrat (Owl Magistrate) telegrafiert ein Urteil für 33 Schaden plus 4 Verwundbarkeit (Vulnerable), also dreht Blockdichte ihn. Vantom eröffnet mit 9 Stapeln Rutschig (Slippery), wo jeder Treffer 1 Schaden verursacht, also drehen billige Mehrfachtreffer-Angriffe ihn. Der Mecha-Ritter (Mecha Knight) drückt in Schleife 4 Verbrennungen in deine Hand, also drehen Abwurf- und Erschöpfungseffekte ihn. Die Königin (The Queen) fesselt die Eröffnungskarten jedes Zuges und begrenzt dich auf ein einziges gefesseltes (Bound) Spiel, und das Schlupfloch ist das Ziehen während des Zuges selbst, was exakt das ist, was Akrobatik tut. Wenn der Kandidat keinen der Kämpfe dreht, die du wirklich kommen siehst, kämpft er gegen hypothetische Gegner in einem hypothetischen Run.

Frage zwei: Ersetzt sie effektiv eine Starterkarte? Eine Karte, die eine Angriffs- oder Verteidigungs-Starterkarte im selben Job übertrifft, hebt die durchschnittliche Deckqualität in dem Moment, in dem sie eintritt. Abhaken (8 Block, 11 upgegradet, plus ein Zug) ist der Lehrbuchfall bei der Eisenklaue; der beste gewöhnliche defensive Pick für jedes Eisenklaue-Deck, nach unseren eigenen Notizen. Wenn der Kandidat nicht klar besser ist als das, was er aus deinen Zügen verdrängen würde, ist das Upgrade, das er liefert, imaginär.

Frage drei: Was braucht sie um sich herum? Manche Karten sind autark; andere sind Verbinder, die einen Stromkreis verlangen. Taktiker (Tactician) ist 3-Kosten-Energiegewinn mit List (Sly), spielt sich also beim Abwerfen gratis selbst, und will Abwurf-Trigger wie Dolchwurf (Dagger Throw) und Akrobatik, bevor er einen Slot verdient. Der Schmied (The Smith) will 4 gebunkerte Sterne. Heimsuchen will eine stetige Versorgung mit Seelen, was bedeutet, dass Zerfleischen und die anderen Seelen-Erzeuger bereits existieren müssen. Sturmfront (Tempest) kanalisiert X Blitz und will einen Energieüberschuss, der sie füttert. Bewerte den Kandidaten als Team, nicht als Einzelspieler.

Frage vier: Was tut sie mit der Kostenkurve? Zähle die Karten im Deck, die 2 oder mehr kosten. Ein 3-Energie-Zug trägt grob eine teure Karte plus zwei billige Aktionen; jeder Premium-Pick über dieses Verhältnis hinaus beginnt, mit deiner eigenen Hand um Spielfenster zu konkurrieren. Echoform (Echo Form) ist eine Deckelungskarte für jedes Defekt-Deck, und sie ist auch eine 3-Kosten-Flüchtige, die dich stranden lassen kann – was exakt der Grund ist, warum unsere Datenbank sie als oberste Upgrade-Priorität markiert.

Frage fünf: Ist sie in Akt 3 besser oder schlechter? Wirbelwind multipliziert mit deinem Stärke-Stapel, altert also vorwärts. Klaue (Claw) bufft jede künftige Klaue und verzinst sich. Meuchelns flache Zahlen hören auf zu zählen, wenn die LP der Gegner die 200 überschreiten. Zerschmetterns (Bash) Schaden verrottet, aber seine Verwundbarkeit bleibt als Enabler relevant für jeden Punkt Stärke, den du gestapelt hast. Eine Karte, die jetzt gut sein muss, und eine Karte, die später gut sein muss, sind verschiedene Käufe; kauf die, die der Kalender deines Runs tatsächlich enthält.

Fünf Fragen, ehrliche Antworten – und der Überspringen-Knopf in Bereitschaft.

Jetzt vorgelagerten Schaden, später skalieren: Eine Pick-Zeitleiste für alle drei Akte

Dieselbe Karte kann auf Etage 2 ein korrekter Pick und auf Etage 14 ein falscher sein, weil der Wert von Schaden und der Wert von Skalieren über einen Run hinweg in entgegengesetzte Richtungen wandern. Seine Picks auf diese Kurve zu timen trennt Decks, die Akte gewinnen, von Decks, die nur Kämpfe gewinnen.

Akt 1 zahlt vorgelagerten Schaden. Die Bedrohungen sind Rennen: Die Zeremonienbestie (Ceremonial Beast) gewinnt jede Runde +2 Stärke, der Wasserfallriese (Waterfall Giant) detoniert auf einem Stapel-Zähler, und jede Elite zwischen 61 und 140 LP fragt, ob du Kämpfe beenden kannst, bevor dein Block ausgeht. Vorgelagerter Schaden (Wut, Meucheln, Kugelblitz, Sonnenschlag, Zerfleischen) ist die richtige erste Priorität, und AoE folgt unmittelbar, wenn die Aktvariante Boards spawnt (Phrog-Parasit in Overgrowth, die Ovikopter- und Entomant-Ära voraus in The Hive). Verteidigung bedeutet in Akt 1 genug Block für konkrete telegrafierte Züge, nicht eine Block-Engine; du kaufst Lebenserhaltung für das Rennen, keine Rüstung für einen Krieg.

Akt 2 zahlt Engines. Die Elite-LP springen auf 200 (Befallenes Prisma, Infested Prism), Normale bekommen Mechaniken (der nicht verfallende 32-Block des Tunnelgräbers, die Eier der Ovikopter), und die Bosse benoten deine Fähigkeit, zehn-plus Züge lang jede Runde Wert zu produzieren. Das ist der Akt, in dem die Schmiermittel und Engines heimkommen: Giftige Dämpfe, die jeden Zug Gift aufs ganze Board tropfen, Genesis, das jede Runde 2 Sterne bunkert, Ausrichtung, die Sterne in Energie verwandelt, Heimsuchen, das jede Seele besteuert, Defragmentieren, das Orbs endlich so schlagen lässt, wie es das Deck imaginierte. Eine brauchbare Heuristik für The Hive: Jeder Pick sollte skalieren, ziehen oder ein Board beantworten. Rohe Schaden-Picks nach Mitte Akt 2 sind meist das Deck, das dir sagt, dass es Angst hat, statt ein Deck, das einen Plan hat.

Akt 3 zahlt Konsistenz und Finisher. Die Kämpfe in Glory sind lang, mechanisch und brutal gegen Inkonsistenz: Das Versuchsobjekt Nr. C10 (Test Subject #C10) staffelt 600 LP gesamt über drei Phasen, die Königin kämpft mit Fesseln der Bindung gegen deine Hand selbst, und die Eliten enthalten eine 300-LP-Maschine und eine 234-LP-Seelenbatterie. Was hier gewinnt, sind upgegradete Schlüsselsteine, Wege, sie verlässlich zu sehen, und ein Finisher, der akkumulierte Ressourcen in tote Gegner verwandelt: Körperslam, sobald Block reichlich ist, Katalysator, sobald Gift stapelt, Sieben Sterne, sobald das Stern-Einkommen bewiesen ist, Gestalt des Schnitters (Reaper Form) für die Deckelung der Verdammnis-durch-Angriff-Hybriden. Neue Engine-Bauteile in Akt 3 kommen meist zu spät; neue Antworten kommen nie zu spät, und eine Karte, die spezifisch den Boss-Pool schlägt (Erschöpfung für Verbrennungen, Ziehen mitten im Zug für Fesseln), ist immer Saison.

Die Zeitleiste diszipliniert auch die zwei klassischen Timing-Fehler. Skalieren zuerst zu picken ist der höfliche: Dein Deck wird bis Akt 3 schön und bis Etage 6 tot sein, weil der Schreckensaal 30 LP Studiengebühren kassierte, während Dämonenform noch theoretisch war. Vorgelagerten Schaden für immer zu picken ist der verbreitete: Das Deck gewinnt jeden Flur-Kampf im Spiel und verliert dann gegen jeden Boss im Spiel. Der Kalender repariert beides: Schaden, solange die Rennen knapp sind, Engines, wenn die Rennen lang werden, Finisher, wenn die Ressourcen existieren, sie zu füttern.

Pick-Regeln pro Charakter und jede Helden-Falle

Allgemeine Frameworks bringen dich 80 Prozent des Weges; jeder Held hat eine eigene Muskulatur, die ändert, wie sich die letzten 20 Prozent verbiegen. Kurzreferenz für v0.111.

Eisenklaue: Verwundbarkeit ist hier ein volles Archetyp-Thema, keine Beilage. Zerschmettern eröffnet Kämpfe, indem es sie setzt, jeder Punkt Stärke multipliziert durch billige Angriffe, und Wirbelwind wandelt gestapelte Stärke in AoE. Die Falle ist, Stärke-Auszahlungen ohne Enabler zu draften: Dämonenform plus Limit Break ist der konsistente Kern, aber er will ein Deck, das bis Zug sechs überlebt. Behalte auch die Erschöpfungsspur im Auge: Echter Biss (True Grit; 7 Block, erschöpft eine zufällige Karte, upgegradet deine Wahl) ist der Anlassmotor von Erschöpfungs-Decks und ein feiner früher Pick selbst außerhalb ihrer, weil er dein Deck mitten im Kampf gratis ausdünnt.

Stille: Jeder Abwurf zählt, sobald List existiert. Taktiker spielt sich beim Abwerfen gratis selbst und verwandelt Abwurfeffekte in Energie, was Akrobatik (ziehe 3, wirf 1 ab) und Dolchwurf (ziehe 1, wirf 1 ab) zu den tragenden Gewöhnlichen des Archetyps macht. Gift läuft in die andere Richtung: Giftige Dämpfe erzeugen, Katalysator zahlt aus, und der Snecko-Schädel (Snecko Skull; 1 zusätzlichen Gift-Stapel anwenden, wann immer du Gift anwendest) ist für den Archetyp Pflicht, wenn du ihn findest. Die Falle: Shiv-Pakete und Gift-Pakete verwässern einander; lege dich früh auf einen Generator-Typ fest und lass die Karten der anderen Spur vorbeiziehen.

Regent: eine Ressource, früh festgelegt. Stern-Decks bunkern (Verehren, Venerate, erzeugt; Sonnenschlag erzeugt während des Treffens; Genesis erzeugt jede Runde) und geben aus (Astralpuls für AoE, Sieben Sterne für die 49er-Deckelung, Ausrichtung für Energieumwandlung); Schmiede-Decks füttern die 30-Schadens-Auszahlung des Schmieds und verstärken die Sovereign Blade dauerhaft. Unsere Datenbank sagt es zweimal, weil Spieler es zweimal brauchen: niemals Sternen- und Schmiedekarten in einem Deck mischen. Die sekundäre Regel ist Einkommensmathematik: Deine Stern-Erzeugung pro Mischdurchgang diktiert, wie viele Stern-Ausgeber das Deck tragen kann; zähle also Generatoren, bevor du den dritten Ausgeber nimmst. Prophezeien ist von allen Regeln ausgenommen; 6 ziehen ist 6 ziehen.

Nekrobinde: Seelen sind ein Budget, und der Archetyp stirbt an Armut wie an Horten. Zerfleischen mischt Seelen hinein, Seelen sind 0-Kosten-Ziehe-2-dann-erschöpfe-Marken, und Heimsuchen verwandelt jedes Spielen in 6 verlorene Gegner-LP; die Balance-Warnung in unseren Build-Daten ist explizit: Seelen-Erzeugung gegen Ausgaben ausbalancieren, sonst stocken Bosskämpfe. Geißel ist der Haupt-Verdammnis-Stapeler und kostet nie Tempo, Trotzen ist billige Milderung, die überall passt, und die Osty-Achse (Leibwächter, Bodyguard, vergrößert seine LP; Entfesseln, Unleash, trifft für seine aktuellen LP; Anstupsen, Poke, kommandiert ihn gratis) skaliert damit, wie gut du die Hand fütterst.

Defekt: Fokus ist jetzt knapp und kostbar. Defragmentieren ist nach dem Rework die einzige stabile Fokus-Quelle, es liegt auf Selten, und jedes Orb-Deck nimmt es auf Sicht; plane damit, es nicht zu sehen, statt es vorauszusetzen. Orb-Spiel ist aktives Kanalisieren-und-Hervorrufen: Doppelzauber (Dualcast) existiert, um Dunkle Orbs in Burst-Zügen doppelt hervorzurufen, Gletscher (Glacier) ist mit 2 Kosten der Kern der Frost-Schildkröte, und Treiber kompilieren (Compile Driver) zieht je unterschiedlichem Orb-Typ und belohnt gemischte Boards. Die Klaue-Spur ist eine komplett eigene Maschine: Klaue bufft jede Klaue für den Rest des Kampfes, der Archetyp handelt also von Volumen und Recycling, und er tötet schneller als alles andere im Spiel, wenn er zusammenkommt. Echoform ist die Deckelungskarte jedes Defekt-Decks und dein oberstes Lagerfeuer-Upgrade in dem Moment, in dem sie beitritt.

Wann du jede Regel in diesem Guide brechen darfst

Frameworks sind Standardwerte, und Standardwerte sind für Durchschnittssituationen. Drei Auslöser legitimieren Regelbrüche, und jeder hat einen erkennbaren Fingerabdruck.

Auslöser eins: eine benannte, terminierte Bedrohung. Regeln sagen: diversifiziere und bleib schlank, aber wenn die Karte zwei weitere Hive-Etagen zeigt und dein Deck keine AoE gegen die 3 Eier der Ovikopter hat, ist eine mittelmäßige AoE der korrekte Pick über einer objektiv stärkeren Karte, weil die Frage nicht mehr lautet „welche Karte ist am besten“, sondern „welchen Kampf bin ich gerade dabei zu verlieren“. Dieselbe Logik billigt enge Akt-3-Picks: Eine Karte, die nur den Mecha-Ritter schlägt, ist ein guter Pick auf einem Ast, der durch den Mecha-Ritter führt, und ein Abwurfauslass, der nur Lockruf-Status (Beckon) beantwortet, ist Premium in dem Run, in dem der Seelen-Fysh (Soul Fysh) oben auf deiner Underdocks-Karte sitzt. Benenne die Bedrohung, datiere die Bedrohung, kaufe für die Bedrohung.

Auslöser zwei: eine geplante Entfernung oder Verwandlung. Belohnungsbildschirme werden nicht im Vakuum bewertet; sie werden gegen die restliche Wasserleitung des Runs bewertet. Liegt ein Shop drei Etagen voraus, mit deinem Entfernungsgold bereits gebunkert, werden etwas laxere Picks jetzt durch die kommende Entfernung subventioniert. Kommen Türen aus Licht und Dunkelheit (die Tür der Dunkelheit entfernt eine Karte), gilt dieselbe Subvention. Liegt der Amalgamierer (Amalgamator) voraus in The Hive, wird er 2 Starterkarten löschen und eine upgegradierte Ersetzung zurückgeben, was bedeutet, dass der Endpunkt deines Decks schlanker ist, als seine momentane Form vermuten lässt. Und wenn das Aroma des Chaos (Aroma of Chaos) anbietet, eine Karte zu verwandeln, ist der richtige Spielzug, genau zu diesem Zweck einen toten Pick aufgehoben zu haben – ein Satz, der nach Ketzerei klingt, bis er dir einen Boss gewinnt.

Auslöser drei: Verzweiflung, ehrlich etikettiert. Bei 25 LP in Akt 2 mit dünnem Deck und brutalem Zeitplan ist es richtig, die dritte Kopie einer guten Gewöhnlichen zu nehmen, weil der Zeitplan dich töten wird, lange bevor die Verwässerung es könnte. Verzweiflungs-Picks sollten anders aussehen als gewöhnliche Picks: defensive Schieflage, sofortige Effekte über Engines, alles, was sich in dieser Etage in überlebte Züge verwandelt. Das Etikett zählt, weil Verzweiflung das Urteilsvermögen in beide Richtungen verbiegt; es ist der Zustand, in dem Spieler entweder alles greifen (Panik) oder alles überspringen (Erstarren). Brich die Regeln in eine Richtung, absichtlich, einmal.

Was niemals Regelbruch lizenziert: die Farbe des Rahmens, die Angst vor einem leeren Slot auf dem Belohnungsbildschirm und der Sammlerjuckreiz. Diese drei Motivationen erklären den größten Teil der verwässerten Decks in jedem Verlustarchiv.

Eine Schlussnote zur Umgebung: Das ist Early Access, v0.111 Beta, und der Pool bewegt sich unter deinen Füßen. Der Patch v0.110 hat drei Giftkarten der Stillen komplett neu gestaltet, v0.107 hat 84 Karten in einem einzigen Balance-Durchgang berührt, und die Rarität von Defragmentieren selbst änderte sich während des Fokus-Reworks. Frameworks überleben Patches; spezifische Tierlisten nicht. Wenn eine Karte in deinem Client mit irgendetwas hier nicht übereinstimmt, vertraue dem Client und lauf dann die fünf Fragen über den neuen Text.

Karten, die gut altern, Karten, die verrotten, und die letzte Regel

Jede Karte hat eine Haltbarkeit, und sie richtig zu lesen ist der stillste Vorteil beim Draften. Zwei Listen, aktuell per v0.111 Beta, und die Begründung hinter jedem Eintrag.

Karten, die gut altern. Knaufschlag, weil Schaden-plus-Ziehen für immer proportional bleibt und das upgegradete Doppelziehen nur besser wird, je höher die Kartenqualität steigt. Abhaken, 8 Block und ein Zug, ein defensiver Stamm von Etage 1 bis zum finalen Boss. Adrenalin, 0-Kosten-Ziehen plus Energie, passt in praktisch jedes Still-Deck in jedem Akt. Prophezeien, 6 Karten gezogen, 9 upgegradet, wert im exakten Verhältnis dazu, wie gut der Rest deines Decks ist. Ausrichtung, weil Energieumwandlung nie verfällt und Stern-Decks nur reicher werden. Klaue, die jede künftige Klaue bufft und sich deshalb mit jeder Kopie verzinst. Körperslam, wertlos in einem Deck, das nicht blockt, ein Finisher in einem, das blockt – und das Upgrade auf 0 Kosten ist der schärfste Ein-Karten-Sprung im Pool. Giftige Dämpfe und Genesis, Engines, die jeden Zug jedes verbleibenden Kampfes zahlen. Defragmentieren, die einzige stabile Fokus-Quelle im Spiel. Heimsuchen, dessen Wert deiner Seelenversorgung folgt, die du weiter fütterst.

Karten, die verrotten. Meucheln: exzellent auf Etage 2, teuer auf Etage 20, wie flacher Schaden immer. Anstupsen bleibt ein feiner gratis Osty-Befehl, aber seine Zahlen entscheiden späte Kämpfe nicht mehr. Jede rohe Schadens-Gewöhnliche, die in Akt 3 angeboten wird, verkauft dir das Produkt eines vergangenen Aktes. Taktiker ohne Abwurfdichte ist eine 3-Kosten-Karte, die meist nur gehalten wird. Sieben Sterne in einem Deck mit dünnem Stern-Einkommen ist ein Finisher ohne Munition. Sturmfront ohne Energieüberschuss kanalisiert einen traurigen kleinen Sturm. Das Muster über alle hinweg: Karten, die von einer Bedingung abhängen, die ihr Deck nicht mehr erfüllt, oder Karten, deren Zahlen auf Gegner-LP-Kurven getunt waren, die du überholt hast.

Zwischen den beiden Listen sitzt die Upgrade-Variable, und sie kann eine rottende Karte retten oder eine reifende verlängern. Katalysator verdoppelt Gift und verdreifacht es upgegradet; seine Haltbarkeit ist also wirklich die der upgegradeten Version. Zerschmetterns Schaden verrottet, aber seine Verwundbarkeit nie, weshalb Zerschmettern einen Slot in Stärke-Decks behält, die seine Zahlen längst überwunden haben: Enabler altern anders als Schaden.

Die letzte Regel, die den ganzen Guide zusammenfasst: Jede Karte muss ihren Slot verdienen, indem sie deinen furchtbarsten Kampf verkürzt oder dein Überleben verlängert – nach dem Zeitplan, den du tatsächlich fährst. Nicht dem Zeitplan, den du beim Pick erhofft hast, sondern dem, der jetzt in diesem Moment auf der Karte sichtbar ist. Eine Maschine, die nach dieser Regel gebaut ist, bleibt kohärent, selbst wenn die Belohnungsbildschirme großzügig sind, besonders dann. Drafte mit ihr in Akt 1, auditiere mit ihr vor jedem Boss, und der Belohnungsbildschirm hört auf, ein Spielautomat zu sein, und wird das, was er eigentlich ist: die Werkstatt, in der du entscheidest, welche zehn Minuten deiner nächsten Kampf-Stunde du selbst gestalten darfst.

Profi-Tipp: Siebe jede Belohnung in Job-Reihenfolge, nie in Farb-Reihenfolge: Was tut sie, wann kommt sie online, was verlangt sie vom Rest des Decks? Nur Gleichstand per Rarität brechen. Die meisten Seltenen sind Verpflichtungen, die meisten Gewöhnlichen sind Werkzeuge – und Maschinen werden aus Werkzeugen gebaut.