Du wählst einen Ast, keinen einzelnen Knoten
Etage 1 jedes Akts setzt dich an den unteren Rand der Karte, mit zwei oder drei Spuren, die zum Boss-Symbol kriechen, und der teuerste Routing-Fehler in Slay the Spire 2 passiert in den ersten zehn Sekunden: eine Spur nach ihrem ersten Knoten zu beurteilen. Ein Fragezeichen-Knoten ganz unten bedeutet für sich genommen gar nichts. Wichtig ist die Sequenz dahinter, denn in dem Moment, in dem du einen Knoten betrittst, kollabieren deine zukünftigen Optionen auf genau die Verzweigungen, die von ihm nach oben führen. Routing ist die Kunst, drei Etagen bevor du etwas tatsächlich aufgibst darauf zu achten, was du aufgibst.
Lerne zuerst die sieben Knotentypen: Kampf, Elite, Shop, Rast, Ereignis, Truhe und Boss. Jeder wandelt eine andere Ressource um, und wir werden sie im nächsten Abschnitt einzeln bepreisen. Verinnerliche davor die drei Fragen, die jeden Ast bewerten. Wie viele Rastplätze enthält er, und wo? Wie viele Eliten legt er frei, und sind sie optional oder erzwungen? Wo liegen die Verzweigungen, an denen du noch umschwenken kannst? Ein Ast, der gierig aussieht, aber zwei Ausgänge offen hält, ist oft sicherer als ein bescheidener Ast, der dich schon auf Etage 2 festnagelt.
Die Version zählt hier. Dieser Guide zielt auf v0.111 Beta, und zwei kürzliche Änderungen haben die frühen Karten umgeformt: v0.101 nahm die Eliten von Etage 6, was die ersten sechs Etagen in ein nahezu freies Gierfenster verwandelte, und ab v0.105 wälzten sich die Boss-Pools um (Aeonglass ersetzte den Türenmacher, Doormaker, in Akt 3, und v0.109 schwächte es erneut). Auswendig gelernte Routen aus dem Startjahr-Inhalt verrotten schnell. Was nicht verrottet, ist Ast-Disziplin: die ganze Spur lesen, Rastplätze zählen und sich weigern, einen einzelnen glänzenden Knoten eine Entscheidung über fünf Etagen treffen zu lassen.
Eine strukturelle Gewohnheit trennt ordentliche Router von guten: die Bewertung nach jedem Knoten neu durchführen. Die Karte ist kein Plan, den du auf Etage 1 festlegst und abarbeitest; sie ist ein Plan, den du vierzehn Mal neu unterzeichnest. Eine Spur, die auf Etage 3 richtig war, als du gesund warst und Gold brauchtest, wird falsch auf Etage 7, nachdem die Elite dir 30 LP abgenommen hat, und wieder richtig auf Etage 11, nach einer Rast und einem Shop. Jedes Mal, wenn sich dein Zustand ändert, ändert sich der Wert jedes verbleibenden Knotens auf deinem Ast mit, und die Verzweigung, die du auf der letzten Etage bewahrt hast, ist es, die dich das umsetzen lässt.
Eine letzte Rahmung für den ganzen Guide: Knoten haben keine festen Werte, sie haben Preise und Erträge, notiert gegen deinen aktuellen Run. Die folgenden Abschnitte bepreisen jeden Knotentyp, geben dir einen Zwei-Tore-Test für Eliten, einen Entscheidungsbaum für Lagerfeuer und durchgerechnete Linien durch jeden Akt. Behandle alles davon als Risikomathematik, nicht als Drehbuch. Die Karte schenkt dir Informationen; die einzige Frage ist, ob du sie liest, bevor oder nachdem du dich festlegst.
Was jeder Knoten wert ist, inklusive Begründung
Knoten zu ranken ist bei starken Spielern unbeliebt, weil der Kontext jede Antwort verbiegt, aber Einsteiger brauchen eine Standardreihenfolge, bevor es Kontext überhaupt gibt. Hier ist unsere, notiert gegen ein gesundes Deck mitten im Akt, mit den Bedingungen, die jeden Knoten rauf- oder runterbewegen.
Die Elite steht ganz oben, mit Vorbehalt. Der Ertrag ist der größte im Spiel: ein garantierter Relikt-Drop plus Gold und eine Kartenbelohnung, und Eliten sind die einzige verlässliche, erneuerbare Reliktquelle außerhalb von Shops und Ereignissen. Relikte verzinsen sich; der Schwarze Stern (Black Star), ein Fund der Ancient-Stufe, lässt Eliten ein zusätzliches Relikt fallen, und je früher du ihn nimmst, desto härter schneeballt der ganze Run. Die Bedingung ist das Überleben, und genau davon handelt der nächste Abschnitt. Eine Elite, die du schlagen kannst, ist der beste Knoten der Karte; eine Elite, die dich schlägt, ist ein Run beendender Knoten, weshalb gierige Elite-Tode zu den häufigsten Niederlagen in der Early Access gehören.
Die Rast rangiert auf Platz zwei, und ihr Wert schwankt mit der Position. Zwei Rastplätze in den ersten acht Etagen sind für ein gesundes Deck fast nichts wert; die Rast direkt vor einer Elite oder vor dem Boss ist oft der einzelne wertvollste Knoten der Karte. Wenn du einen Ast bewertest, zähle Rastplätze so wie Ausgänge: als Versicherung, deren Wert ganz davon abhängt, wann sie sich auszahlt.
Der Shop rangiert auf Platz drei, goldbereinigt. Das Produkt, das du eigentlich willst, ist die Kartenentfernung, denn jede Angriffs- oder Verteidigungs-Starterkarte, die das Deck verlässt, hebt die Durchschnittsqualität jedes künftigen Zuges an, mit situativen Karten, Relikten und Tränken dahinter. Ein Shop, den du mit 150-plus Gold um die Etagen 8 bis 12 erreichst, ist ein starker Knoten; derselbe Shop, pleite auf Etage 4 erreicht, ist Mobiliar. Die Mitgliedskarte (Membership Card) halbiert, wenn vorrätig, alle Preise und belohnt es, einen ganzen Ast um den Shop herum zu planen, der sie verkauft.
Das Ereignis, der Fragezeichen-Knoten, rangiert im Schnitt auf Platz vier und hat die weiteste Varianz aller Typen. Der aktuelle Build enthält 66 Ereignisse in aktspezifischen Pools, von reinen Segnungen (das Selbsthilfebuch, Self-Help Book, verbessert eine Karte ohne jeden Nachteil) bis zu geskripteten Fallen (Ablehnen bei Wongos, Wongo's, stuft eine deiner Karten herab). Ereignisse tauschen auch öfter als jeder andere Knoten LP gegen Macht ein, also steigt ihr Wert mit deiner Gesundheit und sinkt mit deiner Verzweiflung.
Der Kampf rangiert auf Platz fünf, und Platz fünf zu sein ist ein Feature: Er ist der Grundwert der Karte. Gold plus eine Kartenbelohnung plus kleine, vorhersehbare LP-Kosten, mit voller Information darüber, was du bekämpfst. Kämpfe sind der Standard, den du nimmst, wenn nichts Besseres erreichbar ist oder wenn dein Zustand sagt: heilen und stabilisieren.
Die Truhe rangiert zuletzt, was immer noch gratis bedeutet. Ein Relikt ohne Kampfrisiko und ohne eigenes Zutun; du steuerst nie gezielt zu einer Truhe, aber du weichst auch nie einer aus.
Nun die drei Deckzustände, die die Liste umordnen. Gesund und stark: Elite vor Rast vor Ereignis vor Shop vor Kampf. Durchschnittlich: Rast und Elite tauschen die Plätze, der Shop steigt mit dem Gold. Blutend: Kampf vor Rast vor Shop vor Ereignis, und die Eliten verlassen die Liste komplett, bis ein Lagerfeuer dich repariert hat.
Wann du gegen eine Elite kämpfst: der Zwei-Tore-Test
Es gibt keine feste Formel für die Elite-Anzahl mehr, und unsere FAQ sagt es deutlich: Kämpfe gegen sie, sobald du Antworten und einen Rastplatz davor hast. Was wir dir geben können, ist ein Zwei-Tore-Test an der Verzweigung: dreißig Sekunden, nur ehrliche Antworten.
Tor eins ist das Deck-Tor: Kann dieses Deck die Anforderungen des Kampfes produzieren? Übersetze den lokalen Elite-Pool in Anforderungen. Vorgelagerter Schaden: Kannst du bis Zug drei grob 20-plus Schaden ausgeben? Akt-1-Eliten reichen von etwa 61 LP (Phrog-Parasit, Phrog Parasite) bis 140 (Schreckensaal, Terror Eel), und jeder zusätzliche Zug, den eine Elite lebt, ist ein Zug, in dem sie dich trifft. Ein Block-Plan für den schlimmsten telegrafierten Zug der Elite – und zwar mit echten Blockkarten im Deck, nicht mit erträumten. Und ein Antwort-Schlüsselwort, wenn der lokale Pool es verlangt: AoE für die beim Tod gespawnten Wriggler des Phrog-Parasiten, Mehrfachtreffer oder Schaden über Zeit für die Treffer-Obergrenze der Lauernden Kolonie (Skulking Colony), Erschöpfungswerkzeuge für die Verbrennungen, die der Mecha-Ritter (Mecha Knight) in deine Hand drücken wird.
Tor zwei ist das LP-Tor: Kann sich dein LP-Budget den Versuch leisten? Brauchbare Standardwerte für den ersten Durchlauf: Akt-1-Eliten über 65 Prozent LP betreten, Akt-2-Eliten (das Befallene Prisma, Infested Prism, sitzt bei 200) über 70 Prozent, und den Mecha-Ritter in Akt 3, eine 300-LP-Maschine, die weithin die tödlichste Elite des Spiels genannt wird, nur nach freier Wahl annehmen. Das Tor hat zwei Unterpunkte. Ein Rastplatz vor der Elite, nicht danach; Heilung, die du noch nicht eingesammelt hast, ist kein Geld, das du besitzt. Und eine Trank-Sicherung im Gürtel: Ein Blocktrank (Block Potion) oder Schwächetrank (Weak Potion) wandelt sich direkt in einen überlebten Zug um, weshalb sie für den Boss zu horten ein Routing-Fehler ist, so sehr wie ein Kampf-Fehler.
Überspring-Bedingungen verdienen dieselbe Bühne. Lass die Elite aus, wenn das Deck Tor eins nicht besteht, wenn der einzige Weg zu ihr durch einen Sackgassen-Ast ohne Ausgang führt, oder wenn der Boss-Pool des Aktes den Schadenstyp der Elite bestraft (mit 40 Prozent LP in den Wissensdämon, Knowledge Demon, zu gehen, weil das Befallene Prisma deine Leiste gefressen hat, ist ein Handel, den niemand annehmen sollte). Lass sie auch, ehrlich gesagt, dann aus, wenn du das Muster der Elite noch nicht kennst; ein erstes Treffen mit dem Schreckensaal oder dem Seelennexus (Soul Nexus) ist eine Studiengebühr, und es ist in Ordnung, sie in einem Run zu zahlen, den du verlieren kannst.
Der strategische Grund, warum der Test in StS2 mehr zählt als in StS1: Eliten sind deine Relikt-Engine, und dieses Spiel hat den Relikterwerb von den Boss-Drafts zwischen den Akten weg und in die Ancients (NPCs am Aktstart, die Segen anbieten) und die Elite-Drops hinein verlagert. Ein Run, der jeder Elite ausweicht, kommt unterpowert in The Hive an und wird vom Befallenen Prisma trotzdem benotet. Eine Elite pro Akt ist das Überlebensminimum in einem normalen Run, zwei ist die Schneeball-Konfiguration, drei verlangt meist entweder den Schwarzen Stern oder ein Deck, das früh zusammenkam. Im Zweifel nimm die Elite, die einen Knoten nach einer Rast liegt, und lass dir den Verzweigungsausgang, falls der Kampf schiefgeht.
Lies den Elite-Pool zum Aktstart und route gegen ihn
Jeder Akt veröffentlicht seinen Elite-Pool, und der Pool ist ein Zuordnungspuzzle: Dein Deck ist entweder für bestimmte Mitglieder gerüstet oder nicht. Ohne den Pool gelesen zu haben zu routen ist Einkaufen ohne Liste. Das verlangt jeder Pool, Akt für Akt, in v0.111.
Akt 1a, Overgrowth: Das Vergängliche Abbild (Bygone Effigy, 127 LP) belohnt Vorbereitungs-Decks, denn seine Schlafphase ist ein freies Fenster, um Kräfte und Ressourcen zu bunkern; der Aufwachzug ist der, auf den dein Block gewartet hat. Byrdonis (91) wechselt Sturzflug und Picken ab, gleichmäßiger Druck, der Schwach (Weak) in den Pick-Zügen und eine schnelle Uhr belohnt. Der Phrog-Parasit (etwa 61) sät zwischen seinen Peitschen-Zügen Infektion-Status in deinen Ablagestapel und platzt beim Tod in 4 Wriggler auseinander, die nur für deren ersten Zug betäubt sind: Diese Elite ist ein Fragebogen mit einem einzigen Feld – hast du AoE?
Akt 1b, Underdocks: Die Lauernde Kolonie (79) setzt jedem einzelnen Treffer eine Obergrenze auf, also hungern Decks, die um einen einzigen gewaltigen Hieb gebaut sind, hier; der schmiedelastige Regent, der seine Sovereign Blade schwingt, will Mehrfachtreffer oder Schaden über Zeit im Gepäck. Der Schreckensaal (140) ist eine Ausdauerprüfung, zehn Züge lang Blocken. Der Phantomgärtner (Phantasmal Gardener) sind vier Körper mit etwa 26 bis 31 LP und Skittish 6, was deinen Eröffnungstreffer jedes Zuges in Block für sie verwandelt: Mehrfachtreffer-Decks füttern den Garten, einzelne große Treffer töten je einen Körper, und du priorisierst den Körper, der seinem Anwachsen (Enlarge)-Zug am nächsten ist.
Akt 2, The Hive: Das Befallene Prisma (200) ist eine rohe Output-Prüfung ohne Trick; entweder läuft die Engine, oder der Ast sollte diesen Knoten nicht enthalten. Der Entomant (145) lässt das Schlachtfeld den ganzen Kampf über mit Bienen wachsen, also bring Flächenschaden mit oder einen Ansturm-Plan, der direkt auf den Beschwörer zielt. Der Dezitausendfüßler (Decimillipede) sind drei Segmente um die 40 LP je, und jedes Segment, das stirbt, während seine Geschwister leben, kommt mit 25 LP zurück, was AoE vom Vorteil zur Falle macht: Fokus-Decks wollen diese Elite, Sweep-Decks fürchten sie.
Akt 3, Glory, fährt einen Pool aus fünf Eliten. Die Ritterbande (Magier-Ritter 82, Spektralritter 93, Flegelritter 101) ist ein Paket mit fester Tötungsreihenfolge: Magier zuerst (Aura Dämpfen stuft deine Karten herab, solange er lebt, und zählt zu einer 35-Schadens-Magie-Bombe hoch), Spektralritter als Zweiter (Aura-Fluch macht deine Hand flüchtig), Flegelritter zuletzt, während du seine Rammstöße blockst. Der Mecha-Ritter (300) will Erschöpfung für 4 Verbrennungen, die Disziplin, in Ausholen-Zügen nicht anzugreifen, und 40-plus Block, gespart für den 35-Schadens-Schweren Hieb. Der Seelennexus (234) eröffnet jedes Mal mit Seelenbrand für 29; er ist also wörtlich ein Test darüber, ob 29 Block im Eröffnungszug in Reichweite deines Decks liegen.
Die Routing-Regel, die daraus folgt: Nenne zu jedem Aktstart die Elite, die du jagst, und die, der du ausweichst, und bevorzuge dann Äste, die die erste bedienen und die zweite verhungern lassen. Äste unterscheiden sich öfter um einen oder zwei Knoten, als Spielern auffällt, und gegen einen so lesbaren Pool ist dieser eine Knoten die ganze Entscheidung.
Der Lagerfeuer-Entscheidungsbaum: Ausruhen, Upgraden oder selten etwas anderes
Lagerfeuer sind der Ort, an dem Routing in Macht umgewandelt wird, und der Standard-Einsteigerfehler ist, Ausruhen als einzige Option zu behandeln. Gesundheit über eins ist Geld zum Ausgeben, und meistens sollte das Lagerfeuer es in ein Upgrade stecken. Hier ist der Baum von oben nach unten.
Frage eins: Bepreise die nächsten zwei Knoten gegen deine Lebensleiste. Nenne sie von deinem Ast auf, liste den schlimmsten telegrafierten Zug in jedem (das Urteil des Eulenmagistraten, Owl Magistrate, sind 33 plus 4 Verwundbarkeit; der Schwere Hieb des Mecha-Ritters sind 35; der Zug-3-Schwung von Vantom sind 25-plus). Wenn eine realistische Sequenz dieser Züge dich auf null bringen kann, ruh dich aus. Heilen ist langweilig und häufig richtig.
Frage zwei: Habe ich ein Schlüssel-Upgrade in der Hand, das Kämpfe verändert? Manche Upgrades sind keine Verbesserungen, sondern Verwandlungen. Körperslam (Body Slam) für 1 Kosten ist eine Karte; Körperslam für 0 Kosten ist der Finisher eines Block-Decks. Echter Biss (True Grit) wird von zufälliger Erschöpfung zu deiner Wahl, der Anlassmotor jedes Erschöpfungs-Decks. Gletscher (Glacier) klettert auf 9 Block, während er zwei Frost kanalisiert. Wenn eine Karte dieses Kalibers unupgegradet in deinem Deck liegt, ist das Lagerfeuer ein Upgrade, Punkt – und die Rast kann noch einen Kampf warten.
Frage drei: Bin ich nahe am Boss mit Gesundheit übrig? Über grob 70 Prozent LP mit dem Boss innerhalb von drei Etagen: Upgrade die Karte, die du in diesem Kampf tatsächlich spielen wirst, meist deine beste Blockquelle oder deinen Finisher. Pantograf-Besitzer können diese Schwelle höher schieben, da er 25 LP auffüllt, wann immer ein Bosskampf beginnt, was das letzte Lagerfeuer für jeden über halber Gesundheit effektiv in ein freies Upgrade verwandelt.
Frage vier, der Standard: Upgrade die Karte, die du am häufigsten spielst. Nicht die seltenste Karte, die meistgespielte. Ein Upgrade auf einer Karte, die du sechsmal pro Kampf spielst, schlägt ein Upgrade auf einer auffälligen Karte, die du einmal spielst, und Häufigkeit ist etwas, das du aus deinen letzten Kämpfen tatsächlich zählen kannst.
Zwei situative Zweige vervollständigen den Baum. Im Koop heilt Mend einen anderen Spieler um 30 Prozent seiner Max-LP, und Triage-Logik gilt: Leite die Heilung an den Spieler, der tankt, und nutze Mend, um einen wiederbelebten Verbündeten von 1 LP hochzuholen, da ein gefallener Spieler exakt mit diesem Wert zurückkehrt. Und die Ewige Feder (Eternal Feather) ändert die Mathematik der Rast selbst und zahlt 3 LP je 5 Deckkarten an jedem Lagerfeuer: Eine 20-Karten-Maschine heilt 12 pro Rast, was das Nickerchen für Decks, die über dünn hinausgewachsen sind, leise zu einer echten Option macht.
Ein Anti-Muster, das es zu benennen gilt: angstgetriebenes Rast-Spamming. Aus Furcht geruhtes Ausruhen upgraded nichts, verkürzt keine Kämpfe und terminiert nur dieselbe Entscheidung für das nächste Lagerfeuder mit einer etwas höheren Lebensleiste. Wenn Frage eins Nein sagte und Frage zwei keinen Schlüsselstein fand, war die Antwort Frage vier – und die Antwort war: upgraden.
Die erste Hälfte routen: Etagen 1 bis 8
Die erste Hälfte eines Aktes (Etagen 1 bis 8, grob die Phase, bevor Elite-LP dich zum Gate wird) hat eine Mission: sichere Knoten in die Ressourcen verwandeln, die die Entscheidungen der zweiten Hälfte möglich machen. Gold, zwei oder drei gute Karten und ein eingeplanter Elite-Plan. Nichts anderes zählt noch.
Beginne mit Kämpfen, im Plural. Frühe normale Kämpfe sind die billigste Karten-und-Gold-Engine auf der Karte, und mit v0.101, das die Eliten von Etage 6 räumte, ist die Eröffnungsstrecke sicherer als je zuvor: etwas wie Kampf, Ereignis, Kampf, Kampf, Kampf über die ersten fünf Etagen kostet fast nichts. Die Karten, die du aus diesen Belohnungen willst, sind Schaden jetzt: Wut (Anger) und Knaufschlag (Pommel Strike) bei der Eisenklaue (The Ironclad), Meucheln (Backstab) bei der Stillen (The Silent), Astralpuls (Astral Pulse) oder Sonnenschlag (Solar Strike) beim Regenten (The Regent), Geißel (Scourge) beim Nekrobinde (The Necrobinder), Kugelblitz (Ball Lightning) oder Kälteeinbruch (Cold Snap) beim Defekt (The Defect). Der Test der ersten Hälfte ist, ob du ein Normale mit 60 LP in drei Zügen löschen kannst; wenn nicht, nimm weiter Kämpfe und wähle weiter Schaden.
Das erste Elite-Fenster öffnet sich, sobald zwei Bedingungen erfüllt sind: ein oder zwei Antwortkarten im Deck (der Zwei-Tore-Test von vorhin) und ein Rastplatz auf dem Ast vor dem Elite-Knoten. Nicht danach. Eine Elite zu routen, mit der Rast hinter dir, verwandelt deine Versicherung in eine Geschichte, die du später erzählst. Ideale Erst-Elite-Geometrie: Rast auf Etage 6 oder 7, Elite auf 7 oder 8, mit einer Verzweigung unmittelbar nach der Elite, sodass ein schlechter Kampf (du verlierst 35 LP an den Schreckensaal) dir immer noch einen weichen Ast aus Kämpfen und einem Ereignis lässt statt einer erzwungenen zweiten Elite.
Setze den ersten Shop zwischen Etage 8 und 12 auf einen Ast, den du ohnehin genommen hättest. Die Agenda lautet Entfernung zuerst: Gold, das eine Angriffs- oder Verteidigungs-Starterkarte löscht, kauft eine Verbesserung, die nie verfällt, und das schlägt den Kauf jeder beliebigen Karte. Plane Gold rückwärts vom Shop: Legt dir der Ast einen Shop auf Etage 9, dann finanzieren deine Kämpfe der Etagen 1 bis 8 die Entfernung; verschwende also kein Gold an Ereignisse, die nichts verkaufen, was du brauchst. Zwei verbreitete Relikt-Beschleuniger rechtfertigen, die Gier eine oder zwei Etagen vorzuziehen: Partyknaller (Festive Popper, 9 Schaden an alle Gegner bei Kampfbeginn) und Akabeko (8 Vigor im Eröffnungszug) plus Laterne (Lantern, Extrarenergie in Zug eins) machen frühe Kämpfe von undicht zu gratis – und kostenlose Kämpfe bedeuten das LP-Budget für eine frühere Elite.
Ereignisse in der ersten Hälfte sind ihren Knoten meist wert, weil die Pools LP-Handel günstig bepreisen, solange du gesund bist: Die Abyssischen Bäder (Abyssal Baths) weichen dich für 3 Schaden wiederholt für +2 Max-LP ein, und die Tür der Dunkelheit bei Türen aus Licht und Dunkelheit (Doors of Light and Dark) löscht exakt die Karte, die du benennst.
Die Hälfte endet mit einem einfachen Audit, bevor du Etage 9 überschreitest: Zähle deine Antworten, zähle dein Gold, zähle deine LP. Die zweite Hälfte des Aktes wird alle drei ausgeben, und der Ast, den du am Mittelpunkt wählst, ist der Vertrag, der festlegt, wie.
Die zweite Hälfte routen: Sackgassen, Notausgänge und das Ritual vor dem Boss
Die zweite Hälfte eines Aktes (ab Etage 9, das Territorium der Phase drei) ist der Ort, an dem die Karte anfängt, Türen zu schließen. Äste verschmelzen, Optionen verdünnen sich, und die zwei strukturellen Gefahren, gegen die du roust, sind Sackgassen und Festlegungsfallen.
Eine Sackgasse ist eine Spur, die dich in einen Knoten trichtert, den du dir nicht leisten kannst, ohne Ausgang danach: die erzwungene zweite Elite bei 30 Prozent LP, das Pflichtereignis, wenn jede Option Gesundheit kostet, die Schlussstrecke ohne Rast zwischen dir und dem Boss. Sackgassen sind im Voraus sichtbar, und das ist die gute Nachricht. Zähle die Rastplätze auf jedem Kandidaten-Ast so, wie ein Kreditgeber Sicherheiten zählt: In einem typischen Akt willst du zwei nutzbare Rastplätze nach dem Mittelpunkt, den letzten direkt vor dem Boss positioniert. Ein Ast mit null Rastplätzen und zwei Eliten ist bei jeder Gesundheit unter 80 Prozent eine Sackgasse, egal wie gut die Knoten einzeln aussehen.
Ein Notausgang ist eine Verzweigung, die du genau deshalb bewahrst, um Gier nach neuen Informationen herabstufen zu können. Die klassische Sequenz: Du roust auf Elite Nummer zwei bei 70 Prozent LP, der Kampf wird lang, du humpelst mit 35 Prozent heraus, und die Verzweigung, die du gehalten hast, lässt dich in Kämpfe und einen Shop schwenken statt in die zweite Elite, die die gierige Spur erzwungen hätte. Die Routing-Philosophie dieser Seite nennt das Ast-Disziplin, und in der Early Access, in der Aktvarianten und Patch-Wechsel auswendig gelernte Formeln ständig brechen, ist ein offener Drehpunkt mehr wert als jedes einzelne Knoten-Upgrade. Praktisch: Wenn zwei Äste gleich aussehen, nimm den, der später konvergiert, denn später konvergieren heißt, die Option länger zu behalten.
Das Ritual vor dem Boss sind die letzten drei Etagen vor ihm, und es sollte von Konstruktion langweilig sein. Letzte Rast, oder letztes Upgrade, wenn der Pantograf oder eine dicke Lebensleiste dich abdecken. Tränke bestückt: zwei-plus Plätze gefüllt, und wenn ein Shop auf der Schlussstrecke liegt, ist die Alchemistische Truhe (Alchemical Coffer, füllt sofort jeden Trankplatz) ein legitimer Abschlusskauf. Antworten geladen: Benenne den Boss und die zwei Züge in seiner Schleife, die dich töten können, und bestätige, dass du den Block oder den Trank für jeden hast. Gibt dir der Ast eine Truhe nahe dem Ende, nimm sie; ein freies Relikt ohne Risiko ist der beste Knoten auf jeder müden Karte.
Routing im Blutzustand verdient einen eigenen Absatz, denn hier werden Runs tatsächlich gerettet. Unter 30 Prozent LP mit dem Boss vier Etagen entfernt ordnet die Liste hart um: Kampf vor Rast vor Shop vor Ereignis, keine Eliten um jeden Preis, und der Shop wird zuerst ein Trankgeschäft (Blocktrank, Schwächetrank) und nur mit Restgold ein Entfernungsdienst. Eidechsenschwanz (Lizard Tail)-Besitzer bekommen eine Strecke Extra-Mut, da die Einmal-pro-Run-Wiederbelebung bei 50 Prozent Max-LP funktional eine zweite Lebensleiste ist; alle anderen sollten daran denken, dass ein langweiliger Akt, der mit 25 Prozent LP geklärt wird, trotzdem auszahlt und ein heroischer Elite-Tod nichts zahlt.
Eine letzte Notiz zur zweiten Hälfte für Koop-Router: Die Karte ist geteilt, die Lagerfeuer-Logik nicht. Mit Mend in der Optionsliste entscheidet Rast und Mend als Gruppe, bevor jemand etwas festlegt, denn eine an den falschen Spieler verschwendete Heilung ist eine Rast, die du nicht zurückbekommst.
Wie viele Fragezeichen du nimmst – und wann
Ereignisknoten sind die Instrumente mit variablem Zinssatz der Karte: hoher Durchschnittswert, hohe Varianz und vollständig abhängig davon, aus welchem Akt-Pool du ziehst und in welchem Zustand du bist. Sechsundsechzig Ereignisse existieren im aktuellen Build, verteilt über aktspezifische Pools, wobei die alternativen Akt-1-Varianten (Overgrowth, Underdocks) exklusive Einträge tragen. Gut damit zu routen heißt größtenteils zu wissen, welche Kategorie von Ereignis der lokale Pool dir serviert.
Segens-Ereignisse sind reines Aufwärts und rechtfertigen einen Umweg über einen oder zwei Knoten. Das Selbsthilfebuch (jeder Akt) verbessert gratis eine Angriffs-, Fertigkeits- oder Machtkarte in deinem Deck, nimm es immer. Der Amalgamierer (The Hive) entfernt 2 Starterkarten und übergibt dir dafür eine upgegradierte Ultimate-Ersetzung, was nah an zwei freien Entfernungen plus einer Karte liegt; fast jedes Deck sollte zuschlagen. Die Zukunft der Tränke? verwandelt einen überzähligen Trank in eine Kartenbelohnung; mit nachfüllenden Trank-Drops ist das öfter gratis Wert als nicht.
Ressourcen-Ereignisse tauschen Vermögenswerte gegen Deckqualität, und sie sind der Grund, warum gesunde Decks früh zusätzliche Fragezeichen-Knoten nehmen. Türen aus Licht und Dunkelheit bieten zwei zufällige Upgrades (Licht) oder eine gezielte Entfernung (Dunkelheit); die Wahl der Community ist Dunkelheit, weil Zielen den Zufall schlägt. Die Badewahl der Quelle (Wellspring) entfernt eine Karte zum Preis eines temporären Fluchs, es wert, wann immer Entfernungsoptionen knapp sind. Der Müllhaufen (Trash Heap) gräbt mit LP nach einem einzigartigen Relikt, ein guter Handel, wenn die Lebensleiste lang ist. Die Versunkene Schatzkammer (Sunken Treasury) lockt mit der großen Truhe (viel Gold, permanenter Fluch), und die Antwort ist meist die kleine Truhe; Gold-gegen-Fluch-Handel sind in diesem Spiel fast immer schlecht.
Fallen-Ereignisse sind die Varianz-Steuer. Wongos sieht aus wie ein Shop und lehnt dich gratis ab, außer dass Ablehnen eine deiner Karten herabstuft, also wähle nie die Ablehn-Option. Affliction-Ereignisse generell sind die, um die herum man Äste lenkt: Afflictions heften sich an bestehende Karten und können im Shop überhaupt nicht entfernt werden, was sie zur einzigen Ereigniskategorie macht, die man aktiv meidet statt nur abzudiskontieren. Und die versteckte Kette belohnt Planung: Den Faulen Trank beim Tränkekurier (Potion Courier) aufzuheben schaltet später Den Händler??? (The Merchant???) frei, wo das Wegwerfen des Tranks einen versteckten Kampf auslöst, der 300 Gold, Billig-Relikte und den exklusiven Merchant's Rug zahlt (nicht im Koop verfügbar; ein gesundes Deck mit AoE sollte dorthin routen).
Die Dichte-Heuristik lautet also: Nimm Fragezeichen-Knoten in den ersten zwei Dritteln eines Aktes, solange du über grob 60 Prozent LP bist und dein Deck noch Entfernungen oder Relikte will; nimm stattdessen Kämpfe, wenn du blutest, weil Kämpfe in kleinen vorhersehbaren Raten zahlen, während Ereignisse gelegentlich LP berechnen. Und wäge den Ereigniswert gegen den Ast, nicht den Knoten: Ein Fragezeichen neben einer Rast ist mehr wert als eines, das dich auf eine Elite-Spur festlegt, denn Ereignisergebnisse sind exakt die Art neuer Information, die einen Notausgang wertvoll macht.
Durchgerechnete Linien durch jeden Akt (und warum sie abbiegen)
Drei Beispielerouten, eine pro Akt, um das Denken in Bewegung zu zeigen. Merke dir diese Linien nicht auswendig; Aktvarianten und Patches werden sie entwerten. Stiehl die Biegungen.
Akt 1, Overgrowth, gesunde Eisenklaue mit 80 LP. Kampf, Kampf, Ereignis, Kampf, Rast, Elite, Kampf, Shop, Kampf, Rast, Elite, Ereignis, Rast, Boss. Die Biegungen: Die erste Rast auf Etage 5 liegt vor der ersten Elite (sagen wir Byrdonis mit 91 LP), nicht weil du Heilung brauchst, sondern weil Versicherung dem Risiko vorausgeht, und die Rast kann trotzdem ein Upgrade sein, da Burning Blood die Kampf-Verluste abdeckt. Der Shop auf Etage 8 hat dein angesammeltes Kampfgold hinter sich, grob genug für die Entfernung der Angriffs-Starterkarte, die dein erster Kauf sein sollte. Die zweite Elite ist bedingt: Nimm sie über 60 Prozent LP mit einer AoE-Antwort für alles, was der Pool würfelt, sonst weiche ihr über die Verzweigung nach dem Shop aus. Die Rast auf Etage 13 ist nicht verhandelbar, weil der Boss-Pool (Vantoms Rutschig-Schleife, die Akolythen der Sippe, das Rennen gegen die Zeremonienbestie) jeden Eintritt unter halber Gesundheit bestraft.
Akt 2, The Hive, Stille mit tickendem Gift. Kampf, Ereignis, Kampf, Elite, Rast, Kampf, Kampf, Shop, Rast, Kampf, Elite, Truhe, Rast, Boss. Die Biegungen: Diese Linie stellt zwei Kämpfe vor die erste Elite, weil The Hive Builds benotet, und wenn die erste gewürfelte Elite das Befallene Prisma ist (200 LP), willst du Giftige Dämpfe (Noxious Fumes) online und stapelnd, bevor du anklopfst. Der Entomant (145) ist das bevorzugte Ziel für ein AoE-armes Gift-Deck, da das Gift selbst die Bienenbeschwörungen beantwortet; der Dezitausendfüßler ist der zu Meidende, weil sein Wiederansetzen exakt den Abnutzungsplan besteuert, auf dem Gift-Runs laufen. Der Shop im Aktmittelteil dient doppelt als Sicherheitsventil: Ging die erste Elite schief, kann derselbe Ast auf Kämpfe abfallen und das Gold stattdessen in Tränke stecken. Der Wissensdämon auf der Boss-Etage ist das Albtraum-Matchup für langsame Decks, also ist die letzte Rast vor dem Boss eine Rast, außer du bist über 70 Prozent, und der Trankgürtel sollte etwas halten, das entweder Rennen (Feuertrank, Fire Potion) oder Überleben (Blocktrank, Geist im Glas, Ghost in a Jar, für einen Unkörperlich-Zug) sagt.
Akt 3, Glory, beliebiges Deck. Kampf, Ereignis, Rast, Elite, Kampf, Shop, Kampf, Kampf, Rast, Elite, Rast, Kampf, Rast, Boss. Die Biegungen: Identifiziere, welche Eliten dein Ast freilegt, bevor du dich festlegst. Die Ritterbande (Magier 82, Spektral 93, Flegel 101) ist für die meisten Decks das vernünftige Ziel, weil die Tötungsreihenfolge bekannt ist und die kombinierten LP handhabbar sind; der Mecha-Ritter (300) ist nur mit Erschöpfungs-Antworten für seine 4 Verbrennungen und 40-plus Block für den Schweren Hieb eine Wahl; der Seelennexus (234) verlangt 29 Block in Zug eins, was du aus deinem eigenen Deck im Voraus zählen kannst. Drei Rastplätze in der zweiten Hälfte sind keine Feigheit: Das Versuchsobjekt Nr. C10 (Test Subject #C10) verteilt 600 LP über drei Phasen, und die Fesseln der Bindung der Königin besteuern jeden Zug; beide Kämpfe werden im letzten Drittel verloren, exakt dort, wo eine müde Lebensleiste aufgibt.
Alle drei Linien teilen eine Signatur: Jeder gierige Knoten liegt nach einer Rast und vor einer Verzweigung. Das ist die ganze Disziplin in einem Satz. Eliten füttern die Relikt-Engine, Rastplätze wandeln Zeit in Sicherheit, und Verzweigungen halten dich ehrlich darüber, welche von beiden du gerade brauchst. Die Karte in v0.111 wird allen unter den Füßen weiter weggleiten; dieser Satz nicht.