Votre deck est une machine, pas une collection
Vous venez de tuer l'Anguille terreur (Terror Eel) avec 11 PV restants. L'écran de récompense propose trois cartes. Chaque instinct que vous possédez dit qu'une carte, c'est de l'argent gratuit, parce que refuser donne l'impression de laisser du butin sur la table. Ce n'est pas gratuit. C'est un emprunt contracté sur chaque pioche future, et les intérêts se paient dans les combats où la carte dont vous aviez réellement besoin se trouvait trois cartes plus bas dans la pile.
Voici le modèle mental qui corrige cela : votre deck est une machine, et chaque carte est une pièce. Le deck de départ est un moteur de tondeuse, dix composants, modeste mais cohérent. Chaque pick ajoute soit un cylindre, soit soude un presse-papiers au vilebrequin, et la machine se moque de laquelle des deux paraissait plus brillante sur l'écran de récompense. Un collectionneur demande si une carte est bonne. Un constructeur demande si la machine a besoin de cette pièce aujourd'hui. Ce sont des questions différentes avec des réponses différentes, et dans ce jeu, seule la deuxième paie.
L'arithmétique derrière la métaphore, c'est la fréquence de pioche. Dans un deck de dix cartes, vous voyez une carte précise une fois tous les deux mélanges ; dans un deck de vingt cartes, une fois tous les quatre. Les cartes angulaires le ressentent le plus fort. Quand Catalyseur (Catalyst) double le Poison d'un ennemi mais arrive au tour neuf d'un combat où vous en aviez besoin au tour cinq, la carte ne vous a pas trahi, c'est le deck qui l'a fait. C'est aussi pourquoi notre FAQ débutant énonce la règle brutalement : un deck petit et concentré est toujours plus fort, et passer des récompenses de cartes est souvent correct.
Deux notes propres à la version rendent la discipline plus précieuse dans StS2 que dans l'original. Premièrement, les filets de sécurité ont disparu : pas de Dead Branch, pas de paris sur les reliques de boss, et les Afflictions, le remplaçant des Malédictions dans ce jeu, se soudent sur des cartes déjà présentes dans le deck, et aucune boutique ne peut les retirer, donc la pollution qui entre a tendance à rester. Deuxièmement, les pools de récompense sont profonds (la version actuelle embarque 577 cartes), ce qui signifie que les écrans de récompense offrent constamment du bruit tentant, et la compétence testée à chaque fois, c'est le refus.
Un exemple travaillé de la vue machine. Votre deck Cuirassé (The Ironclad) a Colère (Anger), Coup de pommeau (Pommel Strike) et Sans sourciller (Shrug It Off) qui font le travail de début de partie, et une récompense propose une seconde copie d'une attaque correcte mais redondante. La logique collectionneur dit de la prendre, c'est une bonne carte. La logique constructeur demande quel poste est actuellement vacant : le deck manque d'AoE, donc la machine a besoin d'une Tornade (Whirlwind), et l'action correcte est de passer et de garder le deck affûté jusqu'à ce qu'une carte en forme de Tornade apparaisse ou que le programme des combats cesse d'en exiger une.
Le reste de ce guide est le manuel d'atelier de la machine : un ordre de priorité pour vos cinq premiers picks, le courage de passer, la vérité inconfortable que la rareté et la puissance sont à peine corrélées, cinq questions à poser à toute carte candidate, un calendrier pour savoir quand les dégâts comptent contre l'escalade, des règles par personnage, les exceptions légitimes, et une courte liste de cartes qui vieillissent bien contre les cartes qui pourrissent. Tout suppose la bêta v0.111, et chaque nom de carte qui y figure vient de notre base de données vérifiée.
Les cinq premiers picks : une échelle de priorités valable pour tous les héros
Les cinq premières récompenses de cartes fixent la topologie de la machine, et les débutants les traitent comme cinq décisions indépendantes. Elles forment une seule décision, séquencée. Voici l'échelle, poste par poste, avec les meilleurs candidats de la base de données actuelle.
Pick un et deux : les dégâts frontaux. L'Acte 1 est une course contre des ennemis entre 42 et 72 PV, et le kit de départ ne sait pas courir. Le Cuirassé veut Colère, une attaque gratuite qui remplit chaque main où elle apparaît, et Coup de pommeau, qui échange un peu de puissance contre une carte piochée (deux, une fois amélioré). La Silencieuse (The Silent) veut Attaque sournoise (Backstab) pour son explosion à 0 coût ou Danse des lames (Blade Dance) pour garnir la main de Shivs. Le Régent (The Regent) veut Pulsion astrale (Astral Pulse), qui convertit 3 Stars en 14 sur tout le plateau, avec Frappe solaire (Solar Strike) qui frappe à 9 tout en accumulant une Star. Le Nécrolieur (The Necrobinder) veut Fléau (Scourge), 13 Condamnation (Doom) qui se remplace par une pioche donc au coût de tempo zéro, plus Ravage (Reave) qui paie des dégâts maintenant et cache une Âme (Soul) dans la pile pour plus tard. L'Automate (The Defect) veut Éclair en boule (Ball Lightning), 7 dégâts avec une Foudre laissée derrière, et Coup de froid (Cold Snap), qui entame tout en canalisant du Givre. Le test pour ces picks : le deck tue-t-il maintenant un combat normal de 60 PV environ deux tours plus vite ?
Pick trois : l'exigence de l'acte. Regardez où vous allez et prenez la réponse. Dans Overgrowth, c'est souvent de l'AoE pour les 4 Wrigglers qu'invoque le Phrog parasite (Phrog Parasite), ce qui rend Tornade et Pulsion astrale premium. Dans Underdocks, c'est plus souvent de la densité de Bloc ou de la Faiblesse pour le grind du Traqueur fossile (Fossil Stalker) et de l'Anguille terreur, et c'est là que Défi (Defy) (applique Faiblesse, la mitigation au meilleur rapport qualité-prix du jeu) et Sans sourciller (8 Bloc plus une pioche) gagnent leurs places.
Pick quatre : le lubrifiant. La pioche et l'énergie sont les deux fluides sur lesquels tourne tout moteur. Coup de pommeau à nouveau convient. Acrobaties (Acrobatics) (piocher 3, défausser 1, une carte que le patch v0.103 a promue en Peu commune exactement pour cette raison) est le cœur des decks de défausse de la Silencieuse. Prophétie (Prophesize) pioche 6, 9 améliorée, et notre base de données l'étiquette à prendre à vue ; quand elle apparaît chez le Régent, la décision est close. Alignement (Alignment) convertit les Stars accumulées en 2 énergie, et Adrénaline (Adrenaline) vous donne pioche plus énergie dans un package à 0 coût qui convient à pratiquement tous les decks de la Silencieuse.
Pick cinq : la première pierre angulaire, seulement si elle est soutenue. Embrasement (Inflame) (2 Force, 3 une fois amélioré) est le cœur au rapport qualité-prix premium de tous les decks de Force du Cuirassé. Vapeurs nocives (Noxious Fumes) pose 2 Poison sur chaque ennemi à chaque tour comme moteur à 1 coût des decks Poison. Genèse (Genesis) confère 2 Stars au début de chaque tour et définit l'archétype Star dès que vous la voyez. Hantise (Haunt) transforme chaque Âme jouée en 6 PV perdus pour l'ennemi et fait pivoter le moteur du Nécrolieur. Défragmentation (Defragment) est désormais la seule source stable de Concentration (Focus) du jeu et se situe en rare, ce qui signifie que les Automates à orbes la prennent à vue chaque fois qu'elle apparaît.
L'échelle plie selon les offres ; les postes, non. Dégâts, réponse, lubrifiant, pierre angulaire. Quand trois candidates se disputent une place, donnez-la au poste le plus proche du sommet de l'échelle, et souvenez-vous que l'échelle se réinitialise partiellement à chaque acte, parce que The Hive exige de l'AoE comme Glory exige de la constance.
Le courage d'appuyer sur Passer : l'amincissement du deck commence à l'écran de récompense
Le bouton Passer est le composant le plus sous-utilisé de l'interface, et l'habitude de ne pas l'appuyer est la première entrée de notre liste suivie des erreurs qui tuent les parties : prendre chaque carte dilue votre deck. Passer donne l'impression de perdre. Recadré correctement, c'est la suppression de cartes la moins chère du jeu, disponible à chaque récompense, au prix de zéro pièce d'or.
Apprenez à reconnaître à vue les quatre situations de passage. Le doublon : vous possédez déjà deux exemplaires d'une commune situationnelle, et un troisième signifie piocher votre pierre angulaire plus tard dans chaque combat futur. Le redondant : la candidate remplit un poste que votre deck remplit déjà deux fois ; une seconde Compétence défensive dans un deck qui bloque confortablement ajoute du poids de mélange, pas de la sécurité. La rare hors-plan : une carte brillante dont l'archétype n'est pas celui que vous construisez, sujet d'une section ultérieure, mais la version courte est qu'une rare que vous ne pouvez pas alimenter est pire qu'une commune que vous pouvez. La carte trop tardive : des communes de dégâts bruts offertes en Acte 3, quand votre problème est l'escalade et la constance, pas les dégâts par carte.
L'exercice qui construit le muscle : après chaque écran de récompense, avant de toucher quoi que ce soit, énoncez le combat que cette carte fait gagner, à voix haute s'il le faut. « Tornade gagne contre le Phrog parasite et l'Entomancien. » « Défi transforme les tours de Peck de Byrdonis en dégâts d'appoint. » Si la phrase sort vide, le pick correct est le bouton Passer, et vous venez de retirer une carte de votre deck gratuitement. Si la phrase est honnête, prenez la carte sans culpabilité. L'exercice prend quatre secondes et sert de suivi de deck, parce qu'un deck que vous pouvez décrire en phrases gagnantes de combat est un deck que vous comprenez.
Des chiffres, pour les sceptiques. Un deck de 15 cartes avec une pierre angulaire le pioche une fois tous les trois mélanges ; trois picks parasites plus tard, le même deck compte 18 cartes et la pierre angulaire arrive en moyenne un mélange plus tard, ce qui, dans un jeu où les élites vous tuent à des tours précis, n'est pas une erreur d'arrondi. C'est aussi pourquoi les suppressions comptent autant : supprimer un Strike de départ améliore à la fois la qualité moyenne des cartes et comprime le cycle de mélange. Le guide d'économie des boutiques de ce site chiffre le côté or de cet échange ; le côté comportemental commence ici, parce que chaque récompense passée est une suppression que vous n'avez pas eu besoin d'acheter.
Une mise en garde pour que la leçon ne caille pas en dogme : passer est un outil pour garder la machine affûtée, pas une religion. Les petits decks sont forts, mais un deck de 12 cartes qui perd contre l'Ovicoptère (Ovicopter) parce qu'il a passé toute l'AoE de l'acte n'était pas discipliné, il était borné. Amincissez avec intention, passez avec une raison, et quand une carte réellement correcte apparaît, prenez-la même si le deck est déjà joli. La cible n'est pas le plus petit deck ; c'est le deck où chaque carte a un poste et chaque poste a une carte.
La rareté n'est pas la puissance : les preuves du pool de cartes
La rareté dans ce jeu mesure la fréquence à laquelle une carte est offerte, pas sa qualité. Les supports pour débutants le disent discrètement (les cartes plus rares apparaissent moins souvent dans les récompenses), et le pool de cartes le prouve bruyamment. Parcourez les preuves.
Commencez en bas de l'échelle de rareté. Neutralisation (Neutralize) est une carte de base, stock du deck de départ, jamais offerte en récompense, et notre base de données la note la plus forte carte de départ du jeu : des dégâts gratuits avec une Faiblesse attachée, à chaque combat, une valeur qui court jusqu'au boss final. Pulsion astrale est une commune qui convertit 3 Stars en 14 sur tout le plateau et porte les decks Stars à travers des actes entiers. Colère est une attaque commune à 0 coût qui remplit discrètement les mains toute la partie. Prophétie se situe un barreau plus haut en Peu commune, pioche 6 cartes (9 améliorée), et est étiquetée à prendre à vue ; carte pour carte, elle surpasse la plupart des rares du pool.
Maintenant les rares. Sept Étoiles (Seven Stars) dépense 7 Stars pour 49 dégâts à tous les ennemis, un finisher authentique, et dans un deck au revenu de Stars faible, c'est une carte morte que vous avez piochée à la place d'un Bloc. Forme démoniaque (Demon Form) est excellente, et la prendre vous engage dans l'archétype Force sur-le-champ, plan de deck compris. Forme du Vide (Void Form) met fin à votre tour dans le cadre de son effet et n'appartient qu'à un moteur d'explosion du Vide ; notre base de données lui adjoint un avertissement, ne jamais mélanger avec des cartes de Forge. Corruption rend les Compétences gratuites mais les Épuise, ce qui, sans les paiements d'Épuisement (Dark Embrace, Feel No Pain), fait d'elle une carte à 3 coût qui supprime votre propre boîte à outils. Forme spectrale (Wraith Form), élevée à la nouvelle rareté Ancien dans StS2, est une touche défensive légitime que n'importe quel deck peut utiliser, et elle est l'exception qui confirme la règle : l'étiquette de rareté ne vous avait rien appris dans un sens ni dans l'autre.
Le schéma en dessous : les communes sont des outils, les rares sont des engagements. Une commune répond à une question que vos trois prochains combats posent déjà. Une rare pose une question en retour, à savoir si le reste de votre deck est construit pour l'alimenter, et si la réponse est non, la rare est la pire carte malgré la couleur de son cadre. La rareté est un départage, appliqué après le poste, le calendrier et le soutien, jamais avant.
Les améliorations interagissent avec la même logique. Charge corporelle (Body Slam) est une Peu commune, et son amélioration (coût 1 vers coût 0) est la différence entre une attaque correcte et le finisher d'un deck de Bloc. Catalyseur en rare double le Poison ; amélioré, il le triple. Quand vous évaluez un pick, vous évaluez souvent la version améliorée vers laquelle vous finirez par forger au feu de camp, et la distance d'amélioration est un autre axe sur lequel l'étiquette de rareté reste silencieuse.
Le takeaway pratique pour les écrans de récompense : lisez les trois cartes dans l'ordre des postes, pas dans l'ordre des couleurs. Demandez ce que chacune fait pour la machine, quand elle entre en fonction, et ce qu'elle exige du reste du deck. Seulement si deux candidates sont à égalité sur les trois compte le fait que la plus rare gagne la place, et encore, à contrecœur.
Cinq questions à poser à toute carte candidate
Quand l'écran de récompense apparaît et que l'échelle ne tranche pas, passez ces cinq questions dans l'ordre. Elles prennent environ trente secondes et attrapent presque chaque mauvais pick avant qu'il ne se soude à votre pile de pioche.
Question un : quel combat à venir cette carte renverse-t-elle ? Nommez l'ennemi, pas la catégorie. L'Ovicoptère fait apparaître 3 œufs qui éclosent vite, donc l'AoE le renverse. Le Magistrat hibou (Owl Magistrate) annonce un Verdict à 33 dégâts plus 4 Vulnérable, donc la densité de Bloc le renverse. Vantom ouvre avec 9 cumuls de Slippery où chaque coup inflige 1 dégât, donc les attaques multi-coups bon marché le renversent. Le Méca-chevalier (Mecha Knight) glisse 4 Burns dans votre main en boucle, donc les effets de défausse et d'Épuisement le renversent. La Reine (The Queen) enchaîne les cartes d'ouverture de chaque tour, vous plafonnant à une seule carte liée (Bound), et la faille, c'est de piocher pendant le tour lui-même, précisément ce que fait Acrobaties. Si la candidate ne renverse aucun des combats que vous pouvez réellement voir venir, elle combat des ennemis hypothétiques dans une partie hypothétique.
Question deux : remplace-t-elle effectivement une carte de départ ? Une carte qui surclasse un Strike ou un Defend de départ au même poste élève la qualité moyenne du deck à l'instant où elle entre. Sans sourciller (8 Bloc, 11 amélioré, plus une pioche) est le cas d'école chez le Cuirassé ; le meilleur pick défensif commun pour n'importe quel deck de Cuirassé, selon nos propres notes. Si la candidate n'est pas clairement meilleure que ce qu'elle déplacerait de vos pioches, l'amélioration qu'elle apporte est imaginaire.
Question trois : de quoi a-t-elle besoin autour d'elle ? Certaines cartes sont autonomes ; d'autres sont des connecteurs qui exigent un circuit. Tacticien (Tactician) est un gain d'énergie à 3 coût avec Sly, ce qui signifie qu'il se joue gratuitement quand il est défaussé, donc il veut des déclencheurs de défausse comme Lancer de dague (Dagger Throw) et Acrobaties avant de mériter une place. Le Forgeron (The Smith) veut 4 Stars en réserve. Hantise veut un approvisionnement régulier d'Âmes, ce qui signifie que Ravage et les autres générateurs d'Âmes doivent déjà exister. Tempête (Tempest) canalise X Foudres et veut un surplus d'énergie pour l'alimenter. Évaluez la candidate comme une équipe, pas comme un individu.
Question quatre : que fait-elle à la courbe de coûts ? Comptez les cartes du deck coûtant 2 ou plus. Un tour à 3 énergie soutient environ une carte chère plus deux actions bon marché ; chaque pick premium au-delà de ce ratio commence à rivaliser avec votre propre main pour les fenêtres de jeu. Forme d'écho (Echo Form) est une carte de plafond pour tout deck de l'Automate et c'est aussi une Éthérée à 3 coût qui peut vous laisser bloqué, exactement pourquoi notre base de données l'étiquette priorité d'amélioration maximale.
Question cinq : est-elle meilleure ou pire à l'Acte 3 ? Tornade se multiplie avec votre accumulation de Force, donc elle vieillit en avançant. Griffe (Claw) améliore chaque future Griffe, en composant. Les chiffres plats d'Attaque sournoise cessent de compter quand les PV des ennemis dépassent 200. Les dégâts de Fracas (Bash) pourrissent, mais son Vulnérable reste pertinent comme déclencheur pour chaque point de Force que vous avez accumulé. Une carte qui doit être bonne maintenant et une carte qui doit être bonne plus tard sont des achats différents ; achetez celle que le calendrier de votre partie contient réellement.
Cinq questions, des réponses honnêtes, et le bouton Passer en attente.
Dégâts frontaux maintenant, escalade plus tard : un calendrier de picks pour les trois actes
La même carte peut être un pick correct à l'étage 2 et un pick incorrect à l'étage 14, parce que la valeur des dégâts et la valeur de l'escalade avancent dans des directions opposées au fil d'une partie. Caler vos picks sur cette courbe, c'est ce qui sépare les decks qui gagnent des actes des decks qui gagnent des combats.
L'Acte 1 paie les dégâts frontaux. Les menaces sont des courses : la Bête cérémonielle (Ceremonial Beast) gagne +2 Force chaque tour, le Géant de la cascade (Waterfall Giant) détone sur un compteur de cumuls, et chaque élite entre 61 et 140 PV demande si vous pouvez terminer les combats avant que votre Bloc ne s'épuise. Les dégâts frontaux (Colère, Attaque sournoise, Éclair en boule, Frappe solaire, Ravage) sont la bonne première priorité, et l'AoE la suit immédiatement si la variante de l'acte fait apparaître des plateaux (Phrog parasite dans Overgrowth, l'ère de l'Ovicoptère et de l'Entomancien qui vient dans The Hive). La défense en Acte 1 signifie assez de Bloc pour des tours annoncés précis, pas un moteur de Bloc ; vous achetez de la survie pour la course, pas une armure pour une guerre.
L'Acte 2 paie les moteurs. Les PV des élites bondissent à 200 (Prisme infesté (Infested Prism)), les normaux gagnent des mécaniques (les 32 Bloc non dégradants du Tunnelier (Tunneler), les œufs de l'Ovicoptère), et les boss notent votre capacité à produire de la valeur chaque tour pendant dix tours et plus. C'est l'acte où les lubrifiants et les moteurs rentrent à la maison : Vapeurs nocives dégoulinant du Poison sur tout le plateau chaque tour, Genèse accumulant 2 Stars chaque tour, Alignement convertissant les Stars en énergie, Hantise taxant chaque Âme, Défragmentation faisant enfin frapper les orbes comme le deck l'imaginait. Une heuristique utile pour The Hive : chaque pick doit soit monter en puissance, soit piocher, soit répondre à un plateau. Les picks de dégâts bruts après le milieu de l'Acte 2 sont habituellement le deck qui vous dit qu'il a peur plutôt que le deck qui a un plan.
L'Acte 3 paie la constance et les finishers. Les combats de Glory sont longs, mécaniques, et punissent l'inconstance : le Sujet de test nº C10 (Test Subject #C10) étale 600 PV au total sur trois phases, la Reine combat votre main elle-même à travers ses Chains of Binding, et les élites comprennent une machine de 300 PV et une batterie d'âmes de 234 PV. Ce qui gagne ici, ce sont des pierres angulaires améliorées, les moyens de les voir de façon fiable, et un finisher qui convertit les ressources accumulées en ennemis morts : Charge corporelle une fois le Bloc abondant, Catalyseur une fois le Poison accumulé, Sept Étoiles une fois le revenu de Stars prouvé, Forme de faucheur (Reaper Form) pour le plafond hybride Condamnation-par-attaque. Les nouvelles pièces de moteur en Acte 3 arrivent presque toujours trop tard ; les nouvelles réponses ne sont jamais trop tard, et une carte qui bat spécifiquement le pool de boss (Épuisement pour les Burns, pioche en plein tour pour Bound) est toujours de saison.
Le calendrier discipline aussi les deux erreurs de timing classiques. Choisir l'escalade d'abord, c'est la polie : votre deck devient magnifique à l'Acte 3 et mort à l'étage 6, parce que l'Anguille terreur a facturé 30 PV de frais de scolarité pendant que Forme démoniaque était encore théorique. Choisir les dégâts frontaux pour toujours, c'est la courante : le deck gagne tous les combats de couloir du jeu et perd ensuite contre tous les boss du jeu. Le calendrier corrige les deux : des dégâts pendant que les courses sont serrées, des moteurs quand les courses s'allongent, des finishers quand les ressources existent pour les alimenter.
Règles de picks par personnage et pièges de chaque héros
Les cadres généraux vous mènent à 80 pour cent du chemin ; chaque héros possède une musculature qui change la façon dont les 20 derniers pour cent se plient. Référence rapide pour v0.111.
Cuirassé : Vulnérable est une archétype entière ici, pas un accompagnement. Fracas ouvre les combats en l'appliquant, chaque point de Force se multiplie à travers des attaques bon marché, et Tornade convertit la Force accumulée en AoE. Le piège est de drafter des paiements de Force sans déclencheurs : Forme démoniaque plus Limit Break est le cœur cohérent, mais il veut un deck qui survit jusqu'au tour six. Surveillez aussi la voie d'Épuisement : Cran (True Grit) (7 Bloc, épuise une carte aléatoire, votre choix une fois amélioré) est le démarreur des decks d'Épuisement et un bon pick précoce même en dehors d'eux, parce qu'il amincit votre deck en plein combat gratuitement.
Silencieuse : chaque défausse compte dès que Sly existe. Tacticien se joue gratuitement quand il est défaussé et transforme les effets de défausse en énergie, ce qui fait d'Acrobaties (piocher 3, défausser 1) et de Lancer de dague (piocher 1, défausser 1) les communes porteuses de l'archétype. Le Poison tourne dans l'autre sens : Vapeurs nocives génère, Catalyseur encaisse, et le Crâne de Snecko (Snecko Skull) (appliquer 1 cumul de Poison supplémentaire chaque fois que vous appliquez du Poison) est obligatoire pour l'archétype si vous le trouvez. Le piège : les packages Shiv et les packages Poison se diluent mutuellement ; engagez-vous dans un type de générateur tôt et laissez passer les cartes de l'autre voie.
Régent : une seule ressource, l'engagement précoce. Les decks Stars accumulent (Vénération (Venerate) génère, Frappe solaire génère en frappant, Genèse génère chaque tour) et dépensent (Pulsion astrale pour l'AoE, Sept Étoiles pour le plafond à 49 dégâts, Alignement pour la conversion d'énergie) ; les decks Forge alimentent le paiement à 30 dégâts du Forgeron et améliorent définitivement la Lame Souveraine. Notre base de données le dit deux fois parce que les joueurs en ont besoin deux fois : ne jamais mélanger cartes Stars et Forge dans un deck. La règle secondaire est l'arithmétique du revenu : votre génération de Stars par mélange dicte combien de dépensières de Stars le deck peut soutenir, donc comptez les générateurs avant de prendre la troisième dépensière. Prophétie est exemptée de toutes les règles ; piocher 6, c'est piocher 6.
Nécrolieur : les Âmes sont un budget, et l'archétype meurt autant de pauvreté que de thésaurisation. Ravage glisse des Âmes dans le deck, les Âmes sont des jetons à 0 coût piocher-2-puis-épuiser, et Hantise convertit chaque jeu en 6 PV perdus pour l'ennemi ; l'avertissement d'équilibre dans nos données de builds est explicite, équilibrez la génération d'Âmes contre leur dépense ou les combats de boss s'enlisent. Fléau est le principal empileur de Condamnation et ne coûte jamais de tempo, Défi est une mitigation bon marché qui va partout, et l'axe Osty (Garde du corps (Bodyguard) fait croître ses PV, Déchaînement (Unleash) frappe pour ses PV actuels, Pichenette (Poke) le commande gratuitement) évolue avec la qualité avec laquelle vous alimentez la main.
Automate : la Concentration est rare et précieuse maintenant. Défragmentation est la seule source stable de Concentration après la refonte, elle se situe en rare, et chaque deck d'orbes la prend à vue ; planifiez en ne comptant pas la voir plutôt qu'en la supposant. Le jeu d'orbes est un canaliser-et-évoquer actif : Double incantation (Dualcast) existe pour double-évoquer les orbes Sombres sur les tours d'explosion, Glacier est le cœur de la tortue de Givre à 2 coût, et Pilote de compilation (Compile Driver) pioche par type d'orbe différent, récompensant les plateaux mixtes. La voie Griffe est une machine entièrement séparée : Griffe améliore chaque Griffe pour le reste du combat, donc l'archétype est une affaire de volume et de recyclage, et elle tue plus vite que tout le reste du jeu quand elle s'assemble. Forme d'écho est la carte de plafond de tout deck de l'Automate et votre priorité d'amélioration au feu de camp dès qu'elle arrive.
Quand enfreindre toutes les règles de ce guide
Les cadres sont des valeurs par défaut, et les valeurs par défaut sont pour les situations moyennes. Trois déclencheurs légitiment l'infraction, et chacun a une empreinte reconnaissable.
Déclencheur un : une menace nommée et planifiée. Les règles disent de diversifier et de rester affûté, mais quand la carte montre deux étages de plus de The Hive et que votre deck n'a aucune AoE contre les 3 œufs de l'Ovicoptère, une AoE médiocre est le pick correct devant une carte objectivement plus forte, parce que la question n'est plus « quelle carte est la meilleure » mais « quel combat suis-je sur le point de perdre ». La même logique cautionne les picks étroits d'Acte 3 : une carte qui ne bat que le Méca-chevalier est un bon pick sur une branche qui passe par le Méca-chevalier, et une sortie de défausse qui ne répond qu'aux statuts Beckon est premium dans la partie où le Fysh des âmes (Soul Fysh) trône en haut de votre carte d'Underdocks. Nommez la menace, datez la menace, achetez pour la menace.
Déclencheur deux : une suppression ou transformation planifiée. Les écrans de récompense ne s'évaluent pas dans le vide ; ils s'évaluent contre la plomberie du reste de la partie. Si une boutique se trouve trois étages plus loin avec votre or de suppression du Strike déjà mis de côté, des picks un peu plus lâches maintenant sont subventionnés par la suppression à venir. Si les Portes de lumière et d'ombre (Doors of Light and Dark) arrivent (la Porte de l'Ombre supprime une carte), même subvention. Si l'Amalgamateur (Amalgamator) se profile dans The Hive, il supprimera 2 starters et rendra un remplacement amélioré, ce qui signifie que le point d'arrivée de votre deck est plus mince que sa forme actuelle ne le suggère. Et quand l'Arôme du chaos (Aroma of Chaos) propose de transformer une carte, le bon jeu est d'avoir gardé un pick mort précisément pour le nourrir, phrase qui sonne comme une hérésie jusqu'à ce qu'elle vous gagne un boss.
Déclencheur trois : la désespérance, honnêtement étiquetée. À 25 PV en Acte 2 avec un deck mince et un calendleur brutal, prendre le troisième exemplaire d'une bonne commune est juste, parce que le calendleur vous tuera avant que la dilution n'ait le temps de le faire. Les picks de désespérance devraient être différents des picks ordinaires : biais défensif, effets immédiats plutôt que moteurs, tout ce qui se convertit en tours survécus à cet étage. L'étiquette compte parce que la désespérance fausse le jugement dans les deux sens ; c'est l'état où les joueurs attrapent tout (panique) ou ne prennent rien (sidération). Enfreignez les règles dans une direction, volontairement, une fois.
Ce qui ne justifie jamais l'infraction : la couleur du cadre, la peur d'une case vide sur l'écran de récompense, et la démangeaison du collectionneur. Ces trois motivations comptent pour la plupart des decks dilués de n'importe quelle archive de défaites.
Une note de clôture sur l'environnement : nous sommes en Early Access, bêta v0.111, et le pool bouge sous vos pieds. Le patch v0.110 a repensé de fond en comble trois cartes Poison de la Silencieuse, la v0.107 a touché 84 cartes en une seule passe d'équilibre, et la rareté de Défragmentation elle-même a changé pendant la refonte de la Concentration. Les cadres survivent aux patchs ; les tier lists spécifiques, non. Quand une carte dans votre client contredit quoi que ce soit d'écrit ici, faites confiance au client, puis repassez les cinq questions sur le nouveau texte.
Les cartes qui vieillissent bien, celles qui pourrissent, et la règle finale
Chaque carte a une durée de conservation, et la lire correctement est l'avantage le plus silencieux du draft. Deux listes, à jour pour la bêta v0.111, et le raisonnement derrière chaque entrée.
Les cartes qui vieillissent bien. Coup de pommeau, parce que dégâts-plus-pioche reste proportionné pour toujours et que la double pioche améliorée ne fait que s'améliorer à mesure que la qualité des cartes monte. Sans sourciller, 8 Bloc et une pioche, une base défensive de l'étage 1 au boss final. Adrénaline, pioche plus énergie à 0 coût, convient à pratiquement tous les decks de la Silencieuse dans chaque acte. Prophétie, 6 cartes piochées, 9 améliorée, précieuse exactement au prorata de la qualité du reste de votre deck. Alignement, parce que la conversion d'énergie n'expire jamais et que les decks Stars ne font que s'enrichir. Griffe, qui améliore chaque future Griffe et compose donc avec chaque exemplaire. Charge corporelle, sans valeur dans un deck qui ne bloque pas, finisher dans un qui bloque, et l'amélioration à 0 coût est le saut le plus net d'une seule carte du pool. Vapeurs nocives et Genèse, des moteurs qui paient chaque tour de chaque combat restant. Défragmentation, la seule source stable de Concentration du jeu. Hantise, dont la valeur suit votre approvisionnement en Âmes, que vous continuez d'alimenter.
Les cartes qui pourrissent. Attaque sournoise : excellente à l'étage 2, coûteuse à l'étage 20, comme tous les dégâts plats. Pichenette (Poke) reste un ordre gratuit correct pour Osty mais ses chiffres cessent de décider des combats tard dans la partie. N'importe quelle commune de dégâts bruts offerte en Acte 3 vous vend le produit d'un acte révolu. Tacticien sans densité de défausse est une carte à 3 coût qu'on garde surtout en main. Sept Étoiles dans un deck au revenu de Stars mince est un finisher sans munitions. Tempête sans surplus d'énergie canalise une petite tempête triste. Le schéma commun à toutes : des cartes qui dépendent d'une condition que leur deck a cessé de remplir, ou des cartes dont les chiffres étaient calibrés pour des courbes de PV d'ennemis que vous avez dépassées.
Entre les deux listes s'assoit la variable d'amélioration, et elle peut secourir une carte qui pourrit ou prolonger une carte qui mûrit. Catalyseur double le Poison et le triple une fois amélioré, donc sa durée de conservation est en réalité celle de sa version améliorée. Les dégâts de Fracas pourrissent mais pas son Vulnérable, raison pour laquelle Fracas garde une place dans des decks de Force qui ont depuis longtemps dépassé ses chiffres : les déclencheurs vieillissent différemment des dégâts.
La règle finale, celle qui englobe tout le guide : chaque carte doit mériter sa place en raccourcissant votre combat le plus effrayant ou en prolongeant votre survie, selon le calendrier que vous courez réellement. Pas le calendrier que vous espériez en la choisissant, le calendrier visible sur la carte en ce moment. Une machine construite par cette règle reste cohérente même quand les écrans de récompense sont généreux, surtout quand ils le sont. Draftez avec elle en Acte 1, auditez avec elle avant chaque boss, et l'écran de récompense cesse d'être une machine à sous pour devenir ce qu'il est vraiment : l'atelier où vous décidez quelles dix minutes de votre prochaine heure de combat vous avez le droit de concevoir.