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Guida alla scelta delle carte in Slay the Spire 2: framework prendere o saltare, verità sulla rarità e prime cinque scelte (v0.111 beta)

Un framework completo prendere-o-saltare: perché il tuo mazzo è una macchina, una scala di priorità per le prime cinque scelte, la prova che la rarità non equivale alla potenza, cinque domande di scrematura e regole di drafting personaggio per personaggio.
beginner Medio 20 min di lettura 📅 2026-09-04
A cura del team STS2 Guide · Come facciamo ricerca e verifica →
Verificato con note di patch e wiki della community. I numeri si riferiscono a v0.111 e possono cambiare tra le patch.

Il tuo mazzo è una macchina, non una collezione

Hai appena ucciso l'Anguilla del Terrore (Terror Eel) con 11 HP rimasti. La schermata ricompensa offre tre carte. Ogni istinto che possiedi dice che una carta è denaro gratis, perché rifiutare sembra lasciare bottino sul tavolo. Non è gratis. È un prestito acceso su ogni pesca futura, e gli interessi si pagano negli scontri in cui la carta che ti serviva davvero stava tre carte più in fondo nella pila.

Ecco il modello mentale che sistema le cose: il tuo mazzo è una macchina e ogni carta è un componente. Il mazzo di partenza è il motore di un tosaerba, dieci pezzi, modesto ma coerente. Ogni scelta aggiunge un cilindro o salda un fermacarte all'albero motore, e alla macchina non interessa quale dei due sembrasse più scintillante sulla schermata ricompensa. Un collezionista chiede se una carta è buona. Un costruttore chiede se alla macchina serve questo pezzo oggi. Sono domande diverse con risposte diverse e, in questo gioco, paga solo la seconda.

L'aritmetica dietro la metafora è la frequenza di pesca. In un mazzo di dieci carte vedi una carta specifica una volta ogni due mescolate; in un mazzo di venti, una ogni quattro. Le carte cardine lo sentono più di tutte. Quando il Catalizzatore (Catalyst) raddoppia il Veleno di un nemico ma arriva al turno nove di uno scontro in cui ti serviva al turno cinque, la carta non ti ha tradito: ti ha tradito il mazzo. È anche per questo che la nostra FAQ per principianti stabilisce la regola senza mezzi termini: un mazzo piccolo e focalizzato è sempre più forte, e saltare le ricompense carta è spesso corretto.

Due note specifiche della versione rendono la disciplina più preziosa in StS2 che nell'originale. Primo, le reti di sicurezza sono sparite: niente Ramo Morto, niente scommesse sulle reliquie boss, e le Afflizioni, il sostituto delle Maledizioni in questo gioco, si saldano da sole alle carte già presenti nel mazzo e nessun negozio può staccarle, quindi lo sporco che entra tende a restare. Secondo, i pool di ricompensa sono profondi (la build attuale include 577 carte), il che significa che le schermate di ricompensa offrono rumore tentatore di continuo, e l'abilità messa alla prova ogni singola volta è il rifiuto.

Un esempio pratico della vista a macchina. Il tuo mazzo da Corazzato (The Ironclad) ha Rabbia (Anger), Colpo di Pomolo (Pommel Strike) e Alza le Spalle (Shrug It Off) a fare il lavoro iniziale e una ricompensa offre una seconda copia di un attacco decente ma ridondante. La logica da collezionista dice prendila, è una buona carta. La logica da costruttore chiede quale lavoro è attualmente vacante: al mazzo manca l'AoE, quindi alla macchina serve una Turbine (Whirlwind), e l'azione corretta è saltare e mantenere il mazzo asciutto finché o non appare una carta a forma di Turbine o il calendario degli scontri smette di esigerne una.

Il resto di questa guida è il manuale dell'officina: un ordine di priorità per le prime cinque scelte, il coraggio di saltare, la scomoda verità che rarità e potenza sono a malapena correlate, cinque domande da porre a qualunque carta candidata, una timeline per quando contano il danno e la crescita, regole pratiche per personaggio, le eccezioni legittime e una breve lista di carte che invecchiano bene contro carte che marciscono. Tutto presuppone la v0.111 beta e ogni nome di carta proviene dal nostro database verificato.

Le prime cinque scelte: una scala di priorità che funziona per ogni eroe

Le prime cinque ricompense carta impostano la topologia della macchina e i principianti le trattano come cinque decisioni indipendenti. Sono una decisione sola, sequenziata. Ecco la scala, lavoro per lavoro, con i migliori candidati del database attuale.

Scelta uno e due: danno immediato. L'Atto 1 è una gara contro nemici tra 42 e 72 HP e il kit di partenza non gareggia bene. Il Corazzato vuole Rabbia, un attacco gratuito che imbottisce ogni mano in cui compare, e Colpo di Pomolo, che cede un po' di tasso in cambio di una carta pescata (due, una volta potenziato). La Silente (The Silent) vuole Pugnalata alla Schiena (Backstab) per il lampo a costo 0 o Danza delle Lame (Blade Dance) per rifornire la mano di Shiv. Il Reggente (The Regent) vuole Impulso Astrale (Astral Pulse), che trasforma 3 Stelle in un 14 su tutto il campo, con Colpo Solare (Solar Strike) che colpisce per 9 mettendo in banca una Stella. Il Necrolegante (The Necrobinder) vuole Flagello (Scourge), 13 Rovina che si rimpiazza con una pesca quindi il costo in ritmo è zero, più Saccheggia (Reave), che paga danno adesso e nasconde un'Anima nella pila per dopo. Il Difettoso (The Defect) vuole Fulmine Globulare (Ball Lightning), 7 danni con un Fulmine lasciato dietro, e Ondata di Freddo (Cold Snap), che graffia mentre incanala Gelo. Il test per queste scelte: il mazzo ora uccide uno scontro normale da 60 HP circa due turni più in fretta?

Scelta tre: la domanda dell'atto. Guarda dove sei diretto e prendi la risposta. In Overgrowth è spesso AoE per i 4 Vermi generati dal Parassita Phrog (Phrog Parasite), il che rende Turbine e Impulso Astrale di prima scelta. In Underdocks è più spesso densità di Blocco o Debolezza per il logorio di Predatore Fossile (Fossil Stalker) e Anguilla del Terrore, ed è qui che Sfida (Defy, applica Debolezza, la mitigazione di miglior valore del gioco) e Alza le Spalle (8 Blocco più una pesca) si guadagnano lo slot.

Scelta quattro: il lubrificante. Pesca ed energia sono i due fluidi su cui gira ogni motore. Di nuovo Colpo di Pomolo va bene. Acrobazia (Acrobatics, pesca 3, scarta 1, una carta che la patch v0.103 ha spostato a Non Comune esattamente per questo motivo) è il cuore dei mazzi scarto della Silente. Profezia (Prophesize) pesca 6, 9 potenziata, e il nostro database la etichetta da prendere a vista; quando appare sul Reggente, la decisione è chiusa. Allineamento (Alignment) converte le Stelle accumulate in 2 energia e Adrenalina (Adrenaline) ti consegna pesca più energia in un pacchetto a costo 0 che entra in praticamente ogni mazzo della Silente.

Scelta cinque: la prima cardine, solo se supportata. Infiamma (Inflame, 2 Forza, 3 potenziato) è il nucleo di massimo valore di ogni mazzo Forza del Corazzato. Fumi Nocivi (Noxious Fumes) applica 2 Veleno a ogni nemico a turno come motore a costo 1 dei mazzi Veleno. Genesi (Genesis) concede 2 Stelle all'inizio di ogni turno e definisce l'archetipo Stelle nel momento in cui la vedi. Ossessione (Haunt) trasforma ogni Anima giocata in 6 HP persi dal nemico e fa girare il motore del Necrolegante. Deframmenta (Defragment) è ora l'unica fonte stabile di Concentrazione del gioco e sta a Rara, il che significa che i mazzi da sfere del Difettoso la prendono a vista ogni volta che appare.

La scala si flette con le offerte; i lavori no. Danno, risposta, lubrificante, cardine. Quando tre candidate competono per uno slot, assegnalo al lavoro più vicino alla cima della scala e ricorda che la scala si azzera in parte a ogni atto, perché l'Alveare esige AoE come Glory esige costanza.

Il coraggio di premere Salta: l'assottigliamento inizia alla schermata ricompensa

Il pulsante Salta è il componente più sottoutilizzato dell'interfaccia e l'abitudine di non premerlo è la prima voce nella nostra lista tracciata degli errori che uccidono le run: prendere ogni carta diluisce il mazzo. Saltare sembra perdere. Riformulato correttamente, è la rimozione carta più economica del gioco, disponibile a ogni ricompensa, al prezzo di zero oro.

Impara a riconoscere a vista le quattro situazioni da salto. Il duplicato: possiedi già due copie di una comune di situazione e una terza copia significa pescare la tua cardine più tardi in ogni scontro futuro. Il ridondante: la candidata fa un lavoro che il tuo mazzo fa già due volte; una seconda abilità difensiva in un mazzo che blocca comodamente aggiunge peso alle mescolate, non sicurezza. La rara fuori piano: una carta scintillante il cui archetipo non è quello che stai costruendo, oggetto di una sezione successiva, ma la versione breve è che una rara che non puoi alimentare è peggio di una comune che puoi. La carta troppo tardi: comuni di danno grezzo offerte nell'Atto 3, quando il tuo problema è crescita e costanza, non danno per carta.

L'esercizio che costruisce il muscolo: dopo ogni schermata ricompensa, prima di toccare qualsiasi cosa, di' lo scontro che questa carta vince, ad alta voce se serve. «Turbine vince Parassita Phrog ed Entomante.» «Sfida trasforma i turni di Beccata di Byrdonis in danno da graffio.» Se la frase esce vuota, la scelta corretta è il pulsante Salta e hai appena rimosso gratis una carta dal tuo mazzo. Se la frase è onesta, prendi la carta senza sensi di colpa. L'esercizio richiede quattro secondi e funge anche da tracciamento del mazzo, perché un mazzo che sai descrivere in frasi che vincono scontri è un mazzo che capisci.

Numeri, per gli scettici. Un mazzo da 15 carte con una cardine la pesca una volta ogni tre mescolate; tre scelte spazzatura dopo, lo stesso mazzo è a 18 carte e la cardine arriva in media una mescolata più tardi, il che in un gioco dove le élite ti uccidono in turni specifici non è un errore di arrotondamento. È anche per questo che le rimozioni contano così tanto: eliminare un Colpire di partenza migliora la qualità media delle carte e comprime il ciclo di mescolata. La guida all'economia dei negozi su questo sito prizza il lato in oro di quello scambio; il lato comportamentale inizia qui, perché ogni ricompensa saltata è una rimozione che non hai dovuto comprare.

Una cautela, perché la lezione non si rapprema in dogma: saltare è uno strumento per tenere la macchina asciutta, non una religione. I mazzi piccoli sono forti, ma un mazzo da 12 carte che perde contro l'Ovicottero (Ovicopter) perché ha saltato ogni AoE per tutto l'atto non era disciplinato, era testardo. Assottiglia con intenzione, salta con una ragione e, quando appare una carta davvero corretta, prendila anche se il mazzo è già carino. Il bersaglio non è il mazzo più piccolo; è il mazzo in cui ogni carta ha un lavoro e ogni lavoro ha una carta.

La rarità non è potenza: le prove dal pool di carte

La rarità in questo gioco misura quanto spesso una carta viene offerta, non quanto è buona. I materiali per principianti lo dicono piano (le carte più rare compaiono meno spesso nelle ricompense) e il pool di carte lo prova a voce alta. Percorri le prove.

Parti dal fondo della scala di rarità. Neutralizza (Neutralize) è una carta Base, dotazione del mazzo di partenza, mai offerta come ricompensa, e il nostro database la valuta la carta iniziale più forte del gioco: danno gratuito con una Debolezza attaccata, in ogni singolo scontro, valore che corre fino al boss finale. L'Impulso Astrale è una comune che trasforma 3 Stelle in un 14 su tutto il campo e trasporta i mazzi Stelle per atti interi. Rabbia è una comune a costo 0 che silenziosamente riempie le mani per tutta la run. Profezia sta un gradino più su a Non Comune, pesca 6 carte (9 potenziata) ed è etichettata da prendere a vista; carta per carta batte la maggior parte delle rare del pool.

Ora le rare. Sette Stelle (Seven Stars) spende 7 Stelle per 49 danni a tutti i nemici, un finalizzatore genuino, e in un mazzo con entrate di Stelle deboli è una carta morta che hai pescato al posto di un Blocco. Forma Demoniaca (Demon Form) è eccellente, e prenderla ti impegna su due piedi all'archetipo Forza, piano del mazzo compreso. Forma del Vuoto (Void Form) termina il tuo turno come parte del suo effetto e appartiene solo a un motore di esplosione del Vuoto; il nostro database le allega un avviso, non mescolare mai con le carte Forgia. Corruzione (Corruption) rende le Abilità gratis ma le Esaurisce, il che senza i payoff da Esaurimento (Abbraccio Oscuro, Dolore Niente Male) è una carta a costo 3 che cancella il tuo stesso kit. Forma Spettrale (Wraith Form), promossa alla nuova rarità Antico in StS2, è uno splash difensivo legittimo che qualunque mazzo può usare, ed è l'eccezione che conferma la regola: l'etichetta di rarità non ti aveva detto nulla in nessuna direzione.

Lo schema sotto: le comuni sono strumenti, le rare sono impegni. Una comune risponde a una domanda che i tuoi prossimi tre scontri stanno già facendo. Una rara ribatte con una domanda, cioè se il resto del tuo mazzo è costruito per alimentarla, e se la risposta è no la rara è la carta peggiore nonostante il colore della cornice. La rarità è uno spareggio, applicato dopo lavoro, tempistiche e supporto, mai prima.

I potenziamenti interagiscono con la stessa logica. Schianto (Body Slam) è una Non Comune e il suo potenziamento (costo da 1 a 0) è la differenza tra un attacco decente e il finalizzatore di un mazzo da Blocco. Catalizzatore a Rara raddoppia il Veleno; potenziato, lo triplica. Quando valuti una scelta, spesso stai valutando la versione potenziata in cui il fuoco la trasformerai, e la distanza dal potenziamento è un altro asse su cui l'etichetta di rarità resta in silenzio.

Conseguenza pratica per le schermate ricompensa: leggi le tre carte in ordine di lavoro, non di colore. Chiedi cosa ciascuna fa per la macchina, quando entra in funzione e cosa esige dal resto del mazzo. Solo se due candidate pareggiano su tutti e tre i fronti vince lo slot la carta più rara, e anche allora, di malavoglia.

Cinque domande da porre a qualunque carta candidata

Quando appare la schermata ricompensa e la scala non la decide, esegui queste cinque domande in ordine. Richiedono circa trenta secondi e intercettano quasi ogni cattiva scelta prima che si saldi da sola nella tua pila di pesca.

Domanda uno: quale scontro in arrivo ribalta? Nomina il nemico, non la categoria. L'Ovicottero genera 3 uova che si schiudono in fretta, quindi l'AoE lo ribalta. Il Magistrato Gufo (Owl Magistrate) telegrafa un Verdetto da 33 danni più 4 Vulnerabilità, quindi la densità di Blocco lo ribalta. Vantom apre con 9 stack di Scivolosità (Slippery) in cui ogni colpo fa 1 danno, quindi gli attacchi economici multi-colpo lo ribaltano. Il Cavaliere Meccanico (Mecha Knight) ti spinge 4 Ustioni in mano a ciclo, quindi gli effetti di scarto ed esaurimento lo ribaltano. La Regina (The Queen) incatena le carte di apertura di ogni turno, limitandoti a una singola giocata Vincolata, e la scappatoia è pescare durante il turno stesso, che è esattamente ciò che fa Acrobazia. Se la candidata non ribalta nessuno degli scontri che puoi davvero vedere arrivare, sta combattendo nemici ipotetici in una run ipotetica.

Domanda due: sostituisce di fatto una carta di partenza? Una carta che batte un Colpire o un Difendersi di partenza nello stesso lavoro alza la qualità media del mazzo nel momento in cui entra. Alza le Spalle (8 Blocco, 11 potenziata, più una pesca) è il caso da manuale sul Corazzato; la migliore comune difensiva per qualunque mazzo da Corazzato, secondo i nostri appunti. Se la candidata non è chiaramente migliore di ciò che sposterebbe dalle tue pesche, il miglioramento che fornisce è immaginario.

Domanda tre: cosa le serve intorno? Alcune carte sono autosufficienti; altre sono connettitori che esigono un circuito. Stratega (Tactician) è guadagno d'energia a costo 3 con Sly, cioè si gioca da solo gratis quando scartato, quindi vuole trigger di scarto come Lancio del Pugnale (Dagger Throw) e Acrobazia prima di meritare uno slot. Il Fabbro (The Smith) vuole 4 Stelle in banca. Ossessione vuole un flusso costante di Anime, il che significa che Saccheggia e gli altri generatori di Anime devono già esistere. Tempesta (Tempest) incanala X Fulmini e vuole surplus di energia che la nutra. Valuta la candidata come squadra, non come individuo.

Domanda quattro: cosa fa alla curva dei costi? Conta le carte del mazzo a costo 2 o più. Un turno da 3 energia sostiene all'incirca una carta costosa più due azioni economiche; ogni scelta di pregio oltre quel rapporto inizia a competere con la tua stessa mano per le finestre di gioco. Forma d'Eco (Echo Form) è la carta da tetto di ogni mazzo del Difettoso ed è anche una Eterea a costo 3 che può lasciarti a piedi, ed è esattamente per questo che il nostro database la segnala come priorità massima di potenziamento.

Domanda cinque: è migliore o peggiore all'Atto 3? Turbine si moltiplica col tuo accumulo di Forza, quindi invecchia in avanti. Artiglio (Claw) potenzia ogni futuro Artiglio, componendosi. I numeri piatti della Pugnalata alla Schiena smettono di contare quando gli HP dei nemici superano 200. Il danno del Colpo d'Urto (Bash) marcisce, ma la sua Vulnerabilità resta rilevante come abilitatore per ogni punto di Forza che hai accumulato. Una carta che deve essere buona adesso e una carta che deve essere buona dopo sono acquisti diversi; compra quella che il calendario della tua run contiene davvero.

Cinque domande, risposte oneste, e il pulsante Salta pronto.

Danno immediato ora, crescita dopo: una timeline delle scelte per i tre atti

La stessa carta può essere una scelta corretta al piano 2 e una scelta sbagliata al piano 14, perché il valore del danno e il valore della crescita viaggiano in direzioni opposte lungo una run. Sincronizzare le scelte con quella curva è ciò che separa i mazzi che vincono gli atti dai mazzi che vincono gli scontri.

L'Atto 1 paga il danno immediato. Le minacce sono gare: la Bestia Cerimoniale guadagna +2 Forza ogni turno, il Gigante della Cascata detona su un contatore di stack e ogni élite tra 61 e 140 HP ti sta chiedendo se riesci a chiudere gli scontri prima che il tuo Blocco si esaurisca. Il danno immediato (Rabbia, Pugnalata alla Schiena, Fulmine Globulare, Colpo Solare, Saccheggia) è la prima priorità corretta, e l'AoE la segue subito se la variante dell'atto genera campi (il Parassita Phrog in Overgrowth, l'era di Ovicottero ed Entomante in arrivo nell'Alveare). La difesa nell'Atto 1 significa Blocco sufficiente per turni telegrafati specifici, non un motore di Blocco; stai comprando il supporto vitale per la gara, non l'armatura per una guerra.

L'Atto 2 paga i motori. Gli HP delle élite saltano a 200 (Prisma Infestato), i normali guadagnano meccaniche (il Blocco da 32 non decadente dello Scavatore, le uova dell'Ovicottero) e i boss valutano la tua capacità di produrre valore ogni turno per dieci turni e più. Questo è l'atto in cui lubrificanti e motori tornano a casa: Fumi Nocivi che gocciolano Veleno su tutto il campo a ogni turno, Genesi che mette in banca 2 Stelle ogni turno, Allineamento che converte le Stelle in energia, Ossessione che tassa ogni Anima, Deframmenta che finalmente fa colpire le sfere come il mazzo immaginava. Un'euristica utile per l'Alveare: ogni scelta dovrebbe o crescere, pescare o rispondere a un campo. Le scelte di danno grezzo oltre la metà dell'Atto 2 sono di solito il mazzo che ti dice che ha paura, non il mazzo che ha un piano.

L'Atto 3 paga costanza e finalizzatori. Gli scontri di Glory sono lunghi, meccanici e punitivi verso l'incoerenza: il Soggetto di Test #C10 districa 600 HP totali su tre fasi, la Regina combatte contro la tua stessa mano con le Catene del Vincolo e le élite includono una macchina da 300 HP e una batteria di anime da 234. Qui vincono le cardini potenziate, i modi per vederle in modo affidabile e un finalizzatore che converte le risorse accumulate in nemici morti: Schianto quando il Blocco è abbondante, Catalizzatore quando il Veleno si accumula, Sette Stelle quando le entrate di Stelle sono provate, Forma del Mietitore (Reaper Form) per il tetto ibrido Rovina-tramite-attacco. I nuovi pezzi di motore nell'Atto 3 sono per lo più troppo tardi; le nuove risposte non sono mai troppo tardi, e una carta che batte specificamente il pool dei boss (esaurimento per le Ustioni, pesca a metà turno per il Vincolo) è sempre di stagione.

La timeline disciplina anche i due errori di tempistica classici. Scegliere prima la crescita è quello educato: il tuo mazzo diventa bellissimo all'Atto 3 e morto al piano 6, perché l'Anguilla del Terrore ha incassato 30 HP di retta mentre Forma Demoniaca era ancora teorica. Scegliere per sempre il danno immediato è quello comune: il mazzo vince ogni scontro di corridoio del gioco e poi perde contro ogni boss del gioco. Il calendario corregge entrambi: danno mentre le gare sono ravvicinate, motori quando le gare si allungano, finalizzatori quando esistono le risorse per alimentarli.

Regole di scelta per personaggio e trappole di ogni eroe

I framework generali ti portano all'80 percento; ogni eroe ha una muscolatura che cambia come si piega l'ultimo 20 percento. Riferimento rapido per v0.111.

Corazzato: la Vulnerabilità è qui un archetipo completo, non un contorno. Colpo d'Urto apre gli scontri applicandola, ogni punto di Forza si moltiplica attraverso attacchi economici e Turbine converte la Forza accumulata in AoE. La trappola è draftare payoff di Forza senza abilitatori: Forma Demoniaca più Rottura dei Limiti (Limit Break) è il nucleo costante, ma vuole un mazzo che sopravviva al turno sei. Controlla anche la corsia Esaurimento: Vera Grinta (True Grit, 7 Blocco, esaurisce una carta a caso, a tua scelta quando potenziata) è il motorino d'avviamento dei mazzi da Esaurimento e un'ottima scelta precoce anche fuori da essi, perché assottiglia gratis il mazzo durante il combattimento.

Silente: ogni scarto conta una volta che esiste Sly. Stratega si gioca da solo gratis quando scartato e trasforma gli effetti di scarto in energia, il che rende Acrobazia (pesca 3, scarta 1) e Lancio del Pugnale (pesca 1, scarta 1) le comuni portanti dell'archetipo. Il Veleno corre nell'altra direzione: Fumi Nocivi genera, Catalizzatore incassa, e il Teschio di Snecko (Snecko Skull, applica 1 stack di Veleno aggiuntivo ogni volta che applichi Veleno) è obbligatorio per l'archetipo se lo trovi. La trappola: i pacchetti Shiv e i pacchetti Veleno si diluiscono a vicenda; impegnati presto in un solo tipo di generatore e lascia passare le carte dell'altra corsia.

Reggente: una risorsa sola, impegnata presto. I mazzi Stelle accumulano (Venera genera, Colpo Solare genera colpendo, Genesi genera ogni turno) e spendono (Impulso Astrale per l'AoE, Sette Stelle per il tetto da 49 danni, Allineamento per la conversione in energia); i mazzi Forgia alimentano il payoff da 30 danni del Fabbro e potenziano permanentemente la Lama Sovrana. Il nostro database lo ripete due volte perché i giocatori ne hanno bisogno due: non mescolare mai carte Stella e Forgia in un mazzo. La regola secondaria è la matematica delle entrate: la tua generazione di Stelle per mescolata detta quanti spender il mazzo sostiene, quindi conta i generatori prima di prendere il terzo spender. Profezia è esente da tutte le regole; pescare 6 è pescare 6.

Necrolegante: le Anime sono un budget e l'archetipo muore sia di povertà sia di accaparramento. Saccheggia infila Anime nel mazzo, le Anime sono gettoni a costo 0 pesca-2-poi-esaurisci e Ossessione converte ogni giocata in 6 HP persi dal nemico; l'avviso di bilanciamento nei nostri dati sulle build è esplicito, bilancia generazione e spesa di Anime o gli scontri coi boss si ingolfano. Flagello è il principale accumulatore di Rovina e non costa mai ritmo, Sfida è mitigazione economica che entra ovunque e l'asse Osty (Guardia del Corpo ne aumenta gli HP, Scatena colpisce per i suoi HP attuali, Colpetto lo comanda gratis) cresce con quanto bene nutri la mano.

Difettoso: la Concentrazione ora è scarsa e preziosa. Deframmenta è l'unica fonte stabile di Concentrazione dopo il rework, sta a Rara e ogni mazzo da sfere la prende a vista; pianifica di non vederla piuttosto che darla per scontata. Il gioco delle sfere è incanala-ed-evoca attivo: Doppio Lancio (Dualcast) esiste per evocare due volte le sfere Oscure nei turni esplosivi, Ghiacciaio (Glacier) è il cuore della tartaruga di Gelo a costo 2 e il Driver di Compilazione (Compile Driver) pesca per ogni tipo di sfera diverso, premiando i campi misti. La corsia dell'Artiglio è una macchina separata a sé: Artiglio potenzia ogni Artiglio per il resto del combattimento, quindi l'archetipo è fatto di volume e riciclo, e quando si assembla uccide più in fretta di qualunque altra cosa nel gioco. Forma d'Eco è la carta da tetto di ogni mazzo del Difettoso e il tuo miglior potenziamento al fuoco appena entra.

Quando violare ogni regola di questa guida

I framework sono default e i default sono per le situazioni medie. Tre trigger legittimano la trasgressione e ciascuno ha un'impronta riconoscibile.

Trigger uno: una minaccia con nome e data. Le regole dicono diversifica e resta asciutto, ma quando la mappa mostra altri due piani dell'Alveare e il tuo mazzo non ha AoE contro le 3 uova dell'Ovicottero, un'AoE mediocre è la scelta corretta rispetto a una carta oggettivamente più forte, perché la domanda non è più «quale carta è migliore» ma «quale scontro sto per perdere». La stessa logica avalla le scelte strette dell'Atto 3: una carta che batte solo il Cavaliere Meccanico è una buona scelta su un ramo che passa dal Cavaliere Meccanico e uno sbocco di scarto che risponde solo agli status Richiamo (Beckon) vale oro nella run in cui il Fysh delle Anime (Soul Fysh) sta in cima alla tua mappa di Underdocks. Nomina la minaccia, datala, compra per lei.

Trigger due: una rimozione o trasformazione già in programma. Le schermate ricompensa non si valutano nel vuoto; si valutano contro il resto dell'impianto idraulico della run. Se un negozio sta tre piani più avanti con l'oro per la rimozione del Colpire già in banca, scelte un po' più lasche adesso sono sovvenzionate dalla rimozione in arrivo. Se sta arrivando Porte di Luce e Tenebra (la Porta della Tenebra rimuove una carta), stessa sovvenzione. Se l'Amalgamatore ti aspetta nell'Alveare, cancellerà 2 carte di partenza riconsegnandoti una sostituzione potenziata, il che significa che il punto d'arrivo del tuo mazzo è più asciutto di quanto la sua forma attuale suggerisca. E quando l'Aroma del Caos offre di trasformare una carta, la giocata corretta è aver conservato una scelta morta proprio per alimentarla, una frase che suona eretica finché non ti vince un boss.

Trigger tre: la disperazione, etichettata onestamente. A 25 HP nell'Atto 2 con un mazzo sottile e un calendario brutale, prendere la terza copia di una buona comune è giusto, perché il calendario ti ucciderà prima che possa farlo la diluizione. Le scelte da disperazione dovrebbero avere un aspetto diverso dalle scelte ordinarie: inclinazione difensiva, effetti immediati invece di motori, qualsiasi cosa si converta in turni sopravvissuti in questo piano. L'etichetta conta perché la disperazione deforma il giudizio nei due sensi; è lo stato in cui i giocatori o prendono tutto (panico) o saltano tutto (congelamento). Viola le regole in una direzione sola, apposta, una volta sola.

Cosa non legittima mai la trasgressione: il colore della cornice, la paura di uno slot vuoto sulla schermata ricompensa e il prurito del collezionista. Quelle tre motivazioni spiegano la maggior parte dei mazzi diluiti in qualunque archivio di sconfitte.

Una nota di chiusura sull'ambiente: siamo in Early Access, v0.111 beta, e il pool si muove sotto i tuoi piedi. La patch v0.110 ha riprogettato da zero tre carte veleno della Silente, la v0.107 ha toccato 84 carte in un solo passaggio di bilanciamento e la rarità stessa di Deframmenta è cambiata durante il rework della Concentrazione. I framework sopravvivono alle patch; le tier list specifiche no. Quando una carta nel tuo client contraddice qualcosa scritto qui, fidati del client, poi riesegui le cinque domande sul nuovo testo.

Carte che invecchiano bene, carte che marciscono e la regola finale

Ogni carta ha una data di scadenza e saperla leggere è il vantaggio più silenzioso del drafting. Due liste, aggiornate alla v0.111 beta, con il ragionamento dietro ogni voce.

Carte che invecchiano bene. Colpo di Pomolo, perché danno più pesca resta proporzionato per sempre e la doppia pesca potenziata migliora man mano che sale la qualità delle carte. Alza le Spalle, 8 Blocco e una pesca, uno staple difensivo dal piano 1 al boss finale. Adrenalina, pesca più energia a costo 0, entra in praticamente ogni mazzo della Silente in ogni atto. Profezia, 6 carte pescate, 9 potenziata, preziosa in proporzione esatta a quanto è buono il resto del tuo mazzo. Allineamento, perché la conversione in energia non scade mai e i mazzi Stelle diventano solo più ricchi. Artiglio, che potenzia ogni futuro Artiglio e quindi si compone a ogni copia. Schianto, inutile in un mazzo che non blocca, un finalizzatore in uno che blocca, con il potenziamento a costo 0 che è il salto più netto dell'intero pool per una singola carta. Fumi Nocivi e Genesi, motori che pagano ogni turno di ogni scontro rimanente. Deframmenta, l'unica fonte stabile di Concentrazione del gioco. Ossessione, il cui valore segue la tua offerta di Anime, che continui a nutrire.

Carte che marciscono. Pugnalata alla Schiena: eccellente al piano 2, costosa al piano 20, come tutto il danno piatto. Colpetto resta un buon comando gratuito per Osty ma i suoi numeri smettono di decidere gli scontri a fine run. Qualunque comune di danno grezzo offerta nell'Atto 3 ti sta vendendo il prodotto di un atto passato. Stratega senza densità di scarto è una carta a costo 3 che per lo più resta in mano. Sette Stelle in un mazzo con entrate di Stelle magre è un finalizzatore senza munizioni. Tempesta senza surplus di energia incanala una piccola tempesta triste. Lo schema comune a tutte: carte che dipendono da una condizione che il loro mazzo ha smesso di soddisfare, o carte i cui numeri erano tarati su curve di HP che hai ormai superato.

Tra le due liste sta la variabile potenziamento, che può salvare una carta che marcisce o prolungarne una che matura. Catalizzatore raddoppia il Veleno e lo triplica potenziato, quindi la sua scadenza è davvero quella della versione potenziata. Il danno del Colpo d'Urto marcisce ma la sua Vulnerabilità mai, ed è per questo che Colpo d'Urto tiene uno slot nei mazzi Forza che da tempo hanno superato i suoi numeri: gli abilitatori invecchiano diversamente dal danno.

La regola finale, quella che assorbe l'intera guida: ogni carta deve guadagnarsi lo slot accorciando il tuo scontro più spaventoso o estendendo la tua sopravvivenza, sul calendario che stai davvero giocando. Non il calendario che speravi quando l'hai scelta, quello visibile sulla mappa in questo momento. Una macchina costruita con questa regola resta coerente anche quando le schermate ricompensa sono generose, soprattutto quando lo sono. Fai drafting con lei nell'Atto 1, fai audit con lei prima di ogni boss e la schermata ricompensa smette di essere una slot machine e diventa ciò che è davvero: l'officina dove decidi quali dieci minuti della prossima ora di combattimento puoi progettare.

Consiglio pro: Passa allo schermo ogni ricompensa in ordine di lavoro, mai in ordine di colore: cosa fa, quando entra in funzione, cosa esige dal resto del mazzo. Spareggia per rarità solo a parità. La maggior parte delle rare sono impegni, la maggior parte delle comuni sono strumenti, e le macchine si costruiscono con strumenti.