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【殺戮の尖塔2】カード選択ガイド|取るか捨てるかの判断基準・レアリティの真実・最初の5枚(v0.111ベータ)

取るか捨てるかの完全な判断フレームワーク。デッキを機械として捉える考え方、最初の5枚のための優先度のはしご、レアリティが強さとほぼ無関係である証拠、候補をふるいにかける5つの質問、そしてキャラ別のドラフトルールまで解説します。
beginner 中級 20 分で読める 📅 2026-09-04
STS2攻略チーム · 調査と検証の方法 →
パッチノートとコミュニティwikiで確認済み。数値は v0.111時点。パッチ間で変動する場合があります。

デッキはコレクションではなく機械である

テラーウナギを残りHP11で倒した直後、報酬画面が3枚のカードを提示します。すべての本能が「カードは無料の儲け」と囁きます。断るのは戦利品をテーブルに置き去りにするような感覚だからです。しかし無料ではありません。それは将来のすべてのドローに対して組んだ借金であり、利子は「本当に必要だったカードが3枚深く埋もれていた戦闘」という形で支払われます。

これを修正するメンタルモデルがこちらです。デッキは機械であり、各カードは部品です。初期デッキは芝刈り機のエンジン、10個の部品、質素だが一貫しています。すべてのピックは、シリンダーを追加するか、クランクシャフトに文鎮を溶接するかのどちらかで、機械は報酬画面でどちらが光って見えたかなんて気にしません。コレクターは「このカードは良いか」と問います。ビルダーは「機械は今日この部品を必要としているか」と問います。これは異なる質問であり異なる答えを持ち、このゲームで払い戻しを受けるのは2番目だけです。

この比喩の背後にある算術はドロー頻度です。10枚のデッキでは特定のカードはシャッフル2回に1回引き、20枚のデッキでは4回に1回です。要石カードはこれを最も強く受けます。触媒は敵の毒を倍加しますが、5ターン目に必要だった戦闘の9ターン目に届いたなら、カードがあなたを裏切ったのではなく、デッキが裏切ったのです。当サイトの初心者FAQがこのルールを単刀直入に述べる理由でもあります。小さく集中したデッキは常に強く、カード報酬のスキップはしばしば正解です。

この規律を初代よりStS2で価値あるものにする、バージョン固有の注意点が2つあります。第一に、安全網が消えました。デッドブランチもボスレリックのギャンブルもなく、呪いの代替であるアフリクションはデッキ内の既存カードに溶接され、どのショップでも剥がせないため、入り込んだ汚染は居座る傾向にあります。第二に、報酬プールが深い(現行ビルドは577枚のカードを収録)ため、報酬画面は絶えず魅力的なノイズを差し出し、毎回試されているスキルは拒否です。

機械観の実例を挙げます。あなたのアイアンクラッドデッキは怒り、ポメルストライク、受け流しで序盤を回しており、報酬はまともだが冗長なアタックの2枚目を提示しました。コレクターの論理は「良いカードだから取れ」です。ビルダーの論理は「今、空いている仕事は何か」と問います。デッキにはAoEがないため、機械が欲しいのは旋風刃です。正しい行動は、旋風刃の形をしたカードが現れるか、戦闘予定がそれを要求しなくなるまで、スキップしてデッキを痩せたまま保つことです。

このガイドの残りは整備工場のマニュアルです。最初の5枚の優先順位、スキップする勇気、レアリティとパワーがほぼ相関しないという不快な真実、候補カードへの5つの質問、ダメージとスケーリングのどちらが重要かの年表、キャラ別の経験則、正当な例外、そして育つカードと腐るカードの短いリスト。すべてはv0.111ベータを前提とし、カード名はすべて当サイトの検証済みデータベースに基づきます。

最初の5枚:全ヒーローで機能する優先度のはしご

最初の5回のカード報酬が機械のトポロジーを決めますが、初心者はこれを5つの独立した決断として扱います。実際には1つの決断が順序付けされただけです。現行データベースの最良候補とともに、仕事ごとのはしごを示します。

1〜2枚目:先載せダメージ。アクト1はHP42〜72の敵とのレースであり、初期キットはレースが苦手です。アイアンクラッドは、登場するたびすべての手札を膨らませる無料アタックの怒りと、若干の効率と引き換えに1枚ドロー(アップグレードで2枚)するポメルストライクを欲します。サイレントは0コストバーストのバックスタブか、手札にシヴを補充するブレードダンスを。リージェントはスター3を盤面全体への14に変えるアストラルパルスと、9ダメージを与えつつスターを貯めるソーラーストライクを。ネクロバインダーは、ドローで自己置換するためテンポコストがゼロのドゥーム13、スカージと、今すぐダメージを払い、後のためにソウルをパイルに隠すリーヴを。ディフェクトはライトニングオーブを残して7ダメージのボールライトニングと、フロストをチャネルしながら削るコールドスナップを。これらのピックのテスト:デッキはHP60の通常戦闘をおよそ2ターン速く討伐できるようになったか?

3枚目:アクトの要求。向かっている先を見て、その回答を取ります。オーバーグロウスでは、フロッグ・パラサイトが召喚するリグラー4体へのAoEであることが多く、旋風刃とアストラルパルスが最優先になります。アンダードックスでは、化石の追跡者とテラーウナギの消耗戦に向けたブロック密度か虚弱であることが多く、抵抗(虚弱付与、ゲーム内最良価値の軽減)と受け流し(8ブロック+1ドロー)が枠を勝ち取ります。

4枚目:潤滑油。ドローとエナジーはすべてのエンジンが走る2つの液体です。ポメルストライクの再びでも構いません。アクロバット(3ドロー、1捨て札。まさにこの理由でv0.103パッチがアンコモンへ移動させたカード)はサイレント捨て札デッキの心臓です。予言は6枚(アップグレードで9枚)ドローし、当サイトのデータベースは「見えたら取れ」タグを付けています。リージェントで出れば、決断は終わりです。アライメントは貯めたスターをエナジー2へ変換し、アドレナリンはドローとエナジーをほぼすべてのサイレントデッキに合う0コスト1枚で渡します。

5枚目:最初の要石。ただし支えがある場合のみ。発火(筋力2、アップグレードで3)はすべてのアイアンクラッド筋力デッキの最高価値の中核です。有毒ガスは毎ターン全敵に毒2を敷く、毒デッキの1コストエンジンです。創世は毎ターン開始時にスター2を与え、見た瞬間にスターアーキタイプを定義します。ホーントはプレイされたソウルごとに敵のHPを6減らし、ネクロバインダーのエンジンを回転させます。デフラグメントは現在ゲーム内で唯一の安定した集中源でレアに位置するため、オーブのディフェクトは出現したら必ず取ります。

はしごは提示内容で柔軟に曲がりますが、仕事は曲がりません。ダメージ、回答、潤滑油、要石。3つの候補が1枠を争うなら、はしごの上に近い仕事に譲りましょう。そして、はしごは各アクトで部分的にリセットされることを忘れずに。ザ・ハイブがAoEを要求するように、グローリーは一貫性を要求します。

スキップを押す勇気:デッキ圧縮は報酬画面から始まる

スキップボタンはインターフェースで最も使われない部品であり、それを押さない習慣は、当サイトが追跡するランを殺すミスの最初の項目です。すべてのカードを取ることがデッキを希釈します。スキップは負けに感じられます。正しく捉え直せば、それはゲーム内で最も安いカード除去であり、すべての報酬で利用でき、価格はゴールドゼロです。

4つのスキップ状況を見分けられるようになりましょう。重複:状況次第のコモンをすでに2枚持ち、3枚目は将来のすべての戦闘で要石のドローを遅らせることを意味します。冗長:候補がデッキがすでに2回こなしている仕事を果たします。快適にブロックできるデッキに2枚目の防御スキッドは、安全ではなくシャッフル重量を追加します。計画外のレア:輝くカードだがアーキタイプが組んでいるものではない。これは後のセクションの主題ですが、短い結論は、強化できないレアは強化できるコモンより劣る、です。遅すぎるカード:アクト3で提示される生ダメージのコモン。この時点の問題は1枚あたりのダメージではなく、スケーリングと一貫性です。

筋肉を作る訓練:すべての報酬画面の後、何にも触れる前に、このカードが勝つ戦闘を口に出して言うのです。誰かに聞こえても構いません。「旋風刃はフロッグ・パラサイトと蟲使いに勝つ」「抵抗はバードニスのペックのターンを削りダメージに変える」。文が空で出てくるなら、正しいピックはスキップボタンであり、あなたは今デッキから1枚を無料で除去しました。文が正直なら、罪悪感なくカードを取りましょう。この訓練は4秒しかかからず、デッキのトラッキングも兼ねます。戦闘を勝つ文で記述できるデッキは、理解できているデッキだからです。

懐疑論者のために数字を。要石1枚の15枚デッキはシャッフル3回に1回それを引き、ジャンク3枚の後、同じデッキは18枚になり、要石は平均して1シャッフル分遅く届きます。エリートが特定のターンに殺しにくるこのゲームでは、丸め誤差では済まされません。除去がこれほど重要な理由もここにあります。初期ストライクの1枚を消すことは、平均カード品質を上げると同時にシャッフルサイクルを圧縮します。当サイトのショップ経済ガイドはこの取引のゴールド側を値付けします。行動側はここから始まります。スキップされた報酬のすべては、買わなくて済んだ除去だからです。

教訓が教義に凝固しないための注意が1つ。スキップは機械を痩せさせるための道具であって、宗教ではありません。小さいデッキは強力ですが、アクト全体ですべてのAoEをスキップしたせいでオヴィコプターに負ける12枚のデッキは、規律ではなく頑固でした。意図を持って薄く、理由を持ってスキップし、本当に正しいカードが現れたら、デッキがすでに十分美しくても取りましょう。目標は最小のデッキではなく、すべてのカードに仕事があり、すべての仕事にカードがあるデッキです。

レアリティは強さではない:カードプールが示す証拠

このゲームのレアリティは、カードがどれだけ頻繁に提示されるかを測るものであり、どれだけ優れているかを測るものではありません。初心者向け資料は静かにそれを述べ(レアなカードは報酬にあまり出現しない)、カードプールは大声で証明します。証拠を歩きましょう。

レアリティのはしごの下から始めます。無力化はベーシックカード、初期デッキの在庫であり、報酬として提示されることはありませんが、当サイトのデータベースはゲーム内最強の初期カードと評価します。無料ダメージに虚弱がつき、毎戦闘、最終ボスまで走り続ける価値です。アストラルパルスはスター3を盤面全体への14に変えるコモンで、スターデッキをアクト全体を通して運びます。怒りはラン全体で手札を静かに埋めるコモンの0コストアタックです。予言は1段上のアンコモンで6枚(アップグレードで9枚)ドローし、「見えたら取れ」タグ付き。枚数対枚数では、プール内の大半のレアを上回ります。

次にレアです。セブンスターズはスター7を全敵への49ダメージに変える本物のフィニッシャーですが、スター収入の細いデッキでは、ブロックの代わりに引いた死にカードです。悪魔化は優秀ですが、取った瞬間にデッキ計画ごと筋力アーキタイプへのコミットを強制します。ヴォイドフォームは効果の一部として自分のターンを終了させ、ヴォイドバーストエンジンにしか居場所がなく、当サイトのデータベースは「フォージカードと混ぜるな」の警告を付記します。腐敗はスキルを無料化しつつ廃棄しますが、廃棄の見返り(ダークエンブレイス、フィール・ノー・ペイン)なしでは、自分の道具箱を削除する3コストカードです。レイスフォームはStS2で新しいエンシェントレアリティへ昇格し、どんなデッキにも使える正当な防御スプラッシュです。そしてこれはパターンを証明する例外です。レアリティのラベルはどちらの方向にも何も教えてくれませんでした。

その下にあるパターン:コモンは道具、レアはコミットメント。コモンは次の3戦闘がすでに問うている質問に答えます。レアは逆に質問を返します。すなわち、デッキの残りがそれを強化するように組まれているか。答えがノーなら、レアは枠の色に関係なく劣るカードです。レアリティはタイブレーカーであり、仕事、タイミング、支援の後に適用されるものであって、それ以前ではありません。

アップグレードも同じ論理と相互作用します。ボディスラムはアンコモンで、そのアップグレード(コスト1→0)はまともなアタックとブロックデッキのフィニッシャーの分水嶺です。レアの触媒は毒を倍加し、アップグレードで3倍化します。ピックを評価するとき、あなたはたいてい、いずれ焚き火で到達するアップグレード後の姿を評価しており、アップグレードまでの距離も、レアリティのラベルが沈黙する軸の1つです。

報酬画面での実践的な結論:3枚のカードを色順ではなく仕事順に読みましょう。それぞれが機械に何をするか、いつ稼働するか、デッキの残りに何を要求するかを問うのです。3つすべてで2つの候補が同点の場合にのみ、レアなカードが枠を勝ち取り、その場合でさえ渋々です。

候補カードに問うべき5つの質問

報酬画面が現れ、はしごでは決着がつかないとき、次の5つの質問を順に実行してください。30秒ほどで、悪いピックがドローパイルに溶接される前に、ほぼすべてを捕捉できます。

質問1:これから来るどの戦闘をひっくり返すか? カテゴリではなく、敵を名指します。オヴィコプターは速く孵化する卵を3つ産むので、AoEがひっくり返します。フクロウの長官は33ダメージ+脆弱4のヴァーディクトを予告するので、ブロック密度がひっくり返します。ヴァントムはすべてのヒットが1ダメージになるスリッパリー9で開幕するので、安い多段ヒット攻撃がひっくり返します。メカ騎士はループで火傷4枚を手札に押し込むので、捨て札と廃棄がひっくり返します。女王は毎ターン冒頭のカードを鎖で縛り、バウンドのプレイを1枚に制限しますが、抜け道はターン中のドローであり、それはまさにアクロバットのすることです。候補が実際に見えてくる戦闘を1つもひっくり返さないなら、それは仮想のランで仮想の敵と戦っています。

質問2:実質的に初期カードを置き換えるか? 同じ仕事で初期ストライクやディフェンドを上回るカードは、入った瞬間にデッキの平均品質を押し上げます。受け流し(8ブロック、アップグレードで11、1ドロー付き)はアイアンクラッドの教科書的事例で、当サイトのノートによればあらゆるアイアンクラッドデッキに最良のコモン防御ピックです。候補がドローから押し出すものより明確に優れていないなら、その提供するアップグレードは想像上のものです。

質問3:周囲に何を必要とするか? 自己完結するカードもあれば、回路を要求するコネクタもあります。タクティシャンはスライ付きの3コストエナジー獲得で、捨てられたとき無料で自動プレイされるため、ダガースローとアクロバットのような捨て札トリガーがあって初めて枠を得ます。ザ・スミスは貯蔵したスター4を要求します。ホーントはソウルの安定した供給を要求し、リーヴなどソウル生成源がすでに存在している必要があります。テンペストはライトニングXをチャネルし、エナジーの余剰を要求します。候補を個人としてではなく、チームとして採点してください。

質問4:コスト曲線に何をするか? デッキ内のコスト2以上のカードを数えます。3エナジーのターンが支えるのは高価なカード1枚と安い行動2枚がおおむね上限で、その比率を超えるプレミアムピックはすべて、プレイの窓を自分の手札と争い始めます。エコーフォームはすべてのディフェクトデッキの天井カードですが、同時に足止めされかねない3コストの霊体でもあり、だからこそ当サイトのデータベースは最優先アップグレードのタグを付けるのです。

質問5:アクト3では良くなるか、悪くなるか? 旋風刃は筋力スタックと乗算するので、前へ歳を取ります。爪は将来のすべての爪を強化し、複利で効きます。バックスタブの平坦な数値は、敵のHPが200を超えた時点で意味を失います。強打のダメージは腐りますが、その脆弱は、積んだ筋力の1ポイントすべての有効化装置として意味を保ち続けます。今良くなければならないカードと、後で良くなければならないカードは異なる買い物です。自分のランのカレンダーが実際に含んでいる方を買いましょう。

5つの質問、正直な答え、そして脇に控えたスキップボタン。

今は先載せ、後にスケーリング:全3アクトのピック年表

同じカードがフロア2では正しいピックになり、フロア14では誤ったピックになりえます。ダメージの価値とスケーリングの価値が、ラン全体で逆方向に動くからです。この曲線にピックのタイミングを合わせることが、戦闘に勝つデッキとアクトに勝つデッキを分けます。

アクト1は先載せに払います。脅威はレースです。儀式の獣は毎ターン筋力+2を得、滝の巨人はスタックカウンターで爆発し、HP61〜140のすべてのエリートは「ブロックが尽きる前に戦闘を終えられるか」を問うています。先載せダメージ(怒り、バックスタブ、ボールライトニング、ソーラーストライク、リーヴ)が正しい最優先で、アクトのバリアントが盤面を生成するなら(オーバーグロウスのフロッグ・パラサイト、ザ・ハイブで先行するオヴィコプターと蟲使いの時代)、AoEが直後に続きます。アクト1の防御とは、特定の予告ターンに対する十分なブロックであって、ブロックエンジンではありません。レース用の生命維持装置を買っているのであって、戦争用の装甲ではありません。

アクト2はエンジンに払います。エリートのHPは200へ跳ね(寄生プリズム)、通常敵はメカニクスを得(トンネラーの減衰しない32ブロック、オヴィコプターの卵)、ボスは10ターン超にわたる毎ターンの価値生産能力を採点します。潤滑油とエンジンが帰ってくるのはこのアクトです。毎ターン盤面全体に毒を滴らせる有毒ガス、毎ターンスター2を貯める創世、スターをエナジーに変えるアライメント、すべてのソウルに課税するホーント、ついにオーブをデッキが想像した通りに叩かせるデフラグメント。ザ・ハイブ用の便利な経験則:すべてのピックは、スケールするか、ドローするか、盤面に答えるかのどれかであるべきです。アクト2中盤以降の生ダメージピックは、たいていデッキに計画があるのではなく、デッキが怖がっていることの表明です。

アクト3は一貫性とフィニッシャーに払います。グローリーの戦闘は長く、機械的で、不整合に容赦ありません。被験体#C10は合計HP600を3フェーズに分散し、女王は束縛の鎖で手札そのものと戦い、エリートにはHP300の機械とHP234のソウル電池が含まれます。ここで勝つのは、アップグレードされた要石、それを確実に見る手段、そして蓄積リソースを死んだ敵に変換するフィニッシャーです。ブロックが潤沢になったらボディスラム、毒が積もったら触媒、スター収入が証明されたらセブンスターズ、攻撃でドゥームを稼ぐハイブリッドの天井にはリーパーフォーム。アクト3の新しいエンジン部品はたいてい手遅れですが、新しい回答は決して遅すぎず、ボスプールに特化して勝つカード(火傷への廃棄、バウンドへのターン中ドロー)は常に旬です。

この年表は、2つの古典的タイミングエラーも律します。スケーリング先行は上品な方です。デッキはアクト3までに美しくなり、フロア6までに死にます。悪魔化がまだ理論のうちにテラーウナギが30HPの授業料を請求したからです。先載せ永続はよくある方です。デッキはゲーム内のあらゆる通路戦闘に勝ち、そしてゲーム内のあらゆるボスに負けます。カレンダーは両方を直します。レースが接戦の間はダメージを、レースが長引くならエンジンを、リソースが揃ったらフィニッシャーを。

キャラ別ピックルールと全ヒーローの罠

一般的なフレームワークで8割まで行けますが、各ヒーローには残り2割の曲がり方を変える筋肉があります。v0.111のクイックリファレンスです。

アイアンクラッド:脆弱はここでは付け合わせではなく1つのアーキタイプです。強打が開幕でそれを付与し、筋力の1ポイントすべてが安いアタックを通じて乗算し、旋風刃が積もった筋力をAoEに変換します。罠は、有効化装置なしに筋力の見返りをドラフトすることです。悪魔化+リミットブレイクは一貫した中核ですが、6ターン目まで生き延びるデッキを要求します。廃棄レーンにも注目してください。真の根性(7ブロック、ランダムなカードを1枚廃棄、アップグレードで選択制)は廃棄デッキの始動モーターであり、その外でも、戦闘中に無料でデッキを薄くするため、序盤の良質なピックです。

サイレント:スライが存在する以上、すべての捨て札が意味を持ちます。タクティシャンは捨てられたとき無料で自動プレイされ、捨て札効果をエナジーに変えるため、アクロバット(3ドロー、1捨て札)とダガースロー(1ドロー、1捨て札)はアーキタイプの要となるコモンです。毒は逆方向に走ります。有毒ガスが生成し、触媒が換金し、スネッコの頭蓋骨(毒を付与するたびに追加の毒スタック1)は、見つければアーキタイプに必須です。罠:シヴパッケージと毒パッケージは互いを希釈します。早期にどちらかの生成タイプにコミットし、もう片方のレーンのカードは流しましょう。

リージェント:1つのリソースに、早期コミット。スターデッキは貯め(敬拝が生成、ソーラーストライクがダメージしながら生成、創世が毎ターン生成)そして使います(AoEのアストラルパルス、49ダメージ天井のセブンスターズ、エナジー変換のアライメント)。フォージデッキはザ・スミスの30ダメージの見返りに餌を与え、ソヴリンブレードを恒久的に強化します。当サイトのデータベースが2回言うのは、プレイヤーが2回必要とするからです。スターとフォージのカードを1つのデッキで混ぜてはなりません。二次ルールは収入の算数です。シャッフルあたりのスター生成量が、デッキが支えられるスター消費カードの数を決めるため、3枚目の消費カードを取る前に生成器を数えましょう。予言だけはすべてのルールの例外です。6ドローは6ドローです。

ネクロバインダー:ソウルは予算であり、アーキタイプは貧困でも貯め込みでも死にます。リーヴがソウルをシャッフルし、ソウルは0コストで2ドローして廃棄するトークン、ホーントはプレイごとに敵のHPを6減らします。当サイトのビルドデータのバランス警告は明示的です。ソウル生成と消費のバランスを取らないとボス戦が止まります。スカージは主力のドゥームスタッカーでテンポを一切失わず、抵抗はどこにでも合う安い軽減、そしてオスティー軸(ボディガードはHPを成長させ、解放は現在HP分を叩き、ポークは無料で命令する)は、手をどれだけ養っているかでスケールします。

ディフェクト:集中は今や乏しく、貴重です。デフラグメントは再設計後、唯一の安定した集中源でレアに位置し、すべてのオーブデッキが見えたら取ります。会える前提ではなく、会えない前提で計画しましょう。オープレイは能動的なチャネルと放出です。デュアルキャストはバーストターンにダークオーブを二重放出するために存在し、グレイシャーはコスト2のフロスト亀の中核、コンパイルドライバーはオーブタイプごとにドローし、混合盤面に報います。爪レーンは完全に別の機械です。爪は戦闘の残りすべての爪を強化するため、アーキタイプの本質は物量と再利用であり、まとまったとき、ゲーム内の何よりも速く討伐します。エコーフォームはすべてのディフェクトデッキの天井カードであり、加入した瞬間に最優先の焚き火アップグレードです。

このガイドのルールを破ってよいとき

フレームワークはデフォルトであり、デフォルトは平均的な状況のためのものです。ルール破りを正当化するトリガーは3つあり、それぞれ識別可能な指紋を持ちます。

トリガー1:名指しでき、予定された脅威。ルールは分散と痩身を指示しますが、マップにハイブのフロアが2つ残っており、デッキにオヴィコプターの卵3つへのAoEがないとき、客観的に優れたカードより、平凡なAoEが正しいピックです。問いが「どのカードが最善か」ではなく「どの戦闘に負けそうか」になったからです。同じ論理がアクト3の狭いピックを承認します。メカ騎士にしか勝たないカードは、メカ騎士を通る枝では良いピックであり、ベックンにしか答えない捨て札の出口は、アンダードックスのマップ頂上にソウルフィッシュが座るランではプレミアムです。脅威を名指し、日程を割り出し、脅威のために買いましょう。

トリガー2:予定された除去や変換。報酬画面は真空の中で評価されるのではなく、ランの残りの配管に対して評価されます。3フロア先にショップがあり、ストライク除去のゴールドがすでに貯まっているなら、今のわずかに緩いピックは、来るべき除去によって補助されています。光と闇の扉が来るなら(闇の扉はカードを1枚消去します)、同じ補助です。融合装置がザ・ハイブの先に待っているなら、初期カード2枚を消去しアップグレード済みの代替を返してくれるため、デッキの終着点は現在の形が示すより痩せています。そして混沌の香りがカードの変換を申し出るとき、正しいプレイは、まさにそれに食わせるために死にピックを取っておくことです。ボスを勝たせるまで異端に聞こえる文ですが。

トリガー3:窮状。正直にラベル付けして。アクト2でHP25、薄いデッキ、過酷な予定なら、良いコモンの3枚目を取るのは正解です。希釈が届く前に予定表があなたを殺すからです。窮状のピックは通常のピックと違う見た目であるべきです。防御へ偏り、エンジンより即効性、このフロアで「生き延びたターン」に変換されるものすべて。ラベルが重要なのは、窮状が判断を両方向に歪めるからです。プレイヤーがすべてを掴む(パニック)か、すべてをスキップする(硬直)かのどちらかになる状態です。ルールを破るなら、一方向に、意図的に、一度だけ。

決してルール破りを許可しないもの:枠の色、報酬画面の空き枠への恐怖、コレクターの掻き痒み。この3つの動機が、どの敗北アーカイブの希釈デッキの大半を占めています。

環境についての結語:これはアーリーアクセスのv0.111ベータであり、プールはあなたの足元で動きます。v0.110パッチはサイレントの毒カード3枚を根底から再設計し、v0.107は1回のバランス調整で84枚のカードに触れ、デフラグメントのレアリティ自体も集中の再設計中に変わりました。フレームワークはパッチを生き延びます。特定のティアリストはそうではありません。クライアント内のカードがここに書かれた内容と矛盾するときは、クライアントを信じ、新しいテキストで5つの質問を再実行してください。

育つカード、腐るカード、そして最終ルール

すべてのカードに賞味期限があり、それを正しく読むことはドラフトで最も静かな優位性です。v0.111ベータ時点の2つのリストと、各項目の根拠を示します。

育つカード。ポメルストライク。ダメージ+ドローは永遠に比例し続け、アップグレード後の2回ドローはカード品質が上がるほど良くなります。受け流し。8ブロックと1ドロー、フロア1から最終ボスまでの防御の定番。アドレナリン。0コストのドローとエナジーで、事実上すべてのサイレントデッキのすべてのアクトに合います。予言。6枚ドロー(アップグレードで9枚)、デッキの残りの良さに正確に比例した価値。アライメント。エナジー変換は決して期限切れにならず、スターデッキは豊かになる一方。爪。将来のすべての爪を強化するため、枚数ごとに複利が効きます。ボディスラム。ブロックしないデッキでは無価値、するデッキではフィニッシャーで、コスト0へのアップグレードはプール内で最も鋭い単独カードの跳躍です。有毒ガスと創世。残るすべての戦闘のすべてのターンに払うエンジン。デフラグメント。ゲーム内で唯一の安定した集中源。ホーント。価値はソウル供給に連動し、あなたは供給し続けます。

腐るカード。バックスタブ。フロア2では優秀、フロア20では高価。平坦なダメージは常にそうです。ポーク。無料のオスティー命令としては最後まで悪くありませんが、数値は終盤に戦闘を決めなくなります。アクト3で提示される生ダメージのコモンはすべて、過去のアクトの製品を売り込んでいます。捨て札密度のないタクティシャンは、たいてい手に持たれるだけの3コストカード。スター収入の細いデッキのセブンスターズは弾薬のないフィニッシャー。エナジー余剰のないテンペストは、さびしい小さな嵐をチャネルします。すべてに共通するパターン:デッキが条件を満たさなくなったカード、あるいは、追い越した敵HP曲線に合わせて調整された数値のカード。

2つのリストの間にはアップグレード変数が座り、腐りかけのカードを救い、成熟するカードを延長できます。触媒は毒を倍加し、アップグレードで3倍化するため、その賞味期限は実質アップグレード後の姿の賞味期限です。強打のダメージは腐りますが、その脆弱は決して腐らず、だからこそ強打は、その数値をとうに超えて成長した筋力デッキにも枠を保ちます。有効化装置はダメージとは違う歳の取り方をするのです。

ガイド全体を包含する最終ルール:すべてのカードは、実際に走っている予定表の上で、最も恐ろしい戦闘を短縮するか、生存を延ばすことで枠を稼がなければなりません。ピックした時点で望んでいた予定表ではなく、今マップに見えている予定表です。そのルールで組まれた機械は、報酬画面が寛大なときも、特に寛大なときも、一貫性を保ちます。アクト1でそれに従ってドラフトし、ボスの前にそれで監査すれば、報酬画面はパチスロではなくなります。そしてそれが実際にそうであるもの、すなわち次の1時間の戦闘のうちどの10分間を設計できるかを決める作業場になります。

プロのコツ: すべての報酬を色順ではなく仕事順にふるいにかけましょう。何をするか、いつ稼働するか、デッキの残りに何を要求するか。同点のときだけレアリティで決める。大半のレアはコミットメントであり、大半のコモンは道具であり、機械は道具から組み上げられるのです。
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