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Slay the Spire 2: Deck-Thinning-Guide – Zieh-Mathematik, Skip-Disziplin und Kartenentfernungs-Priorität (v0.111 Beta)

Die komplette Deck-Thinning-Theorie für Slay the Spire 2 v0.111: Warum Deckgröße Zieh-Wahrscheinlichkeit ist, welche Starterkarten du zuerst schneidest, die Regeln der Skip-Disziplin, die Entfernungs-Ökonomie unter Aufstieg-Inflation und die gesunde Deckgröße für jeden Archetyp.
advanced Schwer 22 Min. Lesezeit 📅 2026-09-04
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Geprüft gegen Patch Notes und Community-Wiki. Zahlen beziehen sich auf v0.111 und können sich zwischen Patches ändern.

Zug 12, Verteidigung nachziehen: was ein fettes Deck wirklich kostet

Stell dir die Niederlage vor, bevor du aus ihr lernst. Du spielst Gift-Stille gegen den Wissensdämon. Der Boss heilt sich und gewinnt permanente Stärke in jeder Runde, die er am Leben bleibt, deine Giftigen Dämpfe gingen in Zug fünf statt in Zug eins runter, und Katalysator – die Karte, die deine Gift-Stapel verdoppelt und verbessert verdreifacht – liegt noch irgendwo im unteren Drittel eines 34-Karten-Decks. Nichts in deinem Deck ist schlecht. Du hast an jedem Belohnungsschirm starke Karten genommen. Das Problem ist Arithmetik, nicht Kartenqualität – und die Arithmetik sagt, dass dein Deck zu einer Maschine geworden ist, die deine eigenen besten Karten verzögert.

Das Modell, das das repariert: Ein Deck ist keine Sammlung, es ist eine Wahrscheinlichkeitsverteilung über Fünf-Karten-Hände. Deine Siegbedingung ist, die richtigen fünf Karten in den Zügen zu ziehen, die zählen. Jede Karte, die du hinzufügst, ohne diese Quoten zu verbessern, macht im Schnitt jede künftige Hand schlechter – und jede Karte, die du löschst, macht jede künftige Hand besser. Das ist die gesamte Thinning-Theorie, und die FAQ des Spiels selbst bestätigt das Ergebnis in einer Zeile: Ein kleines, fokussiertes Deck ist immer stärker; nimm nur Karten, die deinem Build dienen.

Rechne das Scheitern mit echten Zahlen durch. Giftige Dämpfe (1-Kosten-Kraft, 2 Gift an ALLE Gegner zu Beginn jedes Zugs, 3 verbessert) ist die Maschine der Gift-Stillen. Bei den Basis-fünf-Karten-pro-Zug ist ein 20-Karten-Deck bis Ende Zug vier vollständig durchlaufen – der schlechteste Fall für die Dämpfe ist also Zug vier. Im 34-Karten-Deck ist der schlechteste Fall Zug sieben. In einem zehnzügigen Kampf ist die Lücke zwischen Dämpfen in Zug eins und Dämpfen in Zug vier drei Zugstart-Applikationen, sechs Gift pro Gegner, die du nie eingelagert hast – bevor du irgendwas einrechnest, was der Boss zurückgeheilt hat. Die Karte wurde nicht schlechter. Das Deck hat sie spät ankommen lassen, und späte Skalierung ist strikt kleinere Skalierung.

Dieselbe Steuer landet auf Finishern und auf Antworten. Katalysator ist exakt einen bestimmten Zug wert – den Zug, in dem deine Stapel gipfeln. Körperslam richtet Schaden in Höhe deines Blocks an und will also den Zug, in dem dein Block gipfelt. Adrenalin (0 Kosten, Zug plus Energie) will den Burst-Zug. Ausrichtung will den Zug, in dem du angesparte Sterne umwandelst. In einem fetten Deck tauchen diese Karten in fühlbarer Häufigkeit im falschen Zug auf, und jeder falsche Zug konvertiert direkt in verlorene HP oder nicht ausgeteilten Schaden.

Bevor also irgendeine Technik kommt: Übernimm die Umrahmung, die die Techniken funktionieren lässt. Wenn du den Deck-Schirm öffnest, frag nicht mehr, welche Karten gut sind. Frag stattdessen: Wenn dieses Deck mischt, wie hoch sind die Quoten, dass meine beste Karte in meinen ersten zehn steckt – und was habe ich heute getan, um sie zu verbessern? Eine übersprungene Kartenbelohnung beantwortet die Frage. Eine gelöschte Starterkarte beantwortet sie. Eine spaßige fünfte Rare nicht. Der Rest dieses Guides ist die Mathematik hinter diesem Instinkt, die Prioritätsreihenfolge fürs Schneiden, die Laden- und Ereignis-Ökonomie des Entfernens und der Punkt, an dem Thinning aufhört, sich zu rechnen.

Eröffnungshand-Chancen und Zyklus-Timer: die echten Zahlen

Du ziehst in diesem Spiel pro Zug fünf Karten, vor allen Zug-Modifikatoren. Alles andere folgt aus dieser Konstanten. Vier Zahlen zählen: die Eröffnungshand-Chancen, die Quoten, dass eine Schlüsselkarte bis zu einer Deadline-Zug auftaucht, die Vollzyklus-Zeit und wie viele Zyklen du pro Kampf bekommst.

Zuerst die Eröffnungshand-Chancen mit einer Kopie einer Schlüsselkarte. In einem 20-Karten-Deck geben dir fünf zufällige Karten eine 25-Prozent-Chance, dass sie dabei ist (5 von 20). In einem 35-Karten-Deck sinkt das auf 14 Prozent. Mit zwei Kopien springen die Zahlen: Zwei Kopien in einem 20-Karten-Deck bedeuten 45 Prozent Chance, dass mindestens eine in den Eröffnungsfünf landet, während dieselben zwei Kopien in einem 30-Karten-Deck nur 31 Prozent geben. Das ist die stille Macht der Verdopplung in dünnen Decks und die stille Lüge der Verdopplung in fetten: Die zweite Kopie eines Knaufschlags kauft bei 18 Karten echte Konsistenz und bei 32 fast nichts.

Die Vollzyklus-Timer sind die schärfere Zahl. Ein 20-Karten-Deck ist bei Basis-Zug bis Ende Zug vier vollständig gesehen. Ein 30-Karten-Deck braucht bis Zug sechs, ein 35-Karten-Deck bis Zug sieben. Die praktische Lesart: In einem dünnen Deck ist garantiert, dass jede Karte, die du besitzt, in jedem Kampf auftaucht, der diese Zugzahl erreicht – dein einzelner Katalysator oder deine einzelne Echoform hat also einen Boden unterm sich. In einem fetten Deck gibt es keinen Boden, nur Quoten – und lange Bosskämpfe sind exakt der Ort, an dem du es dir nicht leisten kannst zu verpassen. Ein typisches Elite läuft sechs bis neun Züge und ein Boss acht bis zwölf: Ein 20-Karten-Deck zirkelt also zwei- bis dreimal pro Kampf, während ein 35-Karten-Deck einmal zirkelt, vielleicht anderthalbmal. Zwei Zyklen bedeuten zwei Chancen, Dämonenform zu ziehen, und zwei Chancen, sie nach dem Spielen nachzuziehen. Ein Zyklus bedeutet eine Chance – und war sie vergraben, war sie vergraben.

Eine Misch-Nuance, die sich zu verinnerlichen lohnt: Leerst sich dein Ziehstapel, wird die Ablage neu gemischt – im Schnitt liegt also jede spezifische Karte zu jedem Zeitpunkt ein halbes Deck entfernt. Die Hälfte von 20 sind zehn Karten, zwei Züge. Die Hälfte von 34 sind siebzehn Karten, über drei Züge. Das ist der komplette Unterschied zwischen Decks, die sich glatt anfühlen, und Decks, die sich schwammig anfühlen – ausgedrückt in Zügen.

Eine Warnung davor, dass Zug-Karten das für dich lösen: Sie helfen, und manche sind exzellent – Prophezeieren, das 6 zieht (9 verbessert), ist in unserer Datenbank als Sofort-nehmen markiert, und Akrobatik, die 3 zieht (4 verbessert), ist der Kern der List-Maschine. Aber jede Zug-Karte ist selbst eine Karte, die Deck-Platz besetzt und selbst dem Spät-Ziehen unterliegt. Zug-Dichte erhöht deine Quoten; sie verändert nie die Basisrate, mit der deine Maschinenteile auftauchen. Die einzige Aktion, die die Basisrate verändert, ist das Schrumpfen des Decks. Nutze Zug-Karten, damit sich ein 20-Karten-Deck wie ein 14er anfühlt – nicht, damit sich ein 34-Karten-Deck akzeptabel anfühlt.

Starterkarten neu bewerten: nicht jeder Strike verdient das Messer

Der generische Rat sagt: Lösche deine Starter. StS2 macht diesen Rat in beide Richtungen falsch, denn die Starter in diesem Spiel sind wild ungleich, und manche davon sind Karten, die du vom Belohnungsschirm gern nehmen würdest. Bepreise jede einzelne, bevor du schneidest.

Beginne mit den Ausreißern, die die Datenbank selbst ausweist. Neutralisieren (Die Stille, 0 Kosten, 3 Schaden plus 1 Schwach) wird als stärkste Starterkarte des Spiels beschrieben: Gratis-Schaden plus der beste Wert-Milderungs-Debuff, jeder Kampf, der ganze Run. Fallender Stern (Der Regent, 0 Kosten, 8 Schaden plus 1 Schwach und 1 Verwundbarkeit) wird als stärkster Starter-Angriff des Spiels genannt und ist besser als die meisten Commons. Diese beiden sind niemals Entfernungs-Ziele. Ein Neutralisieren zu entfernen, um ein Stillen-Deck zu dünnen, heißt, eine Gratis-Schwach-Applikation zu löschen, die du in jedem Elitekampf von Byrdonis bis Seelennexus vermissen wirst. Auch Zerschmettern ist kein Füllmaterial: Es bringt Verwundbarkeit an – in StS2 ein kompletter eigener Archetyp und der Opener der Verwundbarkeits-Maschine der Eisenklaue, insbesondere sobald Papier-Phrog Verwundbarkeit von +50 auf +75 Prozent Angriffsschaden drückt. Entfesseln (Nekrobinde) skaliert mit Ostys aktuellen HP und wächst also den ganzen Run mit deinen Leibwächtern. Zap und Doppelzauber sind das wörtliche Fundament jedes Orb-Decks.

Die tatsächliche Entfernungs-Reihenfolge lautet also: zuerst generische Strikes, denn 1 Energie für flachen Frühspiel-Schaden ist die schlechteste Karte in jedem Deck jenseits von Etage 8; dann überzählige Verteidigungen, sobald deine Block-Dichte aus echten Karten steht; und erst danach alles andere. Selbst diese Reihenfolge hat eine große Ausnahme. Die Notizen des Stärke-Skalierungs-Builds beschreiben Hellraiser, eine Karte, die jeden gezogenen Strike automatisch gratis spielt. In einem Strike-Maschinen-Deck der Eisenklaue sind Strikes Munition, kein Füllmaterial, und ihr Entfernungswert kollabiert: Die Maschine verwandelt jeden einzelnen in Gratis-Schaden. Dieselbe Logik schützt 0-Kosten-Karten, die sich selbst ersetzen: Nekrobinden-Seelen kosten 0, ziehen 2 und erschöpfen sich dann. Sie dünnen sich mitten im Kampf selbst aus dem Problem heraus und zählen daher niemals als Ballast, obwohl sie in dein Deck eingehen.

Zwei Kompressions-Tricks verändern die Rechnung. Das Amalgamierer-Ereignis entfernt 2 Verteidigungen und gewährt eine Ultimate-Verteidigung – oder entfernt 2 Strikes und gewährt einen Ultimate-Strike: zwei Starter-Löschungen plus ein verbesselter Ersatz in einem einzigen Ereignis, und der Community-Konsens lautet fast immer: nehmen. Und das Ereignis Türen aus Licht und Dunkelheit bietet eine Tür der Dunkelheit, die 1 Karte entfernt, gegen eine Tür des Lichts, die 2 zufällige Karten verbessert; gezieltes Entfernen schlägt zufällige Upgrades in nahezu jedem Deck-Zustand – was dir zeigt, wie das Spiel selbst eine Löschung bepreist.

Die Zusammenfassungs-Regel: Frage vor jeder Entfernung, was die Karte auf Etage 15 tut, nicht auf Etage 3. Neutralisieren bringt auf Etage 15 weiterhin Schwach an. Ein nackter Strike ist auf Etage 15 weiterhin 6 Schaden für 1 Energie. Schneide nach Zukunftswert, nicht nach Herkunft.

Der Belohnungsschirm ist eine Prüfung: fünf Regeln für den Skip-Knopf

Der häufigste Deckbau-Fehler dieses Spiels steht in der offiziellen Fehlerliste: jede Karte nehmen, weil sie dein Deck verwässert – und Kartenbelohnungen zu überspringen ist oft richtig. Überspringen fühlt sich wie Zurückfallen an, deshalb brauchen die meisten Spieler echte Regeln, bevor sie es tun. Hier sind fünf, jede mit dem Fehler, den sie verhindert.

Regel eins: Benenne den Slot. Bevor du irgendeine Karte nimmst, sage, welchen Job sie in genau diesem Deck füllt: den Flächen-Slot, den Block-Slot, die Zug-Maschine, den Finisher. Wut (0 Kosten, solider Schaden) ist eine feine Karte, die in einem Dämonenform-Deck, das ohnehin für 30 ausschlägt, keinen Slot füllt. Kannst du den Satz „Diese Karte tut X für mein Deck“ nicht zu Ende sprechen, ist der Pick ein Skip, unabhängig von der Seltenheit. Seltenheit ist Qualität pro Karte; Deckstärke ist Qualität pro Zug – und nur die zweite gewinnt Kämpfe.

Regel zwei: die Dritte-Kopie-Regel. Die erste Kopie einer Antwort ist Macht, die zweite Konsistenz, die dritte Ballast. Zwei Abhaken in einem 18-Karten-Deck sind 45 Prozent Chance auf eine in der Eröffnungshand. Ein drittes Abhaken fügt 6 Block Verfügbarkeit hinzu und verdünnt jeden anderen Zug. Die Ausnahme sind Maschinenteile, die Entfernungs-Druck sterben oder Erschöpfungs-Pläne füttern – aber als Standard: Stopp bei zwei.

Regel drei: Der Akt-Pool kann den Plan überstimmen. Hast du Overgrowth gewürfelt, stirbt der Phrog-Parasit in Zug eins seiner zweiten Phase gegen Flächenschaden – ein außerplanmäßiger Wirbelwind ist dann ein korrekter Pick für ein Stärke-Deck. Hast du Underdocks gewürfelt, bestraft der Phantomgärtner Mehrfachtreffer, und Einzelschaden ist Premiumpreis. Antwort-Karten für den Elite-Pool vor dir rangieren über archetypischer Reinheit, und eine flexible, früh genommene Antwort ist mehr wert als die vierte Maschinen-Karte, die spät genommen wird.

Regel vier: Null Kosten ist kein freier Platz. Meucheln, Anstupsen, Wut: 0-Kosten-Karten kosten keine Energie, belegen aber trotzdem einen Zug-Slot und verdünnen weiterhin die Quoten, deine Finisher zu sehen. Nimm eine 0-Kosten-Karte, wenn sie einen schlechteren Starter in der Schadenskurve ersetzt oder eine Maschine füttert (Klaue-Ketten, Seelen-Generatoren, Shiv-Pakete). Nimm sie nicht, weil das Preisschild Null sagt.

Regel fünf: Ziehe die Schrauben an nach einer definierenden Rare. In dem Zug, in dem du Genesis oder Dämonenform oder Korruption nimmst, bekommt dein Deck eine These. Nach der These kommen nur noch Karten hinein, die der These dienen: Stern-Generatoren nach Genesis, Stärke-Unterstützung und Verwundbarkeit nach Dämonenform. Die fünf Kartenbelohnungen nach einer definierenden Rare sind der Ort, an dem Decks still sterben – denn jede verlockende abseitige Rare wirkt gratis, und keine von ihnen ist es.

Miss das Ergebnis, nicht das Gefühl. Ein 14-Karten-Deck, das zweimal geskippt hat, schlägt ein 18-Karten-Deck, das beide Füller genommen hat, in jedem Kampf für den Rest des Akts – und die Lücke verzinst sich mit jeder Etage, die du steigst.

Entfernungs-Ökonomie: Ladenpreise, die Inflations-Steuer und Gratis-Löschungen

Die mit Abstand beste Gold-Senke dieses Spiels ist keine Karte, sondern der Entfernungsservice: Die Fehlerliste rangiert das Entfernen eines Starter-Strikes oder einer Starter-Verteidigung vor dem Kartenkauf, und die FAQ wiederholt es. Die Frage lautet, wann du zahlst, wie viel und in welcher Reihenfolge du die Gratis-Löschungen ausgibst, die das Spiel verteilt.

Zuerst das Laden-Timing. Eine Entfernung auf Etage 7 verbessert jeden Zug der verbleibenden 80 Prozent des Runs; dieselbe Entfernung auf Etage 30 verbessert fast nichts. Zahl früh, zahl im ersten Laden, den du mit Gold siehst, und behandle eine zweite Act-1-Entfernung als Luxus, der mit einem Schlüssel-Relikt-Kauf konkurriert. Zwei Budget-Fakten aus der Patch-Historie formen die Rechnung: v0.102 machte Aufstieg 6 zu Inflation, wo der Entfernungsservice bei 100 Gold startet und pro Nutzung um 50 steigt; und v0.103 kürzte die Laden-Relikt-Preise um 25 Gold, was das Verhältnis von Relikten zu Löschungen verschob, aber nicht die Prioritätsreihenfolge – denn ein gelöschter Strike zahlt in jedem Kampf aus, während ein mittelmäßiges Relikt manchmal auszahlt. Unter Inflation schärft sich die Disziplin: Bei 150 und 200 Gold pro Löschung kannst du ein aufgeblähtes Deck nicht mehr durch Löschen loswerden – die Skip-Disziplin aus dem vorigen Abschnitt wird also zur echten Ökonomie.

Der Ereignis-Pool enthält die meisten Gratis-Löschungen, und sie zu kennen verändert das Routing. Der Amalgamierer konvertiert 2 Starter in 1 Ultimate-Ersatz – der beste Komprimierungs-Deal im Spiel, fast immer nehmen. Türen aus Licht und Dunkelheit: Die Tür der Dunkelheit entfernt 1 Karte, und der Community-Konsens zieht sie 2 zufälligen Upgrades vor, weil gezielt zufällig schlägt. Die Dichte Vegetation lässt dich für HP durchdrücken, um 1 Karte zu entfernen – korrekt, wenn du gesund bist, gemäß der Ereignis-Empfehlung. Das Bad der Quelle entfernt 1 Karte zum Preis eines temporären Fluchs – es wert, wenn dir die Entfernungs-Optionen ausgehen, was auf Inflation-Aufstiegen immer der Fall ist. Beachte, dass diese Ereignisse Ereignis-Knoten teilweise als Entfernungsdienste fungieren lassen – was zählt, wenn du zwischen einem Laden-Pfad und einem Ereignis-Pfad mit einem Strike-Problem wählst.

Die Prioritäts-Reihenfolge für jede Löschung, sequenziell: die schlechtesten generischen Strikes, dann Überschuss-Verteidigungen, sobald echte Block-Karten existieren, dann abseitige Füller, die du genommen hast, bevor das Deck eine These hatte, dann tote Rares. Ja, tote Rares: Eine Leerenform in einem festgelegten Schmiede-Regent-Deck ist in jedem Mischlauf ein toter 3-Kosten-Zug, und sie zu behalten, nur weil sie selten ist, ist exakt der Trophäen-Sammel-Instinkt, an dem die Verwässerung stirbt. Eine harte Grenze zum Merken: Plagen sind überhaupt keine Entfernungs-Ziele. Sie ersetzen in StS2 die Flüche, heften sich an Karten, die du bereits besitzt, und können im Laden nicht entfernt werden. Vorbeugung ist die einzige Heilung – behandle also Plage-preisige Ereignisbelohnungen und das Risiko der Rufglocke als teurer, als sie aussehen, wann immer dein Deck dünn ist, denn eine verschmutzte Karte in einem 15-Karten-Deck ist ein Fünfzehntel jeder Hand, die du für den Rest des Runs ziehst.

Entfernen oder Verwandeln: Astrolabium-Mathe und wann ein frischer Wurf das kleinere Deck schlägt

Entfernen ist nicht der einzige Weg, eine schlechte Karte zu reparieren. Verwandlungseffekte würfeln eine frische Karte aus dem Pool deines Charakters an ihre Stelle, und die Wahl zwischen beidem ist eine echte Entscheidung mit einer sauberen Regel dahinter. Entfernen hebt die Qualität jedes verbleibenden Zuges durch Subtraktion. Verwandeln tauscht eine bekannte schlechte Karte gegen eine unbekannte neue – und das Unbekannte hat einen Preis und eine Auszahlung.

Entferne, wenn das Deck groß ist und das Ziel eine bekannte Größe. Ein nackter Strike auf Etage 10 ist eine bekannt-schlechte Karte: ihn zu löschen ist garantierter Wert, eine sichere Verbesserung des Durchschnittszugs. Steht dein Deck über 20 Karten, schlägt Sicherheit die Varianz – und der Verwandlungs-Wurf könnte dir eine weitere unerwünschte Karte zuschanzen, und dann hast du eine Verwandlung ausgegeben, um stillzustehen. Verwandle, wenn das Deck bereits klein ist und das Problem eine Karte, die im Kontext tot statt generell schwach ist. Ein 15-Karten-Regent-Deck mit einer Schmiede-Karte in einem festgelegten Sternen-Build braucht keine weniger Karten, es braucht, dass dieser Slot aufhört, tot zu sein – und ein frischer Wurf aus einem Pool mit Astralpuls, Sonnenschlag und Prophezeien hat anständige Quoten, etwas Spielbares zu produzieren. Verwandeln ist außerdem strikt besser, wenn dein Charakter-Pool gestapelt ist: Späte Regent- und Stille-Pools sind tief genug, dass der Boden einer Verwandlung akzeptabel ist, während ein Eisenklaue-Pool auf Etage 4 mehr Fehlwürfe enthält.

Das Astrolabium (Antikes Relikt) ist das Flaggschiff dieser Logik: 3 Karten verwandeln und das Ergebnis jeder einzelnen beim Aufheben verbessern. Es ist faktisch drei Löschungen, die je einen Bonus zahlen – ein sofortiger Deck-Qualitäts-Spike –, und es ist exakt dann am stärksten, wenn noch drei oder mehr Starter herumhängen, was für die meisten Runs bedeutet: in Act 1 oder Act 2 nehmen statt warten. Das Aroma des Chaos bietet die Einzel-Karten-Version mit Wahl: 1 verwandeln oder 1 verbessern. Die Ereignis-Empfehlung ist die korrekte Faustregel – verwandle, wenn du eine tote Karte hast, andernfalls verbessere – denn ein Upgrade auf einer lebenden Maschinen-Karte (Entflammen von 2 auf 3 Stärke) ist garantiert, während eine Verwandlung auf einer lebenden Karte unnötiges Risiko ist.

Die Lagerfeuer-Version dieser Entscheidung ist die häufigste: Verbessern oder etwas anderes. Die FAQ-Regel gilt weiterhin – wenn dich der nächste Kampf nicht töten kann, verbessere die Schlüsselkarte – und manche Upgrades sind überall auf der Kurve mehr wert als eine Entfernung. Defragmentieren von 1 auf 2 Fokus verdoppelt den Block-Beitrag eines Frost-Orbs für den Rest jedes Kampfes. Körperslam von 1 Kosten auf 0 verwandelt die Karte von situativ in automatisch. Wenn ein einzelnes Upgrade den Output einer Karte multipliziert, rangiert es über dem Löschen eines Strikes – und die Sequenzierungs-Regel fällt natürlich heraus: Verbessere zuerst die multiplizierende Karte, nimm dann die Löschungen wieder auf.

Ein praktischer Hinweis: Verwandlungseffekte und Entfernungen zählen beide gegen dieselbe zugrunde liegende Ressource – deinen Vorrat an schlechten Karten. Hat ein Astrolabium oder ein Aroma des Chaos deine schlechtesten drei erledigt, leite das Laden-Gold vom Entfernungsservice zu Relikt-Käufen um, denn der Grenzwert des Ladens kippte in dem Moment, in dem dein Deck aufhörte, bekannt-schlechte Karten zu tragen.

Wie dünn ist zu dünn: gesunde Deckgrößen nach Maschinentyp

Es gibt keine universelle gesunde Deckgröße, und wer eine Zahl für alle Decks zitiert, verkauft einen Slogan. Es gibt gesunde Bereiche pro Maschinentyp, abgeleitet davon, was jede Maschine pro Zug sehen muss und was die Kämpfe verlangen. Vier Archetypen aus dem aktuellen Build illustrieren die Spanne.

Austauschbare-Karten-Maschinen sitzen am kleinsten: 15 bis 20 Karten. Eine Stärke-Eisenklaue vor Korruption oder eine Frost-Schildkröten-Defekt will meist irgendeinen Angriff plus irgendein Block auf Kurve, und jede Karte im Deck ist ungefähr so gut wie jede andere. Konsistenz ist hier billig, und Thinning zahlt doppelt – denn die fünfte Stärke-Karte fügt nichts hinzu, während das Entfernen eines Strikes jeden Zug verbessert. Distinkte-Teile-Maschinen sitzen bei 18 bis 24: Ein List-Abwurf-Deck braucht List-Belohnungen, Abwurf-Abflüsse (Akrobatik, Dolchwurf) und Energie (der Taktiker, der Abwürfe in Gratis-Energie verwandelt) in funktionierendem Verhältnis, und ein Sternen-Burst-Deck braucht seine Generatoren und seine Ausgeber in einem Verhältnis, das die Build-Notizen ausschreiben: Dein Sternen-Einkommen pro Mischlauf bestimmt, wie viele Sternen-Ausgeber das Deck tragen kann. Diese Decks können nicht ultra-dünn gehen, ohne das Verhältnis zu brechen – einen Generator zu entfernen, um das Deck zu schrumpfen, verhungert die Ausgeber.

Selbst-dünnende Maschinen dürfen breiter draften, 20 bis 26, weil der Kampf selbst das Deck trimmt. Erschöpfungs-Block läuft mit Korruption, die Fähigkeiten gratis aber erschöpft macht, plus Dark Embrace, das bei jeder Erschöpfung zieht, und Feel No Pain, das daraus blockt: Karten verlassen den Kampf – ein 24-Karten-Deck spielt sich also bis Zug sechs wie ein 15-Karten-Deck. Der Nekrobinde ist dieselbe Geschichte, da Seelen sich erschöpfen, nachdem sie 2 gezogen haben. Für diese Decks ist Ballast teilweise selbstkorrigierend, und die Skip-Disziplin darf zugunsten von mehr Maschinen-Redundanz etwas lockern. Über ungefähr 30 Karten braucht jedes Deck einen explizit ausformulierten Grund (Massen-Erschöpfungs-Treibstoff, Seelen-Erzeugungsrate, Ereignis-Durchmisch-Strategie) – und ohne einen sammelst du, statt zu bauen.

Jetzt die andere Kante: Über-Dünnen ist echt, und dieses Spiel bestraft es auf drei Wegen. Erstens Status-Druck: Der Mecha-Ritter stopft jede Schleife 4 Brandwunden in die Hand, das Geisterschiff schiebt pro Zyklus 2 Wunden, der Seelen-Fysh sät Lockruf-Karten, die je 6 unblockbaren Schaden kosten, wenn ungespielt. In einem 12-Karten-Deck sind vier Brandwunden ein Drittel eines Mischlaufs, das jede Hand verschmutzt; in einem 22-Karten-Deck ein Fünftel – und der Unterschied ist, ob deine Maschinen-Hände noch funktionieren. Zweitens Block-Dichte: Du willst grob eine Blockkarte pro fünf Deck-Karten, und Verteidigungen unter dieses Boden zu schneiden macht Schreckensaal und Seelennexus ungewinnbar, egal wie scharf dein Schaden ist. Drittens teure Nachzüge: Dämonenform kostet 3, Echoform kostet 3, Korruption kostet 3. Ultra-dünne Decks ziehen dieselbe teure Karte erneut und können sie nicht schneller einsetzen, als die Energie-Kurve es erlaubt. Das gesunde Deck ist das, in dem jedes Mischen zu jedem Zeitpunkt des Kampfes eine spielbare Hand produziert – und in dem Moment, in dem du einen Kampf benennen kannst, in dem dein Deck das nicht mehr tut, hast du die Richtung gefunden, in die du nachjustierst; welche Richtung, ist eine Funktion des Kampfs, den du gerade verloren hast.

Was StS2 verändert hat: kein Dead Branch, Plagen und die neue Entfernungs-Metaphysik

Wurden deine Thinning-Instinkte am ersten Spiel kalibriert, brauchen mehrere davon eine Neukalibrierung, denn der v0.111-Build hat die Systeme, auf denen sie beruhten, still entfernt oder neu gebaut. Die Fehlerliste sagt es direkt: Wer spielt, als wäre es StS1, wird in die Irre geführt – es gibt keine Boss-Relikte, keinen permanenten Fokus, keinen Dead Branch.

Zuerst der Dead Branch, denn er verankerte eine ganze Philosophie. In StS1 konnten Erschöpfungs-Decks riesig draften und Dead Branch jede Erschöpfung mit einer Zufallskarte nachfüllen – Ballast hatte also einen Ausgang. Dieses Relikt existiert hier nicht, und auch die permanente Fokus-Skalierung ist vom Defekten verschwunden, ersetzt durch aktives Kanalisieren und Evoziere. Konsequenz: Erschöpfung ist ein Thinning-Werkzeug nur innerhalb des Kampfes. Korruption, Echter Biss und Seelen-Token verkleinern dein effektives Deck mitten im Kampf wirklich – aber nichts konvertiert Erschöpfung in unendlichen Treibstoff, also zählt die Draft-Disziplin hinter der Maschine weiterhin.

Plagen sind die größere strukturelle Änderung. Sie ersetzen die Flüche, sie heften sich an Karten, die du bereits besitzt, und das Glossar ist knapp: Sie können im Laden nicht entfernt werden. In StS1 konntest du dich aus einem Fluch herauskaufen; hier kannst du dich aus gar nichts herauskaufen. Das invertiert die Entfernungs-Metaphysik von Heilung zu Vorbeugung. Plage-preisige Ereignisbelohnungen und das Risiko der Rufglocke (eine einzigartige Plage für 3 Relikte) kosten in einem 15-Karten-Deck weit mehr als in einem 30-Karten-Deck, denn eine verschmutzte Karte ist ein permanenter Anteil jeder künftigen Hand. Die Routing-Anleitung sagt dir bereits, Plage-Ereignisse zu meiden; die Thinning-Mathe erklärt, warum das Meiden umso mehr zählt, je besser dein Deck wird.

Auch die Boss-Relikte sind weg, ersetzt durch Antiquitäten, die zu Aktbeginn Segen anbieten – und mehrere Relikte der Antiken-Stufe interagieren direkt mit Deck-Qualität: Das Astrolabium verwandelt und verbessert 3 Karten, Leckerer Keks verbessert beim Aufheben 4 Karten, die Arkane Schriftrolle gewährt eine zufällige Rare. Das Segens-System heißt: Deck-Qualitäts-Spikes kommen nach einem anderen Zeitplan als die Boss-Relikte von StS1 – meist früher –, was belohnt, sich früher auf eine These festzulegen und früher um sie herum zu dünnen.

Auch der Rhythmus um das Thinning hat sich geändert. Etage 6 spawnt seit v0.101 keine Elites mehr – die Etagen 1 bis 6 sind also eine sichere Gold-und-Karten-Phase, die bequem die erste Laden-Entfernung finanziert. v0.103 verschob Akrobatik von Common zu Ungewöhnlich, machte Zug-Dichte für die Stille knapper und erhöhte den Wert, Zug-Karten gar nicht erst zu brauchen – das heißt, den Wert eines kleineren Decks. v0.107 balancierte bis zu 84 Karten, v0.110 redesignete das Gift-Paket der Stillen, und v0.109 fügte Neow-Relikte mit Quest-Karten hinzu. Konkrete Zahlen driften von Patch zu Patch, aber die Verhältnisse in diesem Guide sind versionssicher: fünf Karten pro Zug, eine Blockkarte pro fünf Deck-Karten und der Zinswert des Löschens einer Karte, die du nie ziehen willst.

Fünf Draft-Schirme, beantwortet: durchgerechnete Thinning-Fälle

Fall eins: Stille, Etage 8, Deck bei 18 Karten mit zwei List-Belohnungen in der Hand, der Belohnungsschirm zeigt Meucheln, Akrobatik, Klingentanz. Nimm Akrobatik. Sie ist der Zug-Abwurf-Kern der List-Maschine, sie wurde in v0.103 exakt deshalb zu Ungewöhnlich befördert, weil sie so gut ist, und Abflüsse der Dolchwurf-Klasse sind es, die List-Karten von Hand-Füllern in Gratis-Plays verwandeln. Meucheln ist generischer Schaden, der verdünnt; Klingentanz baut ein Shiv-Paket, für das dein Deck gerade nicht steht.

Fall zwei: Eisenklaue, Etage 9, Deck bei 26 Karten mit drei nackten Strikes verbleibend, der Laden bietet Entfernungsservice und Mitgliedskarte (alles 50 Prozent billiger). Kauf die Entfernung. Die Mitgliedskarte zahlt auf künftige Käufe ein, produziert aber heute null Karten und null Zug-Verbesserung – und dein Deck hat eine messbare Krankheit: Drei Strikes sind drei garantierte schlechte Züge pro Zyklus. Lösche einen, und denk an die Inflations-Mathe, wenn du über Aufstieg 6 bist, wo jede weitere Entfernung 50 mehr kostet – was dafür argumentiert, Löschungen vorzuladen, bevor die Steuer sich verzinst.

Fall drei: Regent, Etage 14, festgelegtes Sternen-Build bei 21 Karten, die Belohnung zeigt Prophezeieren unter drei mittelmäßigen Commons. Nimm Prophezeieren und überspringe die nächsten zwei Schirme, außer ein Stern-Generator erscheint. 6 ziehen (9 verbessert) ist als eine der stärksten Zug-Karten des Spiels markiert, und in einem 21-Karten-Maschinen-Deck zeigt es dir in einer Karte effektiv ein Drittel des Decks – was das Generatoren-zu-Ausgeber-Verhältnis stabilisiert, von dem die Sternen-Maschine lebt. Das ist die Ausnahme vom Ballast: Eine Karte, die die Qualität jedes künftigen Zuges hebt, verdient ihren Slot.

Fall vier: Nekrobinde, Etage 11, Deck bei 15 Karten, nachdem ein Amalgamierer zwei Verteidigungen komprimiert hat, die Belohnung bietet drei Mittelklasse-Commons (generischer Angriff, generischer Block, ein zweites Heimsuchen). Überspringe alle drei. Ein 15-Karten-Doom-Deck mit installierter Maschine gewinnt durch Exekution an Schwellen, und jede Füllerkarte verzögert Geißel und Ende der Tage. Das zweite Heimsuchen ist verlockend, aber das erste Heimsuchen konvertiert bereits jede Seele in 6 Schaden, und dein Flaschenhals ist deine Seelen-Zahl, nicht deine Heimsuchen-Zahl. Das ist außerdem der Schirm, an dem die meisten Spieler brechen, denn dreimal hintereinander zu überspringen fühlt sich an wie freies Geld ausschlagen – obwohl es drei künftige schlechte Züge ausschlägt.

Fall fünf: Defekt, Etage 16, Deck bei 24 Karten, Echoform erscheint. Nimm sie und überspringe dann die nächsten zwei Schirme, außer eine 0-Kosten-Orb-Unterstützungskarte erscheint. Echoform ist die Decken-Karte jedes Defekt-Decks und die oberste Upgrade-Priorität, und ein 24-Karten-Deck ist nicht so fett, dass eine 3-Kosten-ätherische Kraft es bricht – aber exakt fett genug, dass zwei weitere Karten danach beginnen, die Züge zu erwürgen, die sie finden. Das quer durch alle fünf Fälle zu verinnerlichende Muster: Definierende Karten werden sofort genommen, Unterstützung nur, solange das Verhältnis hält, und alles andere wird mit klarem Gewissen übersprungen. Dein Deck ist kein Museum guter Karten. Es ist eine Zug-Verteilung – und jede dieser Entscheidungen hat die Verteilung in Richtung der fünf Karten bewegt, die du im größten Zug des Kampfs wirklich in der Hand willst.

Profi-Tipp: Zähle nach jedem Rasten, Verbessern oder Entfernen dein Deck nach und sprich deine Siegbedingung in einem Satz aus. Der Satz sollte mit jedem Akt kürzer und konkreter werden. Wird er immer vager, hast du Karten genommen statt ein Deck gebaut – und der nächste Skip-Knopf ist deine billigste Reparatur.