Start / Wszystkie poradniki / Slay the Spire 2 – poradnik wyboru kart: framework weź-pomiń, prawda o rzadkości i pierwsze pięć wyborów (beta v0.111)

Slay the Spire 2 – poradnik wyboru kart: framework weź-pomiń, prawda o rzadkości i pierwsze pięć wyborów (beta v0.111)

Kompletny framework weź-pomiń: dlaczego wasza talia to maszyna, drabina priorytetów na pierwsze pięć wyborów, dowód, że rzadkość nie równa się siła, pięć pytań kontrolnych oraz zasady draftowania dla każdego bohatera.
beginner Średni 20 min czytania 📅 2026-09-04
Zespół STS2 Guide · Jak badamy i weryfikujemy →
Sprawdzone względem notatek o łatkach i wiki społeczności. Liczby dotyczą gry v0.111 i mogą się zmieniać między łatkami.

Wasza talia to maszyna, nie kolekcja

Właśnie zabiliście Węgorza Grozy (Terror Eel) z 11 HP w zapasie. Ekran nagrody oferuje trzy karty. Każdy wasz instynkt mówi, że karta to darmowe pieniądze, bo odmowa wygląda jak zostawienie łupu na stole. Nie jest darmowa. To pożyczka zaciągnięta na każde przyszłe losowanie, a odsetki płaci się w walkach, w których karta, której naprawdę potrzebowaliście, leżała trzy karty głębiej w stosie.

Oto model myślowy, który to naprawia: wasza talia to maszyna, a każda karta to część. Talia startowa to silnik kosiarki — dziesięć komponentów, skromnych, ale spójnych. Każdy wybór albo dodaje cylinder, albo przyspawa papierowy odważnik do wału korbowego, a maszynie jest wszystko jedno, która z tych rzeczy błyszczała mocniej na ekranie nagród. Kolekcjoner pyta, czy karta jest dobra. Konstruktor pyta, czy maszyna potrzebuje dziś tej części. To różne pytania z różnymi odpowiedziami, a w tej grze wypłaca się tylko drugie z nich.

Arytmetyka stojąca za metaforą to częstość dobierania. W dziesięciokartowej talii widzicie dowolną konkretną kartę raz na dwa tasowania; w dwudziestokartowej — raz na cztery. Karty-klucze czują to najmocniej. Gdy Katalizator (Catalyst) podwaja Truciznę wroga, ale przychodzi w dziewiątej turze walki, w której potrzebowaliście go w piątej, to karta was nie zawiodła — zawiodła talia. Dlatego też nasze FAQ dla początkujących formułuje regułę wprost: mała, skupiona talia jest zawsze silniejsza, a pomijanie nagród kartowych jest często poprawne.

Dwie uwagi wersyjne czynią tę dyscyplinę w StS2 cenniejszą niż w pierwowzorze. Po pierwsze, siatki bezpieczeństwa zniknęły: nie ma Dead Branch, nie ma hazardu relikwiami bossów, a Dolegliwości (Afflictions), zastępujące w tej grze Klątwy, przyspawują się do kart już znajdujących się w talii i żaden sklep nie zetrze żadnej z nich — zanieczyszczenie, które się wkradło, zwykle zostaje. Po drugie, pule nagród są głębokie (aktualna wersja zawiera 577 kart), co znaczy, że ekrany nagród bez przerwy podsuwają kuszący szum, a umiejętnością sprawdzaną za każdym razem jest odmowa.

Przykład rozpisany w duchu widzenia maszyny. Wasza talia Pancernego ma Gniew (Anger), Cios Rękojeścią (Pommel Strike) i Wzruszenie Ramion (Shrug It Off) robiące wczesną robotę, a nagroda oferuje drugą kopię przyzwoitego, ale zbędnego ataku. Logika kolekcjonera mówi: weź, to dobra karta. Logika konstruktora pyta, jakie zadanie jest aktualnie nieobsadzone: talii brakuje AoE, więc maszyna potrzebuje Wiru (Whirlwind), a poprawnym działaniem jest pominięcie i utrzymanie talii smukłej, dopóki nie pojawi się karta o kształcie Wiru albo harmonogram walk przestanie jej wymagać.

Reszta tego poradnika to instrukcja obsługi warsztatu: kolejność priorytetów na pierwsze pięć wyborów, odwaga pomijania, niewygodna prawda, że rzadkość i siła są ledwie skorelowane, pięć pytań do każdej kandydackiej karty, oś czasu na to, kiedy liczą się obrażenia, a kiedy skalowanie, reguły dla każdego bohatera, uzasadnione wyjątki i krótka lista kart starzejących się dobrze kontra gnijących. Wszystko zakłada betę v0.111, a każda nazwa karty pochodzi z naszej zweryfikowanej bazy.

Pierwsze pięć wyborów: drabina priorytetów, która działa dla każdego bohatera

Pierwsze pięć nagród kartowych ustawia topologię maszyny, a początkujący traktują je jako pięć niezależnych decyzji. To jedna decyzja, rozłożona sekwencyjnie. Oto drabina, zadanie po zadaniu, z najlepszymi kandydatami z aktualnej bazy danych.

Wybór pierwszy i drugi: obrażenia nakładane od razu. Akt 1 to wyścig z przeciwnikami między 42 a 72 HP, a zestaw startowy nie ściga się dobrze. Pancerny chce Gniewu — darmowy atak, który dopełnia każdą rękę, w której się pojawi — oraz Ciosu Rękojeścią, który wymienia trochę tempa na dobieraną kartę (dwie po ulepszeniu). Cicha chce Ciosu w Plecy (Backstab) za wybuch za 0 kosztu albo Tańca Ostrzy (Blade Dance), by zaopatrywać rękę w Shivy. Regent chce Astralnego Pulsu (Astral Pulse), zamieniającego 3 Gwiazdy w ogólnoplanszowe 14 obrażeń, przy Ciosie Słońca (Solar Strike) bijącym 9 i odkładającym Gwiazdę. Nekrobinder chce Plagi (Scourge) — 13 Zguby, które zastępują się dobraną kartą, więc koszt tempa wynosi zero — plus Grabieży (Reave), płacącej obrażeniami teraz i chowającej Duszę w stosie na później. Defekt chce Błyskawicy Kulistej (Ball Lightning) — 7 obrażeń z pozostawioną kulą Błyskawicy — oraz Fali Mrozu (Cold Snap), która obija, kanałując Mróz. Test dla tych wyborów: czy talia zabija teraz zwykłą walkę o 60 HP jakieś dwie tury szybciej?

Wybór trzeci: zapotrzebowanie aktu. Spójrzcie, dokąd zmierzacie, i weźcie odpowiedź. W Overgrowth to często AoE na 4 wytwarzane Wrigglery Pasożyta Phrog (Phrog Parasite), co czyni Wir i Astralny Puls towarem premium. W Underdocks częściej jest to gęstość Bloku albo Osłabienie na zgrzyt ze Skamieniałym Prześladowcą (Fossil Stalker) i Wężem Grozy — i tu Opór (Defy) (nakłada Osłabienie, mitygacja o najlepszym stosunku wartości do ceny w grze) oraz Wzruszenie Ramion (8 Bloku plus dobieranie) zdobywają swoje sloty.

Wybór czwarty: smar. Dobieranie i energia to dwie cieczy, na których pracuje każdy silnik. Cios Rękojeścią ponownie jest w porządku. Akrobatyka (Akrobatics) (dobierz 3, odrzuć 1 — karta, którą patch v0.103 przeniósł do Niepospolitych dokładnie z tego powodu) to serce talii odrzucania Cichej. Proroctwo (Prophesize) dobiera 6, po ulepszeniu 9, a nasza baza oznacza je „bierz na widok”; gdy pojawia się na Rencie, decyzja jest zakończona. Wyrównanie (Alignment) konwertuje odłożone Gwiazdy na 2 energii, a Adrenalina (Adrenaline) podaje dobieranie plus energię w jednym pakiecie za 0 kosztu, który pasuje praktycznie do każdej talii Cichej.

Wybór piąty: pierwszy klucz, ale tylko przy wsparciu. Rozpalenie (Inflame) (2 Siły, 3 po ulepszeniu) to najbardziej wartościowy rdzeń każdej talii Siły Pancernego. Trujące Opary (Noxious Fumes) kładą 2 Trucizny na każdego wroga co turę jako silnik kosztujący 1 w taliach trucizny. Geneza (Genesis) daje 2 Gwiazdy na początku każdej tury i definiuje archetyp Gwiazd w chwili, w której ją widzicie. Nawiedzenie (Haunt) zamienia każdą zagraną Duszę na 6 utraconego HP wroga i przestawia silnik Nekrobindera. Defragmentacja (Defragment) jest teraz jedynym stabilnym źródłem Skupienia w grze i siedzi na rzadkości — co znaczy, że talie kulowe Defekta biorą ją na widok, ilekroć się pojawi.

Drabina ugina się wraz z ofertami; zadania nie. Obrażenia, odpowiedź, smar, klucz. Gdy trzech kandydatów rywalizuje o jeden slot, oddajcie go zadaniu najbliżej szczytu drabiny i pamiętajcie, że drabina częściowo resetuje się co akt, bo The Hive wymaga AoE tak, jak Glory wymaga spójności.

Odwaga wciśnięcia Pomiń: odchudzanie talii zaczyna się na ekranie nagród

Przycisk pominięcia to najrzadziej używany element interfejsu, a nawyk niewciskania go to pierwszy wpis na naszej śledzonej liście błędów zabijających przebiegi: branie każdej karty rozcieńcza waszą talię. Pomijanie wygląda jak strata. Przeformułowane poprawnie, jest to najtańsze usunięcie karty w grze — dostępne przy każdej nagrodzie, wycenione na zero złota.

Nauczcie się rozpoznawać na widok cztery sytuacje pominięcia. Duplikat: macie już dwie kopie sytuacyjnej karty pospolitej, a trzecia oznacza późniejsze dobieranie klucza w każdej przyszłej walce. Zbędność: kandydat robi zadanie, które wasza talia robi już dwa razy; druga umiejętność defensywna w talii blokującej komfortowo dodaje wagę tasowania, nie bezpieczeństwo. Rzadkość spoza planu: błyszcząca karta, której archetyp nie jest tym, który budujecie — temat późniejszej sekcji, ale krótka wersja brzmi: rzadka karta, której nie możecie zasilić, jest gorsza od pospolitej, którą możecie. Karta za późna: surowe obrażenia pospolite oferowane w akcie 3, gdy waszym problemem jest skalowanie i spójność, a nie obrażenia na kartę.

Trening budujący ten mięsień: po każdym ekranie nagrody, zanim dotkniecie czegokolwiek, powiedzcie, którą walkę ta karta wygrywa — na głos, jeśli trzeba. „Wir wygrywa Pasożyta Phrog i Entomanta (Entomancer)”. „Opór zamienia tury Peck Byrdonisa w obrażenia drobnicowe”. Jeśli zdanie wychodzi puste, poprawnym wyborem jest przycisk pominięcia, a wy właśnie usunęliście kartę z talii za darmo. Jeśli zdanie jest szczere, weźcie kartę bez wyrzutów sumienia. Trening zajmuje cztery sekundy i podwójnie służy jako śledzenie talii, bo talia, którą potraficie opisać zdaniami o wygrywaniu walk, to talia, którą rozumiecie.

Liczby dla sceptyków. Piętnastokartowa talia z jednym kluczem dobiera go raz na trzy tasowania; po trzech śmieciowych wyborach ta sama talia ma 18 kart i klucz przychodzi średnio o tasowanie później — a w grze, w której elitki zabijają was w konkretnych turach, to nie jest błąd zaokrąglenia. To też dlatego usunięcia znaczą tak wiele: skasowanie startowego Uderzenia jednocześnie poprawia średnią jakość kart i zagęszcza cykl tasowania. Poradnik ekonomii sklepowej na tym serwisie wycenia złotą stronę tego handlu; strona behawioralna zaczyna się tutaj, bo każda pominięta nagroda to usunięcie, którego nie musieliście kupować.

Jedno ostrzeżenie, żeby lekcja nie skwaśniała w dogmat: pomijanie to narzędzie utrzymywania maszyny w ryzach, nie religia. Małe talie są silne, ale dwunastokartowa talia, która przegrywa z Ovicopterem, bo przez cały akt pomijała każde AoE, nie była zdyscyplinowana — była uparta. Odchudzajcie z zamiarem, pomijajcie z powodem, a gdy pojawi się naprawdę poprawna karta, weźcie ją, nawet jeśli talia jest już ładna. Cel to nie najmniejsza talia; to talia, w której każda karta ma zadanie i każde zadanie ma kartę.

Rzadkość to nie siła: dowody z puli kart

Rzadkość w tej grze mierzy, jak często karta jest oferowana, a nie jaka jest. Materiały dla początkujących mówią to cicho (rzadsze karty pojawiają się w nagrodach rzadziej), a pula kart dowodzi tego głośno. Przejdźmy przez dowody.

Zacznijmy od dołu drabiny rzadkości. Neutralizacja (Neutralize) to karta Podstawowa, wyposażenie talii startowej, nigdy nie oferowana jako nagroda — a nasza baza ocenia ją jako najsilniejszy starter w grze: darmowe obrażenia z dołączonym Osłabieniem, w każdej pojedynczej walce, wartość biegnąca aż do finałowego bossa. Astralny Puls to karta pospolita, która zamienia 3 Gwiazdy w pełnoplanszowe 14 obrażeń i przenosi talie Gwiazd przez całe akty. Gniew to pospolity atak za 0 kosztu, który po cichu dopełnia ręce przez cały przebieg. Proroctwo siedzi szczebel wyżej jako Niepospolite, dobiera 6 kart (9 po ulepszeniu) i ma tag „bierz na widok”; karta za kartę daje więcej niż większość rzadkich w puli.

A teraz rzadkie. Siedem Gwiazd (Seven Stars) wydaje 7 Gwiazd za 49 obrażeń wszystkim wrogom — autentyczny finisher — a w talii ze słabym przychodem Gwiazd to martwa karta, którą dobraliście zamiast Bloku. Forma Demona (Demon Form) jest znakomita, a jej wzięcie zobowiązuje was na miejscu do archetypu Siły, planem talii włącznie. Forma Pustki (Void Form) kończy waszą turę jako część efektu i należy wyłącznie do silnika wybuchów Pustki; nasza baza dodaje do niej ostrzeżenie — nigdy nie mieszaj z kartami Kuźni. Zepsucie (Corruption) czyni Umiejętności darmowymi, ale je Wyczerpuje, co bez payoffów Wyczerpania (Dark Embrace, Feel No Pain) jest kartą za 3 kosztu kasującą własny zestaw narzędzi. Forma Upiora (Wraith Form), podniesiona w StS2 do nowej rzadkości Prastarych, to legalny defensywny akcent dla każdej talii — i wyjątek potwierdzający regułę: etykieta rzadkości nie powiedziała wam nic w żadną stronę.

Wzór spod spodu: pospolite to narzędzia, rzadkie to zobowiązania. Pospolita karta odpowiada na pytanie, które wasze najbliższe trzy walki już zadają. Rzadka karta odpytuje z powrotem, mianowicie czy reszta waszej talii jest zbudowana tak, by ją zasilać — a jeśli odpowiedź brzmi nie, rzadka jest gorszą kartą mimo koloru ramki. Rzadkość to rozstrzygacz remisów, stosowany po zadaniu, timingu i wsparciu, nigdy przed nimi.

Ulepszenia współdziałają z tą samą logiką. Uderzenie Ciałem (Body Slam) jest Niepospolite, a jego ulepszenie (koszt z 1 na 0) to różnica między przyzwoitym atakiem a finisherem talii Bloku. Katalizator jako rzadki podwaja Truciznę; po ulepszeniu — potraja ją. Oceniając wybór, oceniacie często ulepszoną wersję, w którą w końcu zamienicie kartę przy ognisku, a odległość od ulepszenia to kolejna oś, na której etykieta rzadkości milczy.

Praktyczny wniosek dla ekranów nagród: czytajcie trzy karty w porządku zadań, nie kolorów. Zapytajcie, co każda robi maszynie, kiedy wchodzi do gry i czego wymaga od reszty talii. Dopiero gdy dwóch kandydatów remisuje we wszystkich trzech kategoriach, rzadsza karta wygrywa slot — i wtedy też niechętnie.

Pięć pytań do każdej kandydackiej karty

Gdy pojawia się ekran nagrody, a drabina tego nie rozstrzyga, zadajcie te pięć pytań po kolei. Zajmują jakieś trzydzieści sekund i wyłapują prawie każdy zły wybór, zanim przyspawa się on do waszego stosu dobierania.

Pytanie pierwsze: którą nadchodzącą walkę to odwraca? Nazwijcie wroga, nie kategorię. Ovicopter wytwarza 3 jaja, które szybko się wykluwają, więc odwraca to AoE. Sowi Sędzia (Owl Magistrate) zapowiada Werdykt za 33 obrażenia plus 4 Podatności, więc odwraca to gęstość Bloku. Vantom otwiera z 9 stosami Slippery, gdzie każde trafienie zadaje 1 obrażenie, więc odwracają to tanie ataki wielotrafieniowe. Mecha Rycerz (Mecha Knight) w pętli wepchnie wam do ręki 4 Oparzenia, więc odwracają to efekty odrzucania i Wyczerpania. Królowa (The Queen) łańcuchuje otwierające karty każdej tury, ograniczając was do jednego zagrania Zniewolonej karty, a furtką jest dobieranie w trakcie samej tury — dokładnie to, co robi Akrobatyka. Jeśli kandydat nie odwraca żadnej z walk, które faktycznie widzicie nadchodzące, walczy z hipotetycznymi wrogami w hipotetycznym przebiegu.

Pytanie drugie: czy skutecznie zastępuje kartę startową? Karta, która wyprzedaje startowe Uderzenie czy Obronę w tym samym zadaniu, podnosi średnią jakość talii w momencie wejścia. Wzruszenie Ramion (8 Bloku, 11 po ulepszeniu, plus dobieranie) to podręcznikowy przypadek na Pancernym; najlepszy pospolity wybór defensywny dla każdej talii Pancernego, wedle naszych własnych notatek. Jeśli kandydat nie jest wyraźnie lepszy od tego, co wyparłby z waszych losowań, ulepszenie, które wnosi, jest urojone.

Pytanie trzecie: czego potrzebuje wokół siebie? Niektóre karty są samowystarczalne; inne to złącza wymagające obwodu. Taktyk (Tactician) to zysk energii za 3 kosztu z Podstępem (Sly), czyli zagra się sam za darmo po odrzuceniu — chce więc wyzwalaczy odrzucania typu Rzut Sztyletem (Dagger Throw) i Akrobatyka, zanim zasłuży na slot. Kowal (The Smith) chce 4 odłożonych Gwiazd. Nawiedzenie chce stałego dopływu Dusz, co znaczy, że Grabież i pozostałe generatory Duszy muszą już istnieć. Nawałnica (Tempest) kanałuje X Błyskawic i chce nadwyżki energii, by ją karmić. Oceniajcie kandydata jako drużynę, nie jako jednostkę.

Pytanie czwarte: co robi z krzywą kosztów? Policzcie karty w talii kosztujące 2 lub więcej. Tura przy 3 energiach udźwignie z grubsza jedną drogą kartę plus dwie tanie akcje; każdy wybór premium ponad tę proporcję zaczyna konkurować z waszą własną ręką o okna zagrania. Forma Echa (Echo Form) to karta-sufit dla każdej talii Defekta i jednocześnie Eteryczna za 3 kosztu, która może was wystawić na suszę — i dokładnie dlatego nasza baza oznacza ją jako najwyższy priorytet ulepszeń.

Pytanie piąte: czy jest lepsza, czy gorsza w akcie 3? Wir mnoży się z waszym stosem Siły, więc starzeje się do przodu. Pazur (Claw) buffuje każdego przyszłego Pazura, kumulując się. Płaskie liczby Ciosu w Plecy przestają mieć znaczenie, gdy HP wrogów przekroczy 200. Obrażenia Miażdżenia (Bash) gniją, ale jego Podatność pozostaje aktualna jako włącznik dla każdego punktu Siły, jaki skumulowaliście. Karta, która musi być dobra teraz, i karta, która musi być dobra później, to różne zakupy; kupujcie tę, którą wasz kalendarz przebiegu faktycznie zawiera.

Pięć pytań, szczere odpowiedzi i przycisk pominięcia w pogotowiu.

Obrażenia teraz, skalowanie potem: oś czasu wyborów na wszystkie trzy akty

Ta sama karta może być poprawnym wyborem na piętrze 2 i błędnym na piętrze 14, bo wartość obrażeń i wartość skalowania poruszają się w przeciwnych kierunkach w ciągu przebiegu. Timowanie wyborów pod tę krzywą to to, co oddziela talie wygrywające akty od talii wygrywających walki.

Akt 1 płaci za front-load. Zagrożenia to wyścigi: Bestia Ceremonialna (Ceremonial Beast) zyskuje +2 Siły co turę, Gigant Wodospadu (Waterfall Giant) detonuje się na liczniku stosów, a każda elitka między 61 a 140 HP pyta, czy potraficie kończyć walki, zanim skończy się wasz Blok. Obrażenia nakładane od razu (Gniew, Cios w Plecy, Błyskawica Kulista, Cios Słońca, Grabież) to poprawny pierwszy priorytet, a AoE podąża zaraz za nim, jeśli wariant aktu wytwarza plansze (Pasożyt Phrog w Overgrowth, era Ovicopterów i Entomanta przed wami w The Hive). Obrona w akcie 1 znaczy: dość Bloku na konkretne zapowiedziane tury, nie silnik Bloku; kupujecie podtrzymanie życia na czas wyścigu, nie pancerz na wojnę.

Akt 2 płaci za silniki. HP elitek skacze do 200 (Zarażony Pryzmat (Infested Prism)), zwykli przeciwnicy zyskują mechaniki (niezanikający 32 Blok Tunelarza (Tunneler), jaja Ovicoptera), a bossowie oceniają waszą zdolność produkowania wartości co turę przez dziesięć i więcej tur. To akt, w którym smary i silniki wracają do domu: Trujące Opary kapiące Trucizną na całą planszę co turę, Geneza odkładająca 2 Gwiazdy co turę, Wyrównanie konwertujące Gwiazdy na energię, Nawiedzenie opodatkowujące każdą Duszę, Defragmentacja w końcu sprawiająca, że kule biją tak, jak talia sobie to wyobrażała. Użyteczna heurystyka na The Hive: każdy wybór powinien albo skalować, albo dobierać, albo odpowiadać na planszę. Surowe obrażenia po środku aktu 2 to zwykle talia mówiąca wam, że się boi, a nie talia mająca plan.

Akt 3 płaci za spójność i finishery. Walki w Glory są długie, mechaniczne i karzą niespójność: Obiekt Testowy #C10 (Test Subject #C10) rozkłada 600 łącznego HP na trzy fazy, Królowa walczy z waszą samą ręką przez Chains of Binding, a elitki obejmują maszynę o 300 HP i baterię dusz o 234 HP. Wygrywa tu ulepszony klucz, sposoby na jego niezawodne wydobywanie oraz finisher konwertujący nagromadzone zasoby na martwych wrogów: Uderzenie Ciałem, gdy Bloku jest pod dostatkiem, Katalizator, gdy Trucizna się kumuluje, Siedem Gwiazd, gdy przychód Gwiazd jest dowiedziony, Forma Żniwiarza (Reaper Form) na hybrydowy sufit Zguby-przez-atak. Nowe części silnika w akcie 3 to w większości za późno; nowe odpowiedzi nigdy nie są za późno, a karta, która konkretnie bije pulę bossów (Wyczerpanie na Oparzenia, dobieranie w trakcie tury na Zniewolone karty), jest zawsze w sezonie.

Oś czasu dyscyplinuje też dwa klasyczne błędy timingu. Skalowanie najpierw to ten uprzejmy: wasza talia staje się piękna do aktu 3, a martwa już na piętrze 6, bo Węgorz Grozy pobrał 30 HP czesnego, podczas gdy Forma Demona była jeszcze teoretyczna. Front-load na zawsze to ten pospolity: talia wygrywa każdą korytarzową walkę w grze, a potem przegrywa z każdym bossem w grze. Kalendarz naprawia jedno i drugie: obrażenia, póki wyścigi są wyrównane, silniki, gdy wyścigi się wydłużają, finishery, gdy istnieją zasoby, by je karmić.

Zasady wyboru kart per bohater i pułapki każdego z nich

Ogólne frameworki dowożą was 80 procent drogi; każdy bohater ma umięśnienie, które zmienia, jak ugina się ostatnie 20 procent. Szybka ściąga do v0.111.

Pancerny: Podatność jest tu pełnym archetypem, nie dodatkiem do dania. Miażdżenie otwiera walki, ją nakładając, każdy punkt Siły mnoży się przez tanie ataki, a Wir konwertuje skumulowaną Siłę w AoE. Pułapka: draftowanie payoffów Siły bez enablerów — Forma Demona plus Limit Break to spójny rdzeń, ale chce talii, która przeżywa do szóstej tury. Obserwujcie też ścieżkę Wyczerpania: Prawdziwy Zapał (True Grit) (7 Bloku, wyczerpuje losową kartę — wasz wybór po ulepszeniu) to rozrusznik talii Wyczerpania i porządny wczesny wybór nawet poza nimi, bo za darmo odchudza talię w trakcie walki.

Cicha: każde odrzucenie ma znaczenie, odkąd istnieje Podstęp. Taktyk zagra się sam za darmo po odrzuceniu i zamienia efekty odrzucania w energię, przez co Akrobatyka (dobierz 3, odrzuć 1) i Rzut Sztyletem (dobierz 1, odrzuć 1) są nośnymi kartami pospolitymi archetypu. Trucizna biegnie w drugą stronę: Trujące Opary generują, Katalizator wypłaca, a Czaszka Snecko (Snecko Skull) (dokłada 1 stos Trucizny zawsze, gdy nakładacie Truciznę) jest dla archetypu obowiązkowa, jeśli ją znajdziecie. Pułapka: pakiety Shivów i pakiety Trucizny wzajemnie się rozcieńczają; zobowiążcie się wcześnie do jednego typu generatora i pozwólcie kartom drugiej ścieżki przepłynąć obok.

Regent: jeden zasób, zobowiązanie wcześnie. Talie Gwiazd odkładają (Wielbienie (Venerate) generuje, Cios Słońca generuje i bije, Geneza generuje co turę) i wydają (Astralny Puls na AoE, Siedem Gwiazd na sufit 49 obrażeń, Wyrównanie na konwersję energii); talie Kuźni karmią payoff Kowala za 30 obrażeń i na stałe wzmacniają Sovereign Blade. Nasza baza mówi to dwa razy, bo gracze potrzebują tego dwa razy: nigdy nie mieszajcie kart Gwiazd i Kuźni w jednej talii. Reguła drugorzędna to matematyka przychodu: wasza generacja Gwiazd na tasowanie decyduje, ilu wydawców Gwiazd talia udźwignie, więc policzcie generatory, zanim weźmiecie trzeciego wydawcę. Proroctwo jest zwolnione ze wszystkich reguł; dobierz 6 znaczy dobierz 6.

Nekrobinder: Dusze to budżet, a archetyp umiera zarówno z ubóstwa, jak i z chomikowania. Grabież tasuje Dusze do środka, Dusze to żetony za 0 kosztu — dobierz 2, potem Wyczerp — a Nawiedzenie konwertuje każde zagranie na 6 utraconego HP wroga; ostrzeżenie o balansie w naszych danych buildów jest jednoznaczne: balansujcie generowanie Duszy względem jej wydawania, bo inaczej walki z bossami staną w miejscu. Plaga to główny nakładacz Zguby i nigdy nie kosztuje tempa, Opór to tania mitygacja pasująca wszędzie, a oś Osty (Ochroniarz (Bodyguard) rośnie jego HP, Wyzwolenie (Unleash) bije za jego obecne HP, Szturchanie (Poke) dowodzi nim za darmo) skaluje się z tym, jak dobrze karmicie rękę.

Defekt: Skupienie jest teraz rzadkie i cenne. Defragmentacja to jedyne stabilne źródło Skupienia po reworku, siedzi na rzadkości i każda talia kul bierze ją na widok; planujcie pod jej nieobecność, a nie pod jej założenie. Gra kulami to aktywne kanałowanie-i-wywoływanie: Podwójne Rzucenie (Dualcast) istnieje, by podwójnie wywoływać kule Ciemności w turach wybuchowych, Lodowiec (Glacier) to rdzeń żółwia Mrozu za 2 kosztu, a Kompilator (Compile Driver) dobiera za każdy różny typ kuli, nagradzając mieszane plansze. Ścieżka Pazura to osobna maszyna w całości: Pazur buffuje każdego Pazura do końca walki, więc archetyp opiera się na wolumenie i recyklingu, a gdy się złoży, zabija szybciej niż cokolwiek innego w grze. Forma Echa to karta-sufit każdej talii Defekta i wasz najwyższy priorytet ogniska w chwili, gdy dołączy.

Kiedy łamać każdą zasadę z tego poradnika

Frameworki to wartości domyślne, a wartości domyślne służą przeciętnym sytuacjom. Trzy wyzwalacze legalizują łamanie reguł i każdy ma rozpoznawalny odcisk palca.

Wyzwalacz pierwszy: nazwane, zaplanowane zagrożenie. Reguły mówią: dywersyfikuj i trzymaj się smukle, ale gdy mapa pokazuje dwa kolejne piętra The Hive, a wasza talia nie ma AoE na 3 jaja Ovicoptera, przeciętne AoE jest poprawnym wyborem nad obiektywnie silniejszą kartą, bo pytanie nie brzmi już „która karta najlepsza”, tylko „którą walkę właśnie przegram”. Ta sama logika aprobuje wąskie wybory aktu 3: karta, która bije tylko Mecha Rycerza, jest dobrym wyborem na gałęzi przechodzącej przez Mecha Rycerza, a ujście odrzucania, które odpowiada tylko na statusy Beckon, jest towarem premium w przebiegu, w którym Duszo-Ryba (Soul Fysh) siedzi na szczycie waszej mapy Underdocks. Nazwijcie zagrożenie, datujcie zagrożenie, kupujcie pod zagrożenie.

Wyzwalacz drugi: zaplanowane usunięcie lub transformacja. Ekranów nagród nie ocenia się w próżni; ocenia się je względem reszty instalacji przebiegu. Jeśli sklep leży trzy piętra dalej, a złoto na usunięcie Uderzenia już odłożone, nieco luźniejsze wybory teraz są subsydiowane nadchodzącym usunięciem. Jeśli nadchodzą Drzwi Światła i Mroku (Doors of Light and Dark) (Drzwi Mroku usuwają kartę) — to samo subsydium. Jeśli Amalgamator (Amalgamator) leży przed wami w The Hive, skasuje 2 startery i odda ulepszony zamiennik, co znaczy, że punkt końcowy waszej talii jest szczuplejszy, niż sugeruje jej obecny kształt. A gdy Aromat Chaosu (Aroma of Chaos) oferuje transformację karty, poprawną grą jest zachowanie martwego wyboru dokładnie po to, by go nią nakarmić — zdanie brzmiące jak herezja, dopóki nie wygra wam bossa.

Wyzwalacz trzeci: desperacja, uczciwie nazwana. Przy 25 HP w akcie 2 z cienką talią i brutalnym harmonogramem wzięcie trzeciej kopii dobrej karty pospolitej jest słuszne, bo harmonogram zabije was szybciej, niż kiedykolwiek zdąży rozcieńczenie. Wybory z desperacji powinny wyglądać inaczej niż zwykłe wybory: defensywny przechył, efekty natychmiastowe ponad silniki, wszystko, co konwertuje się w przetrwane tury na tym piętrze. Etykieta ma znaczenie, bo desperacja wygina osąd w obie strony; to stan, w którym gracze albo chwytają wszystko (panika), albo pomijają wszystko (zamrożenie). Złamcie reguły w jednym kierunku, celowo, jeden raz.

Czego nigdy nie usprawiedliwia łamanie reguł: kolor ramki, strach przed pustym slotem na ekranie nagród i świąd kolekcjonera. Te trzy motywacje odpowiadają za większość rozcieńczonych talii w dowolnym archiwum przegranych.

Uwaga zamykająca o środowisku: to Early Access, beta v0.111, a pula kart porusza się wam pod stopami. Patch v0.110 przeprojektował od zera trzy karty trucizny Cichej, v0.107 ruszyło 84 karty w jednym przebiegu balansowym, a sama rzadkość Defragmentacji zmieniła się podczas reworku Skupienia. Frameworki przeżywają patche; tierlisty konkretnych kart nie. Gdy karta w waszym kliencie sprzecza się z czymkolwiek tu napisanym, ufajcie klientowi, a potem przebiegnijcie pięć pytań po nowym tekście.

Karty, które starzeją się dobrze, karty, które gniją, i zasada ostateczna

Każda karta ma termin przydatności, a jego poprawne odczytanie to najcichsza przewaga w draftowaniu. Dwie listy, aktualne na betę v0.111, i rozumowanie za każdym wpisem.

Karty starzejące się dobrze. Cios Rękojeścią, bo obrażenia plus dobieranie zostają proporcjonalne na zawsze, a ulepszone podwójne dobieranie jest tym lepsze, im wyższa jakość kart. Wzruszenie Ramion, 8 Bloku i dobieranie, defensywny klasyk od piętra 1 do finałowego bossa. Adrenalina, dobieranie plus energia za 0 kosztu, pasuje praktycznie do każdej talii Cichej w każdym akcie. Proroctwo, 6 dobranych kart, 9 po ulepszeniu, cenne dokładnie w proporcji do tego, jak dobra jest reszta waszej talii. Wyrównanie, bo konwersja energii nigdy nie wygasa, a talie Gwiazd tylko bogacją się w miarę gry. Pazur, który buffuje każdego przyszłego Pazura i dlatego kumuluje się z każdą kopią. Uderzenie Ciałem, bezwartościowe w talii, która nie blokuje, finisher w tej, która blokuje — a ulepszenie do kosztu 0 to najostrzejszy skok pojedynczej karty w całej puli. Trujące Opary i Geneza, silniki płacące każdą turę każdej pozostałej walki. Defragmentacja, jedyne stabilne źródło Skupienia w grze. Nawiedzenie, którego wartość śledzi wasz dopływ Dusz, który dalej karmicie.

Karty, które gniją. Cios w Plecy: znakomity na piętrze 2, kosztowny na piętrze 20, jak wszystkie płaskie obrażenia. Szturchanie pozostaje porządnym darmowym rozkazem dla Osty, ale jego liczby przestają rozstrzygać walki późno. Jakakolwiek pospolita karta surowych obrażeń oferowana w akcie 3 sprzedaje wam produkt minionego aktu. Taktyk bez gęstości odrzuceń to karta za 3 kosztu, którą się głównie trzyma. Siedem Gwiazd w talii z cienkim przychodem Gwiazd to finisher bez amunicji. Nawałnica bez nadwyżki energii kanałuje smutną małą burzę. Wzór łączący je wszystkie: karty zależne od warunku, którego ich talia przestała spełniać, albo karty, których liczby były dostrojone do krzywych HP wrogów, które już przegoniliście.

Między dwiema listami siedzi zmienna ulepszeń, która może uratować gnijącą kartę albo przedłużyć dojrzewającą. Katalizator podwaja Truciznę, a po ulepszeniu potraja ją, więc jego termin przydatności to naprawdę termin przydatności wersji ulepszonej. Obrażenia Miażdżenia gniją, ale jego Podatność nigdy — dlatego Miażdżenie trzyma slot w taliach Siły, które dawno przerosły jego liczby: enablery starzeją się inaczej niż obrażenia.

Reguła ostateczna, ta, która pochłania cały poradnik: każda karta musi zarobić na swój slot, skracając waszą najstraszniejszą walkę albo wydłużając wasze przetrwanie, na harmonogramie, który faktycznie rozgrywacie. Nie na tym, na który liczyliście, ją wybierając — na tym, który jest teraz widoczny na mapie. Maszyna zbudowana tą regułą pozostaje spójna nawet wtedy, gdy ekrany nagród są hojne, a zwłaszcza wtedy. Draftujcie z nią w akcie 1, audytujcie z nią przed każdym bossem, a ekran nagród przestanie być jednorękim bandytą i stanie się tym, czym naprawdę jest: warsztatem, w którym decydujecie, które dziesięć minut z następnej godziny waszych walk dostajecie do zaprojektowania.

Wskazówka pro: Przesiewajcie każdą nagrodę w porządku zadań, nigdy kolorów: co robi, kiedy wchodzi do gry, czego wymaga od reszty talii. Rzadkością rozstrzygajcie wyłącznie remisy. Większość kart rzadkich to zobowiązania, większość pospolitych to narzędzia, a maszyny buduje się z narzędzi.