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Slay the Spire 2 Koop-Guide: komplett – Regeln, echte Gegner-HP-Skalierung, Team-Karten und Wiederbeleben (v0.111)

Der komplette Slay-the-Spire-2-Koop-Guide für v0.111 Early Access: wie 2-4-Spieler-Partys wirklich entstehen, Koordination bei gleichzeitigen Zügen, geteilte Verwundbarkeit und Schwach, The Ball und Soulbound-Weitergabe, die Regeln für am Boden Liegen und Wiederbeleben, die offizielle Wiki-Formel der Gegner-HP-Skalierung (und warum die 1,75/2,5/3,25-Zahlen falsch sind) sowie Schadensbudgets pro Akt.
coop Mittel 18 Min. Lesezeit 📅 2026-09-04
Vom STS2-Guide-Team · Wie wir recherchieren und verifizieren →
Geprüft gegen Patch Notes und Community-Wiki. Zahlen beziehen sich auf v0.111 und können sich zwischen Patches ändern.

Deine Lobby füllt sich nicht per Matchmaking: wie Koop-Partys wirklich entstehen

Hier ist das Erste, was schiefgeht: Ein neuer Spieler öffnet das Multiplayer-Menü und erwartet Quickplay, wartet darauf, dass sich eine Lobby füllt – und nichts passiert, denn es gibt kein öffentliches Matchmaking und keinen Lobby-Browser in Slay the Spire 2. Der Koop läuft mit 2 bis 4 Spielern, ausschließlich Steam-Freunde. Der Host erstellt den Raum über das Multiplayer-Menü und verschickt Einladungen über das Steam-Overlay, und dieser Host muss die gesamte Session über online bleiben; springt der Host ab, springt die Session mit ab.

Die Session-Regeln wiegen schwerer, als sie aussehen. Speicherstände können fortgesetzt werden, aber nur mit dem Original-Roster: Du kannst mitten im Run keinen Freund ersetzen, weil dessen Wochenende zu Ende war – plane also die Session-Länge ehrlich, bevor ihr startet. Mehrere Kampagnen gleichzeitig gehen ebenfalls nicht, die Party ist also auf den einen Aufstieg festgelegt. Der Aufstieg benutzt die niedrigste Stufe der Party und schreitet getrennt vom Solo-Fortschritt voran, was beidseitig schneidet: Ein Aufstiegs-Veteran trägt zusätzliches Risiko für die niedrigere Leiter seines Freundes, und sein eigener Solo-Fortschritt bleibt von allem unberührt, was im Party-Run passiert.

Mods verdienen einen Absatz Vorsicht. Alle Spieler müssen identische Mods in identischer Ladereihenfolge fahren, sonst desynct das Spiel – und seit v0.108 sind Mod- und Nicht-Mod-Spielstände komplett getrennt. Die sicherste Konfiguration für einen ersten Koop-Run ist Mods auf jeder Maschine vollständig deaktiviert. Nimm dir fünf Minuten vor dem Run zum Prüfen, denn ein Desync zwei Akte tief ist die am leichtesten vermeidbare Art, wie ein Party-Run stirbt.

Plattform: Der Koop ist PC-only, wobei Windows, Mac, Linux und Steam Deck alle zählen – mische sie also frei, aber niemand kommt von einer Konsole dazu.

Zwei Inhaltsunterschiede sind für Completionisten erwähnenswert. Der versteckte Händler-Bosskampf, freigeschaltet, indem man den Faulen Trank aus dem Tränkekurier-Ereignis für 300 Gold auf einen falschen Händler wirft – die Billig-Relikte und der exklusive Händler-Teppich –, erscheint nicht im Koop. Wenn eine 100-Prozent-Vollständigkeit jemandem in der Party wichtig ist, macht diese eine Sache solo. Der Rest des Ereignis-Pools wird normal übernommen.

Schließlich die ehrliche Voraussetzung: Der Rat der eigenen Spiel-FAQ lautet, zuerst Solo zu lernen, und die Koop-Community wiederholt ihn. Der Koop stapelt Koordinationslast auf die üblichen Entscheidungen; ein Spieler, der die Urteils-Schleife des Eulenmagistraten nie gesehen hat, wird sie nicht plötzlich richtig lesen, während drei andere Leute gleichzeitig Karten abwickeln. Ein bis zwei Solo-Clears oder mindestens ein Run tief in Act 2 sind das richtige Eintrittsticket. Sobald alle im Raum sind, sollte die erste Handlung des Hosts im Run sein, die Einstellungen zu öffnen und den Schnellmodus zu aktivieren, denn das Animations-Tempo von vier Spielern schleppt sich ohne ihn heftig.

Gleichzeitige Züge: vier Spieler, eine Gegnerphase, null Warteschlange

Alle spielen gleichzeitig. Dieser Satz organisiert alles an eurer Kampfführung neu, denn die Solo-Gewohnheit – Gegner beobachten, nachdenken, handeln – hat kein Koop-Äquivalent: Alle Spieler wickeln Karten ab, während die Gegnerphase herannaht, und Gegner greifen ALLE Spieler gleichzeitig an. Es gibt keine Warteschlange und keinen Teammates-Zug, auf den du reagieren könntest.

Die erste Folge: Koordination muss vor dem Kampf passieren, nicht währenddessen. Die funktionierende Routine für eine Party: Sobald der Kampf lädt, ruft ein Spieler die Abschussreihenfolge (ein paar Sekunden genügen), ein Spieler übernimmt den Debuff-Job, und alle anderen orientieren ihre Energie auf Schaden oder Block. Gegen das Vergängliche Abbild ist der Ruf simpel: Kräfte während der Schlafphase aufbauen und Block für den Wachzug halten. Im Vierkörper-Kampf gegen den Phantomgärtner lautet der Ruf: einzeln mit großen Einzeltreffern töten, weil Schreckhaft 6 ihnen beim ersten Treffer pro Zug Block gewährt und Mehrfachtreffer-Muster bestraft. Diesen Ruf in den ersten fünf Sekunden zu machen, statt die Schreckhaft-Interaktion zu entdecken, nachdem drei Spieler bereits Flächenschaden gekippt haben, ist der ganze Unterschied.

Die zweite Folge: Feste Gegnerzyklen werden zu Party-Kalendern. Bosse fahren in StS2 feste Zugzyklen, und im Koop kann die ganze Party dieselbe Ankündigung gleichzeitig blocken. Eulenmagistrat: Prüfung 16, ein 4x6-Picken, ein defensiver Aufstieg, dann Urteil für 33 plus 4 Verwundbarkeit; die Party entlädt Schaden während des Aufstiegs, und alle blocken 33-plus beim Urteil. Mecha-Ritter: Angriff 25, Flammenwerfer, Aufziehen, Schwerer Hieb 35; niemand greift ins Aufziehen, und alle halten 40-plus Block für den Hieb. Respektieren alle Spieler denselben Zyklus, ist der Schaden, den eine Party übersteht, dramatisch höher als bei vier Solo-Spielern, die jeder ihr eigenes Ding machen.

Zwischen den Kämpfen ersetzen zwei Ströme die Solo-Gewohnheiten. Relikte fallen in Spieler-Anzahl-Batches und werden einzeln gedraftet, Gleichstände werden per tatsächlichem Schere-Stein-Papier entschieden. Läden sind pro Spieler: dein Gold, dein Lager, deine Preise. Die Party konkurriert also nie um Laden-Karten, aber immer um Relikt-Drops – eine Zusammensetzungsfrage mit eigenem Guide.

Noch ein praktischer Hinweis: Zug eins ist der Ort, an dem gleichzeitiges Spiel die meisten Runs ruiniert. Wenn alle gleichzeitig handeln, können vier Spieler, die jeweils ihre eigene Aufbaukarte spielen, den ersten Angriff des Gegners über die gesamte Party hinweg komplett ungeblockt lassen. Die Konvention, auf die die meisten Gruppen einschwenken: Der designierte Tank blockt in Zug eins jedes Kampfes, während sich die Schadenssitze entwickeln – abgewichen wird nur, wenn die erste Absicht des Gegners harmlos ist. Einigt euch vor dem ersten Kampf darauf, denn niemand hat Zeit, das mitten in der Animation auszuhandeln.

Geteilte Debuffs: der größte Multiplikator im Koop und seine versteckten Kosten

Verwundbarkeit und Schwach sind im gesamten Team geteilt. Diese eine Regel ist der größte strategische Unterschied zwischen Solo und Koop – und sie schneidet in eine positive und eine negative Richtung.

Zuerst die positive. Ein Spieler, der Verwundbarkeit anbringt, multipliziert den Schaden aller. Im Duo eröffnet Die Stille mit Neutralisieren (0 Kosten, 1 Schwach) plus einer Verwundbarkeits-Quelle, und der komplette Zug der Eisenklaue landet jetzt auf einem verstärkten Ziel, ohne dass er eine einzige Energie in Debuffs steckt. In einer Vierer-Party wird die Multiplikation absurd: Ein Murmelbeutel (1 Verwundbarkeit an alle Gegner bei Kampfbeginn) plus eine Rote Maske (1 Schwach an alle Gegner bei Kampfbeginn) gibt der ganzen Party einen permanenten Vorsprung, der im Solo einen eigenen Spieler Karten und Energie in jedem einzelnen Kampf kosten würde. Die effiziente Party behandelt Debuffs als Infrastruktur: Ein Sitz baut sie auf und hält sie, alle anderen profitieren.

Die negative Richtung ist Verschwendung durch Duplikation. Ist der geteilte Debuff bereits oben, fügt der zweite Spieler mit einer Verwundbarkeits-Karte nichts Neues hinzu und hat dafür Energie verbrannt. Die Lösung ist prozedural: Weise vor Etage 1 den Debuff-Job genau einem Spieler zu. Die Stille ist die natürliche Besitzerin, da Neutralisieren gratis ist und ihr Archetyp diese Züge ohnehin will – aber jeder Sitz mit Roter Maske oder Murmelbeutel kann ihn tragen. Was die anderen Sitze mit ihrer Eröffnungsenergie tun sollten, ist Schaden in den Multiplikator zu spielen, was strikt besser ist, als ihn erneut aufzubringen.

Eine zweite versteckte Kosten: Artefakt. Der Mecha-Ritter trägt im Solo 3 Artefakt, und im Koop stapeln Artefakt, Schlüpfrigkeit und Schreckhaft des Gegners mit der Spielerzahl höher; der v0.104-Patch hat exakt dieses Koop-Stapeln generft, was dir sagt, wie dominant es vorher war. Artefakt frisst Debuff-Applikationen – gegen Artefakt-Träger sollte der Debuff-Besitzer also mit günstigen Einzel-Stapel-Applikationen eröffnen, um die Wand abzutragen, bevor die echte Verstärkung der Party landet. Hier sind gedoppelte Applikationen in Ordnung, anders als in normalen Zügen: Artefakt niederbrennen ist der eine Fall, in dem redundante Debuffs korrekt sind.

Die Debuffs, die Gegner anbringen, treffen Spieler individuell – und hier werden Partys schlampig. Der Seelen-Fysh stopft Lockruf-Karten (1 Kosten, 6 unblockbarer Schaden, wenn ungespielt) in Decks; der Flammenwerfer des Mecha-Ritters legt 4 Brandwunden in eine Hand; der Phrog-Parasit schiebt 3 Infektions-Status in einen Ablagestapel. Alles das landet bei einzelnen Spielern, und jeder Spieler braucht eigene Antworten – Abwurf, Erschöpfung oder Verwandlung –, denn kein Teammate kann einen Lockruf reinigen, der in deiner Hand liegt. Budgetiere es im Deckbau exakt wie im Solo ein, mit der Zusatzbedingung, dass im Koop der Boss dieselben Status-Karten-Mechaniken fährt, während der HP-Balken zwei bis fünfmal größer ist.

Die Entscheidungsregeln zusammengefasst: ein Debuff-Besitzer, alle anderen spielen Schaden; Artefakt mit günstigen Applikationen abtragen, bevor echte Stapel commits werden; jeder Spieler packt eigene Status-Karten-Hygiene; und behandle gegnerische Debuff-Züge als partyweite Block-Events, denn Geisterschiff und Seelennexus verteilen ihre Pakete Spieler für Spieler, und irgendjemand muss der mit dem Block in der Hand sein, wenn er landet.

Team-Karten und Weitergabe: The Ball, Soulbound und der v0.108-Satz

Es gibt keinen freien Handel im Koop. Karten bewegen sich nicht als generelle Mechanik zwischen Spielern; sie bewegen sich nur durch spezifische Koop-Karten, und genau diese Knappheit macht Weitergabe zur Strategie statt zur Bequemlichkeit.

The Ball ist das Flaggschiff: ein farbloser 1-Kosten-Angriff, der 10 Schaden anrichtet, nach dem Spielen an einen zufälligen Teammate weitergegeben wird und bei jeder Weitergabe dauerhaft 15 Schaden gewinnt. Die strategische Lesart: The Ball ist Party-Infrastruktur statt einer Karte. Zielen kannst du sie nicht, das Weitergabeziel ist zufällig – die einzige Entscheidung, die du kontrollierst, ist, ob sie in Bewegung bleibt. Die richtige Antwort ist fast immer, sie zu spielen, wann immer du sie ziehst: Ein Ball, der in Act 1 aufgenommen wurde, kommt in jedem folgenden Kampf größer wieder vorbei, und in Act 3 reicht die Party einen 40-plus-Schaden-Nuke herum, für den niemand einen Kartenbelohnungs-Slot ausgegeben hat. Der Fehler ist, sie als mittelmäßigen 1-Kosten-10er zu bewerten und am Belohnungsschirm zu überspringen; im Duo zirkuliert sie zwischen zwei Decks, im Quad kann sie pro Mischlauf mehrfach 15 Schaden gewinnen.

Soulbound ist die Team-Karte des Nekrobinden: Sie verlinkt einen Teammate, sodass deine Seelen auch in dessen Deck eingehen. Seelen sind 0-Kosten-Token, die 2 Karten ziehen und sich dann erschöpfen – Soulbound exportiert also Karten-Vorteil und Erschöpfungs-Material zu einem gewählten Spieler. Die Verlinkungs-Entscheidung sollte bewusst fallen: Verlinke den Sitz, dessen Maschine Seelen am besten konvertiert – in der Praxis den Spieler mit Heimsuchen (immer wenn du eine Seele spielst, verliert ein zufälliger Gegner 6, verbessert 8, HP) oder irgendeine zug-hungrige Maschine, die günstiges Zirkulieren will. Verlinke kein bewusst dünn gehaltenes Deck, das jede hineingemischte Karte als Verschmutzung behandelt; der Klaue-Archetyp leidet beispielsweise spezifisch, wenn zusätzliche Karten in den Stapel kommen.

v0.108 hat 15 dedizierte Koop-Karten hinzugefügt, und die Patch-Liste nennt neun davon: Midnight, Blaze, Blade Symphony, Concoct, Plot, Constellation, Underworld, Hibernate und One For All. Stratagem wurde separat im Multiplayer entbannt, und Tag Team wurde in v0.104 gebufft – beides Zeichen, dass Mega Crit den Multiplayer-Kartenpool aktiv tunet. Rechne damit, dass die Koop-Kartenliste bis zur 1.0 in Bewegung bleibt, und prüfe Namen nach, bevor du eine Strategie auf eine baust.

Die allgemeine Entscheidungsregel für jede Team-Karte: Bevor du sie am Belohnungsschirm nimmst, nenne den Teammate, dessen Deck sie verbessert, und den Kampf, in dem sie sich auszahlt. Eine Koop-Karte, die einem hypothetischen Teammate hilft, ist eine tote Karte in deinem Deck; eine, die den tatsächlichen Heimsuchen-Spieler oder den tatsächlichen Burst-Sitz füttert, ist eine verdoppelte Auszahlung – denn in einer Party ist eine Karte, von der zwei Spieler profitieren, ungefähr zwei Karten wert. Und passiert eine Weitergabe, sollte der Empfänger denselben Zug einplanen: Seelen erschöpfen sich, nachdem sie 2 gezogen haben – ungenutzter Handplatz verschwendet die Übertragung.

Am Boden und Wiederbelebung: warum der zäheste Spieler als Letzter sterben darf

Die Wiederbelebungsregel ist kurz und brutal: Ein Spieler, der im Kampf fällt, wird auf der nächsten Etage mit 1 HP wiederbelebt, solange mindestens ein Teammate den Kampf übersteht. Ein vollständiger Wipe beendet den Run. Die gesamte Koop-Überlebensstrategie fällt aus diesem Satzpaar heraus.

Die eiserne Regel, die die Community daraus abgeleitet hat: Halte den zähesten Spieler am Leben. Wenn jemand fallen muss, darf es nicht der Tank sein, denn der Tank-Fall lässt die weichen Sitze der Gegnerphase ohne den Block-Anker der Party ausgesetzt – was einen am Boden Liegenden in einem einzigen Zug in einen Voll-Wipe verwandelt. Praktische Folge: Läuft die HP des Teams niedrig, leite Verteidigungstränke an den zähesten Spieler, nicht zu dem, der am tiefsten steht oder am lautesten ruft. Ein Blocktrank (12 Block) auf dem Tank verhindert mehr Party-Tode als derselbe Trank auf einem Schadens-Sitz, denn der Tank ist derjenige, dessen Job es ist, das 33er-Urteil zu fressen.

Das Protokoll nach der Wiederbelebung zählt genauso viel wie die Vorbeugung. Ein Wiederbelebter kommt mit 1 HP zurück, und 1 HP heißt: Jeder ungeblockte Treffer schickt ihn sofort wieder auf den Boden. Das Lagerfeuer-Mend, die Koop-Rast-Option, die einen anderen Spieler um 30 Prozent seiner Max-HP heilt, existiert exakt dazu, einen Wiederbelebten von der 1-HP-Marke zu heben. Die Entscheidungsregel am Lagerfeuer mit einem wiederbelebten Teammate: Mend ihn vor allem anderen; ein Upgrade ist weniger wert, als den nächsten Kampf nicht mit einem Ein-Treffer-bodenlosen Party-Mitglied zu starten. Über diese Notfall hinaus konkurriert Mend normal mit Ausruhen und Verbessern: Mende den Tank, wenn er unter ungefähr 40 Prozent steht und ein Elite oder Boss der nächste Knoten ist; andernfalls verbessere Schlüsselkarten.

Tränke verdienen ihre Koordinations-Notiz: Seit v0.109 kann nahezu jeder Trank auf Teammates wirken. Das macht Blocktrank, Schwächetrank (3 Schwach) und Trank der Verwundbarkeit (3 Stapel) zu Party-Ressourcen. Die Regel: Verteidigungstränke fließen zum Tank, offensive Debuff-Tränke werden von dem gespielt, dessen Fenster am meisten profitiert – Schwach vor dem großen Angriff des Bosses, Verwundbarkeit vor dem Burst der Party. Eine Ausnahme ist in Stein gemeißelt: Die Fee in der Flasche rettet weiterhin nur ihre Besitzerin, sie ist also persönliche Versicherung, niemals Party-Versicherung. Gib sie der Person mit dem riskantesten Sitz, und zähle sie niemals in die Party-Wiederbelebungs-Mathematik ein.

Zu den persönlichen Sicherheits-Schichten: Der Eidechsenschwanz belebt seine Besitzerin einmal pro Run mit 50 Prozent Max-HP wieder, und der Schlagende Überrest deckelt den HP-Verlust auf 20 pro Zug. Beide gehören auf den Sitz, der gedenkt, als Letzter zu stehen – was meist der Tank ist. Die Rahmung, die du verinnerlichen solltest: Tod ist im Koop eine Ressource mit Preis. Der Run zahlt 1 HP und den nächsten Kampf eines Spielers, wann immer jemand fällt – und er zahlt alles, wenn der Tank zuerst fällt. Gib die Boden-Züge mit dem richtigen Spieler aus und behandle die Wiederbelebung-mit-1-HP-Mechanik als geplante Unannehmlichkeit statt als Sicherheitsnetz, auf das du zweimal pro Akt bauen kannst.

Gegner-HP-Skalierung: die offizielle Wiki-Formel – und warum die 1,75/2,5/3,25-Zahlen falsch sind

Dieser Abschnitt existiert, weil die Koop-Skalierungszahlen, die in der Community kursieren, falsch sind – und Schadenschecks um falsche Zahlen zu planen verliert Runs.

Die offizielle Wiki-Formel: Koop-Gegner-HP gleich Basis-HP multipliziert mit der Spielerzahl, dann multipliziert mit einem Akt-Koeffizienten von 1,1 in Act 1, 1,2 in Act 2 und Act 3 und 1,3 für den Act-3-Boss. Rechne das für eine Vierer-Party durch: Act-1-Gegner stehen bei 4 mal 1,1, also dem 4,4-fachen der Basis-HP; Act 2 und Act 3 beim 4,8-fachen; und der Act-3-Boss beim 5,2-fachen. Das deckt sich mit der eigenen Zusammenfassung des Wikis, dass vier Spieler grob dem 4,4- bis 5,2-fachen des Solo-HP-Balkens gegenüberstehen.

Die Zahlen, die du in älteren Threads und Videos zitiert siehst, sind Multiplikatoren von 1,75, 2,5 und 3,25 mal Spielerzahl. Diese Werte passen nicht zum offiziellen Wiki, und die Lücke ist nicht akademisch. Nimm ein Duo, das gegen den Wasserfallriesen in Act 1b plant: Basis 240 HP. Der Mythos sagt ungefähr 1,75-fach, die Party plant also rund 420 HP ein; die Wiki-Formel sagt 2 mal 1,1, also 528 HP. Das sind über hundert HP Fehlplanung auf einem Boss, dessen Dampferuptions-Selbstzerstörung langsame Kills bestraft. Benutze die Wiki-Formel.

Ebenso wichtig ist, was nicht skaliert: Der Angriffsschaden der Gegner skaliert NICHT mit der Spielerzahl. Das 33er-Urteil trifft für 33, ob es ein Spieler oder vier bestehen. Diese Asymmetrie ist die komplette Form der Koop-Schwierigkeit: Der eingehende Schaden pro Spieler bleibt zum Solo-Preis, während sich der HP-Balken multipliziert – Partys werden also selten weggebursted, aber häufig ausgetimed. Sehen deine Koop-Niederlagen aus wie langsame Zermürbungen, bei denen der Boss irgendwann aus dem Ruder läuft – Zeremonienbestie mit 2 Stärke pro Zug, Wissensdämon mit permanentem Stärkegewinn –, dann sagt dir die Skalierungsformel, dass dein Schaden nicht Schritt gehalten hat, nicht das Pech.

Was außer HP sonst noch skaliert: Panzerung, Artefakt, Schlüpfrigkeit und Schreckhaft stapeln mit mehr Spielern höher, und auch der Gegner-Block skaliert. Zwei Patch-Notes verfeinern das Bild: v0.104 lieferte explizite Koop-Skalierungs-Nerfs für Artefakt, Schlüpfrigkeit und Schreckhaft, und v0.108 kürzte die 2-Spieler-Gegner-Block-Skalierung auf glatte 2x. Liest du beides zusammen, bekommst du die Design-Absicht: Multiplayer-Gegner sollen gegen den multiplizierten Schaden der Party zäher sein, ohne dass defensive Auren wie Artefakt Debuff-Strategien unspielbar machen.

Und genau hier landet das Design: Prozent-basierte Exekutionen – also die Verdammnis des Nekrobinden – sind extra begehrt, weil eine Doom-Schwelle die skalierte Max-HP des Gegners liest; die Mechanik schert sich also nicht darum, wie groß der Multiplikator wurde. Der nächste Abschnitt verwandelt die Formel in Schadensbudgets pro Akt, gegen die du ein Deck tatsächlich prüfen kannst.

Zahlen durchrechnen: wie viel Schaden deine Party pro Akt ausbringen muss

Hier ist die Formel in Zahlen, gegen die du deine Party prüfen kannst – mit den Basis-HP aus der Bestiarie und den Wiki-Koeffizienten. Manche landen auf Dezimalstellen, weil der Multiplikator nicht ordentlich ist; runde beim Planen auf.

Duo, Act 1 (2 Spieler, Koeffizient 1,1): Byrdonis steigt von 91 auf etwa 200, der Schreckensaal von 140 auf 308, und die Act-1a-Bosse landen zwischen 380 (Vantom, Basis 173) und 554 (Zeremonienbestie, Basis 252). Der Act-1b-Wasserfallriese steht bei 528. Ein Duo braucht bis zum Boss grob das Doppelte seines Solo-Schadens – erreichbar, weil zwei Decks je eine solo-würdige Maschine mitbringen.

Trio, Act 2 (3 Spieler, 1,2): Das Befallene Prisma, der 200-HP-Torwächter, der prüft, ob dein Build online ging, wird zu 720. Der Entomant steht bei 522, und der Wissensdämon, weithin als härtester Boss bewertet, steigt von 321 auf ungefähr 1156. Das ist der Akt, in dem ein unter-skalierendes Trio feststeckt: Drei Spieler, deren Decks je bei 30 Schaden pro Zug gipfeln, brauchen gut ein Dutzend saubere Züge gegen das Prisma, während es und der Rest des Akts weiter Druck machen.

Quad, Act 3 (4 Spieler, 1,2 auf Elites, 1,3 auf den Boss): Die Ritterbande geht von fies zu strukturell: Magier-Ritter um die 394, Spektralritter um die 446, Flegelritter um die 485, Seelennexus etwa 1123, Mecha-Ritter 1440. Die Act-3-Bosse multiplizieren mit 1,3: Das Versuchsobjekt Nr. C10, ein 600-HP-Marathon über drei Phasen, wird zu 3120, und Die Königin, grob 400 Basis-HP vor ihrer 199er-Wache, steht bei etwa 2080.

Praktische Lesarten aus diesen Zahlen. Erstens: Flacher Schaden verliert an Bedeutung – ein Feuertrank macht 20 Schaden, egal ob das Ziel 200 oder 1400 HP hat; Prozent- und Zinsmechaniken – geteilte Verwundbarkeit, Stärke, die sich mit Limit Break verdoppelt, Gift, das sich mit Katalysator verdoppelt, über Züge angesparte Sterne und Doom-Exekutionen – tragen die Akte. Zweitens: Die Akt-Koeffizienten liegen nah beieinander (1,1 bis 1,3), der echte Sprung ist also die Spielerzahl – ein Trio braucht nicht viel mehr Gesamtschaden als ein Duo, aber jedes einzelne Deck trägt einen kleineren Anteil, weshalb Rollenklarheit mit wachsender Party wichtiger wird. Drittens: Da der Gegnerschaden flach bleibt, sind Heilung und Block zum Solo-Preis zu haben – der Pantograf, der bei Bosskämpfen 25 HP heilt, ist seinem Besitzer im Quad so viel wert wie im Duo, was defensive Relikte in größeren Partys proportional stärker macht.

Der ehrliche Budget-Check: Ist der kombinierte Output der Party bis Ende Act 1 nicht klar mehr als das Doppelte eines Solo-Decks, draftet jemand wie ein Solo-Spieler – meistens, indem er jede Kartenbelohnung nimmt statt für Fokus zu überspringen. Repariere es in Act 2, denn Act 3 verzeiht es nicht, und der 1,3er-Koeffizient des Act-3-Bosses wird auf die größten HP-Pools des Spiels angewandt.

Verdammnis, Gift und die Werkzeuge, die mit skalierter HP tatsächlich Schritt halten

Angesichts der Skalierungsformel: Welche Mechaniken halten Schritt? Rangiert danach, wie direkt sie einen multiplizierten HP-Balken beantworten.

Verdammnis zuerst, denn sie bricht die Kategorie. Doom ist ein stapelnder Debuff, dessen Regel lautet: Am Zugende wird ein Gegner, dessen Doom größer oder gleich seiner Max-HP ist, exekutiert. Die entscheidenden Wörter sind Max-HP. Die Koop-Skalierung multipliziert Gegner-HP mit Spielerzahl und Akt-Koeffizient – ein Quad vor dem Versuchsobjekt Nr. C10 mit seinen 600 Basis-HP schaut also auf 3120. Flache Schadens-Decks müssen diese 3120 tatsächlich austeilen. Ein Doom-Deck muss 3120 Doom stapeln – was identisch klingt, bis du bemerkst, dass die Doom-Applikation mit der Maschinenqualität skaliert statt mit der Gegner-HP und dass die Exekution sich um nichts am Balken schert außer seiner Größe.

Die Stapel-Werkzeuge und ihre Skalierungseigenschaften: Geißel bringt 13 (16 verbessert) an und zieht eine Karte – das Stapeln kostet also kein Tempo; Countdown ist eine 1-Kosten-Kraft, die pro Zug 6 (9 verbessert) Doom hinzufügt, eine permanente Rente in langen Kämpfen; Gestalt des Schnitters wandelt allen Angriffsschaden in zusätzliche Verdammnis – die Schadens-Maschine und die Doom-Maschine werden also eine Maschine; Ende der Tage lässt massiven Flächen-Doom fallen, der sofort alles unter der Schwelle exekutiert.

Ein Koop-spezifischer Timing-Hinweis: v0.108 änderte die Abwicklungsreihenfolge am Zugende, und Doom tötet nicht mehr zuerst. Koordiniere den Exekutions-Zug: Der Nekrobinde sollte die Doom-Summe ansagen, denn Teammates, die einen Finisher in ein Ziel einen Stapel unter der Schwelle kippen, sind entweder eine verschwendete Karte oder eine glückliche Hilfe – vollständig abhängig von der Kommunikation.

Gift als Zweites. Die Build-Daten bewerten Gift als großartig im Koop, und die Gründe sind strukturell: Giftige Dämpfe bringen jede Runde 2 (3 verbessert) Gift an ALLE Gegner – skalieren also mit den Mehr-Gegner-Brettern, die der Koop liebt –, und die Katalysator-Verdopplung oder -Verdreifachung ist eine Prozent-artige Auszahlung. Der Snecko-Schädel addiert auf jede Applikation einen Stapel. Gifts Preis ist Geduld, und Geduld ist im Koop erschwinglich, gerade weil der eingehende Schaden pro Spieler flach bleibt – die Party kann es sich leisten zu blocken und ticken zu lassen.

Geteilte Verwundbarkeit und Schwach als Drittes, schon behandelt, aber der Rangierung wert: Der Debuff eines Spielers multipliziert den Schaden aller anderen – der günstigste Schaden-pro-Energie im Modus – und erfordert exakt einen investierenden Sitz.

Stärke und Sterne als Viertes. Stärke verzinst sich (Limit Break hat keine Decke), und Wirbelwind verteilt sie über alle Gegner, während der Regent Sterne unbestraft über Züge anspart für den 49-Schaden-Flächenburst von Sieben Sternen; beides sind Maschinen, die flache Zahlen übersteigen, gegeben Aufbauzüge – und der flache Gegnerschaden des Koops schenkt genau diese Züge. Der Klaue-Zyklus des Defekten tötet pro Mischlauf schneller als alles andere, ist aber vergleichsweise flach und lehnt sich an die geteilte Verwundbarkeits-Schicht, um spät relevant zu bleiben.

Abnutzungswerkzeuge als Fünftes: Frost-Block (Gletscher plus Orb-Passiva), Osty, der auf Spieler gezielte Treffer abfängt, und der Schlagende Überrest, der den Verlust auf 20 HP pro Zug deckelt. Diese töten nichts; sie kaufen die Züge, die Verdammnis, Gift und Stärke brauchen.

Der zu vermeidende Fehlermodus ist eine Party aus vier flachen Schadens-Decks: Alles stirbt langsam, nichts skaliert, und der Act-3-Boss mit 5,2x verwandelt den Run in einen Abnutzungskrieg, den der Boss standardmäßig gewinnt.

Relikt-Draft, Trank-Fokussierung und Gold pro Spieler

Zwischen den Kämpfen verteilt der Koop drei Ressourcenströme neu, und Partys, die sie bewusst managen, schlagen Partys, die improvisieren.

Relikte fallen in Spieler-Anzahl-Batches und werden einzeln gedraftet, Gleichstände werden per Schere-Stein-Papier entschieden. Der Draft ist eine Zusammensetzungs-Entscheidung, keine Gier-Entscheidung, und die funktionierenden Regeln sind diese. Maschinen-Relikte gehen an den Sitz, dessen Maschine sie vervollständigen: Die Federspitze, die jeden zehnten Angriff verdoppelt, gehört zum Mehrfachtreffer- oder Schwersttreffer-Schadenssitz; der Snecko-Schädel zur Gift-Stillen; das Papier-Phrog zur Verwundbarkeits-Eisenklaue; Akabekos 8 Schwungkraft zu dem, der mit dem größten Angriff eröffnet. Defensive Relikte gehen zum Tank: Ankers 10 Eröffnungsblock, Sais 7 Block pro Zug, Pantografs 25 HP bei Bosskämpfen, den 20-pro-Zug-Verlustdeckel des Schlagenden Überrests. Ökonomie- und generell-gebrochene Relikte gehen dorthin, wo sie sich verzinsen: Der Schwarze Stern, der Elites ein zusätzliches Relikt fallen lässt, geht an den, der die meisten Elites kämpfen wird; Ektoplasmas zusätzliche Energie geht zum Burst-Sitz; die konservierte Energie der Eiscreme geht an den, der Ressourcen einlagert – was im Koop oft der Regent-Spieler ist, der wörtlich Sterne zwischen Zügen einlagert.

Gold und Läden sind pro Spieler. Dein Gold ist deins, dein Laden-Lager ist deins, und der 50-Prozent-Rabatt der Mitgliedskarte gilt nur für ihre Besitzerin. Koordiniere Käufe mündlich: Zwei Spieler, die im selben Laden entfernen, sind in Ordnung; vier Spieler, die auf dieselbe Rare horten, sind ein Party-Problem. Die Solo-Weisheit, dass das Entfernen eines Starter-Strikes oder einer Starter-Verteidigung meist die beste Gold-Senke ist, gilt im Koop pro Spieler – und sie wiegt schwerer, denn die Party-Schadenschecks bestrafen verdünnte Decks härter als die Solo-Variante.

Tränke haben je drei Plätze und können seit v0.109 nahezu alle auf Teammates wirken, was den kombinierten Trankgürtel zum Party-Inventar macht. Die stehenden Regeln: Verteidigungstränke fließen zum zähesten Spieler, wenn die HP des Teams niedrig läuft; Schwächetrank (3 Schwach) und Trank der Verwundbarkeit (3 Stapel) gehen in Boss-Eröffnungen – Schwach vor dem großen Angriff, Verwundbarkeit vor dem Burst-Fenster der Party; die Fee in der Flasche ist persönliche Versicherung ihrer Besitzerin und zählt niemals als Party-Sicherheit; die Alchemistische Truhe, die alle 4 Trankplätze sofort füllt, ist am besten direkt vor einem Boss in den Händen dessen, wer sie auch tatsächlich trinkt.

Lagerfeuer ergänzen die klassische Wahl aus Ausruhen und Verbessern um Mend, das einen anderen Spieler um 30 Prozent seiner Max-HP heilt. Die Prioritäts-Reihenfolge, über die sich eine Party vor Etage 1 einigt: Einen wiederbelebten Teammate sofort von der 1-HP-Marke menden; den Tank unter ungefähr 40 Prozent menden, bevor ein Elite oder Boss kommt; andernfalls Schlüsselkarten verbessern, denn HP über 1 ist Ressource und Upgrades verzinsen sich über den ganzen restlichen Run. Ein letzter Hinweis für Partys mit gemischter Erfahrung: Der Aufstieg läuft auf der Stufe des niedrigsten Mitglieds – der Veteranen-Sitz sollte also erwarten, proportional mehr des Schadensbudgets zu tragen, und sollte sich aus genau diesem Grund wahrscheinlich die Rolle der Skalierungs-Maschine sichern.

Die Zwei-Spieler-Koordinations-Checkliste: vor jedem Kampf durchgehen

Alles oben verdichtet sich zu einer Routine, die du tatsächlich ablaufen lassen kannst. Hier ist die Zwei-Spieler-Version; bei vieren ist es dieselbe Liste mit mehr Reden.

Vor dem Run: identische Mod-Konfiguration bestätigen (idealerweise keine), bestätigen, dass alle am PC sind und der Host die ganze Session online bleibt, Rollen bei der Charakterwahl vereinbaren und den Schnellmodus in den Einstellungen aktivieren.

Vor jedem Kampf fünf Sekunden Ansagen. Erstens: Abschussreihenfolge für Mehr-Gegner-Kämpfe. Die Klassiker: Phantomgärtner, einen nach dem anderen, große Einzeltreffer, weil Schreckhaft 6 beim ersten Treffer pro Zug Block gewährt. Dezitausendfüßler: ein Segment fokussieren; stirbt ein Segment, während andere leben, setzt es sich mit 25 HP wieder an – Flächenschaden ist hier die Falle. Entomant: den Beschwörer direkt verbrennen, weil das Bienen-Brett sonst weiter wächst. Kaiserkrabbe: die Raketenklaue fokussieren, deren 31er-Laser der tödliche Move ist, beide Klauen innerhalb von ein bis zwei Zügen töten, da der Überlebende Stärke und 99 Block gewinnt – und Flächenschaden nutzen, der beide trifft.

Zweitens: Wer debufft. Ein Spieler besitzt Verwundbarkeit und Schwach; der andere spielt Schaden hinein. Gegen Artefakt-Träger wie den Mecha-Ritter strippt die Besitzerin zuerst die 3 Artefakt mit günstigen Applikationen.

Drittens: Block-Zuteilungen auf festen Zyklen. Das Urteil des Eulenmagistrats sind 33 plus 4 Verwundbarkeit. Vantom Zug drei ist ein 25-plus-Killerschwung. Der Schwerer Hieb des Mecha-Ritters sind 35 nach einem Aufziehen, in das niemand angreifen sollte. Der Froschritter feuert unter halben HP eine einmalige 35er-Käferattacke – halte also 35-plus Block bereit in dem Zug, in dem du ihn drunter drückst. Kennen beide Spieler den Zyklus, blocken beide denselben angekündigten Zug und greifen die anderen an.

Viertens: Status-Karten-Hygiene ist persönlich. Lockruf vom Seelen-Fysh, Brandwunden vom Mecha-Ritter, Infektionen vom Phrog-Parasiten: Jeder Spieler räumt seine eigenen, und jedes Deck sollte die Abwurf- oder Erschöpfungswerkzeuge dafür mitgebracht haben.

Fünftens: Burst-Ausrichtung. Finisher zurückhalten – Sieben Sterne, Katalysator, Ende der Tage, Federspitze-Fenster – für das geteilte Verwundbarkeitsfenster, und den Nekrobinden die Doom-Summen ansagen lassen, da v0.108 die Zugende-Abwicklungsreihenfolge geändert hat.

Sechstens: Überlebens-Triage. Tränke fließen zum zähesten Spieler, wenn die HP niedrig läuft. Fällt jemand, trägt jeder Überlebende den Kampf: Der Gefallene kehrt auf der nächsten Etage mit 1 HP zurück, und das nächste Lagerfeuer mendet ihn vor allem anderen. Lass den Tank niemals der erste Tod sein, wenn die Party Druck – Block, Tränke oder Ostys Körperblocken – irgendwo anders hinlenken kann.

Lauf diese Schleife in jedem Kampf ab, und der Koop hört auf, chaotisch zu wirken. Die Systeme darunter sind die, die du aus dem Solo kennst; der einzige wirklich neue Skill ist, die Ansagen laut genug und früh genug zu machen, dass drei andere Leute darauf reagieren können.

Profi-Tipp: Weise den Debuff-Job vor Etage 1 genau einem Spieler zu. Verwundbarkeit und Schwach sind im Koop teamweit geteilt – ein zweiter Spieler, der sie erneut aufbringt, verschwendet Energie; dieser Sitz sollte Angriffe in den Multiplikator spielen statt ihn zu duplizieren.
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