Twoje lobby nie zapełni się z matchmakinga: jak kooperacyjne party faktycznie powstaje
Oto pierwsza rzecz, która idzie źle: nowy gracz otwiera menu multiplayer spodziewając się szybkiego dopasowania, czeka, aż lobby się zapełni, i nic się nie dzieje, bo w Slay the Spire 2 nie ma publicznego matchmakinga ani przeglądarki lobby. Kooperacja działa w trybie 2-4 graczy, wyłącznie ze znajomymi ze Steam. Host tworzy pokój z menu multiplayer i wysyła zaproszenia przez nakładkę Steam, a host musi pozostać online przez całą sesję; jeśli host wypadnie, sesja wypada razem z nim.
Zasady sesji znaczą więcej, niż wyglądają. Zapisy można wznawiać, ale tylko z oryginalnym składem: nie da się podmienić przyjaciela w trakcie rozgrywki, bo komuś skończył się weekend, więc uczciwie zaplanujcie długość sesji przed startem. Nie można też prowadzić wielu kampanii naraz, więc party jest zobowiązane do jednej wspólnej wspinaczki. Ascension działa na najniższym poziomie w party i progresuje osobno od solo, co tnie w obie strony: weteran wysokiego Ascension niesie dodatkowe ryzyko na niższej drabince przyjaciela, a jego własny progres solo pozostaje nietknięty tym, co stanie się w rozgrywce party.
Mody zasługują na akapit ostrożności. Wszyscy gracze muszą mieć identyczne mody w identycznej kolejności ładowania, inaczej gra się desynchronizuje, a od v0.108 zapisy zmodowane i niemodyfikowane są rozdzielone definitywnie. Najbezpieczniejsza konfiguracja na pierwszą kooperacyjną rozgrywkę to mody całkowicie wyłączone na każdej maszynie. Poświęćcie pięć minut przed rozgrywką na sprawdzenie, bo desync dwa akty w głąb to najbardziej przewidywalna śmierć rozgrywki party.
Platforma: kooperacja jest tylko na PC, przy czym Windows, Mac, Linux i Steam Deck się liczą, więc mieszajcie swobodnie, ale nikt nie dołączy z konsoli.
Dwie różnice w zawartości warte odnotowania dla kompletnistów. Ukryta walka z Kupcem, odblokowana przez rzucenie Zgniłej Mikstury z wydarzenia Kurier Mikstur w fałszywego kupca za 300 złota – podróbane relikty i ekskluzywny Dywan Kupca – nie pojawia się w kooperacji. Jeśli komuś w party zależy na rozgrywce stuprocentowej, zróbcie tę część solo. Reszta puli wydarzeń przechodzi normalnie.
Na koniec uczciwe wymaganie wstępne: rada własnego FAQ gry mówi, by najpierw nauczyć się solo, i społeczność kooperacyjna powtarza ją. Kooperacja dokłada ciężar koordynacji do zwykłych decyzji; gracz, który nigdy nie widział pętli Wyroku Sowiego Sędziego, nie odczyta jej nagle poprawnie, gdy trzech innych ludzi rozlicza karty w tym samym momencie. Jedno-dwa solo clearów, a przynajmniej rozgrywka w głąb Aktu 2, to właściwy bilet wstępu. Gdy wszyscy są w pokoju, pierwszym aktem hosta wewnątrz rozgrywki powinno być otwarcie ustawień i włączenie Fast Mode, bo tempo animacji przy czterech graczach strasznie wlecze się bez tego.
Tury jednoczesne: czterech graczy, jedna faza wroga, zero kolejki
Wszyscy grają w tym samym czasie. To zdanie reorganizuje wszystko w kwestii tego, jak walczysz, bo solo nawyk oglądania wroga, myślenia, potem działania nie ma kooperacyjnego odpowiednika: wszyscy gracze rozliczają karty, gdy faza wroga nadciąga, a wrogowie atakują WSZYSTKICH graczy naraz. Nie ma kolejki, w której czekasz, ani tury kolegi, na którą reagujesz.
Pierwszą konsekwencją jest to, że koordynacja musi wydarzyć się przed walką, nie w jej trakcie. Wykonalna rutyna dla party: gdy walka się ładuje, jeden gracz wywołuje kolejność zabijania (wystarczy kilka sekund), jeden gracz bierze robotę debbuffową, a wszyscy pozostali kierują energię w obrażenia albo Blok. Przeciwko Kukule Przeszłości wezwanie jest proste: ustawiaj moce w fazie snu i trzymaj Blok na turę przebudzenia. Przeciwko czterociałowej walce z Widmowym Ogrodnikiem wezwanie brzmi: zabijaj po jednym pojedynczymi wielkimi ciosami, bo Płochliwość 6 daje im Blok przy pierwszym trafieniu w turze i karze wzorce wielokrotne. Wykonanie tego wezwania w pierwszych pięciu sekundach, zamiast odkrywania interakcji Płochliwości po tym, jak trzech graczy już wyrzuciło AoE, to cała różnica.
Drugą konsekwencją jest to, że sztywne pętle wrogów stają się kalendarzami party. Bossowie działają w sztywnych pętlach tur w StS2, a w kooperacji całe party może blokować tę samą zapowiedź w tym samym czasie. Sowi Sędzia: Skrutynium 16, dziobanie 4x6, defensywne Wniebowstąpienie, potem Wyrok za 33 plus 4 Podatności; party wyrzuca obrażenia w trakcie Wniebowstąpienia, a wszyscy blokują 33-plus na Wyroku. Mecha Rycerz: Szarża 25, Miotacz Ognia, Napięcie, Ciężkie Cięcie 35; nikt nie atakuje w Napięcie i wszyscy trzymają 40-plus Bloku na Cięcie. Gdy wszyscy gracze szanują tę samą pętlę, efektywne obrażenia, które party przeżywa, są dramatycznie wyższe niż czterech graczy solo robiących każdy swoje.
Między walkami dwa przepływy zastępują solo nawyki. Relikty wypadają w partiach o liczbie graczy i są draftowane po jednym, z remisami rozstrzyganymi faktyczną grą w kamień-nożyce-papier. Sklepy są per gracz: Twoje złoto, Twój towar, Twoje ceny. Więc party nigdy nie konkuruje o karty w sklepie, ale zawsze konkuruje o dropy reliktochłapów, co jest pytaniem o skład z własnym przewodnikiem.
Jedna praktyczna notka więcej: pierwsza tura to moment, w którym jednoczesna gra demoluje najwięcej rozgrywek. Przy wszystkich działających naraz czterech graczy grających każde swoją kartę setupu może zostawić pierwszy atak wroga kompletnie niezblokowanym w całym party. Konwencja, na którą zbiega większość grup, jest taka, że wyznaczony tank blokuje w pierwszej turze każdej walki, podczas gdy sloty obrażeniowe się rozwijają, z odstępstwem tylko wtedy, gdy pierwszy zamiar wroga jest nieszkodliwy. Uzgodnijcie to przed pierwszą walką, bo nikt nie ma czasu negocjować tego w trakcie animacji.
Karty zespołowe i przekazywanie: Piłka, Soulbound i zestaw v0.108
W kooperacji nie ma darmowego handlu. Karty nie przemieszczają się między graczami jako mechanika ogólna; przemieszczają się tylko przez konkretne karty kooperacyjne, i ta rzadkość jest tym, co czyni przekazywanie strategią zamiast wygodą.
Piłka to flagowiec: bezbarwny Atak za 1 koszt, który zadaje 10 obrażeń, po zagralu przechodzi do losowego kolegi i trwałe zyskuje 15 obrażeń przy każdym przekazaniu. Strategiczny odczyt mówi, że Piłka to infrastruktura party, a nie karta. Nie możesz nią celować, cel przekazania jest losowy, więc jedyną decyzją, jaką kontrolujesz, jest to, czy dalej krąży. Prawidłowa odpowiedź to niemal zawsze grać ją za każdym razem, gdy ją dobierzesz: Piłka podniesiona w Akcie 1 wraca w każdej kolejnej walce większa, a do Aktu 3 party przekazuje sobie nukę na 40-plus obrażeń, na którą nikt nie wydał slotu nagrody kart. Błędem jest ocenianie jej jako przeciętnego ataku za 1 koszt i 10 obrażeń i pominięcie na ekranie nagród; w duecie cykluje między dwoma deckami, w kwarcie może zyskać 15 obrażeń kilka razy na tasowanie.
Soulbound to karta zespołowa Nekrobindera: łączy kolegę tak, że Twoje Dusze wchodzą też do jego decka. Dusze to żetony za 0 kosztu, które dobierają 2 karty i potem się wyczerpują, więc Soulbound efektywnie eksportuje przewagę kart i paliwo wyczerpania wybranemu graczowi. Decyzja łączenia powinna być świadoma: podepnij slot, którego silnik konwertuje Dusze najlepiej, co w praktyce znaczy gracza na Nawiedzeniu (kiedykolwiek zagrasz Duszę, losowy wróg traci 6 HP, 8 ulepszone) albo dowolny silnik głodny dobierania, który chce taniego cyklowania. Nie podepnij celowo cienkiego decka, który traktuje każdą wrzuconą kartę jako zanieczyszczenie; archetyp Pazura na przykład konkretnie cierpi, gdy dodatkowe karty wchodzą do stosu.
v0.108 dodało 15 dedykowanych kart kooperacyjnych, a lista patchy wymienia dziewięć z nich: Midnight, Blaze, Blade Symphony, Concoct, Plot, Constellation, Underworld, Hibernate i One For All. Stratagem został osobno odbanowany w multiplayerze, a Tag Team buffnięty w v0.104 – oba znaki, że Mega Crit aktywnie stroi multiplayerową pulę kart. Spodziewaj się, że lista kart kooperacyjnych będzie się ruszać do 1.0 i sprawdzaj nazwy ponownie, zanim zbudujesz na którejś strategię.
Ogólna reguła decyzyjna dla każdej karty zespołowej: zanim ją weźmiesz na ekranie nagród, nazwij kolegę, którego deck poprawia, i walkę, w której się opłaca. Karta kooperacyjna pomagająca hipotetycznemu koledze to martwa karta w Twoim decku; taka, która karmi faktycznego gracza na Nawiedzeniu albo faktyczny slot burstowy, to podwojona wypłata, bo w party karta, z której korzystają dwaj graczy, jest warta z grubsza dwóch kart. A gdy przekazanie już się wydarzy, odbiorca powinien zaplanować tę samą turę: Dusze wyczerpują się po dobraniu 2, więc niewykorzystana przestrzeń ręki marnuje transfer.
Powalenie i reanimacja: dlaczego najtankowszy gracz jest ostatnim, który może umrzeć
Reguła reanimacji jest krótka i brutalna: gracz, który padnie w walce, reanimuje się z 1 HP na następnym piętrze, o ile przynajmniej jeden kolega przeżyje walkę. Pełny wipe kończy rozgrywkę. Z tej pary zdań wynika cała kooperacyjna strategia przetrwania.
Żelazna reguła, którą wywiodła społeczność: utrzymuj najtankowszego gracza przy życiu. Jeśli ktoś musi paść, nie może to być tank, bo padnięcie tanka zostawia kruche sloty wystawione na fazę wroga bez blokowego kotwicy party, co konwertuje jednego powalonego gracza w pełny wipe w jednej turze. Praktyczna konsekwencja: gdy HP zespołu leci, kieruj mikstury obronne do najtankowszego gracza, nie do tego, kto ma najmniej albo krzyczy najgłośniej. Mikstura Bloku (12 Bloku) na tanku zapobiega więcej śmierci w party niż ta sama mikstura na slocie obrażeniowym, bo tank to ten, którego robotą jest wchłanianie Wyroku za 33.
Protokół po reanimacji znaczy równie dużo co prewencja. Reanimowany gracz wraca z 1 HP, a 1 HP oznacza, że każdy niezblokowany cios powala go natychmiast ponownie. Ogniskowe Łatanie, kooperacyjna opcja odpoczynku lecząca innego gracza o 30 procent jego Maksymalnego HP, istnieje dokładnie po to, by podnieść reanimowanego sojusznika z 1 HP. Reguła decyzyjna przy ognisku z reanimowanym kolegą: załataj go przed wszystkim innym; ulepszenie jest warte mniej niż niestartowanie następnej walki z członkiem party padającym od jednego ciosu. Poza tą awarią Łatanie konkuruje z odpoczynkiem i ulepszeniem normalnie: łataj tanka, gdy siedzi poniżej z grubsza 40 procent, a następnym węzłem jest elita albo boss; w przeciwnym razie ulepszaj kluczowe karty.
Mikstury zasługują na swoją notkę koordynacyjną: od v0.109 niemal każda mikstura może celować w kolegów. To zamienia Miksturę Bloku, Miksturę Osłabienia (3 Osłabienia) i Miksturę Podatności (3 stosy) w zasoby party. Reguła: mikstury obronne płyną do tanka, ofensywne mikstury debbuffowe graje ten, czyje okno na tym zyskuje najwięcej – Osłabienie przed wielkim atakiem bossa, Podatność przed burstem party. Jeden wyjątek jest wykuty w kamieniu: Wróżka w Butelce wciąż ratuje tylko właściciela, więc to polisa osobista, nigdy party. Daj ją temu, kto gra najbardziej ryzykownym slotem, i nigdy nie licz jej w matematyce reanimacji party.
O warstwach bezpieczeństwa osobistego: Jaszurczy Ogon reanimuje właściciela o 50 procent Maksymalnego HP raz na rozgrywkę, a Bijący Relikt limituje utratę HP do 20 na turę. Oba należą do slotu, który zamierza być ostatnim żyjącym, a to zwykle tank. Kadra do wbicia w pamięć: śmierć w kooperacji to zasób z ceną – rozgrywka płaci 1 HP i następną walkę jednego gracza, gdy ktoś padnie, i płaci wszystko, gdy tank padnie pierwszy. Wydawaj powalenia właściwym graczem i traktuj mechanikę reanimacji-na-1-HP jako zaplanowaną niedogodność, a nie siatkę bezpieczeństwa, na której możesz się oprzeć dwa razy na akt.
Skalowanie HP wrogów: oficjalna formuła z wiki i dlaczego liczby 1,75/2,5/3,25 są błędne
Ta sekcja istnieje, bo liczby skalowania kooperacji krążące po społeczności są błędne, a planowanie testów obrażeń na błędnych liczbach traci rozgrywki.
Oficjalna formuła z wiki: HP wroga w kooperacji to bazowe HP pomnożone przez liczbę graczy, a potem przez współczynnik aktu: 1,1 w Akcie 1, 1,2 w Aktach 2 i 3 oraz 1,3 dla bossa Aktu 3. Przepracuj to dla party czteroosobowego: wrogowie Aktu 1 siedzą na 4 razy 1,1, czyli 4,4x bazowego HP; Akt 2 i Akt 3 na 4,8x; a boss Aktu 3 na 5,2x. To pasuje do własnego podsumowania wiki, że czterech graczy mierzy się z z grubsza 4,4 do 5,2 razy solowym paskiem HP.
Liczby, które zobaczysz cytowane w starszych wątkach i filmach, to mnożniki 1,75, 2,5 i 3,25 na liczbę graczy. Te wartości nie zgadzają się z oficjalną wiki, a luka nie jest akademicka. Weź duet planujący wokół Giganta Wodospadu w Akcie 1b: baza 240 HP. Mit mówi z grubsza 1,75x, więc party budżetuje około 420 HP; formuła z wiki mówi 2 razy 1,1, czyli 528 HP. To ponad sto HP złego planowania na bossie, którego samozniszczenie Erupcji Pary karze powolne zabójstwa. Używajcie formuły z wiki.
To, co się nie skaluje, jest równie ważne: obrażenia ataków wrogów NIE skalują się z liczbą graczy. Wyrok za 33 trafia za 33, czy stoi naprzeciw jeden gracz, czy czterech. Ta asymetria to cały kształt kooperacyjnej trudności: przychodzące obrażenia na gracza pozostają w cenach solo, a pasek HP się mnoży, więc party rzadko giną od burstu, a częściej przekraczają im czas. Jeśli Wasze kooperacyjne porażki wyglądają jak powolne mielenie, w którym boss ostatecznie stackuje się z kontroli – Bestia Ceremonialna zyskująca 2 Siły na turę, Demon Wiedzy zyskujący ją trwale – to formuła skalowania mówi Wam, że Wasze obrażenia nie nadążyły, a nie pech.
Co jeszcze się skaluje poza HP: Pancerz, Artefakt, Śliskość i Płochliwość stackują się wyżej z większą liczbą graczy, a Blok wrogów też skaluje. Dwie notatki z patchy doszlifowują obraz: v0.104 dostarczył jawne nerfy kooperacyjnego skalowania Artefaktu, Śliskości i Płochliwości, a v0.108 ciął dwuosobowe skalowanie Bloku wrogów do płaskich 2x. Czytając je razem, dostajesz intencję projektu: multiplayerowi wrogowie mają być twardsi przeciwko zwielokrotnionym obrażeniom party, bez defensywnych aur typu Artefakt czyniących strategie debbuffowe niegrywalnymi.
I tu ląduje projekt: egzekucje procentowe, czyli Zguba Nekrobindera, są cenione konkretnie dlatego, że próg Zguby czyta skalowane Maksymalne HP wroga, więc mechanice nie przeszkadza, jak duży zrobił się mnożnik. Następna sekcja zamienia formułę w budżety obrażeń per akt, pod które faktycznie można sprawdzić deck.
Liczymy liczby: ile obrażeń na akt Wasze party musi wyprodukować
Oto formuła zamieniona w liczby, które możesz sprawdzić swoim party, na bazowych HP z bestiariusza i współczynnikach z wiki. Niektóre wypadają na ułamkach, bo mnożnik nie jest schludny; planując, zaokrąglajcie w górę.
Duet, Akt 1 (2 graczy, współczynnik 1,1): Byrdonis idzie z 91 do około 200, Wężorz Grozy ze 140 do 308, a bossowie Aktu 1a lądują między 380 (Vantom, baza 173) a 554 (Bestia Ceremonialna, baza 252). Gigant Wodospadu z Aktu 1b to 528. Duet potrzebuje z grubsza podwójnych solowych obrażeń do bossa, co jest osiągalne, bo dwa decki wnoszą każdy silnik klasy solo.
Trio, Akt 2 (3 graczy, 1,2): Zarażony Pryzmat – odźwierny na 200 HP sprawdzający, czy Twój build wystartował – staje się 720. Entomant to 522, a Demon Wiedzy, powszechnie oceniany najtrudniejszym bossem, idzie z 321 do z grubsza 1156. To akt, w którym niedoskalowane trio się zatrzymuje: trzech graczy z deckami szczytującymi po 30 obrażeń na turę potrzebuje dobrze ponad tuzina czystych tur przeciwko Pryzmatowi, podczas gdy on i resztaaktu nie odpuszczają presji.
Kwarta, Akt 3 (4 graczy, 1,2 na elity, 1,3 na bossa): Rycerska Banda idzie z paskudnej do strukturalnej: Rycerz Magów około 394, Rycerz Widmowy około 446, Rycerz Kiścienia około 485, Nexus Dusz około 1123, Mecha Rycerz 1440. Bossowie Aktu 3 mnożą się o 1,3: Obiekt Testowy #C10 – maraton na 600 HP w trzech fazach – staje się 3120, a Królowa, z grubsza 400 bazowego HP przed swoją strażą na 199, to około 2080.
Praktyczne odczyty z tych liczb. Po pierwsze, płaskie obrażenia przestają znaczyć: Mikstura Ognia to 20 obrażeń niezależnie, czy cel ma 200, czy 1400 HP, więc mechaniki procentowe i kumulujące się – wspólna Podatność, Siła podwajająca się z Limit Break, Trucizna podwajająca się Katalizatorem, Gwiazdy bankowane przez tury i egzekucje Zguby – niosą akty. Po drugie, współczynniki aktów są blisko siebie (1,1 do 1,3), więc prawdziwy skok to liczba graczy: trio nie potrzebuje dużo więcej łącznych obrażeń niż duet, ale każdy pojedynczy deck niesie mniejszy udział, i dlatego jasność ról znaczy więcej wraz z rozrostem party. Po trzecie, płaskie obrażenia wrogów oznaczają, że leczenie i Blok są w cenach solo: Pantograf leczący 25 HP przy walkach z bossami jest wart dla właściciela tyle samo w kwarcie co w duecie, co czyni relikty defensywne proporcjonalnie mocniejsze w większych party.
Uczciwy test budżetu: jeśli łączna produkcja party nie jest wyraźnie ponad dwukrotnością decku solo pod koniec Aktu 1, ktoś draftuje jak gracz solo, zwykle biorąc każdą nagrodę kart zamiast pomijać dla fokusowania. Naprawcie to w Akcie 2, bo Akt 3 tego nie wybacza, a współczynnik bossa Aktu 3 równy 1,3 przykładany jest do największych pul HP w grze.
Zguba, Trucizna i narzędzia, które faktycznie nadążają za skalowanym HP
Biorąc pod uwagę formułę skalowania, które mechaniki nadążają? Uszeregowane według tego, jak bezpośrednio odpowiadają pomnożonemu paskowi HP.
Zguba pierwsza, bo łamie kategorię. Zguba to stackujący się debbuff, którego reguła brzmi: na końcu tury wróg, którego Zguba jest równa lub wyższa jego Maksymalnemu HP, zostaje stracony. Próg jest zdefiniowany przez pulę HP celu, więc gdy skalowanie kooperacyjne mnoży pulę, wymóg rośnie razem z nią, ale mechanika nigdy się nie łamie: dość stosów wciąż usuwa pasek. Społeczność ocenia Nekrobindera jedyną postacią S+ w kooperacji na tej podstawie. Zestaw narzędzi: Plaga aplikuje 13 (16 ulepszona) i dobiera kartę, więc stackowanie nie kosztuje tempa; Odliczanie to moc za 1 koszt dodająca 6 (9 ulepszonych) Zguby na turę – trwała renta w długich walkach; Forma Żniwiarza konwertuje wszystkie obrażenia z ataków na dodatkową Zgubę, co znaczy, że silnik obrażeń i silnik Zguby stają się jednym silnikiem; Koniec Dni zrzuca masywne AoE Zguby, natychmiast egzekwując wszystko poniżej progu.
Jedna kooperacyjna notka o timingu: v0.108 zmienił kolejność rozliczania końca tury i Zguba nie zabija już pierwsza. Skoordynujcie turę egzekucji: Nekrobinder powinien wywołać sumę Zguby, bo koledzy wrzucający finisher w cel o jeden stos poniżej progu to albo zmarnowana karta, albo szczęśliwa asysta – zależnie wyłącznie od komunikacji.
Trucizna druga. Dane buildowe oceniają Truciznę świetnie w kooperacji, a powody są strukturalne: Trujące Opary aplikują 2 (3 ulepszone) Trucizny WSZYSTKIM wrogom w każdej turze, więc skalują się z wielowrogimi planszami, które kooperacja kocha, a podwajanie lub potrajanie stosów Katalizatorem to wypłata w stylu procentowym. Czaszka Snecko dodaje stos do każdej aplikacji. Kosztem Trucizny jest cierpliwość, a cierpliwość jest w kooperacji dostępna cenowo właśnie dlatego, że przychodzące obrażenia na gracza pozostają płaskie; party może sobie pozwolić na blokowanie i tykanie.
Wspólna Podatność i Osłabienie trzecie, omówione wcześniej, ale warte szeregowania: debbuff jednego gracza mnoży obrażenia wszystkich pozostałych – najtańsze obrażenia na energię w trybie – i wymaga dokładnie jednego slotu inwestującego.
Siła i Gwiazdy czwarte. Siła komponuje się (Limit Break nie ma limitu), a Wir rozprowadza ją po wszystkich wrogach, podczas gdy Regent bankuje Gwiazdy przez tury, niekarany, na AoE Siedmiu Gwiazd za 49 obrażeń; oba to silniki wyprzedzające płaskie liczby przy turach setupu, a płaskie obrażenia wrogów w kooperacji tych tur dostarczają. Cykl Pazura Defektu zabija szybciej niż cokolwiek innego na tasowanie, ale jest porównawczo płaski, więc opiera się na warstwie wspólnej Podatności, by zostać relewantnym późno.
Narzędzia atrycyjne piąte: Blok Mrozu (Lodowiec plus pasywy orbów), Osty blokujący ciosy celowane w graczy, i Bijący Relikt limitujący utratę do 20 HP na turę. One niczego nie zabijają; kupują tury, których Zguba, Trucizna i Siła potrzebują.
Trybem porażki, którego unikać, jest party czterech płasko-obrażeniowych decków: wszystko umiera powoli, nic się nie skaluje, a boss Aktu 3 przy 5,2x zamienia rozgrywkę w wojnę atrycji, którą boss wygrywa walkowerem.
Draft reliktochłapów, kierowanie mikstur i złoto per gracz
Między walkami kooperacja redystrybuuje trzy strumienie zasobów, a party zarządzające nimi świadomie wyprzedzają party improwizujące.
Relikty wypadają w partiach o liczbie graczy i są draftowane po jednym, z remisami rozstrzyganymi kamieniem-nożycami-papierem. Draft to decyzja składowa, nie chciwościowa, i działające reguły są takie. Relikty silnikowe idą do slotu, którego silnik dopełniają: Stalówka, podwajająca każdy dziesiąty Atak, należy do slotu obrażeniowego wielokrotnych lub ciężkich uderzeń; Czaszka Snecko do Truciznianej Cichej; Papierowy Phrog do Podatnościowego Pancernego; 8 Wigoru Akabeko do tego, kto otwiera największym atakiem. Relikty defensywne idą do tanka: 10 otwierającego Bloku Kotwicy, 7 Bloku na turę Sai, 25 HP Pantografu przy walkach z bossami, limit 20 na turę utraty Bijącego Reliktu. Relikty ekonomiczne i ogólnie łamane idą tam, gdzie się kumulują: Czarna Gwiazda, każąca elitom dropić dodatkowy relikt, temu, kto będzie walczył najwięcej elit; dodatkowa energia Ektoplazmy slotowi burstowemu; konserwowana energia Lodów temu, kto bankuje zasoby – czym w kooperacji bywa często gracz Regenta dosłownie bankujący Gwiazdy między turami.
Złoto i sklepy są per gracz. Twoje złoto jest Twoje, towar sklepu jest Twój, a 50-procentowy rabat Karty Członkowskiej działa tylko dla właściciela. Koordynujcie zakupy słownie: dwóch graczy kupujących usunięcie w tym samym sklepie jest w porządku; czterech graczy chomikujących złoto na tę samą rarytet to problem party. Solowa mądrość, że usunięcie startowego Uderzenia albo Obrony jest zwykle najlepszym odpływem złota, obowiązuje per gracz w kooperacji, i znaczy więcej, bo party testy obrażeń karzą rozcieńczone decki mocniej niż solo.
Mikstury mają po trzy sloty i od v0.109 niemal każda może celować w kolegów, co zamienia łączny pas mikstur w inwentarz party. Reguły stojące: mikstury obronne płyną do najtankowszego gracza, gdy HP zespołu leci; Mikstura Osłabienia (3 Osłabienia) i Mikstura Podatności (3 stosy) wchodzą w otwarcia bossów – Osłabienie przed wielkim atakiem, Podatność przed oknem burstu party; Wróżka w Butelce to polisa osobista wyłącznie właściciela i nigdy nie liczy się jako bezpieczeństwo party; Alchemiczna Skrzynia, natychmiastowo wypełniająca wszystkie 4 sloty mikstur, jest w swoim optimum tuż przed bossem w rękach tego, kto faktycznie je wypije.
Ogniska dokładają Łatanie do klasycznego wyboru odpoczynku i ulepszenia: Łatanie leczy innego gracza o 30 procent jego Maksymalnego HP. Kolejność priorytetów, którą party powinno uzgodnić przed pierwszym piętrem: załataj reanimowanego sojusznika z 1 HP natychmiast; załataj tanka poniżej z grubsza 40 procent przed elitą albo bossem; w przeciwnym razie ulepszaj kluczowe karty, bo HP powyżej 1 to zasób, a ulepszenia kumulują się przez całą resztę rozgrywki. Ostatnia notka dla party o mieszanym doświadczeniu: Ascension biegnie na poziomie najmłodszego członka, więc slot weterana powinien spodziewać się nieść proporcjonalnie więcej budżetu obrażeń i pewnie powinien sobie przypisać rolę silnika skalującego dokładnie z tego powodu.
Checklista koordynacji na dwóch graczy: odhaczajcie przed każdą walką
Wszystko powyżej upakowuje się w rutynę, którą faktycznie da się przejść. Oto wersja dwuosobowa; czteroosobowa to ta sama lista z większą ilością gadania.
Przed rozgrywką: potwierdźcie identyczną konfigurację modów (najlepiej żadnych), potwierdźcie, że wszyscy są na PC z hostem online na całą sesję, uzgodnijcie role przy wyborze postaci i włączcie Fast Mode w ustawieniach.
Przed każdą walką pięć sekund wywołań. Jedno: kolejność zabijania w walkach wielowrogich. Klasyki: Widmowy Ogrodnik, po jednym naraz, pojedyncze wielkie ciosy, bo Płochliwość 6 daje Blok przy pierwszym trafieniu w turze. Dziesięcionoga, focus na jednym segmencie; gdy segment ginie przy żyjących pozostałych, Ponownie Przyłącza się z 25 HP, więc AoE to pułapka. Entomant, spalcie czarodzieja bezpośrednio, bo plansza pszczół inaczej rośnie bez końca. Krab Cesarz, focus na szczypcu Rakietowym, którego Laser za 31 to ruch zabójczy, zabijcie oba szczypce w turę-dwie, bo ocalały zyskuje Siłę i 99 Bloku, i użyjcie AoE, które trafia oba.
Dwa: kto debbuffuje. Jeden gracz posiada Podatność i Osłabienie; drugi gra w nie obrażenia. Przeciwko nosicielom Artefaktu jak Mecha Rycerz, właściciel ściąga 3 Artefakty tanimi aplikacjami najpierw.
Trzy: przydziały Bloku na sztywnych pętlach. Wyrok Sowiego Sędziego to 33 plus 4 Podatności. Trzecia tura Vantoma to morderczy zamach ponad 25. Ciężkie Cięcie Mecha Rycerza to 35 po Napięciu, w które nikt nie powinien atakować. Żabi Rycerz poniżej połowy HP odpala jednorazową szarżę żuka za 35, więc miej 35-plus Bloku na turę, w której go spychasz. Gdy obaj gracze znają pętlę, obaj blokują tę samą zapowiedzianą turę i obaj atakują w pozostałe.
Cztery: higiena kart statusowych jest osobista. Wezwania od Duszo-Ryby, Oparzenia od Mecha Rycerza, Infekcje od Pasożyta Phroga: każdy gracz czyści swoje, a deck każdego gracza powinien przynieść narzędzia odrzucania lub wyczerpania, by to zrobić.
Pięć: wyrównanie burstu. Trzymajcie finishery – Siedem Gwiazd, Katalizator, Koniec Dni, okna Stalówki – na wspólne okno Podatności i pozwólcie Nekrobinderowi wywoływać sumy Zguby, bo v0.108 zmienił kolejność rozliczania końca tury.
Sześć: triaż przetrwania. Mikstury płyną do najtankowszego gracza, gdy HP leci. Jeśli ktoś padnie, dowolny ocalały prowadzi walkę: powalony gracz wraca z 1 HP na następnym piętrze, a najbliższe ognisko łata go przed wszystkim innym. Nigdy nie pozwólcie, by tank był pierwszą śmiercią, jeśli party może przekierować presję – Blok, mikstury albo blokowanie ciosów przez Osty – gdziekolwiek indziej.
Przebiegnijcie tę pętlę przy każdej walce, a kooperacja przestaje sprawiać wrażenie chaotycznej. Systemy pod spodem to te, które już znacie z solo; jedyną naprawdę nową umiejętnością jest wydawanie komunikatów na głos, wystarczająco wcześnie, by trzech pozostałych ludzi zdążyło na nie zareagować.