로비는 매치메이킹으로 차지 않습니다: 코업 파티가 실제로 구성되는 방식
가장 먼저 잘못되는 지점은 이것입니다. 신규 플레이어가 멀티플레이 메뉴를 열고 퀵플레이를 기대하며 로비가 차기를 기다리지만 아무 일도 일어나지 않습니다. 슬레이 더 스파이어 2에는 공개 매치메이킹도 로비 브라우저도 없기 때문입니다. 코업은 2~4인, 스팀 친구 전용입니다. 호스트가 멀티플레이 메뉴에서 방을 만들고 스팀 오버레이로 초대를 보내며, 그 호스트는 세션 전체 온라인을 유지해야 합니다. 호스트가 끊기면 세션도 함께 끊깁니다.
세션 규칙은 겉보다 중요합니다. 저장은 이어할 수 있지만 원래 명단으로만 가능합니다. 누군가 주말이 끝났다고 런 중간에 친구를 대체할 수 없으므로, 시작 전에 세션 길이를 솔직하게 정하세요. 여러 캠페인을 동시에 돌릴 수도 없어서 파티는 하나의 등반에 전념하게 됩니다. 승천(등반, Ascension)은 파티의 최저 레벨을 따르고 솔로와 별개로 진행되는데, 이는 양날입니다. 고승천 베테랑은 친구의 낮은 사다리 때문에 추가 위험을 짊어지고, 자기 솔로 진행도는 파티 런에서 벌어지는 일과 무관하게 유지됩니다.
모드는 경고 문단이 필요합니다. 모든 플레이어가 동일한 모드를 동일한 로드 순서로 구동하지 않으면 게임이 디싱크되고, v0.108부터 모드 저장과 비모드 저장이 아예 분리됐습니다. 첫 코업 런의 가장 안전한 구성은 모든 PC에서 모드를 완전히 끄는 것입니다. 런 전에 5분 써서 확인하세요. 두 액트 깊이에서 디싱크는 파티 런이 죽는 방식 중 가장 예방 가능한 것입니다.
플랫폼: 코업은 PC 전용이며 Windows, Mac, Linux, Steam Deck 모두 포함되므로 자유롭게 섞되, 콘솔에서는 아무도 참여할 수 없습니다.
완주주의자를 위한 콘텐츠 차이 두 가지. 포션 배달부(Potion Courier) 이벤트에서 악취 포션(Foul Potion)을 300골드에 가짜 상인에게 던져 해금하는 숨겨진 보스 상인 전투, 모조 유물들과 전용 아이템 상인의 양탄자는 코업에 등장하지 않습니다. 파티 중 누군가 100퍼센트 완주가 중요하다면 그 하나는 솔로로 하세요. 나머지 이벤트 풀은 정상적으로 이어집니다.
마지막으로 정직한 전제 조건: 게임 자체 FAQ 조언은 솔로를 먼저 배우라는 것이고 코업 커뮤니티도 같은 말을 반복합니다. 코업은 평소 결정 위에 조율 부담을 얹습니다. 올빼미 치안관의 선고 루프를 본 적 없는 플레이어는 세 사람이 동시에 카드를 정산하는 와중에 갑자기 그것을 올바르게 읽지 못합니다. 솔로 클리어 한두 번, 최소한 액트 2 깊이까지 간 런이 적절한 입장권입니다. 전원이 방에 들어오면 호스트의 첫 행동은 설정을 열어 빠른 모드를 켜는 것이어야 합니다. 4인 애니메이션 속도는 그것 없이는 심하게 질질 끌립니다.
동시 턴: 플레이어 넷, 적 페이즈 하나, 대기열 없음
모두가 동시에 플레이합니다. 이 한 문장이 전투 방식 전체를 재편성합니다. 적을 관찰하고 생각하고 행동하는 솔로 습관에는 코업에서 대응물이 없습니다. 모든 플레이어가 적 페이즈가 다가오는 동안 카드를 정산하며, 적은 모든 플레이어를 동시에 공격합니다. 기다릴 대기열도 반응할 팀원 턴도 없습니다.
첫 번째 귀결은 조율이 전투 중이 아니라 전투 전에 이뤄져야 한다는 것입니다. 파티를 위한 실행 가능한 루틴: 전투가 로드되면 한 사람이 처치 순서를 부르고(몇 초면 충분), 한 사람이 디버프 담당을 맡고, 나머지는 에너지를 피해나 방어로 지향합니다. 지나간 시대의 우상 상대라면 콜은 간단합니다. 수면 단계에 파워를 세팅하고 기상 턴을 위해 방어를 쥐세요. 네 몸체 전투인 환영 정원사 상대라면 콜은 겁 많음 6이 매 턴 첫 타격에 방어를 주고 다중 타격을 벌주므로 큰 단일 타격으로 하나씩 죽이는 것입니다. 세 명이 이미 광역기를 쏟은 뒤에 겁 많음 상호작용을 발견하는 것이 아니라 첫 5초 안에 그 콜을 하는 것이 전부의 차이입니다.
두 번째 귀결은 고정 적 루프가 파티의 달력이 된다는 것입니다. 스파이어 2의 보스는 고정 턴 루프를 돌고, 코업에서는 파티 전체가 같은 예고를 동시에 막을 수 있습니다. 올빼미 치안관: 감시 16, 4회 x 6 부리 공격, 방어적인 상승, 그다음 피해 33에 취약 4의 선고. 파티는 상승 동안 피해를 쏟고 선고에 전원 방어 33 이상. 메카 기사: 돌진 25, 화염방사기, 준비 동작, 강력한 참격 35. 아무도 준비 동작에 공격하지 않고 전원 참격을 위해 방어 40 이상을 쥡니다. 모든 플레이어가 같은 루프를 존중할 때 파티가 생존하는 실효 피해는 제각각 굴러가는 솔로 플레이어 넷보다 극적으로 높습니다.
전투 사이에서는 두 흐름이 솔로 습관을 대체합니다. 유물은 인원수 배치로 떨어지고 하나씩 드래프트하며, 동점은 실제 가위바위보로 판정합니다. 상점은 플레이어별입니다. 내 금화, 내 재고, 내 가격. 그러므로 파티는 상점 카드를 두고는 경쟁하지 않지만 유물 드롭을 두고는 항상 경쟁하며, 이것은 자체 가이드가 있는 조합 문제입니다.
실전 메모 하나: 1턴 차가 동시 플레이가 런을 가장 많이 부수는 곳입니다. 전원이 동시에 행동하면 네 플레이어가 각자 준비 카드를 내는 사이 적의 첫 공격이 파티 전체에서 완전히 무방비로 떨어질 수 있습니다. 대부분 모임이 수렴하는 관례는 지정 탱커가 매 전투 1턴 차에 방어하고 딜러 자리가 발전하는 동안 버티는 것이며, 적의 첫 의도가 무해할 때만 벗어납니다. 첫 전투 전에 합의하세요. 애니메이션 중간에 협상할 시간은 없습니다.
팀 카드와 전달: 더 볼, 영혼 결속, v0.108 세트
코업에 자유 거래는 없습니다. 카드는 일반 메커니즘으로 플레이어 사이를 이동하지 않고 특정 코업 카드를 통해서만 움직이며, 이 희소성이 전달을 편의가 아니라 전략으로 만듭니다.
더 볼(The Ball)은 기함입니다. 무색 1코스트 공격으로 피해 10을 주고, 낸 뒤 무작위 팀원에게 넘어가며, 전달될 때마다 피해 15를 영구히 얻습니다. 전략적 판독은 더 볼이 카드가 아니라 파티 인프라라는 것입니다. 조준할 수 없고 전달 대상은 무작위이므로 통제할 수 있는 유일한 결정은 계속 굴릴지 여부뿐이고, 정답은 거의 항상 뽑으면 내는 것입니다. 액트 1에서 주운 볼은 이후 매 전투 더 크게 돌아오고, 액트 3쯤 되면 파티가 카드 보상 칸 하나도 안 쓴 피해 40 이상의 핵폭탄을 주고받습니다. 실수는 1코스트 피해 10짜리 심심한 공격으로 평가해 보상 화면에서 넘기는 것입니다. 2인에서는 두 덱 사이를 순환하고 4인에서는 셔플당 피해 15를 여러 번 얻을 수 있습니다.
영혼 결속(Soulbound)은 네크로바인더의 팀 카드입니다. 팀원을 연결해 당신의 영혼(Soul)이 그들의 덱에도 들어갑니다. 영혼은 0코스트 토큰으로 카드 2장을 뽑은 뒤 소멸하므로, 영혼 결속은 사실상 카드 우위와 소멸 밥을 선택된 플레이어에게 수출합니다. 연결 결정은 신중해야 합니다. 영혼을 가장 잘 변환하는 자리에 연결하세요. 실전에서는 출몰(Haunt, 영혼을 낼 때마다 무작위 적이 체력 6, 업그레이드 시 8 상실)을 돌리는 플레이어나 값싼 순환을 원하는 드로우 허기 엔진입니다. 셔플에 들어오는 모든 카드를 오염으로 취급하는 의도적으로 얇은 덱에 연결하면 안 됩니다. 발톱 아키타입 같은 경우 카드가 더미에 들어올 때 특히 고통받습니다.
v0.108은 전용 코업 카드 15장을 추가했고 패치 목록은 그중 아홉을 밝힙니다: 미드나잇(Midnight), 블레이즈(Blaze), 블레이드 심포니(Blade Symphony), 콘콕트(Concoct), 플롯(Plot), 콘스텔레이션(Constellation), 언더월드(Underworld), 하이버네이트(Hibernate), 원 포 올(One For All). 스트라타젬(Stratagem)은 멀티플레이에서 별도로 금지 해제됐고 태그 팀(Tag Team)은 v0.104에서 버프됐으며, 둘 다 메가크리트가 멀티플레이 카드 풀을 활발히 조정 중이라는 신호입니다. 1.0까지 코업 카드 목록은 계속 움직일 것이니 전략을 세우기 전에 이름을 다시 확인하세요.
모든 팀 카드의 일반 결정 규칙: 보상 화면에서 챙기기 전에 이 카드가 개선하는 팀원의 이름과 페이오프가 나오는 전투를 말하세요. 가상의 팀원을 돕는 코업 카드는 당신 덱의 죽은 카드이고, 실제 출몰 플레이어나 실제 폭발 자리에 밥을 주는 카드는 두 배의 페이오프입니다. 파티에서 두 플레이어가 이득 보는 카드는 대략 두 장 어치이기 때문입니다. 그리고 전달이 일어나면 받는 쪽도 같은 턴을 계획하세요. 영혼은 2장을 뽑은 뒤 소멸하므로, 쓰지 않은 손 여유 공간은 전달을 낭비합니다.
다운과 부활: 가장 단단한 플레이어가 마지막에 죽어야 하는 이유
부활 규칙은 짧고 잔인합니다. 전투에서 쓰러진 플레이어는 최소 한 명의 팀원이 전투를 생존하면 다음 층에서 체력 1로 부활합니다. 전멸은 런을 끝냅니다. 코업 생존 전략 전체가 이 두 문장에서 흘러나옵니다.
커뮤니티가 도출한 철칙: 가장 단단한(탱키한) 플레이어를 살려라. 누가 쓰러져야 한다면 탱커여서는 안 됩니다. 탱커가 쓰러지면 파티의 방어 닻 없이 물몸 자리들이 적 페이즈에 노출되어, 쓰러진 한 명이 한 턴 만에 전멸로 바뀝니다. 실전적 귀결: 팀 체력이 낮아지면 방어 포션은 가장 낮거나 가장 시끄러운 사람이 아니라 가장 단단한 플레이어에게 집중시키세요. 탱커에게 방어 포션(방어 12) 하나가 딜 자리에게 같은 포션을 주는 것보다 더 많은 파티 사망을 막습니다. 탱커는 피해 33의 선고를 받아먹는 것이 일인 때문입니다.
부활 후 프로토콜은 예방만큼 중요합니다. 부활한 플레이어는 체력 1로 돌아오고, 체력 1은 막히지 않은 어떤 타격도 즉시 다시 다운시킵니다. 모닥불의 치유(Mend), 다른 플레이어를 최대 체력의 30퍼센트 회복시키는 코업 휴식 옵션이 정확히 부활한 동료를 체력 1에서 끌어올리기 위해 존재합니다. 부활한 팀원이 있는 모닥불의 결정 규칙: 무엇보다 먼저 치유하세요. 업그레이드는 한 방에 다운되는 파티원을 데리고 다음 전투를 시작하지 않는 것보다 가치가 낮습니다. 그 비상 사태를 넘어서면 치유는 평범하게 휴식, 업그레이드와 경쟁합니다. 엘리트나 보스가 다음 노드일 때 탱커가 대략 40퍼센트 아래면 치유하고, 아니면 핵심 카드를 업그레이드하세요.
포션은 조율 메모가 필요합니다. v0.109부터 거의 모든 포션이 팀원을 대상으로 할 수 있습니다. 그래서 방어 포션, 약화 포션(약화 3), 취약 포션(3중첩)은 파티 자원이 됩니다. 규칙: 방어 포션은 탱커로, 공격 디버프 포션은 누구의 창이 가장 이득인지에 따라, 보스의 큰 공격 전에 약화, 파티의 폭발 창 전에 취약. 하나의 예외는 돌에 새겨져 있습니다. 병 속의 요정은 여전히 소유자만 구하므로 개인 보험이지 파티 보험이 아닙니다. 가장 위험한 자리를 맡는 사람에게 주되, 파티 부활 계산에 절대 넣지 마세요.
개인 안전망에 관하여: 도마뱀 꼬리는 런당 한 번 소유자를 최대 체력의 50퍼센트로 부활시키고, 고동치는 잔해는 턴당 체력 손실을 20으로 제한합니다. 둘 다 마지막까지 서 있을 생각인 자리, 대개 탱커에게 속합니다. 몸에 새겨야 할 프레이밍은 코업에서 죽음은 가격이 있는 자원이라는 것입니다. 누군가 쓰러질 때 런은 체력 1과 그 플레이어의 다음 전투를 지불하고, 탱커가 먼저 쓰러질 때 모든 것을 지불합니다. 다운을 올바른 플레이어와 함께 쓰고, 체력 1 부활 메커니즘을 기댈 수 있는 안전망이 아니라 예정된 불편으로 취급하세요. 액트당 두 번씩 기댈 수 있는 것이 아닙니다.
적 체력 스케일링: 공식 위키 공식, 그리고 1.75/2.5/3.25 수치가 틀린 이유
이 섹션이 존재하는 이유는 커뮤니티에 떠도는 코업 스케일링 수치가 틀렸고, 틀린 수치로 피해 체크를 계획하면 런이 죽기 때문입니다.
공식 위키 공식: 코업 적 체력 = 기본 체력 x 플레이어 수 x 액트 계수(액트 1은 1.1, 액트 2와 3은 1.2, 액트 3 보스는 1.3). 4인 파티로 계산해 보면: 액트 1 적은 4 x 1.1, 즉 기본 체력의 4.4배, 액트 2와 3은 4.8배, 액트 3 보스는 5.2배입니다. 이는 4인이 대략 솔로 체력 바의 4.4~5.2배와 마주한다는 위키 자체 요약과 일치합니다.
오래된 스레드와 영상에서 인용되는 수치는 인원수 배수 1.75, 2.5, 3.25입니다. 이 수치는 공식 위키와 일치하지 않으며, 격차는 학문적이지 않습니다. 액트 1b의 폭포 거인을 계획하는 2인을 예로 들면: 기본 체력 240. 오해는 대략 1.75배라 하므로 파티는 약 420을 예산 잡지만, 위키 공식은 2 x 1.1, 즉 528입니다. 느린 처치를 벌주는 증기 분출 자폭을 가진 보스에서 백이 넘는 체력 계획 오류입니다. 위키 공식을 쓰세요.
스케일되지 않는 것도 만큼 중요합니다: 적 공격 피해는 인원수와 무관하게 늘어나지 않습니다. 피해 33의 선고는 1인이든 4인이든 33을 칩니다. 이 비대칭이 코업 난이도의 형태 전부입니다. 플레이어당 들어오는 피해는 솔로 가격을 유지하는데 체력 바만 곱해지므로, 파티는 순식간에 녹는 일은 드물고 시간 초과로 지는 일이 잦습니다. 코업 패배가 보스가 결국 통제 불능으로 쌓이는 느린 소모전처럼 보인다면, 의식의 짐승은 턴당 힘 2, 지식의 악마는 영구적으로 힘을 얻는 식으로요, 그것은 나쁜 운이 아니라 스케일링 공식이 당신의 피해가 속도를 못 따라갔다고 말하는 것입니다.
체력 외에 스케일되는 것: 판금, 아티팩트, 미끄러움, 겁 많음은 인원이 많을수록 더 높이 쌓이고 적 방어도 스케일됩니다. 패치 노트 두 개가 그림을 다듬습니다. v0.104는 아티팩트, 미끄러움, 겁 많음에 명시적인 코업 스케일링 너프를 적용했고, v0.108은 2인 적 방어 스케일링을 평균 2배로 낮췄습니다. 둘을 함께 읽으면 설계 의도가 보입니다. 멀티플레이 적은 파티의 곱해진 피해에 대해 더 튼튼해야 하되, 아티팩트 같은 방어적 오라가 디버프 전략을 플레이 불능으로 만들어서는 안 된다는 것입니다.
그리고 설계가 도달한 지점이 여기입니다: 퍼센트 기반 처형, 즉 네크로바인더의 파멸이 특히 대접받는 이유는 파멸 임계값이 스케일된 적 최대 체력을 읽기 때문입니다. 배율이 얼마나 커졌든 메커니즘은 상관하지 않습니다. 다음 섹션은 이 공식을 덱에 실제로 대조할 수 있는 액트별 피해 예산으로 바꿉니다.
숫자로 보기: 파티가 액트별로 내야 할 피해량
공식을 도감의 기본 체력과 위키 계수로 검토 가능한 숫자로 바꾼 결과입니다. 배수가 깔끔하지 않아 소수가 나오는 항목도 있는데, 계획할 때는 올림하세요.
2인, 액트 1(플레이어 2명, 계수 1.1): 버도니스는 91에서 약 200, 공포 뱀장어는 140에서 308, 액트 1a 보스는 380(밴텀, 기본 173)에서 554(의식의 짐승, 기본 252) 사이에 떨어집니다. 액트 1b의 폭포 거인은 528입니다. 2인은 보스까지 대략 솔로 피해의 두 배가 필요한데, 두 덱이 각자 솔로급 엔진을 가져오므로 달성 가능합니다.
3인, 액트 2(3명, 1.2): 빌드가 온라인됐는지 검사하는 체력 200의 관문지기 감염된 프리즘이 720이 됩니다. 곤충술사는 522, 최악의 보스로 널리 평가되는 지식의 악마는 321에서 대략 1156으로 갑니다. 이것이 스케일이 부족한 3인이 멈추는 액트입니다. 덱마다 피해 정점이 30인 플레이어 셋은 프리즘과 나머지 액트가 계속 압박하는 동안 깨끗한 턴을 열두 번 넘게 필요로 합니다.
4인, 액트 3(4명, 엘리트 1.2, 보스 1.3): 기사단은 성가심에서 구조적 문제로 바뀝니다. 마법 기사 약 394, 망령 기사 약 446, 철퇴 기사 약 485, 영혼 결속체 약 1123, 메카 기사 1440. 액트 3 보스는 1.3배로 곱합니다. 3단계에 걸친 체력 600 마라톤인 실험체 #C10은 3120이 되고, 199 호위 앞 대략 기본 체력 400의 여왕은 약 2080입니다.
이 숫자들의 실전 판독. 첫째, 고정 피해는 의미를 잃습니다. 화염 포션은 대상 체력이 200이든 1400이든 피해 20이므로, 퍼센트와 복리 메커니즘, 즉 공유 취약, 한계 돌파(Limit Break)로 두 배가 되는 힘, 촉매로 두 배가 되는 독, 턴에 걸쳐 저축되는 별, 파멸 처형이 액트를 짊어집니다. 둘째, 액트 계수는 서로 가깝고(1.1~1.3) 진짜 도약은 인원수입니다. 3인은 2인보다 총 피해가 크게 더 필요하지는 않지만 개별 덱이 더 작은 몫을 지므로, 파티가 커질수록 역할 명확성이 더 중요해집니다. 셋째, 적 피해가 고정된 채라는 것은 회복과 방어가 솔로 가격이라는 뜻입니다. 보스 전투 시작 시 체력 25를 회복하는 팬토그래프는 소유자에게 4인이든 2인이든 같은 가치이므로, 방어 유물은 큰 파티에서 비례적으로 더 강합니다.
정직한 예산 점검: 액트 1이 끝날 때 파티의 합산 출력이 솔로 덱의 두 배보다 명확하게 크지 않다면 누군가 솔로 플레이어처럼 드래프트하는 것입니다. 대개 집중을 위해 스킵하는 대신 모든 카드 보상을 챙겨서요. 액트 2에서 고치세요. 액트 3은 용서하지 않고, 액트 3 보스의 1.3 계수는 게임에서 가장 큰 체력 풀에 적용됩니다.
파멸, 독, 그리고 곱해진 체력을 실제로 따라가는 도구들
스케일링 공식이 주어졌을 때 어떤 메커니즘이 따라갈까요? 곱해진 체력 바에 얼마나 직접적으로 답하는지 순으로 정리합니다.
파멸(Doom)이 먼저, 범주를 깨기 때문입니다. 파멸은 규칙이 이렇게 읽히는 중첩 디버프입니다: 턴 종료 시 파멸이 최대 체력 이상인 적은 처형됩니다. 핵심 단어는 최대 체력입니다. 코업 스케일링은 적 체력에 인원수와 액트 계수를 곱하므로, 기본 체력 600의 실험체 #C10을 마주한 4인은 3120을 바라봅니다. 고정 피해 덱은 실제로 3120을 때려야 합니다. 파멸 덱은 파멸 3120을 쌓아야 하고, 이는 똑같이 들리지만 파멸 적용은 적 체력이 아니라 엔진 품질에 비례해 스케일되고 처형은 바의 크기를 제외한 모든 것을 무시한다는 점에서 다릅니다. 커뮤니티는 이 근거로 네크로바인더를 유일한 S+ 코업 캐릭터로 평가합니다. 도구 상자: 재앙(Scourge)은 파멸 13(업그레이드 시 16)을 걸고 카드를 뽑아 중첩에 템포 비용이 없고, 초읽기(Countdown)는 1코스트 파워로 매 턴 파멸 6(업그레이드 시 9)을 더하는, 긴 전투의 영구 연금입니다. 사신 형상(Reaper Form)은 모든 공격 피해를 추가 파멸로 바꿔 피해 엔진과 파멸 엔진이 하나가 되고, 종말의 날(End of Days)은 임계값 아래 모든 것을 즉시 처형하는 대규모 광역 파멸을 떨굽니다.
코업 전용 타이밍 메모 하나: v0.108은 턴 종료 처리 순서를 바꿨고 파멸은 더 이상 먼저 죽이지 않습니다. 처형 턴을 조율하세요. 네크로바인더가 파멸 총량을 불러야 합니다. 임계값 한 스택 아래 목표에 피니셔를 쏟는 팀원은 소통 여부에 따라 낭비된 카드이거나 운 좋은 지원이기 때문입니다.
독이 둘째. 빌드 데이터는 코업에서 독을 훌륭하다고 평가하며, 그 이유는 구조적입니다. 유독성 연기는 매 턴 모든 적에게 독 2(업그레이드 시 3)을 걸어 코업이 사랑하는 다중 적 보드와 함께 스케일되고, 촉매의 2배/3배는 퍼센트형 페이오프입니다. 스네코 해골은 매 적용에 중첩 하나를 더합니다. 독의 비용은 인내이고, 플레이어당 들어오는 피해가 고정된 코업에서 인내는 감당할 수 있는 것입니다. 파티는 막고 틱할 여유가 있습니다.
공유 취약과 약화가 셋째. 앞서 다뤘지만 순위를 매길 가치가 있습니다. 한 플레이어의 디버프가 다른 모두의 피해를 곱하는, 이 모드에서 가장 값싼 에너지당 피해이며 정확히 한 자리의 투자만 요구합니다.
힘과 별이 넷째. 힘은 복리로 쌓이고(한계 돌파에 상한 없음) 회오리가 그것을 모든 적에 뿌리며, 섭정은 턴에 걸쳐 처벌받지 않고 별을 저축해 피해 49 광역의 칠성을 씁니다. 둘 다 준비 턴이 주어지면 고정 숫자를 능가하는 엔진이고, 코업의 고정 적 피해가 그 턴들을 줍니다. 디펙트의 발톱 순환은 셔플당 그 무엇보다 빨리 죽이지만 비교적 평평하므로, 후반 관련성을 유지하려면 공유 취약 층에 기댑니다.
소모 도구가 다섯째: 서리 방어(빙하 더하기 오브 패시브), 플레이어를 향한 타격을 몸으로 막는 오스티, 턴당 손실 20 제한인 고동치는 잔해. 이것들은 아무도 죽이지 않습니다. 파멸, 독, 힘이 필요한 턴을 삽니다.
피해야 할 실패 유형은 고정 피해 덱 넷의 파티입니다. 모든 것이 느리게 죽고 아무것도 스케일되지 않으며, 5.2배의 액트 3 보스가 런을 보스가 기본적으로 이기는 소모전으로 바꿉니다.
유물 드래프트, 포션 집중, 플레이어별 금화
전투 사이에 코업은 세 자원 흐름을 재분배하며, 의도적으로 관리하는 파티가 즉흥적인 파티보다 성과를 냅니다.
유물은 인원수 배치로 떨어지고 하나씩 드래프트하며 동점은 가위바위보로 깹니다. 드래프트는 욕심이 아니라 조합 결정이며, 실전 규칙은 다음과 같습니다. 엔진 유물은 그것이 완성하는 엔진의 자리로: 10번째 공격마다 두 배를 주는 펜촉은 다중 타격 또는 무거운 타격 딜러 자리로, 스네코 해골은 독 사일런트로, 종이 개구리는 취약 아이언클래드로, 아칸베코의 기력 8은 가장 큰 공격으로 여는 사람으로. 방어 유물은 탱커로: 닻의 시작 방어 10, 쇄의 턴당 방어 7, 팬토그래프의 보스 전투 체력 25, 고동치는 잔해의 턴당 손실 20 제한. 경제와 범용적으로 강력한 유물은 복리가 쌓이는 곳으로: 엘리트가 유물을 하나 더 떨어뜨리게 하는 검은 별은 가장 많은 엘리트와 싸울 사람에게, 엑토플라즘의 추가 에너지는 폭발 자리에게, 아이스크림의 보존 에너지는 자원을 저축하는 사람에게, 코업에서 그것은 대개 턴 사이에 말 그대로 별을 저축하는 섭정 플레이어입니다.
금화와 상점은 플레이어별입니다. 내 금화는 내 것이고 상점 재고는 내 것이며, 멤버십 카드의 50퍼센트 할인은 소유자에게만 적용됩니다. 구매를 말로 조율하세요. 두 플레이어가 같은 상점에서 제거를 사는 것은 괜찮고, 네 명이 같은 희귀를 위해 금을 모으는 것은 파티 문제입니다. 기본 타격이나 방어 제거가 대개 최고의 금 사용처라는 솔로 지혜는 코업에서도 플레이어별로 유효하며, 파티 피해 체크가 희석된 덱을 솔로보다 더 벌주므로 더 중요합니다.
포션은 각자 세 칸이고, v0.109부터 거의 모든 포션이 팀원을 대상으로 할 수 있어 합산 포션 벨트가 파티 인벤토리가 됩니다. 상시 규칙: 팀 체력이 낮을 때 방어 포션은 가장 단단한 플레이어에게 집중. 약화 포션(약화 3)과 취약 포션(3중첩)은 보스 오프닝에, 큰 공격 전에 약화, 파티 폭발 창 전에 취약. 병 속의 요정은 소유자 전용 개인 보험이며 파티 안전으로 절대 세지 않습니다. 포션 칸 넷을 즉시 채우는 연금술 궤짝은 실제로 마실 사람 손에서 보스 직전에 최고입니다.
모닥불은 고전의 휴식과 업그레이드에 치유(Mend, 다른 플레이어를 최대 체력의 30퍼센트 회복)를 더합니다. 1층 전에 파티가 합의할 우선순위: 부활한 동료를 체력 1에서 즉시 치유. 엘리트나 보스 전에 40퍼센트 아래의 탱커를 치유. 그 외에는 핵심 카드를 업그레이드하세요. 체력 1 초과는 자원이고 업그레이드는 남은 런 전체에 복리로 쌓이기 때문입니다. 혼합 경력 파티를 위한 마지막 메모: 승천은 최저 멤버 레벨로 돌므로, 베테랑 자리는 피해 예산의 비례적으로 더 많은 몫을 짊어질 것으로 기대해야 하고, 바로 그 이유로 스케일링 엔진 역할을 가져가는 것이 좋습니다.
2인 조율 체크리스트: 매 전투 전에 돌리세요
위의 모든 내용은 실제로 돌릴 수 있는 루틴으로 압축됩니다. 2인 버전이고, 4인은 같은 목록에 말만 더 늘어날 뿐입니다.
런 전: 모드 구성이 동일한지 확인(이상적으로는 없음), 전원이 PC이고 호스트가 세션 내내 온라인인지 확인, 캐릭터 선택에서 역할 합의, 설정에서 빠른 모드 활성화.
매 전투 전, 5초 콜. 하나: 다중 적 전투의 처치 순서. 고전들: 환영 정원사, 한 번에 하나, 큰 단일 타격으로. 겁 많음 6이 매 턴 첫 타격에 방어를 주기 때문입니다. 데시밀리피드, 한 마디 집중. 다른 마디가 살아 있는데 한 마디가 죽으면 체력 25로 재부착하므로 광역기는 함정입니다. 곤충술사, 시전자를 직접 태우세요. 벌 보드가 아니면 계속 자랍니다. 카이저 크랩, 피해 31 레이저가 치명타인 로켓 집게를 집중하고, 생존자가 힘과 방어 99을 얻으므로 한두 턴 안에 둘 다 죽이고, 둘 다 맞는 광역기를 활용하세요.
둘: 누가 디버프를 거나. 한 플레이어가 취약과 약화를 소유하고 다른 한 명은 그것에 피해를 꽂습니다. 메카 기사 같은 아티팩트 보유자 상대로는 소유자가 값싼 적용으로 아티팩트 3부터 벗깁니다.
셋: 고정 루프의 방어 배정. 올빼미 치안관 선고는 33 더하기 취약 4. 밴텀 3턴 차는 피해 25 이상의 킬러 스윙. 메카 기사 강력한 참격은 아무도 공격하면 안 되는 준비 동작 뒤의 35. 개구리 기사는 반피 아래에서 일회성 피해 35 벌레 돌진을 쏘므로 밀치는 턴에 방어 35 이상을 준비하세요. 두 플레이어 모두 루프를 알면 같은 예고된 턴을 같이 막고 나머지 턴을 같이 공격합니다.
넷: 상태카드 위생은 개인의 몫입니다. 영혼 물고기의 베이컨, 메카 기사의 화상, 개구리 기생충의 감염. 각자 자기 것을 치우고 각자의 덱이 그럴 버리기나 소멸 도구를 가져와야 합니다.
다섯: 폭발 정렬. 피니셔, 칠성, 촉매, 종말의 날, 펜촉 창은 공유 취약 창을 위해 아껴 두고, v0.108이 턴 종료 처리 순서를 바꿨으므로 네크로바인더가 파멸 총량을 부르게 하세요.
여섯: 생존 분류. 체력이 낮을 때 포션은 가장 단단한 플레이어로. 누군가 쓰러지면 생존자 아무나 전투를 이어가고, 쓰러진 플레이어는 다음 층에 체력 1로 돌아오며 다음 모닥불은 무엇보다 먼저 치유합니다. 파티가 압박을 다른 곳으로 돌릴 수 있다면 절대 탱커가 첫 사망이 되게 하지 마세요.
매 전투 이 루프를 돌면 코업이 혼돈처럼 느껴지지 않습니다. 밑의 시스템은 솔로에서 이미 아는 것들이고, 진짜로 새로운 유일한 스킬은 세 다른 사람이 행동할 수 있을 만큼 일찍, 소리 내어 콜을 하는 것입니다.