Lobby-mu tidak akan terisi dari matchmaking: bagaimana party co-op benar-benar terbentuk
Inilah hal pertama yang salah: pemain baru membuka menu multiplayer mengharapkan quickplay, menunggu lobby terisi, dan tak terjadi apa-apa, karena tidak ada matchmaking publik dan tidak ada browser lobby di Slay the Spire 2. Co-op berjalan 2 sampai 4 pemain, hanya teman Steam. Host membuat ruangan dari menu multiplayer dan mengirim undangan lewat overlay Steam, dan host itu harus tetap online sepanjang sesi; jika host drop, sesi ikut drop bersamanya.
Aturan sesi lebih penting dari kelihatannya. Save bisa dilanjutkan, tetapi hanya dengan roster asli: kamu tidak bisa menggantikan seorang teman di tengah run karena akhir pekan seseorang sudah selesai, jadi jadwalkan panjang sesi dengan jujur sebelum mulai. Kamu juga tidak bisa menjalankan beberapa campaign sekaligus, jadi party berkomitmen pada satu pendakian itu. Ascension memakai level terendah party dan berprogres terpisah dari solo, yang mengerat dua arah: veteran Ascension tinggi membawa risiko ekstra untuk tangga yang lebih rendah milik seorang teman, dan progres solo mereka sendiri tak tersentuh oleh apa pun yang terjadi dalam run party.
Mod pantas satu paragraf kehati-hatian. Semua pemain harus menjalankan mod identik dalam urutan muat identik atau game desync, dan sejak v0.108 save ber-mod dan tanpa mod dipisahkan sepenuhnya. Konfigurasi teraman untuk run co-op pertama adalah mod dimatikan seluruhnya di setiap mesin. Luangkan lima menit sebelum run untuk mengeceknya, karena desync dua act dalam adalah cara paling bisa dicegah sebuah run party mati.
Platform: co-op hanya PC, dengan Windows, Mac, Linux, dan Steam Deck semuanya dihitung, jadi campurkan dengan bebas, tetapi tak ada yang bisa bergabung dari konsol.
Dua perbedaan konten patut ditandai bagi para completionist. Pertempuran boss tersembunyi Merchant, yang dibuka dengan melempar Foul Potion dari event Potion Courier ke merchant palsu seharga 300 gold, lengkap dengan relic kw-nya dan Merchant's Rug eksklusif, tidak muncul di co-op. Jika run 100 persen penting bagi seseorang di party, kerjakan yang itu secara solo. Sisa pool event terbawa secara normal.
Terakhir, prasyarat yang jujur: saran FAQ game sendiri adalah belajar solo dulu, dan komunitas co-op mengulanginya. Co-op menumpuk beban koordinasi di atas keputusan-keputusan biasa; pemain yang tak pernah melihat loop Verdict Owl Magistrate tak akan tiba-tiba membacanya dengan benar sementara tiga orang lain menyelesaikan kartu pada saat bersamaan. Satu-dua clear solo, atau minimal run yang dalam sampai Act 2, adalah tiket masuk yang tepat. Begitu semua ada di ruangan, aksi pertama host di dalam run sebaiknya membuka pengaturan dan menyalakan Fast Mode, karena pacing animasi empat pemain terseret parah tanpanya.
Giliran simultan: empat pemain, satu fase musuh, nol antrean
Semua orang bermain pada saat yang sama. Kalimat itu menata ulang segalanya tentang cara kamu bertarung, karena kebiasaan solo menatap musuh, berpikir, lalu beraksi tak punya padanan di co-op: semua pemain menyelesaikan kartu sementara fase musuh mendekat, dan musuh menyerang SEMUA pemain sekaligus. Tidak ada antrean untuk ditunggu dan tidak ada giliran rekan untuk direaksi.
Konsekuensi pertamanya: koordinasi harus terjadi sebelum pertempuran, bukan selamanya. Rutinitas yang bisa dijalankan sebuah party: saat pertempuran dimuat, satu pemain memanggil kill order (beberapa detik cukup), satu pemain mengklaim pekerjaan debuff, dan yang lain mengarahkan energi ke damage atau Block. Melawan Bygone Effigy panggilannya sederhana: pasang power selama fase tidur dan tahan Block untuk giliran kebangkitan. Melawan pertempuran empat tubuh Phantasmal Gardener panggilannya adalah bunuh satu per satu dengan pukulan tunggal besar, karena Skittish 6 memberi mereka Block pada pukulan pertama tiap giliran dan menghukum pola multi-hit. Memanggil itu dalam lima detik pertama, alih-alih menemukan interaksi Skittish setelah tiga pemain sudah membuang AoE, adalah seluruh perbedaannya.
Konsekuensi keduanya: loop musuh tetap menjadi kalender party. Boss-boss menjalankan loop giliran tetap di StS2, dan di co-op seluruh party bisa memblokir telegraph yang sama pada saat yang sama. Owl Magistrate: Scrutiny 16, patukan 4x6, Ascend defensif, lalu Verdict untuk 33 plus 4 Vulnerable; party membuang damage selama Ascend dan semua memblokir 33-plus di Verdict. Mecha Knight: Charge 25, Flamethrower, Windup, Heavy Cleave 35; tak seorang pun menyerang ke Windup dan semua menahan 40-plus Block untuk Cleave. Saat semua pemain menghormati loop yang sama, damage efektif yang sanggup ditanggung sebuah party jauh lebih tinggi daripada empat pemain solo yang masing-masing bermain sendiri.
Di antara pertempuran, dua aliran menggantikan kebiasaan solo. Relic jatuh dalam batch sejumlah pemain dan di-draft satu per satu, dengan seri diselesaikan oleh permainan suit sungguhan. Shop per pemain: emasmu, stokmu, hargamu. Jadi party tak pernah bersaing untuk kartu shop tetapi selalu bersaing untuk drop relic, yang merupakan persoalan komposisi dengan panduannya sendiri.
Satu catatan praktis lagi: giliran satu adalah tempat permainan simultan merusak paling banyak run. Dengan semua orang beraksi sekaligus, empat pemain yang masing-masing memainkan kartu setup-nya bisa meninggalkan serangan pertama musuh sepenuhnya tak terblokir lintas seluruh party. Konvensi yang paling banyak ditempuh kelompok adalah tank yang ditunjuk memblokir di giliran satu setiap pertempuran sementara kursi-kursi damage mengembang, menyimpang hanya saat intent pertama musuh tak berbahaya. Sepakati sebelum pertempuran pertama, karena tak ada yang punya waktu menegosiasikannya di tengah animasi.
Team card dan pengoperan: The Ball, Soulbound, dan set v0.108
Tidak ada trading gratis di co-op. Kartu tidak berpindah antar pemain sebagai mekanik umum; mereka berpindah hanya lewat kartu co-op spesifik, dan kelangkaan itulah yang membuat pengoperan menjadi strategi alih-alih sekadar kenyamanan.
The Ball adalah kapal induknya: Attack tanpa warna 1-biaya yang memberi 10 damage, dioper ke rekan tim acak setelah dimainkan, dan permanen mendapat 15 damage setiap kali dioper. Pembacaan strategisnya: The Ball adalah infrastruktur party alih-alih sebuah kartu. Kamu tak bisa membidiknya, target operannya acak, jadi satu-satunya keputusan yang kamu kendalikan adalah apakah ia terus bergerak. Jawaban yang benar hampir selalu memainkannya setiap kali kamu mendrawnya: Ball yang diambil di Act 1 kembali mengelilingi setiap pertempuran berikutnya dalam keadaan lebih besar, dan di Act 3 party sedang mengoper nuklir 40-plus damage yang tak seorang pun menghabiskan slot card reward untuknya. Kesalahannya adalah menilainya sebagai Attack 1-biaya 10-damage yang biasa dan melewatinya di layar reward; dalam duo ia bersirkulasi antara dua deck, dalam quad ia bisa mendapat 15 damage beberapa kali per shuffle.
Soulbound adalah team card milik Necrobinder: ia menautkan seorang rekan tim sehingga Soul-mu masuk ke deck mereka juga. Soul adalah token 0-biaya yang mendraw 2 kartu lalu exhaust, jadi Soulbound secara efektif mengekspor keunggulan kartu dan bahan bakar exhaust ke pemain pilihan. Keputusan penautan sebaiknya disengaja: tautkan kursi yang mesinnya mengonversi Soul paling baik, yang dalam praktik berarti pemain yang menjalankan Haunt (setiap kali kamu memainkan Soul, satu musuh acak kehilangan 6, atau 8 saat ter-upgrade, HP) atau mesin apa pun yang haus draw dan menginginkan siklus murah. Jangan menautkan deck yang sengaja tipis dan memperlakukan setiap kartu yang masuk shuffle sebagai polusi; arketipe Claw, misalnya, secara khusus menderita saat kartu ekstra masuk tumpukan.
v0.108 menambahkan 15 kartu co-op khusus, dan daftar patch menyebut sembilan di antaranya: Midnight, Blaze, Blade Symphony, Concoct, Plot, Constellation, Underworld, Hibernate, dan One For All. Stratagem secara terpisah di-unban di multiplayer, dan Tag Team di-buff di v0.104, keduanya tanda bahwa Mega Crit aktif menyetel pool kartu multiplayer. Bersiaplah daftar kartu co-op terus bergerak sampai 1.0, dan cek ulang namanya sebelum kamu membangun strategi di sekitar satu kartu.
Aturan keputusan umum untuk team card apa pun: sebelum mengambilnya di layar reward, sebutkan nama rekan tim yang deck-nya ia perbaiki dan pertempuran di mana ia terbayar. Kartu co-op yang menolong rekan tim hipotetis adalah kartu mati di deck-mu; yang memberi makan pemain Haunt sesungguhnya atau kursi burst sesungguhnya adalah payoff tergandakan, karena dalam party kartu yang diuntungkan dua pemain bernilai kira-kira dua kartu. Dan saat pengoperan benar-benar terjadi, penerimanya sebaiknya merencanakan giliran yang sama: Soul exhaust setelah mendraw 2, jadi ruang hand yang tak terpakai membuang transfer itu.
Downed dan revive: mengapa pemain paling tangguh adalah yang terakhir boleh mati
Aturan revive pendek dan brutal: pemain yang tumbang dalam pertempuran hidup kembali di 1 HP pada lantai berikutnya selama setidaknya satu rekan tim selamat dari pertempuran itu. Wipe penuh mengakhiri run. Seluruh strategi bertahan co-op menetes dari sepasang kalimat itu.
Aturan besi yang diturunkan komunitas darinya: jaga pemain paling tangguh tetap hidup. Jika ada yang harus tumbang, itu tak boleh si tank, karena tank yang tumbang meninggalkan kursi-kursi rapuh terpapar fase musuh tanpa jangkar Block milik party, yang mengubah satu pemain tumbang menjadi wipe penuh dalam satu giliran. Konsekuensi praktisnya: saat HP tim menipis, alirkan potion bertahan ke pemain paling tangguh, bukan ke siapa pun yang paling rendah atau paling berisik. Block Potion (12 Block) pada tank mencegah lebih banyak kematian party daripada potion yang sama pada kursi damage, karena tank-lah yang pekerjaannya menelan Verdict 33 itu.
Protokol pasca-revive sama pentingnya dengan pencegahan. Pemain yang hidup kembali datang dengan 1 HP, dan 1 HP berarti pukulan tak terblokir mana pun langsung menumbangkannya lagi. Campfire Mend, opsi rest co-op yang menyembuhkan pemain lain sebesar 30 persen Max HP mereka, ada persis untuk mengangkat rekan yang baru revive dari 1 HP. Aturan keputusan di campfire dengan rekan yang baru revive: Mend mereka sebelum apa pun; satu upgrade bernilai lebih rendah daripada tidak memulai pertempuran berikutnya dengan anggota party yang tumbang-satu-pukulan. Di luar keadaan darurat itu, Mend bersaing normal dengan rest dan upgrade: Mend tank saat mereka duduk di bawah kira-kira 40 persen dan elite atau boss adalah node berikutnya; kalau tidak, upgrade kartu kunci.
Potion pantas catatan koordinasinya: sejak v0.109, hampir semua potion bisa menargetkan rekan tim. Itu mengubah Block Potion, Weak Potion (3 Weak), dan Vulnerable Potion (3 stack) menjadi sumber daya party. Aturannya: potion bertahan mengalir ke tank, potion debuff ofensif dimainkan oleh siapa pun yang jendelanya paling diuntungkan, Weak sebelum serangan besar boss, Vulnerable sebelum burst party. Satu pengecualian dipahat di batu: Fairy in a Bottle tetap hanya menyelamatkan pemiliknya, jadi itu asuransi pribadi, tak pernah asuransi party. Berikan pada siapa pun yang memainkan kursi paling berisiko, dan jangan pernah menghitungnya dalam matematika revive party.
Tentang lapisan keselamatan pribadi: Lizard Tail menghidupkan kembali pemiliknya di 50 persen Max HP sekali per run, dan Beating Remnant membatasi kehilangan HP di 20 per giliran. Keduanya milik kursi yang berniat menjadi yang terakhir berdiri, biasanya tank. Bingkai yang perlu diinternalisasi adalah kematian di co-op adalah sumber daya dengan harga: run membayar 1 HP dan pertempuran berikutnya satu pemain setiap kali seseorang tumbang, dan membayar segalanya saat tank tumbang pertama. Belanjakan kejatuhan pada pemain yang tepat, dan perlakukan mekanik revive-di-1-HP sebagai ketidaknyamanan terjadwal alih-alih jaring pengaman yang bisa kamu sandari dua kali per act.
Scaling HP musuh: formula resmi wiki, dan mengapa angka 1,75/2,5/3,25 itu salah
Bagian ini ada karena angka scaling co-op yang beredar di komunitas salah, dan merencanakan uji damage dengan angka yang salah menghabisi run.
Formula resmi wiki: HP musuh co-op sama dengan HP dasar dikalikan jumlah pemain, lalu dikalikan koefisien act 1,1 di Act 1, 1,2 di Act 2 dan Act 3, dan 1,3 untuk boss Act 3. Hitung untuk party empat pemain: musuh Act 1 duduk di 4 kali 1,1, yaitu 4,4x HP dasar; Act 2 dan Act 3 di 4,8x; dan boss Act 3 di 5,2x. Itu cocok dengan ringkasan wiki sendiri bahwa empat pemain menghadapi kira-kira 4,4 sampai 5,2 kali HP bar solo.
Angka yang akan kamu lihat dikutip di thread dan video lama adalah pengganda 1,75, 2,5, dan 3,25 kali jumlah pemain. Angka-angka itu tidak cocok dengan wiki resmi, dan jurangnya bukan hal akademis. Ambil duo yang merencanakan melawan Waterfall Giant di Act 1b: dasar 240 HP. Mitos bilang kira-kira 1,75x, jadi party menganggarkan sekitar 420 HP; formula wiki bilang 2 kali 1,1, yaitu 528 HP. Itu lebih dari seratus HP salah perencanaan pada boss yang self-destruct Steam Eruption-nya menghukum kill lambat. Pakai formula wiki.
Yang tak ikut berskala sama pentingnya: damage serangan musuh TIDAK berskala dengan jumlah pemain. Verdict 33 menghantam 33 baik satu pemain maupun empat pemain yang menghadapinya. Asimetri ini adalah seluruh bentuk kesulitan co-op: damage masuk per pemain tetap seharga solo sementara HP bar berlipat, jadi party jarang di-burst habis tetapi sering kehabisan waktu. Jika kekalahan co-op-mu tampak seperti gilingan lambat tempat boss akhirnya menumpuk di luar kendali, Ceremonial Beast mendapat 2 Strength per giliran, Knowledge Demon mendapatkannya secara permanen, itu formula scaling memberitahumu damage-mu tak menjaga ritme, bukan sekadar sial.
Apa lagi yang berskala selain HP: Plating, Artifact, Slippery, dan Skittish menumpuk lebih tinggi dengan lebih banyak pemain, dan Block musuh juga berskala. Dua patch notes memperhalus gambarannya: v0.104 mengirim nerf scaling co-op eksplisit untuk Artifact, Slippery, dan Skittish, dan v0.108 memotong scaling Block musuh 2-pemain menjadi 2x flat. Baca keduanya bersama dan kamu mendapat maksud desainnya: musuh multiplayer dimaksudkan lebih tanky melawan damage berlipat party, tanpa aura defensif seperti Artifact yang membuat strategi debuff tak bisa dimainkan.
Dan di sinilah desainnya mendarat: eksekusi berbasis persen, maksudnya Doom milik Necrobinder, dihargai justru karena threshold Doom membaca max HP terskala milik musuh, jadi mekaniknya tak peduli seberapa besar penggandanya menjadi. Bagian berikutnya mengubah formula menjadi anggaran damage per act yang benar-benar bisa kamu cek terhadap sebuah deck.
Menghitung angkanya: berapa damage per act yang harus dihasilkan party-mu
Berikut formula yang diubah menjadi angka-angka yang bisa kamu cek terhadap party-mu, memakai HP dasar dari bestiary dan koefisien wiki. Beberapa mendarat di desimal karena penggandanya tidak rapi; bulatkan ke atas saat merencanakan.
Duo, Act 1 (2 pemain, koefisien 1,1): Byrdonis naik dari 91 ke sekitar 200, Terror Eel dari 140 ke 308, dan boss Act 1a mendarat antara 380 (Vantom, dasar 173) dan 554 (Ceremonial Beast, dasar 252). Waterfall Giant Act 1b adalah 528. Duo butuh kira-kira dua kali damage solo-nya menjelang boss, yang tercapai karena dua deck masing-masing membawa mesin sekelas solo.
Trio, Act 2 (3 pemain, 1,2): Infested Prism, penjaga gerbang 200 HP yang memeriksa apakah build-mu sudah online, menjadi 720. Entomancer 522, dan Knowledge Demon, yang secara luas dinilai boss tersulit, naik dari 321 ke kira-kira 1156. Itulah act tempat trio yang kurang scaling tersendat: tiga pemain yang decknya memuncak di 30 damage per giliran masing-masing butuh lebih dari selusin giliran bersih melawan Prism sementara ia dan sisa act terus menekan.
Quad, Act 3 (4 pemain, 1,2 pada elite, 1,3 pada boss): Knight Gang naik dari kejam menjadi struktural: Magi Knight sekitar 394, Spectral Knight sekitar 446, Flail Knight sekitar 485, Soul Nexus sekitar 1123, Mecha Knight 1440. Boss Act 3 berlipat di 1,3: Test Subject #C10, maraton 600 HP lintas tiga fase, menjadi 3120, dan the Queen, kira-kira 400 HP dasar sebelum penjaga 199-nya, sekitar 2080.
Pembacaan praktis dari angka-angka itu. Pertama, damage flat berhenti berarti: Fire Potion adalah 20 damage baik targetnya 200 maupun 1400 HP, jadi mekanik persentase dan pengcompoundan, Vulnerable bersama, Strength yang berganda dengan Limit Break, Poison yang berganda dengan Catalyst, Star yang ditabung lintas giliran, dan eksekusi Doom, yang memikul act-act itu. Kedua, koefisien act berdekatan (1,1 sampai 1,3), jadi lonjakan sesungguhnya adalah jumlah pemain: trio tak butuh total damage jauh lebih banyak daripada duo, tetapi tiap deck individual memikul porsi lebih kecil, itulah mengapa kejelasan peran makin penting seiring party membesar. Ketiga, damage musuh yang tetap flat berarti heal dan Block seharga solo: Pantograph yang menyembuhkan 25 HP di pertempuran boss bernilai sama bagi pemiliknya dalam quad maupun duo, yang membuat relic defensif secara proporsional lebih kuat di party yang lebih besar.
Cek anggaran yang jujur: jika output gabungan party tidak jelas-jelas lebih dari dua kali deck solo di akhir Act 1, seseorang sedang drafting seperti pemain solo, biasanya dengan mengambil setiap card reward alih-alih melewatkannya demi fokus. Perbaiki di Act 2, karena Act 3 tidak memaafkannya, dan koefisien 1,3 boss Act 3 diterapkan pada pool HP terbesar di game.
Doom, Poison, dan alat yang benar-benar menjaga ritme melawan HP terskala
Dengan formula scaling itu, mekanik mana yang menjaga ritme? Diperingkat dari seberapa langsung mereka menjawab HP bar yang terlipatgandakan.
Doom dulu, karena ia mematahkan kategorinya. Doom adalah debuff menumpuk yang aturannya berbunyi: di akhir giliran, musuh yang Doom-nya berada di atau di atas max HP-nya dieksekusi. Threshold didefinisikan oleh pool HP target itu sendiri, jadi saat scaling co-op melipatgandakan pool itu, syaratnya tumbuh bersamanya, tetapi mekaniknya tak pernah patah: stack yang cukup tetap menghapus barnya. Komunitas menilai Necrobinder satu-satunya karakter co-op S+ atas dasar ini. Toolkit-nya: Scourge menerapkan 13 (16 saat ter-upgrade) dan mendraw satu kartu, jadi stacking tak berbiaya tempo; Countdown adalah power 1-biaya yang menambah 6 (9 saat ter-upgrade) Doom per giliran, anuitas permanen dalam pertempuran panjang; Reaper Form mengubah semua damage serangan menjadi Doom tambahan, berarti mesin damage dan mesin Doom menjadi satu mesin; End of Days menjatuhkan AoE Doom masif yang langsung mengeksekusi semua yang berada di bawah threshold.
Satu catatan timing khas co-op: v0.108 mengubah urutan resolusi akhir giliran, dan Doom tak lagi membunuh lebih dulu. Koordinasikan giliran eksekusi: Necrobinder sebaiknya memanggilkan total Doom, karena rekan yang membuang finiser ke target satu stack di bawah threshold adalah kartu terbuang atau bantuan beruntung, tergantung sepenuhnya pada komunikasi.
Poison kedua. Data build menilai Poison bagus di co-op, dan alasannya struktural: Noxious Fumes menerapkan 2 (3 saat ter-upgrade) Poison ke SEMUA musuh tiap giliran, jadi ia berskala dengan papan multi-musuh yang dicintai co-op, dan Catalyst yang menggandakan atau melipatgandakan tiga kali stack adalah payoff bergaya persentase. Snecko Skull menambah satu stack ke setiap aplikasi. Harga Poison adalah kesabaran, dan kesabaran terjangkau di co-op justru karena damage masuk per pemain tetap flat; party sanggup memblokir dan mencentang.
Vulnerable dan Weak bersama ketiga, sudah dibahas tetapi layak diperingkat: debuff satu pemain mengalikan damage semua orang lain, damage-per-energi termurah di mode ini, dan hanya membutuhkan tepat satu kursi untuk berinvestasi.
Strength dan Star keempat. Strength mengcompound (Limit Break tanpa cap) dan Whirlwind menyebarkannya ke semua musuh, sementara Regent menabung Star lintas giliran, tak dihukum, untuk AoE 49 damage Seven Stars; keduanya mesin yang mengungguli angka flat jika diberi giliran setup, dan damage musuh co-op yang flat menghadiahkan giliran-giliran itu. Siklus Claw milik Defect membunuh lebih cepat dari apa pun per shuffle tetapi relatif flat, jadi ia bersandar pada lapisan Vulnerable bersama untuk tetap relevan di fase akhir.
Alat attrition kelima: Block Frost (Glacier plus pasif orb), Osty memblokir tubuh terhadap pukulan yang dibidikkan ke pemain, dan Beating Remnant membatasi kehilangan di 20 HP per giliran. Ini tak membunuh apa pun; mereka membeli giliran-giliran yang dibutuhkan Doom, Poison, dan Strength.
Mode kegagalan yang harus dihindari adalah party berisi empat deck damage-flat: semuanya mati perlahan, tak ada yang scaling, dan boss Act 3 di 5,2x mengubah run menjadi perang attrition yang dimenangkan boss secara bawaan.
Draft relic, pengaliran potion, dan emas per pemain
Di antara pertempuran, co-op mendistribusikan ulang tiga aliran sumber daya, dan party yang mengelolanya secara sengaja mengungguli party yang berimprovisasi.
Relic jatuh dalam batch sejumlah pemain dan di-draft satu per satu, dengan seri diputuskan lewat suit. Draft adalah keputusan komposisi, bukan keputusan keserakahan, dan aturan kerjanya begini. Relic mesin pergi ke kursi yang mesinnya mereka lengkapi: Pen Nib, yang menggandakan setiap Attack ke-10, milik kursi damage multi-hit atau pukulan berat; Snecko Skull ke Silent Poison; Paper Phrog ke Ironclad Vulnerable; 8 Vigor Akabeko ke siapa pun yang membuka dengan serangan terbesar. Relic defensif pergi ke tank: 10 Block pembuka milik Anchor, 7 Block per giliran milik Sai, 25 HP Pantograph di pertempuran boss, cap kehilangan 20-per-giliran milik Beating Remnant. Relic ekonomi dan yang generik kuat pergi ke mana pun mereka mengcompound: Black Star, yang membuat elite menjatuhkan relic tambahan, pergi ke siapa yang akan melawan elite terbanyak; energi ekstra Ectoplasm ke kursi burst; energi terpelihara Ice Cream ke siapa pun yang menabung sumber daya, yang di co-op sering kali pemain Regent yang secara harfiah menabung Star antar-giliran.
Emas dan shop per pemain. Emasmu milikmu, stok shop-mu milikmu, dan diskon 50 persen Membership Card hanya berlaku untuk pemiliknya. Koordinasikan pembelian secara verbal: dua pemain membeli removal di shop yang sama tak masalah; empat pemain menimbun emas untuk rare yang sama adalah masalah party. Kebijaksanaan solo bahwa menghapus Strike atau Defend starter biasanya adalah gold sink terbaik tetap berlaku per pemain di co-op, dan bahkan lebih penting, karena uji damage party menghukum deck terdilusi lebih keras daripada solo.
Potion punya tiga slot masing-masing dan, sejak v0.109, hampir semua potion bisa menargetkan rekan tim, yang mengubah sabuk potion gabungan menjadi inventori party. Aturan berdirinya: potion bertahan dialirkan ke pemain paling tangguh saat HP tim menipis; Weak Potion (3 Weak) dan Vulnerable Potion (3 stack) masuk ke pembuka boss, Weak sebelum serangan besar, Vulnerable sebelum jendela burst party; Fairy in a Bottle adalah asuransi pribadi pemiliknya saja dan tak pernah dihitung sebagai keselamatan party; Alchemical Coffer, yang mengisi seluruh 4 slot potion seketika, terbaik tepat sebelum boss di tangan siapa pun yang benar-benar akan meminumnya.
Campfire menambahkan Mend pada pilihan rest dan upgrade klasik: Mend menyembuhkan pemain lain sebesar 30 persen Max HP mereka. Urutan prioritas yang sebaiknya disepakati party sebelum lantai 1: Mend rekan yang baru revive dari 1 HP segera; Mend tank di bawah kira-kira 40 persen sebelum elite atau boss; kalau tidak, upgrade kartu kunci, karena HP di atas 1 adalah sumber daya dan upgrade mengcompound lintas sisa run. Satu catatan terakhir untuk party berpengalaman campur: Ascension berjalan di level anggota terendah, jadi kursi veteran sebaiknya bersiap memikul porsi lebih besar dari anggaran damage secara proporsional, dan mungkin sebaiknya mengklaim peran mesin scaling justru karena alasan itu.
Checklist koordinasi dua pemain: jalankan sebelum setiap pertempuran
Semua di atas dipadatkan menjadi rutinitas yang benar-benar bisa kamu jalankan. Berikut versi dua pemain; empat pemain adalah daftar yang sama dengan lebih banyak bicara.
Sebelum run: konfirmasikan konfigurasi mod identik (idealnya tanpa mod), pastikan semua di PC dengan host online sepanjang sesi, sepakati peran saat pemilihan karakter, dan nyalakan Fast Mode di pengaturan.
Sebelum tiap pertempuran, lima detik panggilan. Satu: kill order untuk pertempuran multi-musuh. Para klasik: Phantasmal Gardener, satu per satu, pukulan tunggal besar, karena Skittish 6 memberi Block pada pukulan pertama tiap giliran. Decimillipede, fokuskan satu segmen; saat satu segmen mati sementara yang lain hidup, ia Reattach di 25 HP, jadi AoE adalah jebakan. Entomancer, bakar habis sang pemanggil secara langsung, karena papan lebah terus bertumbuh jika tidak. Kaiser Crab, fokuskan capit Rocket yang Laser-31-nya adalah langkah mematikan itu, bunuh kedua capit dalam satu-dua giliran karena yang selamat mendapat Strength dan 99 Block, dan pakai AoE, yang menghantam keduanya.
Dua: siapa yang debuff. Satu pemain memegang Vulnerable dan Weak; yang lain memainkan damage ke dalamnya. Melawan pembawa Artifact seperti Mecha Knight, pemiliknya mengupas 3 Artifact dengan aplikasi murah lebih dulu.
Tiga: penugasan block pada loop tetap. Verdict Owl Magistrate adalah 33 plus 4 Vulnerable. Giliran 3 Vantom adalah ayunan pembunuh 25-plus. Heavy Cleave Mecha Knight adalah 35 setelah Windup yang tak seharusnya diserang. Frog Knight di bawah setengah HP menembakkan serbuan kumbang sekali pakai ber-35, jadi siapkan 35-plus Block pada giliran kamu mendorongnya ke bawah. Saat kedua pemain tahu loopnya, keduanya memblokir giliran ter-telegraph yang sama dan keduanya menyerang pada giliran-giliran lainnya.
Empat: kebersihan kartu-status itu personal. Beckon dari Soul Fysh, Burn dari Mecha Knight, Infection dari Phrog Parasite: tiap pemain membersihkan miliknya sendiri, dan deck tiap pemain seharusnya telah membawa alat discard atau exhaust untuk melakukannya.
Lima: penyelarasan burst. Tahan finiser, Seven Stars, Catalyst, End of Days, jendela Pen Nib, untuk jendela Vulnerable bersama, dan biarkan Necrobinder memanggilkan total Doom, karena v0.108 mengubah urutan resolusi akhir giliran.
Enam: triase keselamatan. Potion dialirkan ke pemain paling tangguh saat HP menipis. Jika seseorang tumbang, penyintas mana pun memikul pertempuran: pemain yang tumbang kembali di 1 HP pada lantai berikutnya, dan campfire berikutnya Mend mereka sebelum apa pun. Jangan pernah biarkan tank menjadi kematian pertama jika party bisa mengalihkan tekanan, Block, potion, atau pemblokiran tubuh Osty, ke tempat lain.
Jalankan loop itu tiap pertempuran dan co-op berhenti terasa kacau. Sistem di bawahnya adalah yang sudah kamu kenal dari permainan solo; satu-satunya skill yang benar-benar baru adalah membuat panggilan itu dengan suara keras, cukup awal agar tiga orang lainnya bisa bertindak berdasarkan panggilan itu.