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Slay the Spire 2 Verdammnis-Exekution Guide: Necrobinder Doom-Stapel, Countdown, End of Days und Co-op-Skalierung (v0.111)

Der komplette Verdammnis-Exekution-Guide für den Nekrobinde in Slay the Spire 2 Early Access (v0.111 Beta): wie der Exekutions-Check am Zugende funktioniert, Geißel, Countdown, Ende der Tage und Gestalt des Schnitters Karte für Karte, Osty als Schutzschild, Zusammenbau-Reihenfolge, Boss-Fenster Akt für Akt, Relikt-Synergien, Counter und Pivot-Pläne.
builds Mittel 17 Min. Lesezeit 📅 2026-09-04
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Geprüft gegen Patch Notes und Community-Wiki. Zahlen beziehen sich auf v0.111 und können sich zwischen Patches ändern.

Warum die Verdammnis-Exekution die einzige S+-Antwort auf Co-op-LP-Skalierung ist

Deine Vier-Spieler-Lobby trifft auf ein Versuchsobjekt Nr. C10 (Test Subject #C10) und die LP-Leiste hört auf, nach einer Zahl aus einem Videospiel auszusehen. Die Bestiarium-Liste nennt 100, 200 und 300 LP über drei Phasen hinweg, und die Co-op-Skalierung multipliziert diese Basis von 600 mit vier Spielern und mit dem 1,3-Koeffizienten des Akt-3-Bosses, was irgendwo bei rund 3.100 effektiven LP landet. Die Eisenklaue (The Ironclad) neben dir braucht jetzt ungefähr fünfmal so viel Rohschaden wie im Solo. Dein Doom-Zähler braucht dieselbe Anzahl an Anwendungen wie eh und je. Diese Lücke ist der gesamte Grund, warum dieses Deck existiert, und deshalb stuft unsere Deck-Seite die Verdammnis-Exekution (Doom Execute) als einzigen S+-Archetyp im Multiplayer ein.

Die Skalierungsregeln lohnt es sich auswendig zu lernen, denn sie prägen jede Co-op-Entscheidung. Laut Co-op-Guide gilt: LP der Gegner gleich Basis-LP mal Spielerzahl mal einem Akt-Koeffizienten: 1,1 in Akt 1, 1,2 in Akt 2 und 3 sowie 1,3 für den Boss von Akt 3. Vier Spieler stehen also vor rund dem 4,4- bis 5,2-Fachen der LP-Leiste. Der Angriffsschaden der Gegner skaliert nicht mit der Spielerzahl, aber Panzerung, Artefakt, Gleitentzug und Schreckhaftigkeit stapeln höher, und der Block der Gegner skaliert ebenfalls. Multiplayer bläht das Ziel und seine Rüstung auf, während der eingehende Schaden flach bleibt, und genau das ist die Welt, in der eine prozentbasierte Exekution Gold wert ist und reine Schadens-Decks untergehen.

Im Solo verdient sich das Deck trotzdem seine S-Wertung, mit einem Schwierigkeitsgrad von 3 von 5 auf der Deck-Seite. Die ehrliche Einordnung: Es ist langsamer als ein Klaue-Deck beim Beseitigen von 42-LP-Mobs in Akt 1, es verlangt dir ab, Seelen als zweite Ressource zu managen, und sein Lohn ist die zuverlässigste Late-Game-Skalierung aller fünf Charaktere. Geißel (Scourge) und Countdown produzieren denselben Doom pro Zug gegen einen Seelennexus (Soul Nexus) mit 234 LP, einen Mecha-Ritter (Mecha Knight) mit 300 LP oder die Königin mit rund 400 LP hinter 199 Schutz, in Kämpfen, in denen Flachschadens-Decks beginnen, ihre verbleibenden LP durchzurechnen.

Der Kern, den unsere Deck-Seite für diesen Archetyp listet, ist Seuchenhieb (Blight Strike) plus Ende der Tage (End of Days) plus ein Seelen-Generator, und die Seite hängt eine Warnung an, die es zu wiederholen lohnt: Bring die Seelen-Erzeugung mit dem Seelen-Verbrauch ins Gleichgewicht, sonst stehst du in Bosskämpfen auf der Stelle. Alles in diesem Guide dient diesem Gleichgewicht. Die Zahlen beziehen sich auf v0.111 Beta auf dem Beta-Branch; der Patch v0.108 hat die Abwicklung am Zugende neu geordnet, sodass Doom nicht mehr zuerst tötet, und diese eine Zeile hat verändert, wie man den Exekutions-Check ausspielt, genau dort setzt der Mechanik-Abschnitt an.

Wie der Exekutions-Check wirklich funktioniert und die Reihenfolge-Änderung von v0.108

Die Glossar-Definition ist kurz: Doom ist ein stapelnder Schwächungszauber, und am Ende des Zuges wird jeder Gegner exekutiert, dessen Doom-Zähler größer oder gleich seinen Maximal-LP ist. Lies das zweimal, denn zwei Wörter machen die ganze Arbeit. Es ist eine Schwellenwert-Prüfung auf einem Schwächungszauber, kein Angriff, und sie liest die Maximal-LP, nicht die aktuellen LP. Alles Ausbeutbare an diesem Deck entspringt diesen beiden Eigenschaften.

Erstens der Teil mit „kein Angriff“. Mechaniken, die Angriffe besteuern, besteuern den Check nicht. Die Lauernde Kolonie (Skulking Colony) begrenzt den Schaden, den sie pro Treffer nimmt, was laut Bestiarium Single-Hit-Decks hart countert, und ihre Counter-Notiz besagt, dass Schaden-über-Zeit-Effekte die Begrenzung umgehen: Doom fällt genau in diese Umgehungs-Kategorie. Der Wasserfallriese (Waterfall Giant) ist das Schaufenster. Bei 0 LP wird er unverwundbar, entfernt seine Schwächungszauer und zerstört sich im folgenden Zug selbst mit Schaden gleich seinen Dampferuptions-Stapeln, es sei denn, er stirbt bei null Stapeln, und das Bestiarium nennt ausdrücklich eine Doom-Exekution als Beispiel-Kill. Ein Detail aus demselben Eintrag: Schwächen reduziert die Explosion nicht. Wenn der Kampf irgendwann den Explosionszug erreicht, blocke alles oder nimm den Treffer hin, denn dein Minderungs-Zauber ist dort nutzlos.

Zweitens der Zeitaspekt, und hier kommt v0.108 ins Spiel. Die Patchnotizen dieser Version besagen, dass sich die Abfolgereihenfolge am Zugende geändert hat und Doom nicht mehr zuerst tötet. Die praktische Konsequenz ist einfach: In dem Zug, in dem du einen Gegner auf den Schwellenwert bringst, plane damit, dass dieser Gegner sein eigenes Zugende noch abhandelt. Gib deine letzte Energie nicht aus, um Doom exakt auf die Exekutions-Linie zu bringen, und nimm nicht an, der Kampf endet, bevor der eingehende Schwung landet. Blocke in dem Zug oder hab die Schwäche von Trotzen (Defy) oben, und behandle die Exekution so, als käme sie einen Austausch später, als dein Instinkt aus älteren Patches sagt.

Zuletzt die Zieldisziplin. Doom-Quellen zerfallen in gezielte Anwendung, wie Geißel (Scourge) und Ende der Tage (End of Days), und zufällige Anwendung, wie Countdown, der sein Doom zu Beginn jedes Zuges auf einen zufälligen Gegner legt. In Einzelziel-Bosskämpfen ist der Unterschied unsichtbar. Gegen einen Entomant (Entomancer), der den ganzen Kampf Bienen beschwört, oder die vier Körper des Phantomgärtners (Phantasmal Gardener) ist zufälliges Doom verwässerter Schaden. Die Regel: Wenn du das Ziel nicht kontrollieren kannst, kontrolliere die Kampflänge und brenne die kleinsten Körper zuerst nieder, damit die zufälligen Ticks sich auf das konzentrieren, was übrig bleibt.

Geißel, Countdown und Ende der Tage, Karte für Karte

Geißel (Scourge) ist das Arbeitstier des Archetyps: ein gewöhnliches Talent für 1 Energie, das 13 Doom anwendet und 1 Karte zieht, bzw. 16 Doom und 2 gezogene Karten nach dem Upgrade. Ihr Kartentext sagt, dass sie nie Tempo kostet, und das ist wörtlich: Sie ersetzt sich selbst oder besser, drei Exemplare in einem Zug zu spielen kostet dich drei Energie und null Karten aus der Hand. In einem Deck, dessen Siegbedingung ein gestapelter Zähler ist, ist eine Karte, die den Stapel wachsen lässt und dabei nachtankt, die Definition des Generators. Zwei pro Mischdurchlauf zirkulierte Exemplare bedeuten 26 Doom pro Durchlauf ohne Upgrade, 32 mit, bevor irgendeine andere Quelle beiträgt. Sie ist die erste Karte, die du in fast jeder Akt-1-Belohnung nehmen solltest, und ihr Upgrade ist die ganze Zeit über eine Top-drei-Lagerfeuer-Priorität.

Countdown ist die passive Schicht: eine ungewöhnliche Fähigkeit für 1 Energie, die zu Beginn jedes Zuges 6 Doom auf einen zufälligen Gegner anwendet, 9 nach dem Upgrade. Rechne die Zahlen für einen Sechs-Züge-Bosskampf durch, und ein einziges Exemplar ohne Upgrade steuert 36 Doom bei für eine einzige Karte und eine einzige einmal gezahlte Energie, mit Upgrade 54. Zwei Exemplare potenzieren sich. Die wertvollere Eigenschaft ist das, was der Kartentext eine passive Doom-Maschine nennt: Sie arbeitet während Zügen, die du komplett mit Blocken verbringst, während der Karten- und Energieobergrenzen des Wissensdämons (Knowledge Demon) und durch die Läutphase der Zeremonienbestie (Ceremonial Beast), in der du nur 1 Karte pro Zug spielen darfst. Decks, die über Züge gewinnen, werden von diesen Kämpfen gewürgt. Ein Prozentsatz deiner Leistung nicht.

Ende der Tage (End of Days) ist der seltene Finisher für 3 Energie: massiver Flächen-Doom, der Gegner am Schwellenwert sofort exekutiert. Das Wort sofort ist der Unterscheidungsfaktor zu jeder anderen Doom-Quelle, weil der normale Check auf das Zugende wartet. Ende der Tage löst beim Ausspielen aus, was dich erlaubt, ein Brett mitten in der tödlichen Aufladung eines Gegners zu leeren. Sein natürlicher Lebensraum sind breite Kämpfe: Der Phrog-Parasit (Phrog Parasite) löst bei Tod Befall aus und beschwört vier Wiggler, der Entomant beschwört pausenlos Bienen, der Ovikopter (Ovicopter) sitzt hinter Eiern, die innerhalb von ein bis zwei Zügen schlüpfen. Ein Ende der Tage bepreist jeden Körper auf dem Feld. Upgraden Sie es vor jedem Elite-Pfad mit großem Pool, und gegen Bosse behandle es als deinen Schwellenwert-Abschluss, sobald Geißel und Countdown das Stapeln erledigt haben.

Die Gestalt des Schnitters (Reaper Form) bekommt im Abschnitt über die Pivot-Pläne eine volle Behandlung, aber merke dir ihre Zeile jetzt: eine seltene Fähigkeit für 3 Energie, bei der deine Angriffe, wann immer sie Schaden verursachen, genauso viel Doom anwenden. Sie ist die Deckelkarte der Doom- und Angriffs-Hybriden, was bedeutet, dass Osty, als Nächstes behandelt, heimlich Teil dieser Kartenliste ist.

Die Seelen-Ökonomie: Zerfleischen, Heimsuchen und warum Bosskämpfe ins Stocken geraten

Seelen sind die zweite Währung des Nekrobinders, und die Charakterseite definiert sie präzise: Token für 0 Energie, die 2 Karten ziehen und sich dann erschöpfen. Zerfleischen (Reave) ist der Basis-Generator, ein gewöhnlicher Angriff für 1 Energie, der 9 Schaden verursacht und 1 Seele in deinen Nachziehstapel mischt, mit Upgrade 11 Schaden und 2 Seelen. Korrekt gespielt erledigen Seelen zwei Aufgaben gleichzeitig. Sie zirkulieren dein Deck mitten im Kampf, und weil sie sich beim Abhandeln erschöpfen, entfernen sie sich selbst, verdünnen das Deck für den Rest des Kampfes und erhöhen die Dichte der Geißeln, die du beim nächsten Durchlauf ziehst. Eine Seele ist die seltene Ressource in diesem Spiel, die dich bezahlt und sich danach selbst wegräumt.

Heimsuchen (Haunt) verwandelt diesen Kreislauf in Schaden: eine ungewöhnliche Fähigkeit für 1 Energie, bei der ein zufälliger Gegner, wann immer du eine Seele spielst, 6 LP verliert, 8 nach dem Upgrade. Unsere Karten-Datenbank nennt sie den Dreh- und Angelpunkt der S-Tier-Seelen-Maschine, und der Grund ist der Zinseszins: Jede gespielte Seele ist eine kostenlose Karte, die zwei zieht, also kann eine von Zerfleischen befeuerte Hand mehrere Seelen in einem Zug abhandeln, jede löst Heimsuchen aus und füttert dich dabei mit der nächsten Karte. Die Maschine spielt sich schnell, verursacht ihren Schaden als direkten LP-Verlust und verlangt fast keine Energie.

Jetzt die Warnung von der Deck-Seite: Bring die Seelen-Erzeugung mit dem Seelen-Verbrauch ins Gleichgewicht, sonst stehst du in Bosskämpfen auf der Stelle. Verstehe den Fehlermodus konkret. Seelen ziehen Karten, wenden aber keinen Doom an. Gegen einen Wissensdämon (Knowledge Demon) mit 321 LP brauchst du Doom-Dichte, und eine Hand, die Seele in Seele zirkuliert, produziert Geschwindigkeit ohne Fortschritt: Du nimmst deine Züge, deine Hand leert sich, der Doom-Zähler bewegt sich kaum, und die Schwächungszauer des Bosses stapeln jede Runde weiter. Geschwindigkeit fühlt sich wie Gewinnen an und exekutiert nichts.

Die funktionierenden Regeln aus der Praxis: Nimm Zerfleischen in Akt 1 bedenkenlos, denn es ist eine ordentliche Schadenskarte, solange das Deck noch zufällig ist, und weil Seelen unangenehme Hände gegen den Fossilpirscher (Fossil Stalker) und das Geisterschiff (Haunted Ship) glätten. Ab Akt 2 höre auf, weitere Zerfleischen zu nehmen, außer Heimsuchen ist schon im Deck. In Bosskämpfen gib Seelen aus, um nach Geißel und Countdown zu graben, nicht um ihrer selbst willen. Zwei Co-op-Hinweise vervollständigen das Bild: Die Co-op-Karte Seelenbund aus v0.108 verknüpft einen Mitspieler, sodass deine Seelen auch in dessen Deck wandern, was die Maschine zu gemeinsamem Treibstoff macht, und seit v0.109 kann nahezu jeder Trank Mitspieler ins Ziel nehmen, deine Zieh-Tränke können also dem Spieler an der Front aushelfen, der die Linie hält.

Osty, die Skeletthand: Body-Blocking, Entfesseln und das Herbeiruf-Paket

Osty ist kein Haustier, es ist deine zweite LP-Leiste und deine zweite Siegbedingung. Das Glossar definiert es als die herbeigerufene Skeletthand des Nekrobinders, die auf Befehl angreift und für das Team Angriffe abfängt, und Herbeirufen ist das Schlüsselwort, das ihre LP hinzufügt oder wiederherstellt. Dein Starter-Relikt, das Gebundene Phylakterion, ruft zu Beginn jedes Zuges 1 her, was heißt: Osty wächst in jedem Kampf des Laufs passiv, ohne dass du eine Karte dafür ausgibst. Bei den niedrigsten Start-LP des Rosters, 66, ist dieser wiederkehrende Körper zwischen dir und der Gegner-Absicht der Unterschied zwischen Elite-Pfaden und dem Ausweichen vor ihnen.

Das Paket hat drei bewegliche Teile. Leibwächter (Bodyguard) ist das Basis-Talent für 1 Energie, das 5 herbeiruft, mit Upgrade 7: der Basis-Wachstumszauber, und früh im Lauf ist es ein wirklich starker Zug, weil Ostys LP-Pool sowohl Verteidigung als auch Munition ist. Entfesseln (Unleash) ist der Lohn, ein Basis-Angriff für 1 Energie, bei dem Osty 6 Schaden verursacht plus Schaden gleich seinen aktuellen LP. Lies diese Skalierung nochmal: Jeder Osty-LP-Punkt, den du angespart hast, wird beim Ausspielen zu Schaden, der Kartentext hat also recht, dass Osty umso härter zuschlägt, je größer er wird. Ein Leibwächter oder zwei im Mittelspiel machen Entfesseln zu einer der effizientesten Schadenskarten, die diesem Charakter zur Verfügung stehen. Anstupsen (Poke) füllt die Lücken: ein gewöhnlicher Angriff für 0 Energie, bei dem Osty 6 Schaden verursacht, 9 nach dem Upgrade, kostenloser Zuwachs in jedem Zug, in dem du Energie für Geißeln bezahlt hast und der Schaden weiterlaufen soll.

Die Body-Blocking-Hälfte verdient eine eigene Planung. Im Solo bedeutet Osty vor dir, dass ein 12-Schaden-Rammstoß eines Nibbit oder ein Biss des Fossilpirschers eine zweite mögliche Antwort hat, außer deinen Block-Karten, was enorm zählt gegen Aussaugen, wo jeder ungeblockte Treffer dem Pirscher 3 Stärke gewährt. Im Co-op besetzt der Rollen-Guide den Nekrobinde als Brett-Kontrolle, dessen Osty Treffer für das Team schluckt: Wenn vier Spieler sich eine gegnerische Zugfolge teilen, ist ein Körper, der Schwingungen für die Eisenklaue an der Front frisst, mehr wert als jede einzelne Schadenskarte.

Der Disziplin-Punkt: Jede Osty-Karte ist eine Karte, die keinen Doom anwendet, und dies ist ein Doom-Guide. Behandle das Paket als Brücke und Schild, nicht als Ziel. Die beste Deckel-Version von Osty ist die hybride, in der Entfesseln-Schwünge durch die Gestalt des Schnitters gehen und jeder Schadenspunkt ein weiterer Doom-Stapel wird. Diese Version holt das Beste aus beiden Ressourcen, und sie ist die stärkste Form, die dieser Archetyp in Akt 3 annimmt.

Zusammenbau-Reihenfolge: Draft-Picks von Etage 1 bis zum Boss von Akt 3

Die Belohnungen von Akt 1 geben den Ton an. Priorität eins ist Geißel (Scourge), und das ist nicht knapp: 13 Doom plus ein Zug für 1 Energie ist die beste gewöhnliche Karte im Pool des Charakters für dieses Deck, und frühe Exemplare zu stapeln ist der Grund, warum die Byrdonis-Fenster (91 LP) und das Phrog-Parasit-Elite bezwingbar bleiben. Priorität zwei ist Trotzen (Defy), das gewöhnliche Talent für 1 Energie, das Schwäche anwendet für minus 25 Prozent gegnerischen Schaden, das die Datenbank als das beste Preis-Leistungs-Minderungsmittel im Spiel bewertet. Ein einziges Exemplar schreibt die Elite-Mathematik neu: Byrdonis im Wechsel zwischen Sturzflug und Pick, der 14-Schaden-Riss des Reißers (Mawler) nach seinem Brüllen, das 3 Verwundbarkeit anwendet, und das Aufwach-Etikett des Vergänglichen Abbilds (Bygone Effigy) schrumpfen alle vor einer Schwäche. Priorität drei ist ein einzelner Leibwächter oder ein Zerfleischen als Brückenwert, während du auf die Maschine wartest, und Anstupsen ist ein guter Pick für die Etagen 1 bis 5, da kostenloser Schaden den ganzen Lauf gut altert.

Ordne deine Elite-Entscheidungen in Akt 1 danach, was Doom tatsächlich tut. Das Vergängliche Abbild wechselt zwischen schlafend und erwacht, und die Schlafphase ist dein kostenloses Setup-Fenster: Doom anwenden, Osty wachsen lassen, Fähigkeiten ohne Druck aufbauen, dann Block für den Aufwachzug halten. Byrdonis ist ein Wettrennen, in dem Schwäche auf den Pick-Zügen plus stetige Geißeln seine Schleife überholen. Der Phrog-Parasit wechselt zwischen Infizieren und Peitschen und endet erst, wenn alle vier nach dem Tod erschienenen Wiggler tot sind, also heb dir ein Ende der Tage für die Befall-Phase auf, statt es am Körper zu verschwenden, falls du es schon hast.

Akt 2 ist der Akt, in dem der Archetyp einrastet. Die Einkaufsliste, in dieser Reihenfolge: Countdown-Exemplare, Ende der Tage und eine Urteilsentscheidung über Heimsuchen, je nachdem, wie viele Zerfleischen du mitführst. Das Befallene Prisma (Infested Prism) mit 200 LP ist der Lackmustest des Akts, und die Akt-Notizen sind schonungslos: Hab deine Maschine vor Akt 2 online oder meide Elite-Pfade. Wenn du auf Etage 8 immer noch mit Zerfleischen- und Anstupsen-Schwüngen gewinnst, priorisiere Rast und Upgrade vor Gier. Akt 3 will die Deckelkarte: Gestalt des Schnitters (Reaper Form), falls angeboten, einen zweiten Countdown und genug Verteidigung, um zu überleben, dass der Seelennexus (Soul Nexus) mit Seelenbrand für 29 in Zug eins eröffnet.

Entfernungen und Upgrades folgen einem Prinzip: Dieses Deck will Dichte, nicht Breite. Entferne Starter-Angriffe vor Verteidigungskarten, weil Osty und Geißel deinen Schaden tragen, während nichts anderes deine 66 LP trägt. Die Lagerfeuer-Reihenfolge ist Geißel, dann Countdown, dann Ende der Tage, und erinnere dich an den Punkt des Einsteiger-Guides, dass das Upgrade einer Schlüsselkarte oft mehr wert ist als Heilen: LP über 1 sind Reserve, und eine 16-Doom-Geißel, die 2 zieht, verzinst sich an jedem einzelnen Zug, in dem sie für den Rest des Laufs gezogen wird.

Akt für Akt: jedes Boss-Fenster, in dem Doom gewinnt oder stirbt

Die Bosse von Akt 1a. Vantom eröffnet mit 9 Stapeln Gleitentzug, jeder Treffer verursacht nur 1 Schaden, in einer festen Vier-Züge-Schleife, in der Zug 3 ein Killer-Schwung von 25 plus ist und Zug 4 sich selbst bufft. Deine Hauptmaschine interessiert sich nicht für die Angriffssteuer des Gleitentzugs, weil die Doom-Anwendung kein Angriff ist; trage Stapel mit Osty-Befehlen ab, wenn du Chip-Schaden willst, blocke Zug 3 vollständig und hol den Kill im Fenster von Zug 4. Die Sippe (The Kin) ist Zielübung für Fokus-Disziplin: Die Akolythen treffen hart und skalieren Stärke, der Priester schwächt von hinten, also brenne die niedrigen-LP-Akolythen zuerst nieder und lass konzentriertes Doom den Priester beenden. Die Zeremonienbestie (Ceremonial Beast) ist das Vorzeige-Matchup: Sie gewinnt jede Runde 2 Stärke in einem reinen DPS-Rennen, taumelt unter 150 LP und wendet dann Läuten an, wo du nur 1 Karte pro Zug spielen darfst. Countdown tickt einfach durch Läuten hindurch, weshalb dieser Boss das mit Abstand beste Argument für die passive Maschine ist.

Die Bosse von Akt 1b. Der Wasserfallriese stapelt Dampferuption bei fast jeder Aktion und zerstört sich bei 0 LP selbst, es sei denn, er stirbt bei null Stapeln: Die Doom-Exekution ist die saubere Antwort, die das Bestiarium selbst vorschlägt, aber achte auf die Reihenfolge von v0.108 und überlebe den Austausch, in dem du ihn hinüberbringst. Der Seelen-Fysh (Soul Fysh) stopft Lockruf-Statuskarten in dein Deck, Karten für 1 Energie, die 6 unabblockbaren Schaden verursachen, wenn sie ungespielt bleiben; deine Seelen kosten 0 und halten Hände spielbar, und seine Unkörperlichkeit in den Zügen 4 und 5 kratzt dich kaum aus demselben Grund, aus dem die Exekution Angriffssteuern ignoriert. Die Lagavulin-Matriarchin (Lagavulin Matriarch) beginnt schlafend und wird schlimmer, je länger sich der Kampf zieht: Richte Countdown und Osty während des Schlafs ein, dann drücke.

Die Bosse von Akt 2. Der Wissensdämon erzwingt jede Runde eine dauerhafte Schwächungswahl: 6 Schaden pro Zug, minus 1 gezogene Karte, später Karten- und Energieobergrenzen, während er sich selbst heilt und Stärke gewinnt. Die Zieh-Obergrenze zielt direkt auf kartengetriebene Decks; Countdown ist deine Antwort, die keine Schwächungswahl abschaltet. Der Unersättliche (The Insatiable) fährt einen Sandkasten-Todestimer, der bei 4 startet, wo jede Panikflucht-Karte einen Zug kauft: Passive erledigen währenddessen die eigentliche Arbeit des Kampfes, während deine Züge den Timer bedienen, eine nahezu perfekte Doom-Passung. Die Kaiserkrabbe (Kaiser Crab) paart zwei Körper, wobei der 31-Schaden-Laser der Raketenkralle der tödliche Zug ist: Töte beide innerhalb von 1 bis 2 Zügen, weil der Überlebende Stärke und 99 Block gewinnt.

Die Bosse von Akt 3. C10 ist das Gegengewicht: Schaden-über-Zeit setzt sich zwischen den Phasen seiner insgesamt 600 LP zurück, und Phase 1 bestraft Talente mit 2 Stärke, was Geißel und Trotzen besteuert, also verlass dich auf Countdown und Osty-Angriffe, blocke in Phase 2 perfekt und schlage nur in verwundbaren Zügen in Phase 3 zu. Der Türenmacher (Doormaker) ist freundlicher: Das Bestiarium sagt, DoT-Decks glänzen über seine Phasen, und der Betäubungsmoment in Phase 2 ist das Fenster. Die Königin begrenzt dich auf 1 gebundene Karte pro Zug, während das Ziehen mitten im Zug uneingeschränkt bleibt, also grabe mitten im Zug nach dem Finisher und töte das Fackelkopf-Amalgam, bevor ihre Raserei-Schleife beginnt. Das Ärenglas wurde in v0.109 generft, prüfe also seine aktuellen Zahlen vor dem Finale im Spiel.

Relikt-Passung: Schlagender Überrest, Ektoplasma und das Stall-Paket

Ein Relikt ist so thematisch, dass unsere eigene Synergie-Seite es namentlich nennt: der Schlagende Überrest (Beating Remnant), ein Seltenes, das die LP, die du pro Zug verlieren kannst, auf 20 begrenzt. Der gesamte Spielplan dieses Decks ist, lange genug am Leben zu bleiben, bis eine Schwellenwert-Prüfung auslöst, und eine harte Obergrenze für Schaden pro Zug ist die mathematische Identität dieses Hinhaltens, in Reliktform geschrieben. Gegen das Urteil des Eulenmagistrats (Owl Magistrate) mit 33 plus 4 Verwundbarkeit oder den Eröffnungs-Seelenbrand 29 des Seelennexus verwandelt der Schlagende Überrest einen tödlichen Zug in einen überlebbaren. Wenn ein Uralter oder ein Shop ihn anbietet, dauert die Entscheidung zwei Sekunden.

Der Rest des Stall-Pakets rangiert danach, wie viele effektive LP es zurückgeben. Der Pantograf (Pantograph) heilt zu Beginn von Bosskämpfen 25, und das ist ein Deck, das sich in Bosskämpfen definiert. Die Rote Maske (Red Mask) wendet zu Kampfbeginn 1 Schwäche auf alle Gegner an, was eine 25-Prozent-Kürzung von allem Einkommenden für den ganzen Kampf ist, und im Co-op wird der Schwächungszauber im gesamten Team geteilt, eine Maske schwächt also den Boss für vier Spieler. Der Anker (Anchor) mit seinem flachen 10 Block zu Kampfbeginn ist schlicht, aber immer online, und Sai, 7 Block zu Beginn jedes Zuges mit 92,3 Prozent Siegquote auf der Community-Leiter der Uralten, ist genau die wiederkehrende Minderung, die ein Stall-Deck von einem Uralten-Segen will.

Energie-Relikte zählen hier mehr als in den meisten Decks, weil deine Geldkarten echte Energie kosten: Ende der Tage mit 3, Gestalt des Schnitters mit 3 und Geißel-Ketten, die drei Anwendungen pro Zug wollen. Ektoplasmas flaches Plus 1 Energie pro Zug ist die stärkste Version, und die Gold-Sperre schmerzt diesen Archetyp weniger als shop-abhängige, aber wäge sie gegen ab, wie viele Entfernungen du noch brauchst. Die Laterne (Lantern) beschleunigt die Energie des ersten Zuges Countdown oder Ende der Tage um einen vollen Zug, und Eiscreme (Ice Cream) lässt dich für einen Ende-der-Tage-Zug ansparren, statt Überlauf zu verlieren. Beim Ziehen verbessert der Beutel der Vorbereitung (Bag of Preparation), der an Zug eins zwei zusätzliche Karten sieht, deutlich die Chancen, dass Countdown früh live ist, und der Jeton (Gambling Chip) mit seinem Abwerfen-und-Neuziehen zu Kampfbeginn tauscht tote Seelen gegen Geißeln. Die Fiedel (Fiddle) ist der Vorsichtsfall: 2 zusätzliche Karten zu Zugsbeginn, aber kein weiteres Ziehen in dem Zug, bekämpft direkt dein Seelen-Zirkulieren, also lasse sie liegen, wenn sie angeboten wird.

Zwei schadensnahe Picks übererfüllen. Das Gremlinhorn (Gremlin Horn), 1 Energie und 1 Karte, wann immer ein Gegner stirbt, kettet durch Wiggler und Bienen, während deine Exekutionen landen. Die Quecksilber-Sanduhr (Mercury Hourglass) verursacht jeden Zug 3 Schaden bei allen Gegnern, kostenloser Chip-Schaden, der jeden Stall-Zug verkürzt, während deine Angriffe die Gestalt des Schnitters füttern. Der Eidechsenschwanz (Lizard Tail) mit seiner Einmal-pro-Lauf-Wiederbelebung bei halben Maximal-LP ist reine Versicherung, und Erdbeere (Strawberry) und Birne (Pear) flicken die niedrigsten Start-LP des Rosters.

Counter, Scheiterpunkte und die zwei Pivot-Pläne

Die harten Counter sind spezifisch und lohnen es, aufgeschrieben zu werden. Der Mecha-Ritter trägt 3 Artefakt zusätzlich zu seiner Vier-Züge-Schleife, und Artefakt-Stapel absorbieren Anwendungen von Schwächungszauern, was heißt, dass deine ersten drei Doom-Anwendungen einfach in ihm verschwinden können. Die Lösung ist, billige Schwächungszauer zuerst zu verschwenden: Die Schwäche von Trotzen frisst einen Artefakt-Stapel, und Osty-Angriffe wenden gar keine Schwächungszauer an, also trage die Stapel ab, bevor du Geißeln verpflichtest. Dieselbe Logik gilt breiter im Co-op, wo die Skalierungsregeln Artefakt, Gleitentzug und Schreckhaftigkeit mit mehr Spielern höher stapeln lassen, selbst nach dem Tuning-Durchlauf von v0.104. Das Versuchsobjekt Nr. C10 ist der strukturelle Counter: Schaden-über-Zeit setzt sich zwischen seinen Phasen zurück, jede Phase ist also ein frisches Stapel-Rennen, und Phase 1 bestraft die Talente, auf denen deine Maschine läuft. Gegen C10 akzeptiere das lange Spiel, lade Countdown in jeder Phase früh auf und halte Osty-Ressourcen für das Talent-Bestrafungs-Fenster zurück.

Der häufigste Scheitpunkt ist kein Counter, es ist ein Stillstand. Doom ist eine späte Maschine, und wenn deine Akt-1-Belohnungen keinen Schaden boten und du keinen genommen hast, mahlen Byrdonis mit 91 und die Schreckensaal (Terror Eel) mit 140 LP dich nieder, bevor der Zähler zählt: Das Bestiarium beschreibt den Aal wörtlich als einen Test der Ausdauer. Die Lösung ist Brückenschaden, und deshalb sagt dir dieser Guide, Zerfleischen und Anstupsen früh zu nehmen, obwohl keine von beiden eine Doom-Karte ist. Der zweite Fehlermodus ist Verwässerung: Countdowns zufälliges Ziel über dem stetig wachsenden Bienenbrett des Entomanten verteilt Stapel zu dünn, um je einen Schwellenwert zu erreichen, töte also zuerst die kleinen Körper und konzentriere die Ticks. Der dritte ist die Seelen-Falle von oben, Geschwindigkeit ohne Fortschritt.

Pivot eins ist die Heimsuchen-Seelen-Maschine. Wenn die Seelendichte hoch ist, wird Heimsuchen plus Zerfleischen eine selbstgenügsame Schadensmaschine, 6 bis 8 LP Verlust pro gespielter Seele, und das Deck braucht Doom nicht mehr als seine primäre Uhr. Unsere Datenbank stuft sie aus gutem Grund als S-Tier-Seelen-Maschine ein, und sie trägt einen Lauf allein. Pivot zwei ist der Gestalt-des-Schnitters-Hybrid: Mit der Gestalt des Schnitters aktiv konvertiert jeder Schwung von Entfesseln, Anstupsen und Zerfleischen seinen Schaden in Doom, und die beiden Ressourcen des Decks verschmelzen zu einer. Das ist die stärkste Akt-3-Form, die dem Charakter zur Verfügung steht.

Wann du Doom ganz aufgibst: Wenn du bis Mitte Akt 2 weder eine Doom-Rare noch einen zweiten Countdown gefunden hast und deine Kartenbelohnungen weiter Seelen- und Osty-Unterstützung zeigen, reite auf der Heimsuchen-Maschine und behandle Doom als Beigabe. Der Boden des Archetyps ist ein widerstandsfähiges Mittelspiel-Deck; seine Decke ist die einzige prozentbasierte Exekution im Spiel, und im Vier-Spieler-Co-op ist diese Decke von nichts anderem im Roster erreichbar.

Profi-Tipp: Countdown ist die einzige Doom-Quelle, die während Läuten, Karten-Obergrenzen und Vollblock-Zügen weiterarbeitet. Wenn die Zeremonienbestie oder der Wissensdämon im Boss-Pool steht, nimm einen zweiten Countdown statt einer flashigeren Rare: 6 kostenloser Doom pro Zug gewinnt die Kämpfe, die das Ausspielen von Karten bestrafen.
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