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【殺戮の尖塔2】マルチプレイ(コープ)完全ガイド|パーティールール・敵HP倍率・チームカード・復活仕様(v0.111)

殺戮の尖塔2(v0.111アーリーアクセス)のコープ完全ガイド。2~4人のパーティーの組み方、同時ターンの連携、共有される脆弱と虚弱、ザ・ボールと魂の絆の受け渡し、ダウンと復活のルール、公式ウィキの敵HPスケーリング計算式(1.75/2.5/3.25という数字が誤りである理由)、そしてアクト別の必要ダメージ量まで解説します。
coop 中級 18 分で読める 📅 2026-09-04
STS2攻略チーム · 調査と検証の方法 →
パッチノートとコミュニティwikiで確認済み。数値は v0.111時点。パッチ間で変動する場合があります。

マッチメイクでは埋まらない:コープパーティーの実際の組み方

最初に起こるのはこれです。新規プレイヤーがマルチプレイメニューを開いてクイックプレイを期待し、ロビーが埋まるのを待っても、何も起きません。殺戮の尖塔2にはパブリックマッチメイクもロビーブラウザも存在しないからです。コープは2~4人、Steamフレンド限定です。ホストがマルチプレイメニューから部屋を作り、Steamオーバーレイ経由で招待を送り、ホストはセッション全体でオンラインに留まる必要があります。ホストが落ちればセッションも落ちます。

セッションのルールは見た目以上に重要です。セーブは再開できますが、必ず元のメンバー構成で。誰かの週末が終わったからと言ってランの途中で友人を差し替えることはできず、開始前にセッションの長さを正直に決めておきましょう。複数のキャンペーンを同時進行もできないため、パーティーはこの1回の登攀にコミットします。アセンションはパーティーの最も低いレベルで動き、ソロとは別に進行します。これは両刃の剣です。高アセンションのベテランは友人の低い梯子の分リスクを背負い込み、その逆に、自分のソロ進行度はパーティーランで何が起きようと無傷です。

Modには注意の段落が必要です。全員が同一のmodを同一のロード順で実行しないとゲームはデシンクし、v0.108以降、modありとmodなしのセーブは完全に分離されました。初めてのコープランで最も安全な構成は、全マシンでmodを完全に無効化することです。ランの前に5分かけて確認してください。2アクト先のデシンクは、パーティーランが死ぬ最も予防しやすい方法です。

プラットフォーム:コープはPC限定で、Windows、Mac、Linux、Steam Deckはすべて該当するため自由に混ぜられますが、コンシューマ機からは誰も参加できません。

コンプ目標のプレイヤーに伝えておくべき2つのコンテンツ差があります。ポーションの運び屋イベントで偽物商人に300ゴールドで汚いポーションを投げつけることで解錠される隠しボスの商人戦、その贋作レリックと専用の商人の絨毯は、コープでは出現しません。100%コンプのランがパーティーの誰かに重要なら、それはソロでやってください。残りのイベントプールは通常通り引き継がれます。

最後に、正直な前提条件:ゲーム自身のFAQはまずソロで学べと助言し、コープコミュニティもそれを繰り返します。コープは通常の意思決定の上に連携負荷を積み増します。フクロウの長官の評決ループを見たことのないプレイヤーが、3人が同時にカードを解決する中で突然それを正しく読めるようにはなりません。ソロクリア1~2回、最低でもアクト2深くまで進んだランが正しい入場券です。全員が部屋に入ったら、ホストの最初の行動は設定を開いてファストモードを有効化することです。4人アニメーションのテンポは、それなしでは酷く引きずります。

同時ターン:4人、1つのエネミーフェーズ、順番待ちなし

全員が同時にプレイします。この一文が、戦い方のすべてを再構成します。ソロでの「敵を見て、考え、動く」習慣にはコープ版が存在しないからです。全プレイヤーがエネミーフェーズの接近の中でカードを解決し、敵は全プレイヤーを一斉に攻撃します。並ぶ順番も、反応すべき味方ターンもありません。

最初の帰結は、連携が戦闘中ではなく戦闘前に起きなければならないことです。実用的なルーチン:戦闘が読み込まれたら、1人が撃破順をコールし(数秒で十分)、1人がデバフ役を名乗り、残りは全員エナジーをダメージかブロックに向けます。往時の彫像ならコールは単純です。睡眠フェーズにパワーを敷き、覚醒ターンにブロック。4体の幻の庭師戦ならコールは「単発大ヒットで1体ずつ」。おびえ6が毎ターン初撃でブロックを与え、多段ヒットを罰するからです。このコールを最初の5秒で行うことと、3人が範囲攻撃を吐いた後でおびえの相互作用を発見すること、それがすべての差です。

2つ目の帰結は、固定の敵ループがパーティーのカレンダーになることです。StS2のボスは固定ターンループを回し、コープではパーティー全体が同じ予告を同時にブロックできます。フクロウの長官:監察16、4×6のついばみ、防御の上昇、そして33+脆弱4の評決。パーティーは上昇の間にダメージを吐き、全員が評決に33以上のブロックを張ります。メカ騎士:突進25、火炎放射、振りかぶり、重いなぎ払い35。振りかぶりには誰も攻撃せず、全員がなぎ払いに40以上を構えます。全プレイヤーが同じループを尊重すれば、パーティーが生き延びる実効ダメージは、各自がバラバラに動く4人のソロプレイヤーより劇的に高くなります。

戦闘の間は、2つのフローがソロの習慣を置き換えます。レリックは人数分のバッチでドロップし1人ずつドラフトされ、同権はじゃんけんで決着します。ショップはプレイヤーごとです。自分のゴールド、自分の在庫、自分の価格。つまりパーティーはショップカードを取り合わず、レリックドロップを常に取り合い、これは独自のガイドがある構成の問題です。

実践メモをもう1つ:ターン1は、同時プレイが最も多くのランを壊す場所です。全員が一斉に行動するため、各々が自分のセットアップカードをプレイする4人は、パーティー全体で敵の初撃を完全に無ブロックにしてしまえます。多くのグループが収束する慣習は、指名されたタンクが全戦闘のターン1でブロックし、火力席が展開するというものです。逸脱するのは敵の最初のインテントが無害な時だけ。最初の戦闘の前に決めておきましょう。アニメーション中に交渉する時間は誰にもありません。

共有デバフ:コープ最大の倍率とその隠れたコスト

脆弱と虚弱はチーム全体で共有されます。この単一ルールがソロとコープの最大の戦略的差異で、肯定的な方向と否定的な方向の両方に切れます。

まず肯定的な方向。1人が脆弱を付与すれば全員のダメージが乗算されます。2人編成なら、サイレントが無力化(0コスト、虚弱1)と脆弱ソースで開幕し、アイアンクラッドのターン全体が、彼がデバフに1エナジーも使わずに増幅された的へ着弾します。4人パーティーでは乗算が馬鹿げたことになります。ビー玉袋(戦闘開始時に全敵へ脆弱1)1つと赤いマスク(戦闘開始時に全敵へ虚弱1)1つで、パーティー全体が恒久的なヘッドスタートを得ます。ソロなら毎戦闘、専任プレイヤーのカードとエナジーを要求するものです。効率的なパーティーはデバフをインフラとして扱います。1席が構築・維持し、残り全員が恩恵を受けるのです。

否定的な方向は、重複による無駄です。共有デバフが既に掛かっている時、2人目が脆弱カードをキャストしても新しいものは何も加わらず、そうしたエナジーを燃やしたことになります。修正は手続き的です。フロア1の前に、デバフ役をちょうど1人に指名すること。無力化が無料で、彼女のアーキタイプがどうしてもそのターンを欲しがるため、サイレントが自然な持ち主ですが、赤いマスクかビー玉袋を持つどの席でも担えます。他の席が初手エナジーですべきは、倍率の中へダメージをプレイすることで、これは倍率の再適用より厳密に優れています。

2つ目の隠れたコスト:アーティファクトです。メカ騎士はソロでアーティファクト3を持ち、コープでは敵のアーティファクト、滑り、おびえは人数でより高くスタックします。v0.104パッチはまさにこのコープのスタッキングを弱体調整しました。それ以前にどれだけ支配的だったかを物語っています。アーティファクトはデバフ適用を食うため、アーティファクト持ちに対してデバフ所有者は、安い単発スタックの適用で壁を剥がしてから、パーティーの本物の増幅を着地させるべきです。通常ターンと違って、適用の重複はここでは正しい。アーティファクトを燃やすことだけが、冗長なデバフが正解になる唯一のケースです。

敵が適用するデバフはプレイヤー個別に当たり、パーティーがここでダラけます。ソウルフィッシュは招きカード(1コスト、未プレイなら6の防げないダメージ)をデッキに詰め、メカ騎士の火炎放射は手札に火傷4を置き、フロッグ・パラサイトは捨て札に感染3を押し込みます。これらは個々のプレイヤーに着地し、味方は誰もあなたの手札の招きを浄化できないため、各プレイヤーが自分の解答、捨て札、廃棄、変換を各自で持つ必要があります。デッキ構築でソロと同じように予算計上してください。ただし追加の制約として、コープではボスがHPバーが2~5倍のまま同じステータスカードのメカニクスを回します。

意思決定ルールのまとめ:デバフ所有者は1人、残りはダメージをプレイ。本物のスタックをコミットする前に安い適用でアーティファクトを剥がす。全プレイヤーが自分用のステータスカード衛生を積む。そして敵のデバフターンをパーティー全体のブロックイベントとして扱う。幽霊船とソウルネクサスはパッケージを1人ずつに適用し、誰かがブロックを保持して着弾に備えなければなりません。

チームカードと受け渡し:ザ・ボール、魂の絆、v0.108組

コープに自由な取引はありません。カードは一般メカニクスとしてプレイヤー間を移動せず、専用のコープカード経由でのみ移動します。この希少性こそが、受け渡しを便利ではなく戦略にするものです。

ザ・ボールが旗艦です。無色の1コスト攻撃で、10ダメージを与え、プレイ後ランダムな味方へパスされ、パスされるたびに15ダメージを恒久的に獲得します。戦略的な読みは、ザ・ボールはカードではなくパーティーのインフラだ、ということです。照準はできず、パス先はランダムで、自分が制御できる決断は「動かし続けるか」だけです。正解はほぼ常に、引くたびにプレイすること。アクト1で拾ったボールは以降の全戦闘で大きくなって戻ってきて、アクト3までにパーティーは、誰もカード報酬枠を費やしていない40超えのヌークを回しています。ミスは、これを凡庸な1コスト10ダメージ攻撃と評価して報酬画面でスキップすることです。2人編成では2つのデッキの間を循環し、4人編成ではシャッフルごとに複数回15ダメージを伸ばせます。

魂の絆はネクロバインダーのチームカードで、味方1人をリンクし、自分の魂がその相手のデッキにも入るようにします。魂は2枚ドローして廃棄する0コストのトークンのため、魂の絆は事実上、カード・アドバンテージと廃棄の燃料を選ばれたプレイヤーへ輸出します。リンクの決断は意図的に行うべきです。魂を最もよく変換する席にリンクします。実践的には、ホーント(魂をプレイするたびにランダムな敵が6、アップグレードで8のHPを失う)を走らせるプレイヤーか、安い循環を欲するドロー飢餓のエンジンです。シャッフルインされるすべてのカードを汚染とみなす意図的に薄いデッキにはリンクしないでください。爪アーキタイプは例として、余分なカードが山に入ると特に苦しみます。

v0.108は専用コープカード15枚を追加し、パッチリストはうち9枚、ミッドナイト、ブレイズ、ブレードシンフォニー、コンコクト、プロット、コンステレーション、アンダーワールド、ハイバーネート、ワン・フォー・オールの名を挙げています。ストラテジムは別途マルチプレイで解禁され、タッグチームはv0.104で強化されました。どちらもMega Critがマルチプレイのカードプールを能動的に調整しているサインです。コープカードのリストは1.0まで動き続けると予期し、1枚を軸に戦略を組む前に名前を再確認してください。

あらゆるチームカードの一般決断ルール:報酬画面で取る前に、それが改善する味方の名前と、見返りが出る戦闘を言えるかどうか。仮想の味方を助けるコープカードはあなたのデッキのデッドカードで、実際のホーントプレイヤーや実際のバースト席に供給するものは倍の見返りです。パーティーでは2人が恩恵を受けるカードはおおよそ2枚分だからです。そしてパスが実際に起きたら、受け手は同じターンに計画すべきです。魂は2枚引いた後に廃棄するため、未使用の手札スペースは移送を無駄にします。

ダウンと復活:なぜ最硬のプレイヤーだけが最後に死ぬことを許されるのか

復活のルールは短く残酷です。戦闘で倒れたプレイヤーは、少なくとも1人の味方がその戦闘を生き延びれば、次のフロアでHP1で復活します。全滅がランを終わらせます。コープの生存戦略のすべてが、この2文から落ちてきます。

そこからコミュニティが導いた鉄則:最硬のプレイヤーを生かせ。誰かが落ちるなら、それはタンクであってはなりません。タンクが落ちると、脆い席たちがパーティーのブロックの錨なしでエネミーフェーズに晒され、1人のダウンが1ターンで全滅に変換されます。実践的帰結:チームのHPが低下したら、防御ポーションは最も低い者や最も声の大きい者ではなく、最硬のプレイヤーへ集中させます。タンクのブロックポーション(ブロック12)は、33の評決を喰らうのが仕事のタンクこそが効率的に使えるため、火力席の同じポーションより多くのパーティーの死を防ぎます。

復活後のプロトコルは予防と同じくらい重要です。復活したプレイヤーはHP1で戻り、HP1はブロックされないヒットなら何でも即座に再ダウンを意味します。焚き火のメンド(味方を最大HPの30%回復するコープの休息オプション)は、まさに復活した味方をHP1から持ち上げるために存在します。復帰者付きの焚き火での決断ルール:何より先にメンドする。アップグレードは、ワンヒットダウンの仲間を抱えて次の戦闘を始めるより価値が低いのです。それ以外では、メンドは休息やアップグレードと通常通り競合します。タンクが概ね40%を下回り次がエリートかボスならメンド、そうでなければ主要カードをアップグレード。

ポーションには連携ノートが必要です:v0.109以降、ほぼすべてのポーションが味方を対象にできます。これによりブロックポーション、虚弱ポーション(虚弱3)、脆弱ポーション(3スタック)がパーティーの資源になります。ルール:防御ポーションはタンクへ流れ、攻撃的デバフポーションは最も効果的なウィンドウのプレイヤーが使います。ボスの大攻撃の前に虚弱を、パーティーのバーストの前に脆弱を。1つの例外は石に刻まれています。妖精の瓶は今も所有者しか救わないため、これは個人の保険で、決してパーティーの保険ではありません。最もリスキーな席でプレイする人に与え、パーティーの復活計算には決して数えないこと。

個人の安全層について:トカゲのしっぽはランに1回、最大HPの50%で所有者を復活させ、鼓動する残骸は毎ターンのHP損失を20に制限します。どちらも、最後の1人として立つつもりの席、普通はタンクにこそふさわしい。体得すべき枠組みは、コープの死は値段の付いたリソースだ、ということです。誰かが落ちるたびにランは1HPと1人の次の戦闘を支払い、タンクが最初に落ちればすべてを支払います。ダウンを正しいプレイヤーで使い、HP1復活のメカニクスを、アクト2回も頼れる安全網ではなく、予定された不便として扱いましょう。

敵HPのスケーリング:公式ウィキの計算式、そして1.75/2.5/3.25が誤りである理由

このセクションが存在するのは、コミュニティに出回っているコープのスケーリング数値が間違っていて、間違った数値でダメージチェックを計画するとランが落ちるからです。

公式ウィキの計算式:コープの敵HPは、基礎HPにプレイヤー人数を掛け、さらにアクト係数(アクト1は1.1、アクト2と3は1.2、アクト3ボスは1.3)を掛けたものです。4人パーティーで計算すると:アクト1の敵は4×1.1で基礎の4.4倍。アクト2と3は4.8倍。アクト3ボスは5.2倍。これは、4人がおおよそ基礎HPの4.4~5.2倍に直面するというウィキ自身の要約と一致します。

古いスレッドや動画で引用される数字は、人数掛けの1.75、2.5、3.25という倍率です。これらの数値は公式ウィキと一致せず、その差は学術的なものではありません。アクト1bの滝の巨人を計画する2人編成で考えます。基礎240。俗説はおよそ1.75倍でパーティーはおよそ420を予算計上し、ウィキの式は2×1.1で528です。遅いキルを罰する蒸気噴火の自爆を持つボスで、100以上のHPの計画違いです。ウィキの式を使ってください。

スケールしないものも同じくらい重要です。敵の攻撃ダメージはプレイヤー人数でスケールしません。33の評決は、1人が相手でも4人が相手でも33で撃ってきます。この非対称性こそコープの難易度の形そのものです。1人あたりの被ダメージはソロ価格のままHPバーだけが乗算されるため、パーティーが瞬殺されることは稀ですが、タイムオーバーになることは頻繁にあります。コープの敗北が、ボスがやがて制御不能にスタックする(儀式の獣の毎ターン筋力2、知識の悪魔の恒久筋力)遅い消耗戦に見えるなら、それは不運ではなく、スケーリング式が「あなたのダメージが追いつかなかった」と語っているのです。

HP以外にスケールするもの:装甲、アーティファクト、滑り、おびえは人数が増えると高くスタックし、敵ブロックもスケールします。2つのパッチノートが像を精密化します。v0.104はアーティファクト、滑り、おびえへの明示的なコープスケーリングの弱体調整を搭載し、v0.108は2人時の敵ブロックスケーリングを平坦な2倍へ切り下げました。合わせて読むと設計意図が見えます。マルチプレイの敵は、デバフ戦略をプレイ不能にする防御オーラなしで、パーティーの乗算されたダメージに対して硬くあるべき、ということです。

そして設計の着地点はここです。パーセントベースの処刑、つまりネクロバインダーのドゥームが特に重宝されるのは、ドゥームの閾値が敵のスケール後の最大HPを読むため、メカニクスは倍率がどれほど大きくなったかを気にしないからです。次のセクションは、この式を、デッキに対して実際に照合できるアクト別ダメージ予算へ変換します。

数値で見る:パーティーがアクトごとに出すべきダメージ量

図鑑の基礎HPとウィキの係数を使って、式をパーティーが照合できる数値にしたものです。倍率がきりよくないため小数が出るものがあり、計画では切り上げてください。

2人、アクト1(2人、係数1.1):バードニスは91からおよそ200へ、テラーウナギは140から308へ、アクト1aのボスは380(ヴァントム、基礎173)から554(儀式の獣、基礎252)の間に着地します。アクト1bの滝の巨人は528。2人編成はボスまでにおおよそソロの2倍のダメージを必要とし、これは2つのデッキがそれぞれソロ級のエンジンを持ち込むことで達成可能です。

3人、アクト2(3人、1.2):ビルドが起動したかをチェックするHP200の門番、寄生プリズムは720になります。蟲使いは522、最難関と評価される知識の悪魔は321からおよそ1156へ。スケール不足の3人が停滞するのはこのアクトです。各デッキのピークが毎ターン30の3人は、プリズムに対して10ターン以上の綺麗なターンを必要とし、その間プリズムとアクトの残りが圧力をかけ続けます。

4人、アクト3(4人、エリートに1.2、ボスに1.3):ナイトギャングは厄介から構造問題へ変わります。魔導騎士およそ394、幽霊騎士およそ446、連枷騎士およそ485、ソウルネクサス約1123、メカ騎士1440。アクト3ボスは1.3で乗算され、3フェーズのHP600マラソン、被験体#C10は3120になり、199の護衛の前のおよそ基礎400の女王はおよそ2080です。

これらの数値からの実践的な読み。第一に、平坦なダメージは意味を失います。ファイアポーションの20ダメージは、対象のHPが200でも1400でも20です。ゆえにパーセントと複利のメカニクス、共有脆弱、リミットブレイクで倍加する筋力、触媒で倍加する毒、ターンをまたいで貯えるスター、ドゥーム処刑が、アクトを運びます。第二に、アクト係数は互いに近く(1.1~1.3)、本当の跳ねは人数です。3人は2人より多くの総ダメージを必要としませんが、各デッキの持ち分が小さくなるため、パーティーが大きくなるほど役割の明確さが重要になります。第三に、敵ダメージが平坦なままとは、回復とブロックはソロ価格ということです。ボス戦闘で25HPを回復するパンタグラフは、4人でも2人でも所有者に同価値で、これは防御レリックが大人数パーティーで相対的に強くなることを意味します。

正直な予算チェック:アクト1終了までに、パーティーの合計出力がソロデッキの明確な2倍を超えていないなら、誰かがソロ流にドラフトしています。多くの場合、フォーカスのためにスキップせず全てのカード報酬を取っているのです。アクト2で修正してください。アクト3は許さず、アクト3ボスの係数1.3はゲーム最大のHPプールに適用されるのですから。

ドゥーム、毒、そしてスケールしたHPに実際に追いつくツール

スケーリング式を踏まえて、どのメカニクスが追いつくか?乗算されたHPバーへの回答の直接性でランク付けします。

まずドゥーム。カテゴリを壊すからです。ドゥームは、ターン終了時、ドゥームが最大HP以上の敵を処刑する、というルールの重ね掛けデバフです。重要な語は最大HPです。コープのスケーリングは敵HPに人数とアクト係数を掛けるため、4人が基礎600の被験体#C10に向かえば3120が待っています。平坦ダメージデッキは実際に3120を削る必要があります。ドゥームデッキは3120のドゥームを積む必要があり、ドゥームの適用は敵HPではなくエンジンの質でスケールし、処刑はバーのサイズ以外のすべてを無視する、と気づくまでは同じに聞こえます。コミュニティはこの根拠でネクロバインダーを唯一のS+コープキャラに格付けします。ツールキット:スカージは13(アップグレードで16)を適用して1枚引き、重ね掛けがテンポを消費しません。カウントダウンは1コストのパワーで毎ターン6(アップグレードで9)のドゥームを加え、長期戦での恒久年金です。リーパーフォームは全ての攻撃ダメージを追加ドゥームに変換し、ダメージエンジンとドゥームエンジンが1つになります。終末の日は閾値下の敵を即座に処刑する大規模範囲ドゥームを落とします。

コープ固有のタイミング注意が1つ:v0.108はターン終了時の解決順序を変更し、ドゥームは最初にキルしなくなりました。処刑ターンを調整してください。ネクロバインダーがドゥーム合計をコールすべきです。閾値の1スタック手前の対象にフィニッシャーを叩き込む味方は、コミュニケーション次第で無駄カードか幸運のアシストのどちらかになるからです。

次に毒。ビルドデータは毒をコープで高評価とし、その理由は構造的です。有毒ガスは毎ターン全敵に2(アップグレードで3)の毒を適用するため、コープが好む多敵盤面でスケールし、触媒の倍加・3倍化はパーセント型の見返りです。スネッコの頭蓋骨は適用ごとにスタックを1追加します。毒のコストは忍耐で、1人あたりの被ダメージが平坦なため、コープではこそ忍耐が払えます。パーティーはブロックして刻み続ける余裕があるのです。

3番目に共有脆弱と虚弱。先に扱いましたが、ランク付けする価値があります。1人のデバフが他の全員のダメージを乗算し、このモードで最も安いエナジーあたりダメージであり、投資を必要とするのはちょうど1席です。

4番目に筋力とスター。筋力は複利し(リミットブレイクに上限なし)、旋風刃がそれを全敵へ撒き、リージェントはターンをまたいで罰されずスターを貯め、49ダメージの範囲攻撃セブンスターズへ。どちらも、セットアップターンが与えられれば平坦な数値を上回るスケールをするエンジンで、コープの敵ダメージの平坦さがそのターンを与えてくれます。ディフェクトの爪サイクルはシャッフルあたり最速で殺しますが、比較的平坦なため、終盤に関与し続けるには共有脆弱の層に頼ります。

5番目に消耗戦ツール:フロストブロック(グレイシャー+オーブのパッシブ)、プレイヤーへ向かう攻撃を体で受けるオスティー、毎ターンの損失を20に抑える鼓動する残骸。これらは何も殺しません。ドゥームと毒と筋力が必要とするターンを買うのです。

避けるべき失敗形は、平坦ダメージデッキ4人のパーティーです。すべてがゆっくり死に、何もスケールせず、5.2倍のアクト3ボスがランを、ボスが当然のように勝つ消耗戦に変えます。

レリックのドラフト、ポーションの集中投与とプレイヤーごとのゴールド

戦闘と戦闘の間で、コープは3つのリソースストリームを再分配し、意図的に管理するパーティーは即興のパーティーを上回ります。

レリックは人数分のバッチでドロップし1人ずつドラフトされ、同権はじゃんけんで決まります。ドラフトは貪欲の決断ではなく構成の決断で、実働ルールはこうです。エンジンレリックはそれが完成させる席へ:10回目ごとの攻撃を倍化するペンの先は多段・大打撃の火力席へ、スネッコの頭蓋骨は毒サイレントへ、紙カエルは脆弱アイアンクラッドへ、赤べこの8気迫は最大の初撃で開幕する者へ。防御レリックはタンクへ:アンカーの開幕ブロック10、サイの毎ターン7ブロック、ボス戦開始時25HPのパンタグラフ、毎ターン20の損失上限の鼓動する残骸。経済と汎用破壊力のレリックは複利する場所へ:エリートが追加レリックを落とすブラックスターは最もエリートと戦う者へ、エクトプラズムの追加エナジーはバースト席へ、アイスクリームの保存エナジーはリソースを貯める者、コープではしばしば文字通りターン間でスターを貯めるリージェントプレイヤーへ。

ゴールドとショップはプレイヤーごとです。自分のゴールドは自分のもの、在庫も自分のもの、会員カードの50%割引は所有者にのみ適用されます。購入は口頭で調整を。同じショップで2人が除去を買うのは問題なく、4人が同じレアにゴールドを貯めるのはパーティーの問題です。初期ストライクかディフェンドの除去が通常は最良の金の使い道というソロの知見は、コープでもプレイヤーごとに成立し、さらに重要です。パーティーのダメージチェックは、薄められたデッキをソロより強く罰するからです。

ポーションは3枠ずつで、v0.109以降ほぼすべてのポーションが味方を対象にできるため、合同ポーションベルトはパーティーの在庫になります。常設ルール:チームのHPが低下したら防御ポーションは最硬プレイヤーへ集中。虚弱ポーション(虚弱3)と脆弱ポーション(3スタック)はボスの開幕へ、大攻撃の前に虚弱、パーティーのバーストウィンドウの前に脆弱。妖精の瓶は所有者のみの個人保険で、パーティーの安全として決して数えない。全4ポーション枠を即座に満たす錬金術の小箱は、実際にそれらを飲む者の手中でボス直前に最高を発揮します。

焚き火は古典の休息とアップグレードにメンドを加えます。メンドは味方を最大HPの30%回復します。フロア1の前にパーティーが合意すべき優先順位:復活した味方をHP1から即座にメンド。次がエリートかボスでタンクが概ね40%を下回っていればタンクをメンド。それ以外は主要カードをアップグレード。1を超えるHPはリソースで、アップグレードは残りのラン全体で複利するからです。経験値混成パーティーへの最後のノート:アセンションは最下位メンバーのレベルで走るため、ベテラン席はダメージ予算のより多くの割合を担うことを想定し、まさにその理由でスケーリングエンジンの役割を主張するべきでしょう。

2人用連携チェックリスト:毎戦闘の前に回す

以上すべてを、実際に回せるルーチンへ圧縮します。2人版です。4人は同じリストに話が増えるだけです。

ランの前に:同一のmod構成(理想はなし)を確認し、全員がPCでホストがセッション全体オンラインであることを確認し、キャラ選択で役割を合意し、設定でファストモードを有効化します。

各戦闘の前に、5秒のコール群。1:多敵戦の撃破順。定番は:幻の庭師、1体ずつ、単発大ヒット、おびえ6が毎ターン初撃でブロックを与えるため。デシミリピード、1セグメントに集中。他が生きている間に死んだセグメントは25で再接合するため、範囲攻撃は罠。蟲使い、召喚主を直接焼く。蜂の盤面は放置すると成長し続けるため。カイザークラブ、31レーザーのロケットハサミに集中し、生存者が筋力と99ブロックを得るため1~2ターン差で両方を殺し、両方に当たる範囲攻撃を使う。

2:誰がデバフを入れるか。1人が脆弱と虚弱を所有し、もう1人はその中へダメージをプレイします。メカ騎士のようなアーティファクト持ちに対しては、所有者が安い適用で3アーティファクトを先に剥がします。

3:固定ループのブロック割り当て。フクロウの長官の評決は33+脆弱4。ヴァントムの3ターン目は25超えの必殺スイング。メカ騎士の重いなぎ払いは、誰も攻撃してはいけない振りかぶりの後の35。カエルの騎士はHP半分以下で1回限りの35の甲虫突進を撃つため、押し込むターンに35以上のブロックを。2人ともループを知っていれば、2人とも同じ予告ターンをブロックし、それ以外のターンで攻撃します。

4:ステータスカードの衛生は個人。ソウルフィッシュの招き、メカ騎士の火傷、フロッグ・パラサイトの感染。各プレイヤーが自分の分を片付け、各デッキがそのための捨て札か廃棄ツールを持ち込んでいるべきです。

5:バーストの整列。フィニッシャー、セブンスターズ、触媒、終末の日、ペンの先のウィンドウは、共有脆弱のウィンドウに合わせて保持し、ネクロバインダーにドゥーム合計をコールさせます。v0.108でターン終了時の解決順序が変わったからです。

6:生存のトリアージ。HPが低下したらポーションは最硬プレイヤーへ。誰かが落ちたら、生存者の誰かが戦闘を運びます。ダウンしたプレイヤーは次のフロアでHP1で戻り、次の焚き火では何より先にメンドします。パーティーが圧力をどこか別の場所へ、ブロック、ポーション、オスティーの壁、に逸らせるなら、タンクを最初の死にさせてはいけません。

このループを毎戦闘回せば、コープは混沌に感じられなくなります。土台のシステムはソロで既に知っているものです。唯一本当に新しいスキルは、そのコールを、他の3人が行動できるだけ早い段階で声に出すことです。

プロのコツ: フロア1の前に、デバフ役をちょうど1人に指名しましょう。コープでは脆弱と虚弱がチーム全体で共有されるため、2人目の再適用は無駄なエナジーです。その席は倍率の中へ攻撃をプレイすべきなのです。
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【殺戮の尖塔2】状態異常完全攻略|脆弱・虚弱・毒・ドゥーム・スターの仕組みと数値(v0.111)

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19 分で読める📅 2026-09-04
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【殺戮の尖塔2】ドゥーム処刑ビルド攻略|ネクロバインダーのドゥーム蓄積・カウントダウン・終末の日とコープ対応(v0.111)

【殺戮の尖塔2】アーリーアクセス(v0.111 beta)のネクロバインダー・ドゥーム処刑完全攻略。ターン終了時の処刑チェックの仕組みから、スカージ、カウントダウン、終末の日、リーパーフォームを1枚ずつ解説し、オスティのボディブロック、組み立て順序、アクト別のボス戦の窓、レリック適合、カウンターとピボットまで網羅します。

17 分で読める📅 2026-09-04