Votre lobby ne se remplira pas via le matchmaking : comment les groupes co-op se forment réellement
Voici la première chose qui tourne mal : un nouveau joueur ouvre le menu multijoueur en s'attendant à une partie rapide, attend qu'un lobby se remplisse, et rien ne se passe, parce qu'il n'y a ni matchmaking public ni explorateur de lobby dans Slay the Spire 2. La co-op se joue à 2 à 4 joueurs, uniquement entre amis Steam. L'hôte crée la salle depuis le menu multijoueur et envoie les invitations via l'overlay Steam, et cet hôte doit rester en ligne pendant toute la session ; si l'hôte décroche, la session décroche avec lui.
Les règles de session comptent plus qu'elles n'y paraissent. Les sauvegardes peuvent être reprises, mais seulement avec le roster d'origine : impossible de remplacer un ami en pleine run parce que le week-end de quelqu'un s'est terminé, donc planifiez honnêtement la durée de la session avant de commencer. Impossible aussi de mener plusieurs campagnes à la fois, donc le groupe s'engage sur une seule ascension. L'Ascension utilise le niveau le plus bas du groupe et progresse séparément du solo, ce qui coupe dans les deux sens : un vétéran de haute Ascension porte un risque supplémentaire sur l'échelle plus basse d'un ami, et sa propre progression solo reste intacte quoi qu'il arrive dans la run de groupe.
Les mods méritent un paragraphe de prudence. Tous les joueurs doivent lancer des mods identiques dans un ordre de chargement identique, sinon le jeu désynchronise, et depuis la v0.108 les sauvegardes moddées et non moddées sont carrément séparées. La configuration la plus sûre pour une première run co-op est les mods entièrement désactivés sur chaque machine. Prenez cinq minutes avant la run pour vérifier, parce qu'une désynchronisation à deux actes de profondeur est la façon la plus évitable dont une run de groupe meurt.
Plateforme : la co-op est exclusivement PC, Windows, Mac, Linux et Steam Deck compris, donc mélangez-les librement, mais personne ne rejoindra depuis une console.
Deux différences de contenu méritent d'être signalées aux complétionnistes. Le combat de boss caché du Marchand, déverrouillé en lançant la Potion infecte de l'événement Messager des potions sur un faux marchand pour 300 or, avec ses reliques contrefaites et son exclusif Tapis du Marchand, n'apparaît pas en co-op. Si une run à 100 pour cent compte pour quelqu'un dans le groupe, faites celle-là en solo. Le reste du pool d'événements passe normalement.
Enfin, le prérequis honnête : le conseil de la FAQ du jeu est d'apprendre d'abord en solo, et la communauté co-op le répète. La co-op empile la charge de coordination sur les décisions habituelles ; un joueur qui n'a jamais vu la boucle de Verdict du Magistrat hibou ne la lira pas correctement par magie pendant que trois autres personnes résolvent des cartes en même temps. Une ou deux victoires solo, ou au minimum une run avancée dans l'Acte 2, est le bon billet d'entrée. Une fois tout le monde dans la salle, le premier geste de l'hôte dans la run devrait être d'ouvrir les réglages et d'activer le Mode Rapide, parce que le rythme des animations à quatre joueurs traîne sérieusement sans ça.
Tours simultanés : quatre joueurs, une phase ennemie, zéro file d'attente
Tout le monde joue en même temps. Cette phrase réorganise toute votre façon de combattre, parce que l'habitude solo d'observer l'ennemi, réfléchir, puis agir n'a pas d'équivalent en co-op : tous les joueurs résolvent leurs cartes pendant que la phase ennemie approche, et les ennemis attaquent TOUS les joueurs d'un coup. Il n'y a pas de file d'attente où attendre ni de tour de coéquipier auquel réagir.
La première conséquence est que la coordination doit avoir lieu avant le combat, pas pendant. La routine praticable pour un groupe : au chargement du combat, un joueur annonce l'ordre d'élimination (quelques secondes suffisent), un joueur réclame le poste d'affaiblissements, et tous les autres orientent leur énergie vers les dégâts ou le Bloc. Contre l'Effigie révolue, l'appel est simple : posez les pouvoirs pendant la phase de sommeil et gardez le Bloc pour le tour d'éveil. Contre le combat à quatre corps du Jardinier fantasmatique, l'appel est tuer un à la fois avec de gros coups uniques, parce que Farouche 6 leur accorde du Bloc au premier coup de chaque tour et punit les schémas multi-coups. Faire cet appel dans les cinq premières secondes, au lieu de découvrir l'interaction Farouche après que trois joueurs ont déjà déversé leur zone, c'est toute la différence.
La seconde conséquence est que les boucles fixes ennemies deviennent des calendriers de groupe. Les boss suivent des boucles de tours fixes dans StS2, et en co-op tout le groupe peut bloquer la même annonce en même temps. Magistrat hibou : Scrutation 16, un coup de bec en 4 fois 6, une Ascension défensive, puis Verdict à 33 plus 4 Vulnérabilité ; le groupe déverse les dégâts pendant l'Ascension et tout le monde bloque 33 et plus au Verdict. Méca-chevalier : Charge 25, Lance-flammes, Préparation, Fendente lourde 35 ; personne n'attaque pendant la Préparation et tout le monde tient plus de 40 Bloc pour la Fendente. Quand tous les joueurs respectent la même boucle, les dégâts effectifs qu'un groupe encaisse sont spectaculairement plus faibles que si quatre joueurs solo faisaient chacun leur truc.
Entre les combats, deux flux remplacent les habitudes solo. Les reliques tombent en lots correspondant au nombre de joueurs et se draftent une par une, les égalités se départageant par un véritable pierre-feuille-ciseaux. Les boutiques sont par joueur : votre or, votre stock, vos prix. Le groupe ne se concurrence donc jamais pour les cartes de boutique mais toujours pour les chutes de reliques, ce qui est une question de composition qui a son propre guide.
Une note pratique de plus : le tour un est l'endroit où le jeu simultané détruit le plus de runs. Avec tout le monde actif d'un coup, quatre joueurs jouant chacun leur carte d'installation peuvent laisser la première attaque ennemie totalement débloquée pour tout le groupe. La convention vers laquelle la plupart des groupes convergent est que le tank désigné bloque au tour un de chaque combat pendant que les sièges de dégâts se déploient, ne déviant que si la première intention ennemie est inoffensive. Mettez-vous d'accord avant le premier combat, parce que personne n'a le temps de négocier en pleine animation.
Cartes d'équipe et passes : The Ball, Soulbound et le set v0.108
Il n'y a pas d'échange libre en co-op. Les cartes ne passent pas entre joueurs comme mécanique générale ; elles ne bougent qu'à travers des cartes co-op spécifiques, et cette rareté est ce qui fait de la passe une stratégie plutôt qu'un confort.
The Ball est la porte-étendard : une Attaque incolore à 1 coût qui inflige 10 dégâts, passe à un coéquipier aléatoire après avoir été jouée, et gagne définitivement 15 dégâts à chaque passe. La lecture stratégique est que The Ball est une infrastructure de groupe plutôt qu'une carte. Vous ne pouvez pas la viser, la cible de la passe est aléatoire, donc la seule décision que vous contrôlez est de savoir si elle continue de bouger. La bonne réponse est presque toujours de la jouer dès que vous la piochez : une Ball ramassée en Acte 1 revient dans chaque combat suivant plus grosse, et à l'Acte 3 le groupe se passe une arme à plus de 40 dégâts sur laquelle personne n'a dépensé d'emplacement de récompense. L'erreur est de l'évaluer comme une attaque médiocre à 1 coût pour 10 dégâts et de la sauter à l'écran de récompense ; en duo elle cycle entre deux decks, à quatre elle peut gagner 15 dégâts plusieurs fois par mélange.
Soulbound est la carte d'équipe du Nécrolieur : elle lie un coéquipier pour que vos Âmes entrent aussi dans son deck. Les Âmes sont des jetons à 0 coût qui piochent 2 cartes puis s'épuisent, donc Soulbound exporte effectivement de l'avantage de cartes et du combustible d'épuisement vers un joueur choisi. La décision de liaison devrait être délibérée : liez le siège dont le moteur convertit le mieux les Âmes, ce qui en pratique signifie le joueur qui joue Hantise (à chaque fois que vous jouez une Âme, un ennemi aléatoire perd 6 PV, 8 en version améliorée) ou n'importe quel moteur affamé de pioche qui veut le cycle bon marché. Ne liez pas un deck délibérément mince qui traite chaque carte mélangée comme une pollution ; l'archétype Griffe, par exemple, souffre précisément quand des cartes supplémentaires entrent dans la pile.
La v0.108 a ajouté 15 cartes co-op dédiées, et la liste du patch en nomme neuf : Midnight, Blaze, Blade Symphony, Concoct, Plot, Constellation, Underworld, Hibernate et One For All. Stratagem a été séparément autorisée de nouveau en multijoueur, et Tag Team a été buffée en v0.104, deux signes que Mega Crit ajuste activement le pool de cartes multijoueur. Attendez-vous à ce que la liste des cartes co-op continue de bouger d'ici la 1.0, et revérifiez les noms avant de bâtir une stratégie dessus.
La règle de décision générale pour toute carte d'équipe : avant de la prendre à l'écran de récompense, nommez le coéquipier dont elle améliore le deck et le combat où elle paie. Une carte co-op qui aide un coéquipier hypothétique est une carte morte dans votre deck ; une qui nourrit le joueur Hantise réel ou le siège de salve réel est un paiement doublé, parce qu'en groupe une carte dont deux joueurs profitent vaut environ deux cartes. Et quand une passe se produit, le receveur devrait planifier le même tour : les Âmes s'épuisent après avoir pioché 2, donc l'espace de main inutilisé gaspille le transfert.
Mise à terre et réanimation : pourquoi le joueur le plus tanky est le dernier à avoir le droit de mourir
La règle de réanimation est courte et brutale : un joueur qui tombe au combat se réanime à 1 PV à l'étage suivant tant qu'au moins un coéquipier survit au combat. Un échec collectif met fin à la run. Toute la stratégie de survie en co-op découle de cette paire de phrases.
La règle de fer que la communauté en a tirée : gardez le joueur le plus tanky en vie. Si quelqu'un doit tomber, ce ne doit pas être le tank, parce qu'un tank à terre expose les sièges fragiles à la phase ennemie sans l'ancre de Bloc du groupe, ce qui convertit un joueur à terre en échec collectif en un seul tour. Conséquence pratique : quand les PV de l'équipe descendent, orientez les potions défensives vers le joueur le plus tanky, pas vers celui qui est le plus bas ou le plus bruyant. Une Potion de Bloc (12 Bloc) sur le tank prévient plus de morts de groupe que la même potion sur un siège de dégâts, parce que le tank est celui dont le boulot est d'encaisser le Verdict à 33.
Le protocole post-réanimation compte tout autant que la prévention. Un joueur réanimé revient à 1 PV, et 1 PV signifie que n'importe quel coup non bloqué le remet à terre immédiatement. Le Mend au feu de camp, l'option de repos co-op qui soigne un autre joueur de 30 pour cent de ses PV max, existe précisément pour sortir un allié réanimé de ses 1 PV. La règle de décision au feu de camp avec un coéquipier réanimé : Mendez-le avant toute autre chose ; une amélioration vaut moins que d'éviter de commencer le prochain combat avec un membre à terre en un coup. Au-delà de cette urgence, le Mend concurrence normalement le repos et l'amélioration : Mendez le tank quand il est sous environ 40 pour cent et qu'une élite ou un boss est le prochain nœud ; sinon améliorez les cartes clés.
Les potions méritent leur note de coordination : depuis la v0.109, presque n'importe quelle potion peut cibler des coéquipiers. Cela transforme Potion de Bloc, Potion de faiblesse (3 Faiblesse) et Potion de vulnérabilité (3 charges) en ressources de groupe. La règle : les potions défensives affluent vers le tank, les potions d'affaiblissement offensives sont jouées par celui dont la fenêtre en profite le plus, Faiblesse avant la grosse attaque du boss, Vulnérabilité avant la salve du groupe. Une exception est gravée dans le marbre : la Fée en bouteille ne sauve encore que sa propriétaire, donc c'est une assurance personnelle, jamais collective. Donnez-la à celle ou celui qui joue le siège le plus risqué, et ne la comptez jamais dans le calcul de réanimation du groupe.
Sur les couches de sécurité personnelles : la Queue de lézard réanime sa propriétaire à 50 pour cent de PV max une fois par run, et le Reste palpitant plafonne la perte de PV à 20 par tour. Les deux appartiennent au siège qui compte être le dernier debout, c'est-à-dire d'habitude le tank. Le cadre à intégrer est que la mort en co-op est une ressource avec un prix : la run paie 1 PV et le prochain combat d'un joueur chaque fois que quelqu'un tombe, et elle paie tout quand le tank tombe en premier. Dépensez les mises à terre avec le bon joueur, et traitez la mécanique de réanimation à 1 PV comme un désagrément planifié plutôt qu'un filet de sécurité sur lequel s'appuyer deux fois par acte.
Mise à l'échelle des PV ennemis : la formule officielle du wiki, et pourquoi les chiffres 1.75/2.5/3.25 sont faux
Cette section existe parce que les chiffres de scaling co-op qui circulent dans la communauté sont faux, et planifier des tests de dégâts sur des chiffres faux fait perdre des runs.
La formule officielle du wiki : les PV ennemis en co-op égalent les PV de base multipliés par le nombre de joueurs, puis multipliés par un coefficient d'acte de 1,1 en Acte 1, 1,2 en Actes 2 et 3, et 1,3 pour le boss d'Acte 3. Déroulez-la pour un groupe de quatre : les ennemis d'Acte 1 sont à 4 fois 1,1, soit 4,4 fois les PV de base ; les Actes 2 et 3 à 4,8 fois ; et le boss d'Acte 3 à 5,2 fois. Cela correspond au propre résumé du wiki : quatre joueurs affrontent environ 4,4 à 5,2 fois la barre de PV solo.
Les chiffres que vous verrez cités dans les anciens fils et vidéos sont des multiplicateurs de 1,75, 2,5 et 3,25 par nombre de joueurs. Ces chiffres ne correspondent pas au wiki officiel, et l'écart n'est pas académique. Prenez un duo planifiant le Géant de la cascade en Acte 1b : 240 PV de base. Le mythe dit environ 1,75 fois, donc le groupe budgète environ 420 PV ; la formule du wiki dit 2 fois 1,1, soit 528 PV. Voilà plus de cent PV de mauvaise planification sur un boss dont l'autodestruction d'Éruption de vapeur punit les éliminations lentes. Utilisez la formule du wiki.
Ce qui ne scale pas est tout aussi important : les dégâts d'attaque ennemis ne montent PAS avec le nombre de joueurs. Le Verdict à 33 frappe à 33 qu'un seul joueur ou quatre l'affrontent. Cette asymétrie est toute la forme de la difficulté co-op : les dégâts entrants par joueur restent au prix solo pendant que la barre de PV se multiplie, donc les groupes sont rarement démolis en salve mais fréquemment à bout de chrono. Si vos défaites co-op ressemblent à des broyages lents où le boss finit par empiler hors de contrôle, la Bête cérémonielle gagnant 2 Force par tour, le Démon du savoir la gagnant définitivement, c'est la formule de scaling qui vous dit que vos dégâts n'ont pas suivi la cadence, pas la malchance.
Ce qui scale d'autre à part les PV : le Blindage, l'Artefact, Glissant et Farouche s'empilent plus haut avec plus de joueurs, et le Bloc ennemi scale aussi. Deux notes de patch affinent le tableau : la v0.104 a livré des nerfs explicites du scaling co-op d'Artefact, Glissant et Farouche, et la v0.108 a ramené le scaling du Bloc ennemi à deux joueurs à un plat 2x. Lisez-les ensemble et vous avez l'intention du design : les ennemis du multijoueur sont censés être plus tanky face aux dégâts multipliés du groupe, sans que les auras défensives comme l'Artefact rendent les stratégies d'affaiblissement injouables.
Et c'est là que le design atterrit : les exécutions en pourcentage, c'est-à-dire la Condamnation du Nécrolieur, sont prisées précisément parce qu'un seuil de Condamnation lit les PV max mis à l'échelle de l'ennemi, donc la mécanique se moque de la taille qu'a prise le multiplicateur. La section suivante transforme la formule en budgets de dégâts par acte que vous pouvez réellement confronter à un deck.
Passer aux chiffres : combien de dégâts par acte votre groupe doit produire
Voici la formule transformée en chiffres que vous pouvez confronter à votre groupe, avec les PV de base du bestiaire et les coefficients du wiki. Certains tombent sur des décimales parce que le multiplicateur n'est pas rond ; arrondissez au-dessus en planifiant.
Duo, Acte 1 (2 joueurs, coefficient 1,1) : Byrdonis passe de 91 à environ 200, l'Anguille terreur de 140 à 308, et les boss d'Acte 1a atterrissent entre 380 (Vantom, base 173) et 554 (Bête cérémonielle, base 252). Le Géant de la cascade d'Acte 1b est à 528. Un duo a besoin d'à peu près le double de ses dégâts solo au boss, ce qui est atteignable parce que deux decks apportent chacun un moteur digne du solo.
Trio, Acte 2 (3 joueurs, 1,2) : le Prisme infesté, le gardien à 200 PV qui vérifie si votre build est en ligne, devient 720. L'Entomancien est à 522, et le Démon du savoir, largement noté boss le plus dur, passe de 321 à environ 1156. C'est l'acte où un trio sous-dimensionné cale : trois joueurs dont les decks culminent à 30 dégâts par tour chacun ont besoin de bien plus d'une douzaine de tours propres contre le Prisme pendant que lui et le reste de l'acte continuent de presser.
Quatuor, Acte 3 (4 joueurs, 1,2 sur les élites, 1,3 sur le boss) : le Gang de Chevaliers passe de méchant à structurel : Chevalier mage environ 394, Chevalier spectral environ 446, Chevalier au fléau environ 485, Nexus des âmes environ 1123, Méca-chevalier 1440. Les boss d'Acte 3 multiplient à 1,3 : le Sujet de test nº C10, un marathon de 600 PV en trois phases, devient 3120, et la Reine, environ 400 PV de base avant sa garde de 199, est autour de 2080.
Lectures pratiques de ces chiffres. Un, les dégâts plats cessent de compter : une Potion de feu fait 20 dégâts que la cible ait 200 ou 1400 PV, donc les mécaniques en pourcentage et composées, Vulnérabilité partagée, Force doublée par Limit Break, Poison doublé par Catalyseur, Étoiles banquées sur les tours, et exécutions de Condamnation, portent les actes. Deux, les coefficients d'acte sont proches (1,1 à 1,3), donc le vrai saut est le nombre de joueurs : un trio n'a pas besoin de beaucoup plus de dégâts totaux qu'un duo, mais chaque deck individuel porte une part plus petite, voilà pourquoi la clarté des rôles compte plus à mesure que le groupe grandit. Trois, les dégâts ennemis restant plats, le soin et le Bloc sont au prix solo : le Pantographe qui soigne 25 PV aux combats de boss vaut la même chose pour son propriétaire à quatre qu'en duo, ce qui rend les reliques défensives proportionnellement plus fortes dans les grands groupes.
Le contrôle honnête du budget : si la production combinée du groupe n'est pas clairement plus que le double d'un deck solo à la fin de l'Acte 1, quelqu'un drafte comme un joueur solo, généralement en prenant chaque récompense de cartes au lieu de passer pour rester focalisé. Corrigez ça en Acte 2, parce que l'Acte 3 ne le pardonne pas, et le coefficient de 1,3 du boss d'Acte 3 s'applique aux plus gros pools de PV du jeu.
Condamnation, Poison et les outils qui suivent réellement la cadence des PV amplifiés
Étant donné la formule de scaling, quelles mécaniques suivent la cadence ? Classées par la directivité avec laquelle elles répondent à une barre de PV multipliée.
La Condamnation (Doom) d'abord, parce qu'elle casse la catégorie. La Condamnation est un affaiblissement qui s'empile et dont la règle dit : en fin de tour, un ennemi dont la Condamnation est au moins égale à ses PV max est exécuté. Le seuil est défini par la propre réserve de PV de la cible, donc quand le scaling co-op multiplie la réserve, l'exigence grandit avec, mais la mécanique ne casse jamais : assez de charges suppriment quand même la barre. La communauté note le Nécrolieur seul personnage S+ en co-op sur cette base. L'outillage : Fléau (Scourge) applique 13 (16 en version améliorée) et pioche une carte, donc l'empilement ne coûte aucun tempo ; Compte à rebours (Countdown) est un pouvoir à 1 coût ajoutant 6 (9 améliorée) Condamnation par tour, une rente permanente dans les longs combats ; Forme de faucheur (Reaper Form) convertit tous les dégâts d'attaque en Condamnation supplémentaire, ce qui signifie que le moteur de dégâts et le moteur de Condamnation deviennent un seul moteur ; Fin des temps (End of Days) lâche une Condamnation de zone massive qui exécute immédiatement tout ce qui est sous le seuil.
Une note de timing spécifique à la co-op : la v0.108 a changé l'ordre de résolution de fin de tour, et la Condamnation ne tue plus en premier. Coordonnez le tour d'exécution : le Nécrolieur devrait annoncer le total de Condamnation, parce que des coéquipiers déversant un finisseur sur une cible à une charge du seuil, c'est soit une carte gaspillée, soit une précieuse aide, selon entièrement la communication.
Le Poison en second. Les données de build notent le Poison excellent en co-op, et les raisons sont structurelles : Vapeurs nocives applique 2 (3 améliorée) Poison à TOUS les ennemis chaque tour, donc ça scale avec les plateaux multi-ennemis que la co-op adore, et le doublement ou triplement du Catalyseur est un paiement de style pourcentage. Le Crâne de Snecko ajoute une charge à chaque application. Le coût du Poison est la patience, et la patience est abordable en co-op précisément parce que les dégâts entrants par joueur restent plats ; le groupe peut se permettre de bloquer et de laisser tics.
La Vulnérabilité et la Faiblesse partagées en troisième, couvertes plus haut mais méritant leur rang : l'affaiblissement d'un joueur multiplie les dégâts de tous les autres, les dégâts par énergie les moins chers du mode, et cela exige exactement un siège d'investissement.
La Force et les Étoiles en quatrième. La Force se compose (Limit Break n'a pas de plafond) et Tornade la répartit sur tous les ennemis, tandis que le Régent banque des Étoiles sur les tours, sans punition, pour les 49 de zone des Sept Étoiles ; les deux sont des moteurs qui surclassent les chiffres plats si on leur donne des tours d'installation, et les dégâts ennemis plats de la co-op accordent ces tours. Le cycle de Griffe de l'Automate tue plus vite que tout par mélange mais est comparativement plat, donc il s'appuie sur la couche de Vulnérabilité partagée pour rester pertinent en fin de partie.
Les outils d'usure en cinquième : le Bloc de Givre (Glacier plus orbes passifs), Osty qui intercepte les coups visant les joueurs, et le Reste palpitant qui plafonne la perte à 20 PV par tour. Ils ne tuent rien ; ils achètent les tours dont la Condamnation, le Poison et la Force ont besoin.
Le mode d'échec à éviter est un groupe de quatre decks à dégâts plats : tout meurt lentement, rien ne scale, et le boss d'Acte 3 à 5,2x transforme la run en guerre d'usure que le boss gagne par défaut.
Draft des reliques, redistribution des potions et or par joueur
Entre les combats, la co-op redistribue trois flux de ressources, et les groupes qui les gèrent délibérément surperforment ceux qui improvisent.
Les reliques tombent en lots correspondant au nombre de joueurs et se draftent une par une, les égalités départagées par pierre-feuille-ciseaux. Le draft est une décision de composition, pas de gourmandise, et les règles praticables sont celles-ci. Les reliques de moteur vont au siège dont elles complètent le moteur : le Bec de plume, qui double chaque 10e Attaque, appartient au siège de dégâts multi-coups ou à gros coups ; le Crâne de Snecko à la Silencieuse Poison ; le Phrog en papier au Cuirassé Vulnérabilité ; les 8 Vigueur de l'Akabeko à celui qui ouvre avec la plus grosse attaque. Les reliques défensives vont au tank : les 10 Bloc d'ouverture de l'Ancre, les 7 Bloc par tour du Saï, les 25 PV du Pantographe aux combats de boss, le plafond de perte à 20 par tour du Reste palpitant. Les reliques d'économie et les perles universelles vont où elles composent : l'Étoile noire, qui fait tomber une relique supplémentaire aux élites, va à celui qui affrontera le plus d'élites ; l'énergie supplémentaire de l'Ectoplasme va au siège de salve ; l'énergie conservée de la Crème glacée va à celui qui banque des ressources, ce qui en co-op est souvent le joueur Régent littéralement en train de mettre des Étoiles en banque entre les tours.
L'or et les boutiques sont par joueur. Votre or est à vous, le stock de boutique est à vous, et la remise de 50 pour cent de la Carte de membre ne s'applique qu'à son propriétaire. Coordonnez les achats à voix haute : deux joueurs achetant des retraits dans la même boutique, c'est bon ; quatre joueurs thésaurisant pour la même rare, c'est un problème de groupe. La sagesse solo selon laquelle retirer une Frappe ou une Défense de départ est généralement le meilleur évier d'or tient par joueur en co-op, et elle compte encore plus, parce que les tests de dégâts de groupe punissent les decks dilués plus durement que le solo.
Les potions ont trois emplacements chacune et, depuis la v0.109, presque n'importe quelle potion peut cibler des coéquipiers, ce qui transforme la ceinture combinée en inventaire de groupe. Les règles permanentes : les potions défensives affluent vers le joueur le plus tanky quand les PV de l'équipe descendent ; la Potion de faiblesse (3 Faiblesse) et la Potion de vulnérabilité (3 charges) vont dans les ouvertures de boss, Faiblesse avant la grosse attaque, Vulnérabilité avant la fenêtre de salve du groupe ; la Fée en bouteille est une assurance personnelle pour sa propriétaire uniquement et ne compte jamais comme sécurité collective ; le Coffre alchimique, qui remplit instantanément les 4 emplacements de potions, est à son meilleur juste avant un boss dans les mains de celui qui les boira réellement.
Les feux de camp ajoutent le Mend au choix classique repos-amélioration : le Mend soigne un autre joueur de 30 pour cent de ses PV max. L'ordre de priorité sur lequel un groupe devrait s'entendre avant l'étage 1 : Mendez immédiatement un allié réanimé hors de ses 1 PV ; Mendez le tank sous environ 40 pour cent avant une élite ou un boss ; sinon améliorez les cartes clés, parce que les PV au-dessus de 1 sont une ressource et que les améliorations composent sur toute la fin de la run. Une dernière note pour les groupes d'expérience mixte : l'Ascension tourne au niveau du membre le plus bas, donc le siège vétéran devrait s'attendre à porter proportionnellement plus du budget de dégâts, et devrait probablement réclamer le rôle de moteur qui scale pour exactement cette raison.
La checklist de coordination à deux joueurs : à dérouler avant chaque combat
Tout ce qui précède se compresse en une routine que vous pouvez réellement dérouler. Voici la version à deux joueurs ; à quatre, c'est la même liste avec plus de parole.
Avant la run : confirmez une configuration de mods identique (idéalement aucune), confirmez que tout le monde est sur PC avec l'hôte en ligne pour toute la session, mettez-vous d'accord sur les rôles à la sélection de personnage, et activez le Mode Rapide dans les réglages.
Avant chaque combat, cinq secondes d'appels. Un : l'ordre d'élimination pour les combats multi-ennemis. Les classiques : Jardinier fantasmatique, un à la fois, gros coups uniques, parce que Farouche 6 accorde du Bloc au premier coup de chaque tour. Décimillipède, concentrez un seul segment ; quand un segment meurt alors que les autres vivent, il se Rattache à 25 PV, donc la zone est un piège. Entomancien, brûlez directement l'invocateur, parce que le plateau d'abeilles continue de grossir sinon. Crabe Kaiser, focalisez la pince Fusée dont le Laser à 31 est le coup létal, tuez les deux pinces en un ou deux tours puisque la survivante gagne Force et 99 Bloc, et utilisez la zone, qui touche les deux.
Deux : qui affaiblit. Un joueur possède Vulnérabilité et Faiblesse ; l'autre joue des dégâts dedans. Contre les porteurs d'Artefact comme le Méca-chevalier, le propriétaire démolit d'abord les 3 Artefact avec des applications bon marché.
Trois : les affectations de Bloc sur les boucles fixes. Le Verdict du Magistrat hibou est à 33 plus 4 Vulnérabilité. Le tour 3 de Vantom est un coup meurtrier de plus de 25. La Fendente lourde du Méca-chevalier est à 35 après une Préparation dans laquelle personne ne devrait attaquer. Le Chevalier grenouille sous la moitié de ses PV déclenche une charge du scarabée unique à 35, donc ayez plus de 35 Bloc prêts au tour où vous le poussez dessous. Quand les deux joueurs connaissent la boucle, les deux bloquent le même tour annoncé et attaquent les autres.
Quatre : l'hygiène des cartes de statut est personnelle. Appels du Fysh des âmes, Brûlures du Méca-chevalier, Infections du Phrog parasite : chacun nettoie les siennes, et le deck de chacun devrait avoir apporté les outils de défausse ou d'épuisement pour le faire.
Cinq : l'alignement des salves. Retenez les finisseurs, Sept Étoiles, Catalyseur, Fin des temps, fenêtres de Bec de plume, pour la fenêtre de Vulnérabilité partagée, et laissez le Nécrolieur annoncer les totaux de Condamnation, puisque la v0.108 a changé l'ordre de résolution de fin de tour.
Six : le triage de survie. Les potions affluent vers le joueur le plus tanky quand les PV descendent. Si quelqu'un tombe, n'importe quel survivant porte le combat : le joueur à terre revient à 1 PV à l'étage suivant, et le prochain feu de camp le Mende avant tout le reste. Ne laissez jamais le tank être la première mort si le groupe peut rediriger la pression, Bloc, potions ou interception par Osty, ailleurs.
Déroulez cette boucle à chaque combat et la co-op cesse de sembler chaotique. Les systèmes en dessous sont ceux que vous connaissez déjà du jeu solo ; la seule compétence réellement nouvelle est de faire les appels à voix haute, assez tôt pour que trois autres personnes puissent agir dessus.