La tua lobby non si riempie dal matchmaking: come si formano davvero i gruppi co-op
Ecco la prima cosa che va storta: un nuovo giocatore apre il menu multigiocatore aspettandosi il quickplay, attende che una lobby si riempia, e non succede nulla, perché non esiste matchmaking pubblico né browser di lobby in Slay the Spire 2. Il co-op va da 2 a 4 giocatori, solo amici Steam. L'host crea la stanza dal menu multigiocatore e spedisce inviti tramite l'overlay Steam, e quell'host deve restare online per l'intera sessione; se l'host cade, la sessione cade con lui.
Le regole di sessione contano più di quanto sembrino. I salvataggi si possono riprendere, ma solo con il roster originale: non puoi sostituire un amico a metà run perché il fine settimana di qualcuno è finito, quindi pianificate onestamente la durata della sessione prima di iniziare. Non puoi nemmeno gestire più campagne in parallelo, quindi il gruppo è impegnato sull'unica scalata. L'Ascensione usa il livello più basso del gruppo e progredisce separatamente dal solo, il che taglia in entrambi i sensi: un veterano ad alta Ascensione porta rischio extra per la scala più bassa dell'amico, e la sua progressione da solo resta intatta da qualunque cosa accada nella run di gruppo.
Le mod meritano un paragrafo di cautela. Tutti i giocatori devono usare mod identiche in identico ordine di caricamento o il gioco desincronizza, e dalla v0.108 i salvataggi moddati e non moddati sono separati nettamente. La configurazione più sicura per una prima run co-op è mod disattivate del tutto su ogni macchina. Prendetevi cinque minuti prima della run per controllare, perché una desincronizzazione a due atti di profondità è il modo più evitabile in cui muore una run di gruppo.
Piattaforma: il co-op è solo PC, con Windows, Mac, Linux e Steam Deck tutti validi, quindi mescolateli liberamente, ma nessuno si collega da console.
Due differenze di contenuto meritano una segnalazione per i completisti. Lo scontro nascosto con il Mercante, sbloccato lanciando la Pozione Fetida dall'evento Corriere di Pozioni a un finto mercante per 300 oro, con le reliquie taroccate e l'esclusivo Tappeto del Mercante, non appare in co-op. Se una run al 100 per cento conta per qualcuno nel gruppo, fatela da soli. Il resto del pool di eventi passa normalmente.
Infine, il prerequisito onesto: il consiglio della FAQ del gioco stesso è imparare prima da soli, e la comunità co-op lo ripete. Il co-op impila il carico di coordinamento sulle decisioni consuete; un giocatore che non ha mai visto il ciclo di Verdetto del Magistrato Gufo non lo leggerà magicamente bene mentre altre tre persone risolvono carte nello stesso momento. Una o due completamenti da soli, o come minimo una run profonda nell'Atto 2, è il biglietto d'ingresso giusto. Una volta che tutti sono nella stanza, il primo atto dell'host dentro la run dovrebbe essere aprire le impostazioni e attivare la Modalità Veloce, perché il ritmo delle animazioni a quattro giocatori trascina parecchio senza.
Turni simultanei: quattro giocatori, una fase nemica, zero code
Tutti giocano allo stesso tempo. Quella frase riorganizza tutto il vostro modo di combattere, perché l'abitudine da solo di guardare il nemico, pensare, poi agire non ha un equivalente co-op: tutti i giocatori risolvono carte mentre la fase nemica si avvicina, e i nemici attaccano TUTTI i giocatori in una volta. Non c'è coda in cui aspettare né turno del compagno a cui reagire.
La prima conseguenza è che il coordinamento deve avvenire prima dello scontro, non durante. La routine praticabile per un gruppo: quando lo scontro si carica, un giocatore chiama l'ordine di uccisione (bastano pochi secondi), un giocatore si assume il lavoro di debuff, e tutti gli altri orientano l'energia verso danno o Blocco. Contro l'Effigie del Passato la chiamata è semplice: montate poteri durante la fase di sonno e trattenete Blocco per il turno del risveglio. Contro lo scontro a quattro corpi del Giardiniere Fantasma la chiamata è uccidete uno alla volta con colpi singoli grossi, perché Ombroso 6 concede loro Blocco sul primo colpo a ogni turno e punisce gli schemi multi-colpo. Fare quella chiamata nei primi cinque secondi, invece di scoprire l'interazione di Ombroso dopo che tre giocatori hanno già scaricato AoE, è tutta la differenza.
La seconda conseguenza è che i cicli fissi nemici diventano calendari di gruppo. I boss eseguono cicli fissi in StS2, e in co-op l'intero gruppo può bloccare lo stesso telegrafo allo stesso tempo. Magistrato Gufo: Scrutinio 16, una beccata 4x6, un'Ascensione difensiva, poi Verdetto per 33 più 4 Vulnerabile; il gruppo scarica danno durante l'Ascensione e tutti bloccano più di 33 sul Verdetto. Cavaliere Meccanico: Carica 25, Lanciafiamme, Caricamento, Fendente Pesante 35; nessuno attacca nel Caricamento e tutti trattengono più di 40 Blocco per il Fendente. Quando tutti i giocatori rispettano lo stesso ciclo, il danno effettivo che un gruppo sopravvive è drammaticamente più alto di quattro giocatori da soli che fanno ciascuno per conto proprio.
Tra gli scontri, due flussi sostituiscono le abitudini da solo. Le reliquie cadono in lotti per numero di giocatori e vengono draftate una a testa, con i pari meriti risolti da un vero sasso-carta-forbice. I negozi sono per giocatore: il tuo oro, il tuo stock, i tuoi prezzi. Quindi il gruppo non compete mai per le carte del negozio ma compete sempre per le cadute di reliquie, che è una questione di composizione con una propria guida.
Un'ultima nota pratica: il turno uno è dove il gioco simultaneo distrugge più run. Con tutti che agiscono in una volta, quattro giocatori che giocano ciascuno la propria carta di preparazione possono lasciare il primo attacco del nemico completamente non bloccato attraverso l'intero gruppo. La convenzione su cui la maggior parte dei gruppi converge è che il tank designato blocca al primo turno di ogni scontro mentre i posti da danno si sviluppano, deviando solo quando la prima intenzione del nemico è innocua. Mettetevi d'accordo prima del primo combattimento, perché nessuno ha tempo di negoziarlo a metà animazione.
Carte di squadra e passaggi: la Palla, Soulbound e il set v0.108
Non esiste scambio libero in co-op. Le carte non si muovono tra giocatori come meccanica generale; si muovono solo attraverso carte co-op specifiche, e quella scarsità è ciò che rende il passaggio una strategia invece di una comodità.
La Palla (The Ball) è l'ammiraglia: un Attacco incolore costo 1 che infligge 10 danni, passa a un compagno casuale dopo essere stata giocata, e guadagna permanentemente 15 danni ogni volta che viene passata. La lettura strategica è che la Palla è infrastruttura di gruppo più che una carta. Non puoi mirarla, il destinatario del passaggio è casuale, quindi l'unica decisione che controlli è se continua a muoversi. La risposta corretta è quasi sempre giocarla ogni volta che la peschi: una Palla presa nell'Atto 1 torna in ogni scontro successivo più grossa, e entro l'Atto 3 il gruppo si passa una bomba da più di 40 danni su cui nessuno ha speso uno slot di ricompensa. L'errore è valutarla come un mediocre attacco costo 1 da 10 danni e saltarla alla schermata ricompensa; in coppia cicla tra due mazzi, in quattro può guadagnare 15 danni diverse volte per rimescolata.
Soulbound è la carta di squadra del Necrolegante: collega un compagno così che le tue Anime entrano anche nel suo mazzo. Le Anime sono gettoni a costo 0 che pescano 2 carte e poi si esauriscono, quindi Soulbound esporta di fatto vantaggio di carte e materiale di esaurimento a un giocatore scelto. La decisione del collegamento dovrebbe essere deliberata: collegate il posto il cui motore converte le Anime meglio, il che in pratica significa il giocatore che usa Ossessione (ogni volta che giochi un'Anima, un nemico casuale perde 6 HP, o 8 potenziato) o qualunque motore affamato di pesca che voglia ricicli economici. Non collegate un mazzo deliberatamente sottile che tratta ogni carta mescolata dentro come inquinamento; l'archetipo Artiglio, per esempio, soffre specificamente quando carte extra entrano nella pila.
La v0.108 ha aggiunto 15 carte co-op dedicate, e la lista della patch ne nomina nove: Midnight, Blaze, Blade Symphony, Concoct, Plot, Constellation, Underworld, Hibernate e One For All. Stratagem è stata separatamente sbannata dal multigiocatore, e Tag Team potenziata nella v0.104, entrambi segni che Mega Crit sta attivamente regolando il pool di carte multigiocatore. Aspettatevi che la lista delle carte co-op continui a muoversi fino alla 1.0, e ricontrollate i nomi prima di costruire una strategia su una di esse.
La regola decisionale generale per qualunque carta di squadra: prima di prenderla alla schermata ricompensa, nominate il compagno il cui mazzo migliora e lo scontro in cui paga. Una carta co-op che aiuta un compagno ipotetico è una carta morta nel tuo mazzo; una che nutre il giocatore con Ossessione reale o il posto da raffica reale è un payoff raddoppiato, perché in un gruppo una carta da cui beneficiano due giocatori vale circa due carte. E quando un passaggio avviene, il ricevente dovrebbe pianificare lo stesso turno: le Anime si esauriscono dopo aver pescato 2, quindi lo spazio mano non sprecato butta via il trasferimento.
Knockdown e rianimazione: perché l'ultimo che può morire è il giocatore più coriaceo
La regola di rianimazione è breve e brutale: un giocatore che cade in combattimento si rianima a 1 HP al piano successivo purché almeno un compagno sopravviva allo scontro. Un wipe totale termina la run. Tutta la strategia di sopravvivenza co-op scaturisce da quella coppia di frasi.
La regola ferrea che la comunità ne ha dedotto: tenete vivo il giocatore più coriaceo. Se qualcuno deve cadere, non deve essere il tank, perché il tank a terra lascia i posti fragili esposti alla fase nemica senza l'ancora di Blocco del gruppo, il che converte un giocatore a terra in un wipe totale in un singolo turno. Conseguenza pratica: quando gli HP del gruppo corrono bassi, incanalate le pozioni difensive verso il giocatore più coriaceo, non verso chi è più basso o più rumoroso. Una Pozione del Blocco (12 Blocco) sul tank previene più morti di gruppo della stessa pozione su un posto da danno, perché il tank è quello il cui lavoro è incassare il Verdetto da 33.
Il protocollo post-rianimazione conta quanto la prevenzione. Un giocatore rianimato torna a 1 HP, e 1 HP significa che qualunque colpo non bloccato lo abbatta di nuovo immediatamente. La Cura (Mend), l'opzione di riposo co-op che cura un altro giocatore per il 30 per cento dei suoi HP massimi, esiste precisamente per sollevare un alleato rianimato da 1 HP. La regola decisionale a un fuoco da campo con un compagno rianimato: Curatelo prima di ogni altra cosa; un potenziamento vale meno che non iniziare il prossimo scontro con un membro a un colpo dall'abbattimento. Oltre quell'emergenza, la Cura compete con riposo e potenziamento normalmente: Curate il tank quando sta sotto circa il 40 per cento e un'élite o un boss è il nodo successivo; altrimenti potenziate le carte chiave.
Le pozioni meritano la loro nota di coordinamento: dalla v0.109, quasi ogni pozione può bersagliare i compagni. Questo trasforma Pozione del Blocco, Pozione della Debolezza (3 Debolezza) e Pozione della Vulnerabilità (3 stack) in risorse di gruppo. La regola: le pozioni difensive fluiscono al tank, le pozioni offensive da debuff vengono giocate da chiunque ne tragga il massimo dalla finestra, Debolezza prima del grande attacco del boss, Vulnerabile prima della raffica del gruppo. Un'eccezione è incisa nella pietra: la Fata in Bottiglia salva ancora solo la sua proprietaria, quindi è assicurazione personale, mai assicurazione di gruppo. Datala a chi gioca il posto più rischioso, e non contatela mai nella matematica di rianimazione del gruppo.
Sui livelli di sicurezza personale: la Coda di Lucertola rianima la sua proprietaria al 50 per cento degli HP massimi una volta per run, e il Residuo Palpitante limita la perdita di HP a 20 per turno. Entrambi appartengono al posto che intende essere l'ultimo in piedi, che di solito è il tank. L'inquadramento da interiorizzare è che la morte nel co-op è una risorsa con un prezzo: la run paga 1 HP e il prossimo scontro di un giocatore ogni volta che qualcuno cade, e paga tutto quando cade prima il tank. Spendete gli abbattimenti col giocatore giusto, e trattate la meccanica di rianimazione a 1 HP come un inconveniente programmato più che come una rete di sicurezza su cui potete appoggiarvi due volte per atto.
Scalatura degli HP nemici: la formula del wiki ufficiale, e perché i numeri 1.75/2.5/3.25 sono sbagliati
Questa sezione esiste perché i numeri di scalatura co-op che girano nella comunità sono sbagliati, e pianificare le verifiche di danno su numeri sbagliati perde run.
La formula del wiki ufficiale: gli HP nemici co-op equivalgono agli HP base moltiplicati per il numero di giocatori, poi moltiplicati per un coefficiente d'atto di 1.1 nell'Atto 1, 1.2 nell'Atto 2 e nell'Atto 3, e 1.3 per il boss dell'Atto 3. Sviluppala per un gruppo da quattro: i nemici dell'Atto 1 stanno a 4 per 1.1, cioè 4.4 volte gli HP base; Atto 2 e Atto 3 a 4.8x; e il boss dell'Atto 3 a 5.2x. Questo combacia con il riassunto dello stesso wiki che quattro giocatori affrontano circa 4.4-5.2 volte la barra HP da solo.
I numeri che vedrete citati nei thread e nei video più vecchi sono moltiplicatori di 1.75, 2.5 e 3.25 per numero di giocatori. Quelle cifre non combaciano col wiki ufficiale, e il divario non è accademico. Prendete una coppia che pianifica contro il Gigante della Cascata nell'Atto 1b: base 240 HP. Il mito dice circa 1.75x, quindi il gruppo budgetta per circa 420 HP; la formula del wiki dice 2 per 1.1, cioè 528 HP. Sono più di cento HP di pianificazione sbagliata su un boss la cui autodistruzione a Eruzione di Vapore punisce le uccisioni lente. Usate la formula del wiki.
Ciò che non scala è altrettanto importante: il danno d'attacco nemico NON scala col numero di giocatori. Il Verdetto da 33 colpisce per 33 lo affronti un giocatore o quattro. Questa asimmetria è tutta la forma della difficoltà co-op: il danno in arrivo per giocatore resta a prezzo da solo mentre la barra HP si moltiplica, quindi i gruppi raramente vengono distrutti a raffica ma finiscono spesso col perdere a tempo. Se le vostre sconfitte co-op sembrano macinature lente dove il boss prima o poi scala fuori controllo, la Bestia Cerimoniale che guadagna 2 Forza per turno, il Demone della Conoscenza che la guadagna in modo permanente, quella è la formula di scalatura che vi dice che il vostro danno non ha tenuto il passo, non sfortuna.
Che cos'altro scala oltre agli HP: la Corazza, l'Artefatto, lo Slippery e l'Ombroso si impilano più alto con più giocatori, e anche il Blocco nemico scala. Due note di patch raffinano il quadro: la v0.104 ha spedito nerf espliciti alla scalatura co-op di Artefatto, Slippery e Ombroso, e la v0.108 ha tagliato la scalatura del Blocco nemico a 2 giocatori a un piatto 2x. Lette insieme vi danno l'intento di design: i nemici multigiocatore devono essere più coriacei contro il danno moltiplicato del gruppo, senza che aure difensive come l'Artefatto rendano ingiocabili le strategie di debuff.
Ed è qui che il design atterra: le esecuzioni percentuali, cioè la Rovina del Necrolegante, sono preziose specificamente perché una soglia di Rovina legge gli HP massimi scalati del nemico, quindi la meccanica non si cura di quanto è diventato grande il moltiplicatore. La sezione successiva trasforma la formula in budget di danno per atto con cui puoi davvero controllare un mazzo.
Fare i conti: quanta produzione di danno serve al vostro gruppo per atto
Ecco la formula trasformata in numeri con cui potete controllare il vostro gruppo, usando gli HP base dal bestiario e i coefficienti del wiki. Alcuni cadono su decimali perché il moltiplicatore non è netto; arrotondate per eccesso quando pianificate.
Coppia, Atto 1 (2 giocatori, coefficiente 1.1): Byrdonis passa da 91 a circa 200, l'Anguilla del Terrore da 140 a 308, e i boss dell'Atto 1a atterrano tra 380 (Vantom, base 173) e 554 (Bestia Cerimoniale, base 252). Il Gigante della Cascata dell'Atto 1b è 528. Una coppia ha bisogno di circa il doppio del danno da solo entro il boss, che è raggiungibile perché due mazzi portano ciascuno un motore degno di una run da solo.
Trio, Atto 2 (3 giocatori, 1.2): il Prisma Infestato, il custode da 200 HP che verifica se la tua build si è accesa, diventa 720. L'Entomante è 522, e il Demone della Conoscenza, ampiamente valutato il boss più difficile, passa da 321 a circa 1156. Quello è l'atto dove un trio sottoscalato si ferma: tre giocatori i cui mazzi piccano a 30 danni per turno ciascuno hanno bisogno di ben oltre una dozzina di turni puliti contro il Prisma mentre lui e il resto dell'atto continuano a premere.
Quattro, Atto 3 (4 giocatori, 1.2 sulle élite, 1.3 sul boss): la Banda dei Cavalieri passa da spiacevole a strutturale: Cavaliere Mago intorno a 394, Cavaliere Spettrale intorno a 446, Cavaliere Flagello intorno a 485, Nesso delle Anime circa 1123, Cavaliere Meccanico 1440. I boss dell'Atto 3 si moltiplicano a 1.3: il Soggetto di Test #C10, una maratona da 600 HP su tre fasi, diventa 3120, e la Regina, circa 400 HP base prima della sua guardia da 199, è intorno a 2080.
Letture pratiche da quei numeri. Primo, il danno piatto smette di contare: una Pozione di Fuoco fa 20 danni che il bersaglio abbia 200 o 1400 HP, quindi le meccaniche percentuali e composte, Vulnerabile condiviso, Forza che raddoppia con Limit Break, Veleno che raddoppia con Catalizzatore, Stelle accantonate tra i turni, e le esecuzioni di Rovina, trasportano gli atti. Secondo, i coefficienti d'atto sono vicini tra loro (1.1-1.3), quindi il vero salto è il numero di giocatori: un trio non ha bisogno di molto più danno totale di una coppia, ma ogni singolo mazzo trasporta una quota più piccola, ed è perché la chiarezza dei ruoli conta di più all'aumentare del gruppo. Terzo, il danno nemico che resta piatto significa che cure e Blocco sono a prezzo da solo: il Pantografo che cura 25 HP ai combattimenti col boss vale lo stesso per il suo proprietario in quattro che in coppia, il che rende le reliquie difensive proporzionalmente più forti nei gruppi più grandi.
Il controllo onesto del budget: se la produzione combinata del gruppo non è chiaramente più che doppia di un mazzo da solo entro la fine dell'Atto 1, qualcuno sta facendo draft come un giocatore singolo, di solito prendendo ogni ricompensa di carte invece di saltare per focus. Correggetelo nell'Atto 2, perché l'Atto 3 non lo perdona, e il coefficiente 1.3 del boss dell'Atto 3 si applica alle riserve di HP più grandi del gioco.
Rovina, Veleno e gli strumenti che tengono davvero il passo con gli HP scalati
Data la formula di scalatura, quali meccaniche tengono il passo? Classificate per quanto direttamente rispondono a una barra HP moltiplicata.
Prima la Rovina, perché rompe la categoria. La Rovina è un debuff a stack la cui regola recita: alla fine del turno, un nemico la cui Rovina è pari o superiore ai suoi HP massimi viene eseguito. La soglia è definita dalla riserva di HP del bersaglio, quindi quando la scalatura co-op moltiplica la riserva, il requisito cresce con essa, ma la meccanica non si rompe mai: abbastanza stack cancella comunque la barra. La comunità valuta il Necrolegante l'unico personaggio S+ del co-op su questa base. Il toolkit: Flagello applica 13 (16 potenziato) e pesca una carta, quindi l'accumulo non costa ritmo; Conto alla Rovescia è una potenza costo 1 che aggiunge 6 (9 potenziato) Rovina per turno, una rendita permanente negli scontri lunghi; Forma del Mietitore converte tutto il danno d'attacco in Rovina aggiuntiva, il che significa che il motore di danno e il motore di Rovina diventano un unico motore; Fine dei Giorni lascia cadere un'AoE di Rovina enorme che esegue immediatamente tutto ciò che sta sotto soglia.
Una nota di tempismo specifica del co-op: la v0.108 ha cambiato l'ordine di risoluzione di fine turno, e la Rovina non uccide più per prima. Coordinare il turno dell'esecuzione: il Necrolegante dovrebbe annunciare il totale di Rovina, perché compagni che scaricano un finalizzatore su un bersaglio a uno stack dalla soglia sono o una carta sprecata o un assist fortunato, a seconda interamente della comunicazione.
Secondo il Veleno. I dati di build valutano il Veleno ottimo nel co-op, e le ragioni sono strutturali: Fumi Nocivi applica 2 (3 potenziato) Veleno a TUTTI i nemici ogni turno, quindi scala con i campi multi-nemico che il co-op adora, e il raddoppio o triplicazione di Catalizzatore sugli stack è un payoff in stile percentuale. Il Teschio di Snecko aggiunge uno stack a ogni applicazione. Il costo del Veleno è la pazienza, e la pazienza è accessibile nel co-op proprio perché il danno in arrivo per giocatore resta piatto; il gruppo può permettersi di bloccare e far ticchettare.
Terzo Vulnerabile e Debolezza condivisi, già trattati ma meritevoli di classificazione: il debuff di un giocatore moltiplica il danno di tutti gli altri, il danno-per-energia più economico della modalità, e richiede esattamente un posto che investa.
Quarto Forza e Stelle. La Forza si compone (Limit Break non ha tetto) e Turbine la sparge su tutti i nemici, mentre il Reggente accantona Stelle tra i turni, impunito, per i 49 danni AoE di Sette Stelle; entrambi sono motori che superano in scala i numeri piatti dato tempo di setup, e il danno nemico piatto del co-op concede quei turni. Il ciclo di Artiglio del Difettoso uccide più in fretta di ogni altra cosa per rimescolata ma è comparativamente piatto, quindi si appoggia allo strato di Vulnerabile condiviso per restare rilevante a fine run.
Quinto gli strumenti di logoramento: Blocco di Gelo (Ghiacciaio più passività delle sfere), Osty che fa da scudo ai colpi mirati ai giocatori, e il Residuo Palpitante che limita la perdita a 20 HP per turno. Questi non uccidono nulla; comprano i turni che servono a Rovina, Veleno e Forza.
Il modo di fallire da evitare è un gruppo di quattro mazzi a danno piatto: tutto muore lentamente, nulla scala, e il boss dell'Atto 3 a 5.2x trasforma la run in una guerra di logoramento che il boss vince per impostazione predefinita.
Draft delle reliquie, uso mirato delle pozioni e oro per giocatore
Tra gli scontri, il co-op ridistribuisce tre flussi di risorse, e i gruppi che li gestiscono deliberatamente sovraperformano quelli che improvvisano.
Le reliquie cadono in lotti per numero di giocatori e vengono draftate una a testa, con i pari risolti a sasso-carta-forbice. Il draft è una decisione di composizione, non di avidità, e le regole pratiche sono queste. Le reliquie motore vanno al posto il cui motore completano: il Pennino, che raddoppia ogni decimo Attacco, appartiene al posto da danno multi-colpo o colpi pesanti; il Teschio di Snecko alla Silente Veleno; il Phrog di Carta al Corazzato Vulnerabile; gli 8 Vigore dell'Akabeko a chiunque apra con l'attacco più grosso. Le reliquie difensive vanno al tank: i 10 di Blocco d'apertura dell'Ancora, i 7 Blocco per turno del Sai, i 25 HP del Pantografo ai combattimenti col boss, il limite di perdita a 20 per turno del Residuo Palpitante. Le reliquie economiche e genericamente rotte vanno dove si accumulano meglio: la Stella Nera, che fa lasciare alle élite una reliquia aggiuntiva, va a chi combatterà più élite; l'energia extra dell'Ectoplasma va al posto da raffica; l'energia conservata del Gelato va a chi accantona risorse, che nel co-op è spesso il giocatore Reggente che letteralmente mette in banca Stelle tra i turni.
Oro e negozi sono per giocatore. Il tuo oro è tuo, lo stock del negozio è tuo, e lo sconto del 50 per cento della Tessera Soci si applica solo al suo proprietario. Coordinate gli acquisti a voce: due giocatori che comprano rimozioni allo stesso negozio va bene; quattro giocatori che accantonano oro per la stessa rara è un problema di gruppo. La saggezza da solo che rimuovere un Colpo o una Difese iniziale è di solito il miglior impiego di oro regge per giocatore nel co-op, e conta di più, perché le verifiche di danno di gruppo puniscono i mazzi diluiti più duramente del solo.
Le pozioni hanno tre slot ciascuna e, dalla v0.109, quasi ogni pozione può bersagliare i compagni, il che trasforma la cintura pozioni combinata in inventario di gruppo. Le regole fisse: le pozioni difensive fluiscono al giocatore più coriaceo quando gli HP del gruppo corrono bassi; Pozione della Debolezza (3 Debolezza) e Pozione della Vulnerabilità (3 stack) vanno nelle aperture dei boss, Debolezza prima del grande attacco, Vulnerabile prima della finestra di raffica del gruppo; la Fata in Bottiglia è assicurazione personale solo del suo proprietario e non conta mai come sicurezza di gruppo; lo Scrigno Alchemico, che riempie istantaneamente tutti i 4 slot pozione, è al suo migliore proprio prima di un boss nelle mani di chi le berrà davvero.
I fuochi da campo aggiungono la Cura alla classica scelta riposo-potenziamento: la Cura guarisce un altro giocatore per il 30 per cento dei suoi HP massimi. L'ordine di priorità su cui un gruppo dovrebbe accordarsi prima del piano 1: Curate immediatamente un alleato rianimato via da 1 HP; Curate il tank sotto circa il 40 per cento prima di un'élite o un boss; altrimenti potenziate le carte chiave, perché gli HP sopra 1 sono una risorsa e i potenziamenti si accumulano per tutta la restante run. Un'ultima nota per i gruppi a esperienza mista: l'Ascensione gira al livello del membro più basso, quindi il posto da veterano dovrebbe aspettarsi di portare proporzionalmente più del budget di danno, e probabilmente dovrebbe rivendicare il ruolo di motore in scala esattamente per quel motivo.
La checklist di coordinamento per due giocatori: eseguila prima di ogni scontro
Tutto ciò che sopra si comprime in una routine che potete davvero eseguire. Ecco la versione a due giocatori; a quattro è la stessa lista con più parole.
Prima della run: confermate configurazione mod identica (idealmente nessuna), confermate che tutti siano su PC con l'host online per l'intera sessione, accordatevi sui ruoli alla selezione personaggio, e attivate la Modalità Veloce nelle impostazioni.
Prima di ogni scontro, cinque secondi di chiamate. Uno: ordine di uccisione per gli scontri multi-nemico. I classici: Giardiniere Fantasma, uno alla volta, colpi singoli grossi, perché Ombroso 6 concede Blocco sul primo colpo a ogni turno. Decimillepiedi, concentrate un segmento; quando un segmento muore mentre gli altri vivono, si Riattacca a 25 HP, quindi l'AoE è una trappola. Entomante, bruciate direttamente l'evocatore, perché altrimenti il campo di api continua a crescere. Granchio Kaiser, concentrate la chela Razzo il cui Laser da 31 è la mossa letale, uccidete entrambe le chele entro un turno o due dato che il superstite guadagna Forza e 99 Blocco, e usate AoE, che colpisce entrambe.
Due: chi fa i debuff. Un giocatore possiede Vulnerabile e Debolezza; l'altro gioca danno dentro di essi. Contro i portatori di Artefatto come il Cavaliere Meccanico, il proprietario spoglia prima i 3 Artefatto con applicazioni economiche.
Tre: assegnazioni di Blocco sui cicli fissi. Il Verdetto del Magistrato Gufo è 33 più 4 Vulnerabile. Il turno 3 di Vantom è un colpo assassino da 25 e più. Il Fendente Pesante del Cavaliere Meccanico è 35 dopo un Caricamento in cui nessuno dovrebbe attaccare. Il Cavaliere Rana sotto metà HP spara una carica dello scarabeo una tantum da 35, quindi tenete più di 35 Blocco pronti nel turno in cui lo spingete sotto. Quando entrambi i giocatori conoscono il ciclo, entrambi bloccano lo stesso turno annunciato e attaccano negli altri.
Quattro: l'igiene delle carte status è personale. Richiami dalla Fysh delle Anime, Bruciature dal Cavaliere Meccanico, Infezioni dal Parassita Phrog: ciascun giocatore pulisce le proprie, e il mazzo di ciascuno dovrebbe aver portato gli strumenti di scarto o esaurimento per farlo.
Cinque: allineamento della raffica. Trattenete i finalizzatori, Sette Stelle, Catalizzatore, Fine dei Giorni, le finestre del Pennino, per la finestra di Vulnerabile condiviso, e lasciate che il Necrolegante annunci i totali di Rovina, dato che la v0.108 ha cambiato l'ordine di risoluzione di fine turno.
Sei: triage di sopravvivenza. Le pozioni fluiscono al giocatore più coriaceo quando gli HP corrono bassi. Se qualcuno cade, un qualsiasi superstite porta lo scontro: il giocatore a terra torna a 1 HP al piano successivo, e il prossimo fuoco da campo lo Cura prima di ogni altra cosa. Non lasciate mai che il tank sia la prima morte se il gruppo può ridirigere la pressione, Blocco, pozioni o Osty a fare da scudo, altrove.
Eseguite quel ciclo a ogni scontro e il co-op smette di sembrare caotico. I sistemi sotto sono quelli che già conoscete dal gioco da soli; l'unica abilità genuinamente nuova è fare le chiamate ad alta voce, abbastanza presto perché altre tre persone possano agirci sopra.