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【殺戮の尖塔2】マップルーティング攻略|ノード価値・エリートタイミング・焚き火判断・ルート計画(v0.111ベータ)

ノードではなく枝(ブランチ)を選ぶ考え方を解説。全ノードタイプの価値ランキング、エリートに挑むかどうかの2ゲートテスト、焚き火の決定木、そしてオーバーグロウス・ザ・ハイブ・グローリーを貫く実例ルートと、その曲折の理由まで紹介します。
advanced 中級 20 分で読める 📅 2026-09-04
STS2攻略チーム · 調査と検証の方法 →
パッチノートとコミュニティwikiで確認済み。数値は v0.111時点。パッチ間で変動する場合があります。

あなたが選んでいるのはノードではなく枝である

各アクトのフロア1では、マップの最下部に降ろされ、2〜3本のレーンがボスアイコンへ向かって這い上がっていきます。そして『殺戮の尖塔2』で最もコストの高いルーティングミスは、最初の10秒で起こります。レーンを最初のノードで判断してしまうことです。最下部の?ノード単体では何の意味もありません。重要なのはその背後にある連続性です。ノードに足を踏み入れた瞬間、将来の選択肢はそこから上へつながる枝へと崩壊するからです。ルーティングとは、実際に手放す3フロア前に、自分が何を手放そうとしているかに注意を払う技術です。

まず7つのノードタイプを覚えましょう。戦闘、エリート、ショップ、休憩、イベント、宝箱、ボス。それぞれが異なるリソースに変換され、次のセクションで個別に値付けします。その前に、任意の枝を評価する3つの問いを体に染み込ませてください。休憩地はいくつ含まれ、どこにあるか? エリートにいくつ接するか、そしてそれは任意か強制か? まだ気が変われる分岐点はどこにあるか? 欲張りに見えても出口を2つ開けておく枝は、フロア2で決定を強制する控えめな枝より、しばしば安全です。

ここではバージョンが重要です。このガイドはv0.111ベータを対象にしており、直近2つの変更が序盤マップを作り替えました。v0.101でフロア6からエリートが消え、開始6フロアはほぼ無料の強欲ウィンドウになりました。v0.105以降、ボスプールは入れ替わり続けています(アクト3ではエオングラスがドアメイカーを置き換え、v0.109で再び弱体化)。発売年コンテンツの暗記ルートはあっという間に腐ります。腐らないのは枝の規律です。レーン全体を読み、休憩を数え、1つの輝くノードに5フロア分の決定を代行させないこと。

並みのルーターと良いルーターを分ける構造的な習慣が1つあります。すべてのノードの後に評価をやり直すこと。マップはフロア1で設定して実行する計画ではなく、14回再審査する計画です。フロア3では正しかったレーン(体力が十分でゴールドが必要な時)は、エリートに30HPを奪われたフロア7では間違いになり、休憩とショップの後のフロア11では再び正しくなります。状態が変わるたびに、枝に残るすべてのノードの価値が変わります。そして、前のフロアで温存した分岐点こそが、それに対処させてくれるのです。

ガイド全体の最後の枠組みを1つ。ノードに固定の価値はなく、あるのは現在のランに対して見積もられた価格と見返りです。以降のセクションでは各ノードタイプに値付けし、エリート用の2ゲートテスト、焚き火用の決定木、各アクトの実例ルートを提供します。すべてを台本ではなく引き受け審査として扱ってください。マップは無料で情報を差し出します。問いはただ1つ、コミットする前か後かのどちらでそれを読むかです。

各ノードの価値:理由つきのランキング

ノードの序列は、文脈がすべての答えを曲げるため、上位プレイヤーには不人気ですが、初心者には文脈が存在する前のデフォルト順が必要です。ここでは、アクト中盤の健康なデッキに対して、各ノードを上下させる条件とともに 当サイトの順位を示します。

エリートは条件付きで頂点に座ります。見返りはゲーム内最大です。レリックのドロップ保証に加えてゴールドとカード報酬があり、エリートはショップとイベントを除けばレリックの唯一の安定した再生産源です。レリックは複利で効きます。エンシェント級の発見であるブラックスターはエリートに追加のレリックを落とさせ、取るのが早いほどラン全体の雪玉が大きくなります。条件は生存であり、それこそが次のセクションの主題です。倒せるエリートはマップ上で最良のノードですが、あなたを倒すエリートはランを終わらせるノードです。強欲なエリート死がアーリーアクセスで最も多い敗北の1つである理由はここにあります。

休憩は2位で、その価値は位置で大きく揺れます。最初の8フロアに休憩が2つあっても、健康なデッキにはほぼ無価値です。エリートの直前やボスの直前の休憩は、しばしばマップ上で単独で最も価値のあるノードになります。枝を評価するとき、休憩は出口と同じ数え方をしてください。いつ支払われるかで価値が完全に決まる保険として。

ショップはゴールド調整後で3位です。実際に欲しい商品はカード除去です。デッキから出ていくストライクやディフェンドの1枚ごとに、将来のすべてのドローの平均品質が上がります。状況次第のカード、レリック、ポーションはその後ろ。フロア8〜12にゴールド150超で到達するショップは強いノードですが、フロア4で文無しで到達する同じショップはただの家具です。会員カードは在庫されていればすべての価格を半額にし、それを売るショップを中心に枝全体を計画する価値を与えます。

イベント(?ノード)は平均で4位、すべてのタイプの中で最も分散が大きいノードです。現行ビルドはアクト別のプールに全66イベントを抱えており、純粋な恩恵(自己啓発書はデメリットなしでカードを強化する)から台本通りの罠(ウォンゴの店で断るとカードが1枚ダウングレードされる)まで幅があります。また、イベントは他のどのノードよりも高頻度でHPと引き換えに力を売ってくるため、その価値は体力が高いほど上がり、切羽詰まるほど下がります。

戦闘は5位で、5位であることは利点です。マップの底値だからです。ゴールドにカード報酬に、戦う相手が完全に分かっている小さく予測可能なHPコスト。戦闘は、より良いものに届かないとき、あるいは状態が回復と安定を求めているときに取るデフォルトです。

宝箱は最下位ですが、それでも無料であることを意味します。戦闘リスクゼロ、裁量ゼロのレリック。宝箱へ向かってルートすることはありませんが、避けることもありません。

最後に、リストの順序を入れ替える3つのデッキ状態です。健康で強い場合:エリート>休憩>イベント>ショップ>戦闘。平均の場合:休憩とエリートが入れ替わり、ショップはゴールド次第で上昇。出血している場合:戦闘>休憩>ショップ>イベントで、エリートは焚き火が体勢を立て直すまでリストから完全に退場します。

エリートと戦うタイミング:2ゲートテスト

エリートの数に固定の公式はもうなく、当サイトのFAQも率直にそう述べています。回答が揃い、先に休憩地がある時点で戦え、と。そこで代わりに、分岐点で実行する2ゲートテストを提供します。30秒、正直な答えだけを。

ゲート1はデッキの門です。このデッキは戦闘の要求を生産できるか? 地元のエリートプールを要求事項に翻訳します。先載せダメージ:3ターン目までにおよそ20超のダメージを出せるか? アクト1のエリートは約61HP(フロッグ・パラサイト)から140(テラーウナギ)の範囲にあり、エリートが生き延びる余分なターン1回ごとに、こちらが殴られるターンが1回増えます。エリートの最悪の予告ターンに対するブロック計画。これはデッキに実際のブロックカードがあるという意味であって、願望の話ではありません。そして、地域のプールが要求するなら、回答キーワードを1つ。フロッグ・パラサイトの死亡時召喚リグラーへのAoE、隠れ潜む群体の1ヒット上限への多段ヒットか継続ダメージ、メカ騎士が手札に押し込んでくる火傷への廃棄手段。

ゲート2は体力の門です。HP予算は挑戦を払えるか? 初回クリア向けの使えるデフォルトはこうです。アクト1のエリートにはHP65%超で入り、アクト2のエリート(寄生プリズムはHP200)には70%超、そしてアクト3のメカ騎士(ゲーム内最凶のエリートと広く呼ばれるHP300の機械)は参加任意と扱います。この門には2つのサブチェックがあります。エリートの後にではなく前に休憩地があること。まだ受け取っていない回復は、手持ちの金ではありません。そしてベルトのポーション バックアップ。ブロックポーションか虚弱ポーションは、そのまま「生き延びた1ターン」に変換されます。ボスのために温存することが戦闘エラーであると同時にルーティングエラーである理由はここにあります。

スキップ条件も同等に扱われるべきです。デッキがゲート1に落ちる時、エリートへの唯一の道が出口のない袋小路を通る時、あるいはアクトのボスプールがエリートのダメージタイプを罰する時(寄生プリズムにバーを食われた結果、HP40%で知識の悪魔に突っ込むのは、誰も受け取るべきでない取引です)。そして正直に言えば、まだエリートのパターンを知らない時もスキップです。テラーウナギやソウルネクサスとの初対面は授業料の支払いであり、失っても構わないランでそれを払うのは正当です。

このテストがStS1よりStS2で重要になる戦略的な理由:エリートはあなたのレリックエンジンであり、このゲームはレリック獲得をアクト間のボスドラフトから、エンシェント(アクト開始時に祝福を提示するNPC)とエリートドロップへ移しました。すべてのエリートを回避するランは、火力不足のままザ・ハイブに到着し、どうせ寄生プリズムに採点されます。通常ランでの生存最低ラインはアクトごとに1体、2体なら雪玉型、3体はたいていブラックスターか早期にまとまったデッキのどちらかが必要です。迷ったら、休憩の1ノード後にあるエリートを選び、戦況が悪化した場合に備えて分岐の出口を残しておきましょう。

アクト開始時にエリートプールを読み、それに対してルートを組む

各アクトはエリートプールを公開しており、プールはマッチングパズルです。あなたのデッキは特定の構成員に対して装備が整っているか、いないかのどちらかです。プールを読まずにルーティングするのは、リストなしで買い物に行くようなもの。v0.111の各アクトで、それぞれのプールが何を要求するかを以下に示します。

アクト1a、オーバーグロウス:往時の彫像(HP127)は準備型デッキに報酬を与えます。睡眠フェーズはパワーとリソースを貯める無料の窓であり、覚醒ターンこそブロックが待ち望んだ1ターンです。バードニス(91)はダイブとペックを交互に刻む安定圧力で、ペックのターンに虚弱を入れ、速い時計で刻むデッキに報います。フロッグ・パラサイト(約61)はムチ攻撃の合間に捨て札パイルへ感染を植え付け、死亡時に4体のリグラーへ炸裂します(スタンは初ターンのみ)。このエリートは設問欄が1つだけのアンケートです。AoEを持っているか?

アクト1b、アンダードックス:隠れ潜む群体(79)は1ヒットごとに上限を課すため、1発の巨大な一撃を軸に組んだデッキはここで飢えます。フォージ特化のリージェントがソヴリンブレードを振り回すなら、多段ヒットか継続ダメージの同行が欲しいところです。テラーウナギ(140)は持久力チェック、10ターンのブロックです。幻の庭師はおよそHP26〜31の4つの体で、スキティッシュ6が毎ターンの初撃を彼らのブロックに変換します。多段ヒットデッキは庭に餌を与え、単発の大ヒットは1体ずつ倒します。エンラージに最も近い体を優先しましょう。

アクト2、ザ・ハイブ:寄生プリズム(200)はトリックのない生の出力チェックです。エンジンが稼働しているか、していないなら枝にこのノードを含めるべきではありません。蟲使い(145)は終始蜂で盤面を成長させ続けるので、全体ダメージか、呪術者本体へ直撃する強襲計画を。デシミリピードは約40HPの3体節で、兄弟が生きている間に死んだ体節はHP25で復帰するため、AoEは資産から罠へ変わります。集火デッキはこのエリートを望み、一掃デッキは恐れます。

アクト3、グローリーは5体のエリートプールを運用します。ナイトギャング(魔導騎士82、幽霊騎士93、連枷騎士101)は固定の撃破順を持つ1つのパッケージです。魔導を最初に(オーラダムペンは生存中カードをダウングレードし、35ダメージのマジックボムへ向かって加速します)、幽霊を2番目に(オーラヘックスが手札を霊体化します)、連枷は最後に、突進をブロックしながら。メカ騎士(300)は火傷4枚への廃棄、振りかぶりターンに攻撃をスキップする規律、35ダメージのヘヴィークリーヴに備えた40超のブロックを要求します。ソウルネクサス(234)は毎回ソウルバーン29で開幕するため、文字通り初手29ブロックがデッキの射程内にあるかのテストです。

ここから導かれるルーティング規則:各アクトの開始時に、狩るエリートと避けるエリートを1体ずつ名指し、前者に奉仕し後者を飢えさせる枝を優先してください。枝の差は、プレイヤーが思っている以上にしばしば1〜2ノードです。これほど読めるプールを相手に、その1ノードこそが決断のすべてです。

焚き火の決定木:休む、アップグレード、稀にそれ以外

焚き火はルーティングが力に変わる場所であり、初心者のデフォルトエラーは、休むことだけを選択肢として扱うことです。1を超えるHPは使える金であり、たいていの場合、焚き火はそれをアップグレードに使うべきです。決定木を上から順に示します。

問い1:次の2ノードをヘルスバーに対して値付けする。自分の枝からノードを2つ名指し、それぞれの最悪の予告ターンを列挙します(フクロウの長官のヴァーディクトは33+脆弱4、メカ騎士のヘヴィークリーヴは35、ヴァントムの3ターン目のスイングは25超)。それらのターンの現実的な連続でゼロまで持っていかれるなら、休みましょう。回復は退屈で、しばしば正しいのです。

問い2:戦闘を変える要石アップグレードを握っているか? 一部のアップグレードは改善ではなく変身です。コスト1のボディスラムは1枚のカードですが、コスト0のボディスラムはブロックデッキのフィニッシャーです。真の根性のランダム廃棄は選択可能になり、あらゆる廃棄デッキの始動モーターになります。グレイシャーはフロスト2枚のチャネルつきでブロック9まで登ります。この水準のカードが未アップグレードでデッキに眠っているなら、焚き火はアップグレードです。話はそれで終わり、休憩はもう1戦闘待てます。

問い3:ボスが近く、HPに余裕があるか? ボスが3フロア以内でおよそHP70%超なら、その戦闘で実際にプレイするカード(たいてい最良のブロック源かフィニッシャー)をアップグレードしましょう。パンタグラフの所持者はこの閾値をさらに引き上げられます。ボス戦闘が開始されるたびに25HPを補充するため、事実上、半分を超える体力の全員に最終焚き火を無料のアップグレードに変えます。

問い4、デフォルト:最も多くプレイするカードをアップグレードする。最もレアなカードではなく、最も頻繁にプレイするカードです。1戦闘に6回キャストするカードのアップグレードは、1回しかキャストしない派手なカードのアップグレードを上回ります。頻度は直近の戦闘から実際に数えられるものです。

2つの状況分岐が決定木を完成させます。協力プレイでは、メンドは別プレイヤーの最大HPの30%を回復し、トリアージの論理が適用されます。回復はタンク役へ集中させ、メンドは蘇生直後の味方をHP1から引き上げるのに使いましょう。転倒したプレイヤーはちょうどそのHPで戻ってくるからです。そして永遠の羽は休憩の計算そのものを変えます。すべての焚き火でデッキ5枚ごとに3HPを支払うため、20枚の機械デッキは1回の休憩で12回復し、薄さを超えて育ったデッキにとって仮眠を現実的な選択肢へ静かに変えます。

1つのアンチパターンを名指ししておきます。恐怖による連続休憩です。恐怖が駆動する休憩は何もアップグレードせず、どの戦闘も短縮せず、同じ決断をヘルスバーをわずかに上げた次の焚き火に先送りするだけです。問い1がノーで、問い2が要石を見つけなかったなら、答えは問い4であり、答えはアップグレードでした。

前半のルーティング:フロア1〜8

アクトの前半(フロア1〜8、おおむねエリートのHPが門番になり始めるより前のフェーズ)の使命は1つです。安全なノードを、後半の決断を可能にするリソースへ変換すること。ゴールド、良質なカード2〜3枚、そしてマップ化したエリート計画。それ以外はまだ何も重要ではありません。

まず戦闘を、複数。序盤の通常戦闘はマップ上で最も安いカードとゴールドのエンジンであり、v0.101でフロア6からエリートが消えたことで、開始区間はかつてないほど安全になっています。最初の5フロアを戦闘、イベント、戦闘、戦闘、戦闘と通してもコストはほぼゼロです。これらの報酬で欲しいのは今すぐ効くダメージです。アイアンクラッドの怒りとポメルストライク、サイレントのバックスタブ、リージェントのアストラルパルスかソーラーストライク、ネクロバインダーのスカージ、ディフェクトのボールライトニングかコールドスナップ。前半のテストは、HP60の通常敵を3ターンで消せるかどうかです。できないなら、戦闘を取り続け、ダメージを選び続けてください。

最初のエリートの窓は、2条件が揃ったときに開きます。デッキに回答カードが1〜2枚(先述の2ゲートテスト)、そしてエリートノードより前の枝に休憩地。後ではなく、前です。休憩を背負ってエリートに向かうルートは、保険を後で語る武勇伝に変換してしまいます。理想の初回エリート配置は、フロア6か7の休憩、フロア7か8のエリート、そしてエリートの直後に分岐があることです。そうすれば悪い戦闘(テラーウナギに35HPを奪われる)をしても、2体目のエリートを強制されるのではなく、戦闘とイベントの柔らかい枝が残ります。

最初のショップは、フロア8〜12の間に、どうせ通る枝に組み込みましょう。議題は1番目に除去です。初期ストライクやディフェンドの消去に使うゴールドは、決して期限切れにならない改善を買います。そしてどんなカードを買うよりも勝ります。ゴールドはショップから逆算して予算化します。フロア9にショップがある枝なら、フロア1〜8の戦闘が除去の資金源です。必要のないものを売るイベントにゴールドを浪費しないこと。2つのよくあるレリック加速装置が、強欲を1〜2フロア前倒しする正当な理由になります。フェスティブポッパー(戦闘開始時に全敵へ9ダメージ)と赤べこ(初手にヴィガー8)、さらにランタン(1ターン目に追加エナジー)は、序盤の戦闘を漏れるものから無料へ変え、無料の戦闘はより早いエリートへの体力予算を意味します。

前半のイベントは、たいていノードに見合う価値があります。健康なうちはプールがHP取引を安く値付けするからです。深淵の湯は3ダメージと引き換えに+2最大HPを繰り返し得られ、光と闇の扉の闇の扉は名指ししたカードを正確に消去します。

前半は、フロア9を跨ぐ前の簡単な監査で終わります。回答の数、ゴールド、HPを数えてください。アクトの後半はその3つすべてを使い込み、中間点で選ぶ枝こそが、その使い方を定める契約書です。

後半のルーティング:袋小路、脱出口、ボス前の儀式

アクトの後半(フロア9以降、第3フェーズ圏)は、マップが扉を閉め始める場所です。枝は合流し、選択肢は細り、ルーティングで対抗する2つの構造的危険は袋小路とコミットメントの罠です。

袋小路とは、支払えないノードへ出口なしで漏れ込むレーンです。HP30%での強制2回目エリート、すべての選択肢が体力を要求する必須イベント、ボスまでの間に休憩がない最終区間。袋小路は事前に見えます。これが良い知らせです。各候補枝の休憩地を、貸し手が担保を数えるように数えてください。典型的なアクトでは、中間点以降に使える休憩が2つ、最後の1つがボスの直前に配置されていることを望みます。休憩ゼロでエリート2つの枝は、ノードが個別にどれほど良く見えても、HP80%未満なら袋小路です。

脱出口とは、新しい情報が届いた後に強欲を格下げできるよう、まさにそのために温存する分岐点です。古典的な流れはこうです。HP70%で2体目のエリートへ向かい、戦闘が長引き、HP35%でよろめいて出てくる。そして残しておいた分岐点が、強欲なレーンが強制したであろう2体目のエリートの代わりに、戦闘とショップへの回転を許します。当サイト自身のルーティング哲学はこれを枝の規律と呼びます。アクトのバリアントとパッチの入れ替わりが暗記公式を壊し続けるアーリーアクセスでは、1つの回転肢を開けておくことは、どんな単一ノードのアップグレードよりも価値があります。実務的には、2つの枝が同等に見えるなら、後から合流する方を取りましょう。後から合流するということは、選択肢をより長く保持するということです。

出血状態のルーティングには、独立した段落に値します。なぜなら、ランが実際に救われるのはそこだからです。HP30%未満でボスが4フロア先なら、リストは大きく並べ替わります。戦闘>休憩>ショップ>イベント、エリートはどんな価格でも禁止、ショップはまずポーション店(ブロックポーション、虚弱ポーション)になり、除去サービスは余り金でのみ利用します。トカゲのしっぽの所持者は1区間ぶんの追加の勇気を得ます。ランに1回の50%最大HP蘇生は、事実上の第2ヘルスバーだからです。それ以外の全員は、HP25%でクリアした退屈なアクトは依然として払い戻し、英雄的なエリート死は何も払わないことを思い出しましょう。

協力プレイのルーター向けに後半の注意を1つ。マップは共有でも、焚き火の論理は共有ではありません。選択肢にメンドがあるなら、誰かが確定する前にパーティーとして休憩とメンドを決めましょう。誤ったプレイヤーに使われた回復は、戻ってこない休憩です。

?ノードをいくつ取るか、そしていつ取るか

イベントノードはマップの変動金利商品です。平均価値は高く、分散も高く、どのアクトのプールから引いているかと、自分がどんな状態かに完全に依存します。現行ビルドには全66のイベントが存在し、アクト別のプールに分散しており、アクト1の代替バリアント(オーバーグロウス、アンダードックス)は専用の項目を抱えています。うまく扱うコツは、主に地元のプールがどのカテゴリのイベントを供給するかを知ることです。

恩恵イベントは純粋な上振れで、1〜2ノードの迂回を正当化します。自己啓発書(全アクト共通)はデッキのアタック、スキル、パワーのいずれかを無料で強化します。常に取りましょう。融合装置(ザ・ハイブ)は初期カード2枚を消去し、その見返りにアップグレード済みのアルティメットを渡します。ほぼ無料の除去2回分にカードが付いたようなもので、ほぼすべてのデッキが受諾すべきです。ポーションの未来?は余ったポーションをカード報酬に変換します。ポーションドロップが補充される現環境では、たいてい無料の価値です。

リソースイベントは換金可能なものと引き換えにデッキ品質を売り、健康なデッキが序盤に?ノードを多めに取る理由になります。光と闇の扉はランダムアップグレード2回(光)か的確な除去1回(闇)を提示し、コミュニティの選択は闇です。名指しはランダムに勝るからです。源泉の入浴は一時的な呪いの代価でカードを1枚消去し、除去の選択肢が乏しいときには割に合います。ゴミ山はHPでユニークレリックを掘り当て、ヘルスバーが長いときは良い取引です。沈んだ宝物庫は大箱(ゴールド大量、恒久呪い)で誘いますが、答えはたいてい小箱です。呪いとゴールドの交換は、このゲームではほぼ常に悪い取引です。

罠イベントは分散の税金です。ウォンゴの店はショップに見えて無料で断らせてくれますが、断るとカードが1枚ダウングレードされるため、断る選択肢は絶対に選ばないでください。アフリクション系イベント全般は、枝を迂回すべき相手です。アフリクションは既存のカードに取り憑き、ショップでは除去できません。単に割り引くのではなく、能動的に避ける価値がある唯一のイベントカテゴリです。そして隠しチェーンは計画に報酬を与えます。ポーションの運び屋でファウルポーションを拾っておくと、後で商人???が解放され、ポーションを投げ捨てると300ゴールド、模造レリック、専用のマーチャントのラグを支払う隠し戦闘が発生します(協力プレイでは不可。AoEを持つ健康なデッキはそちらへ向かってルートすべきです)。

密度の経験則はこうです。アクトの3分の2までは、HPおよそ60%超かつデッキがまだ除去かレリックを欲している間は?ノードを取り、出血しているときは戦闘を取りましょう。戦闘は予測可能な小刻みの増分で支払い、イベントは時折HPを請求するからです。また、イベントの価値はノードではなく枝に対して秤にかけてください。休憩の隣にある?は、エリートのレーンへのコミットを強いる?より価値があります。イベントの結果こそ、脱出口を価値あるものにする新しい情報の典型だからです。

各アクトの実例ルート(と、その曲折の理由)

アクトごとに1つ、計3つのサンプルルートで、動く推論をお見せします。これらの線を暗記しないでください。アクトのバリアントとパッチが無効化します。盗むべきは曲折の部分です。

アクト1、オーバーグロウス、HP80の健康なアイアンクラッド。戦闘、戦闘、イベント、戦闘、休憩、エリート、戦闘、ショップ、戦闘、休憩、エリート、イベント、休憩、ボス。曲折の解説:フロア5の最初の休憩が最初のエリート(たとえばHP91のバードニス)の前にあるのは、回復が必要だからではなく、保険はリスクに先行するからです。そして燃える血液が戦闘の点滴をカバーするため、この休憩はアップグレードのままでも構いません。フロア8のショップには戦闘で貯めたゴールドが約、最初の購入であるべきストライク除去にちょうど足りる量で控えています。2体目のエリートは条件付きです。HP60%超かつプールが何を出してもAoEの回答があるなら取り、それ以外ならショップ後の分岐経由で避けます。フロア13の休憩は交渉の余地がありません。ボスプール(ヴァントムのスリッパリーループ、ザ・キンの従者、儀式の獣のレース)はいずれも半分を下回る状態での突入に罰を与えるからです。

アクト2、ザ・ハイブ、毒が刻んでいるサイレント。戦闘、イベント、戦闘、エリート、休憩、戦闘、戦闘、ショップ、休憩、戦闘、エリート、宝箱、休憩、ボス。曲折の解説:この線は最初のエリートの前に戦闘を2つ前置きします。ザ・ハイブはビルドを採点するからで、最初に振られたエリートが寄生プリズム(HP200)なら、ノックする前に有毒ガスが稼働してスタックしている状態が欲しいのです。蟲使い(145)はAoEの薄い毒デッキにとって好ましい標的です。毒そのものが蜂の召喚に回答するからです。デシミリピードは避けるべき相手です。再接続メカニクスは毒ランが依存する消耗計画そのものに課税します。中盤のショップは安全弁を兼ねます。最初のエリートが悪ければ、同じ枝は戦闘へ落ちてゴールドをポーションに使えます。ボスフロアの知識の悪魔は遅いデッキの悪夢のマッチアップなので、ボス前の最終休憩はHP70%超でない限り休憩にし、ポーションベルトにはレース(ファイアポーション)か生存(ブロックポーション、無形1ターンの壺の幽霊)のどちらかを言うものを備えてください。

アクト3、グローリー、任意のデッキ。戦闘、イベント、休憩、エリート、戦闘、ショップ、戦闘、戦闘、休憩、エリート、休憩、戦闘、休憩、ボス。曲折の解説:コミットする前に、自分の枝がどのエリートに接するかを特定します。ナイトギャング(魔導82、幽霊93、連枷101)は撃破順が既知で合算HPも扱いやすいため、ほとんどのデッキにとって妥当な標的です。メカ騎士(300)は火傷4枚への廃棄回答とヘヴィークリーヴ用の40超ブロックがある場合のみ参加です。ソウルネクサス(234)は1ターン目に29ブロックを要求し、これは自分のデッキから事前に数えられます。後半に休憩3つは臆病ではありません。被験体#C10はHP600を3フェーズに分散し、女王の束縛の鎖は毎ターンに課税し、両方の戦闘は、疲れたヘルスバーが尽きるまさに最後の3分の1で失われます。

3つの線はすべて1つの特徴を共有しています。すべての強欲なノードは、休憩の後かつ分岐の前にある。これが1文に収めた規律のすべてです。エリートはレリックエンジンに燃料を供給し、休憩は時間を安全に変換し、分岐点は今どちらが必要かについてあなたを正直に保ちます。v0.111のマップは全員の足元で変わり続けるでしょう。この文は変わりません。

プロのコツ: どんな枝を確定する前にでも、その休憩地と分岐点を数えましょう。すべてのエリートの前に1つ、ボスの前に1つ、そして撤退できる分岐を少なくとも1つ。ノードの質はこの幾何学に次ぐものであり、それはすべてのアクトで変わります。
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