Der Nekrobinde auf einen Blick: 66 LP, eine riesige Hand, eine Kill-Bedingung, die niemand sonst hat
Starte einen Nekrobinde-Lauf, und das Charakterblatt händigt dir den niedrigsten Gesundheitspool des Spiels aus: 66 LP, gegenüber 80 bei der Eisenklaue (The Ironclad), 75 beim Defekten (The Defect), 72 beim Regenten (The Regent) und 70 bei der Stillen (The Silent). Du schaltest diesen Lich frei, indem du einen Lauf als Regent startest, was die höfliche Art des Spiels ist zu sagen, dass du bereits wissen solltest, wie der Turm funktioniert, bevor du einen Helden steuerst ohne LP-Polster. Was du für die fehlenden Trefferpunkte bekommst, ist eine Kill-Bedingung, die niemand sonst im Roster kopieren kann. Doom ist ein stapelnder Schwächungszauber, und am Ende jedes Zuges wird jeder Gegner, dessen Doom-Zähler seine Maximal-LP erreicht hat, auf der Stelle exekutiert. Nicht beschädigt. Exekutiert. Ein Boss mit 240 LP und eine Ratte mit 40 LP sterben auf dieselbe Weise: Schiebe den Doom-Zähler hoch bis zur Maximal-LP-Zahl, überlebe bis zum Zugende, sammle die Beute.
Diese Regel ist der Grund, warum die Deck-Datenbank der Website den Verdammnis-Exekution-Build als S-Tier bewertet und den Nekrobinden die einzige S-plus-Antwort auf Co-op-LP-Skalierung nennt. Im Multiplayer ist die LP der Gegner Basis-LP multipliziert mit der Spielerzahl und einem Akt-Koeffizienten, grob x1,1 in Akt 1, x1,2 in Akt 2 und 3, x1,3 beim Akt-3-Boss, während der Angriffsschaden der Gegner flach bleibt. Ein 240-LP-Boss wird zu einer vierstelligen Schadensprüfung für ein normales Deck. Für ein Doom-Deck ist der Kampf identisch mit Solo, weil die Schwelle ein Prozentsatz dessen ist, was die Maximal-LP in diesem Lauf gerade sind. Vier Spieler, eine Lobby, und dein Geißel liest weiterhin 13 Doom.
Dein Leibwächter ist die andere Hälfte des Arsenals. Osty ist eine riesige Skeletthand, die neben dir kämpft, angreift, wenn deine Karten es ihr sagen, und eingehende Treffer abfängt, für dich im Solo oder für das ganze Team im Co-op, wo die Community diesem Charakter die Brett-Kontroll-Rolle zuweist. Das Schlüsselwort Herbeirufen fügt Osty-LP hinzu oder stellt sie wieder her, und dein Starter-Relikt, das Gebundene Phylakterion, ruft zu Beginn jedes Zuges 1 her, was heißt: Osty wächst in jedem einzelnen Zug jedes Kampfes ein wenig von selbst.
Zwei praktische Hinweise vor den Details. Erstens: Dieser Guide spiegelt den v0.111-Beta-Balance-Durchlauf wider, Early Access, und Patch v0.108 hat die Abwicklung am Zugende geändert, sodass Doom nicht mehr zuerst tötet; hast du das alte Timing gelernt, lerne es neu, denn die Zugende-Sequenz entscheidet enge Schwellenkämpfe. Zweitens: Das mentale Modell, das neue Nekrobinde-Spieler tötet, ist Gift-Logik zu importieren, wo jeder Stapel jeder Runde Schaden ist. Doom-Stapel sind kein Schaden. Sie sind eine Leiste, die sich auf einen garantierten letalen Moment zufüllt, und jede Draft-Entscheidung in diesem Guide dreht sich darum, diesen Moment zu erreichen, bevor deine 66 LP ausgehen.
Osty-Mechaniken: gratis Angriffe, Body-Blocks und warum Osty-LP deine Schadensstatistik ist
Lies Entfesseln (Unleash) sorgfältig, denn es erklärt den ganzen Charakter in einer Zeile: Osty verursacht 6 Schaden plus Schaden gleich seinen aktuellen LP. Der Gesundheitspool deiner Herbeirufung ist deine Angriffs-Skalierung. Ein Osty mit 40 LP verwandelt diesen Basis-Angriff für 1 Energie in einen 46-Schaden-Schwung. Ein Osty, der auf 3 LP heruntergeschabt ist, macht einen 9-Schaden-Verschwendung einer Karte daraus. Jeder Osty-LP-Punkt ist gleichzeitig Verteidigung, da er Treffer abfängt, und Angriff, da Entfesseln die Zahl laut vorliest. Deshalb ist Leibwächter (Bodyguard), ein Basis-Talent für 1 Energie, das 5 herbeiruft, 7 nach dem Upgrade, kein Füllmaterial. Es ist dein Schadens-Steroid und dein Panzer-Auffüllung in einem Spielzug.
Das Schlüsselwort Herbeirufen ist es, was die Hand wachsen lässt: Es fügt Osty-LP hinzu oder stellt sie wieder her. Das Gebundene Phylakterion löst es automatisch für 1 jeden Zug aus, und Leibwächter tut 5 auf einmal, 7 nach dem Upgrade. Die praktische Eröffnung gegen alles, was hart zuschlägt, ist Leibwächter in Zug eins, dann beginne, Entfesseln einzukassieren, während das Relikt Osty nach oben tröpfeln lässt. Gegen Akt-1-Mob wie Nibbit, dessen feste Schleife einen 12-Schaden-Rammstoß in einen 6-Schaden-Hieb in ein Zischen für +2 Stärke läuft, kannst du Leibwächter oft ganz überspringen und einfach zuschlagen, weil Ostys Boden von 6 aus Entfesseln und Anstupsen diese Uhr überholt.
Anstupsen (Poke) verdient einen eigenen Absatz, weil gratis gratis ist: 0 Kosten, Osty verursacht 6 Schaden, 9 nach dem Upgrade, und die Datenbank nennt es einen gratis Osty-Befehl, den jedes Herbeiruf-Deck will. Es füllt Hände, die sonst mit übrig gebliebener Energie passen würden, und es ist einer der wenigen 0-kostigen Angriffe überhaupt, der gratis skaliert, während Osty wächst. Wenn du zwischen einer mittelmäßigen gewöhnlichen Karte und einem zweiten Anstupsen entscheidest, erinnere dich: Dieses Deck will fünf Karten pro Zug auf 3 Energie spielen, und Anstupsen ist das Wie.
Matchup-Notizen für die Hand. Der Kampf gegen den Phantomgärtner (Phantasmal Gardener) ist vier Gärtner mit je 26 bis 31 LP mit Schreckhaftigkeit 6, was heißt, der erste Treffer jedes Zuges gewährt ihnen Block und bestraft Mehrfachtreffer-Decks; das Gegenmittel sind einzelne große Treffer, ein Gärtner nach dem anderen, und Entfesseln ist exakt ein einzelner großer Treffer. Byrdonis wechselt Sturzflug und Pick für stetigen Mittelschaden, und Osty-Body-Blocking plus ein Trotzen auf den Pick-Zügen macht den Kampf zu einem Rennen, das du gewinnst. Der eine Ort, an dem Osty wirklich kämpft, ist Vantom, dessen 9 Gleitentzug-Stapel jeden einzelnen Treffer 1 Schaden verursachen lassen: Verbringe diesen Kampf nicht damit, Entfesseln in eine Wand zu pumpen. Staple stattdessen Doom, das ist der nächste Abschnitt.
Wie Doom-Exekutionen tatsächlich funktionieren: Schwellen, Zugende und die Timing-Änderung von v0.108
Die Glossar-Definition ist kurz: Doom ist ein stapelnder Schwächungszauber, und am Zugende werden Gegner mit Doom auf oder über ihrer Maximal-LP exekutiert. Jede strategische Konsequenz fließt aus diesem Satz, und die meisten sind unintuitiv, wenn du von Gift-Decks auf der Stillen kommst. Doom tut nichts, bis sie alles tut. Zwanzig Doom auf einem 30-LP-Gegner sind nicht zwei Drittel eines Kills, sie sind null Prozent eines Kills. Zweihundertneunundvierzig Doom auf einem 250-LP-Boss sind eine Tragödie. Die Exekution feuert nur, wenn der Zähler die Maximal-LP-Zahl erreicht, und dann feuert sie vollständig, also zählt Präzision mehr als Volumen.
Das hat drei praktische Konsequenzen. Erstens: Überkill ist verschwendet. Jeder Stapel über der Schwelle hinaus ist eine Karte, die du umsonst verbrannt hast, in langen Kämpfen solltest du also die LP-Leiste des Gegners lesen und in dem Moment aufhören, in dem die Exekution mathematisch gesichert ist. Zweitens: Unterkill ist in der anderen Richtung fatal. Beende deinen Zug einen Stapel zu kurz, und nichts passiert, und der Gegner bekommt einen vollen gratis Zug, um deinen 66-LP-Körper zu treffen. Drittens: Doom umgeht pro-Treffer-Verteidigungen. Der Datenbank-Tipp für die Lauernde Kolonie (Skulking Colony), die den Schaden pro Treffer begrenzt und Single-Hit-Decks hart countered, besagt, dass Mehrfachtreffer und Schaden über Zeit, Gift und Doom, die Obergrenze umgehen. Die Exekution ist kein Angriff. Sie ignoriert die Werkzeuge, mit denen Gegner Angriffe überleben.
Das Timing änderte sich in v0.108. Die Patchnotizen listen eine Änderung der Abwicklungsreihenfolge am Zugende: Doom tötet nicht mehr zuerst. In der Praxis zählt das in Schwellenzügen, in denen mehrere Zugende-Effekte ausstehen, also verifiziere die Sequenz im Kampfprotokoll, wenn du seit dem Frühjahr spielst, statt dem Muskelgedächtnis aus der Launch-Version zu vertrauen. Alles in diesem Guide ist gegen v0.111 Beta geschrieben, den August-Balance-Durchlauf.
Die beste Doom-Vorführung im Spiel ist der Wasserfallriese (Waterfall Giant), ein Akt-1b-Boss mit 240 LP. Fast jede Aktion im Kampf addiert 3 Dampferuptions-Stapel; bei 0 LP wird er unverwundbar, entfernt alle seine Schwächungszauer und zerstört sich im nächsten Zug selbst mit Schaden gleich diesen Stapeln, es sei denn, er wird bei 0 Stapeln getötet, und die Datenbank nennt eine Doom-Exekution als Beispiel für exakt das. Mit anderen Worten: Dieser Kampf ist darauf designed, von deinem Charakter gestohlen zu werden. Schiebe Doom auf die Schwelle, während die Stapelzahl bei null liegt, und lass die Zugende-Exekution den Boss löschen, bevor die Unverwundbarkeitsphase und die Explosion je existieren. Für Decks, die ihn direkt bekämpfen müssen, stellt die Tipp-Zeile fest, dass Schwäche die Explosion nicht reduziert. Deins muss das nicht herausfinden.
Die Seelen-Schleife: 0 Kosten, 2 ziehen, erschöpfen, und warum Bosskämpfe verhungern
Seelen sind das Schmiermittel der Klasse: Token für 0 Kosten mit dem Text: 2 Karten ziehen, dann erschöpfen. Die Datenbank beschreibt sie exakt so, und das tragende Wort ist erschöpfen. Eine Seele bleibt nie in deinem Deck. Du spielst sie, siehst zwei neue Karten, sie verlässt den Kampf vollständig. Zerfleischen (Reave) ist die Pumpe: ein gewöhnlicher Angriff für 1 Energie, der 9 Schaden verursacht, 11 nach dem Upgrade, und 1 Seele in deinen Nachziehstapel mischt, 2 nach dem Upgrade. Ein geupgradetes Zerfleischen ist 11 Schaden plus, über die nächsten zwei Züge hinweg, vier zusätzliche gesehene Karten für eine Energie.
Die Lohn-Karte ist Heimsuchen (Haunt), eine ungewöhnliche Fähigkeit für 1 Energie: Wann immer du eine Seele spielst, verliert ein zufälliger Gegner 6 LP, 8 nach dem Upgrade. Die Datenbank nennt sie den Dreh- und Angelpunkt der S-Tier-Seelen-Maschine, und die Mathematik ist der Grund. Jede Seele ist 0 Kosten und zieht 2. Unter Heimsuchen ist jede Seele zusätzlich ein gratis 6-bis-8-LP-Verlust für einen zufälligen Gegner, was heißt: Dein Deck verdünnt sich selbst, zirkuliert sich selbst und verursacht Schaden, alles in demselben gratis Spielzug. Sobald Heimsuchen online ist, ist jedes Zerfleischen effektiv 9 Schaden plus zwei Mini-Bomben plus vier Karten Graben Richtung nächster Geißel.
Die Selbst-Verdünnung ist die verborgene Mechanik. Seelen erschöpfen sich aus deinem Kampf-Deck, also wird deine verbleibende Bibliothek dichter in den Karten, die du tatsächlich willst: Geißel (Scourge), Entfesseln, Leibwächter. In kurzen und mittleren Kämpfen zählt das kaum. In Bosskämpfen ist es der Unterschied zwischen dem Zug deines Doom-Stapelers jeden Zug und jedem dritten Zug.
Jetzt die Warnung, die die Deck-Datenbank an den ganzen Archetyp hängt: Bring die Seelen-Erzeugung gegen den Verbrauch ins Gleichgewicht, sonst stehst du in Bosskämpfen auf der Stelle. Das ist das Nekrobinde-Verlustmuster Nummer eins. Seelen sind endlicher Brennstoff, der beim Gebrauch verbrennt, und ein 12-Züge-Bosskampf wird jede Seele verschluckt haben, die ein einzelnes Zerfleischen bis Zug 5 erzeugt hat. Eine Hand aus Heimsuchen plus fünf Basiskarten ohne Seelen ist eine tote Maschine. Die Lösung ist Volumen draften: Nimm das zweite und dritte Zerfleischen, behandle Seelen-Erzeugung als primäres Bedürfnis statt als Bonus, und halte Seelen für Züge zurück, in denen die zwei gezogenen Karten tatsächlich zählen, statt sie in Zug eins im Dauerfeuer zu verschwenden.
Co-op-Hinweis: Die Co-op-Karten-Charge aus v0.108 hat für diese Klasse Seelenbund hinzugefügt, der einen Mitspieler verknüpft, sodass deine Seelen auch in dessen Deck wandern. In einer Lobby zirkuliert ein seelenlastiger Nekrobinde nicht nur sich selbst, er füttert die Hand eines Verbündeten, was ein großer Teil dessen ist, warum die Community diesen Charakter in die Brett-Kontroll-Rolle steckt.
Akt 1 ohne die Maschine: erste Picks, Eliten und Überleben mit Schwäche und Anstupsen
Akt 1 ist, wo Nekrobinde-Läufe gewonnen und verloren werden, weil deine Exekution hier fast nutzlos ist und dein Kartenpool dünn. Rechne die Arithmetik einmal nach, und sie bleibt hängen: Ein Reißer (Mawler) hat 72 LP, Geißel wendet 13 Doom an, und sechs Geißeln sind ein toter Nekrobinde, lange bevor es ein toter Reißer ist. Gegen 42 bis 72 LP Normale gewinnst du mit Schaden und Minderung: Zerfleischens 9 frontgeladener Schaden, Anstupsens gratis 6, Entfesseln, das von Osty skaliert, und Trotzen (Defy), eine 1-kostige Schwäche, die die Datenbank schlicht das beste Preis-Leistungs-Minderungsmittel im Spiel nennt und die gegnerischen Angriffsschaden um ein Viertel kürzt. Die Schleife des Reißers ist 4 Krallen à 2 in einen 14-Schaden-Riss, mit einem einmaligen Brüllen für 3 Verwundbarkeit: Schwäche im Riss-Zug, den Rest blocken oder abfangen lassen.
Karten-Pick-Reihenfolge für den ersten Akt, in Sequenz. Frontgeladener Schaden und Basiskarten zuerst: Zerfleischen, Anstupsen, Trotzen. Dann die Doom-Stapler, wenn die Eliten des Aktes näher rücken: Geißel ist die Priorität, weil sie eine Karte zieht und nie Tempo kostet, 13 Doom jetzt, 16 nach dem Upgrade. Spare die Fähigkeiten, Heimsuchen und Countdown, für den Moment, in dem du bereits Brennstoff für sie hast; ein Heimsuchen ohne Seelen im Deck ist eine 1-kostige Leerstelle. Ende der Tage (End of Days) ist eine Rare, die auf Akt 2s Schwärme warten kann.
Elite-Vorbereitung unterscheidet sich danach, welchen Akt 1 du erwürfelt hast, und du solltest die Variante prüfen, bevor du pfadest. Die Überwucherung bietet das Vergängliche Abbild (Bygone Effigy) mit 127 LP im Wechsel zwischen schlafend und wach, wo die Schlafphase ein gratis Setup-Fenster für Osty und Fähigkeiten ist; Byrdonis mit 91 LP im Wechsel von Sturzflug und Pick, ein Schwäche-auf-Pick-Kampf; und den Phrog-Parasiten, der 3 Infektions-Status in deine Ablage stopft und dann bei Tod 4 betäubte Wiggler beschwört, wobei der Kampf erst endet, wenn alle tot sind, du willst also Fläche für Phase zwei aufsparen. Die Unterdocks bieten die Lauernde Kolonie mit 79 LP mit ihrer Schadens-Obergrenze pro Treffer, die Doom und Mehrfachtreffer sauber umgehen; die Schreckensaal (Terror Eel) mit 140 LP, eine der fleischigsten Akt-1-Eliten, ein gerader Ausdauertest, den Osty-Body-Blocking und Trotzen tragen; und die vier Gärtner, behandelt im Osty-Abschnitt.
Zwei Pfad-Fakten aus der Patch-Historie: Seit v0.101 spawnt Etage 6 keine Eliten mehr, das frühe Spiel ist also sicherer, als ältere Guides behaupten, und die klassische Regel gilt weiterhin, pfade einen Rastplatz vor deine erste Elite. Mit 66 LP kannst du dir den Eisenklaue-Luxus nicht leisten, einen schlechten Elite-Wurf wegzustecken. Wenn der Boss der Wasserfallriese oder die Lagavulin-Matriarchin sein wird, die beide langen Setup belohnen, ist ein zusätzliches Lagerfeuer-Upgrade auf Geißel oder Leibwächter mehr wert als üblich.
Das Doom-Paket gerankt: Geißel, Countdown, Gestalt des Schnitters und Ende der Tage
Geißel (Scourge) zuerst, und es ist nicht knapp. 1 Energie, 13 Doom anwenden, 16 nach dem Upgrade, und eine Karte ziehen, zwei nach dem Upgrade. Die Datenbank nennt sie den Haupt-Doom-Stapler, der nie Tempo kostet, und Tempo ist das gesamte Argument: Die meisten Doom-Karten verlangen dir eine Karte ab und geben nur Doom, aber Geißel ersetzt sich selbst, deine Hand schrumpft also nie, während sich die Leiste füllt. Nimm das erste Exemplar beim Anblick, nimm das dritte Exemplar in Akt 2, upgrade es früh. Mehrfachexemplare sind die Maschine.
Countdown ist die passive Schicht: eine ungewöhnliche Fähigkeit für 1 Energie, die zu Beginn jedes Zuges 6 Doom, 9 nach dem Upgrade, auf einen zufälligen Gegner anwendet. Zehn Züge geupgradetes Countdown sind 90 Doom für eine Karte und eine Energie, absurder Wert, mit zwei Vorbehalten. Das Ziel ist zufällig, in Mehrgegner-Kämpfen schmiert es also, statt zu beenden, und es ist langsam, also glänzt es exakt in den langen zähen Kämpfen, in denen diese Klasse ohnehin endet. Der Sonderfall, den es sich zu merken lohnt: Countdown tickt während der Läutphase der Zeremonienbestie weiter, in der du nur eine Karte pro Zug spielen darfst. Passives Doom ist eine der wenigen Mechaniken im Spiel, die eine Karten-Obergrenze beantwortet, indem es gar keine Karten spielt.
Die Gestalt des Schnitters (Reaper Form) ist die Deckelkarte: eine seltene Fähigkeit für 3 Energie, bei der deine Angriffe, wann immer sie Schaden verursachen, genauso viel Doom anwenden. Lies es nochmal mit deinem Kartenpool im Kopf. Zerfleischen wird zu 9 Schaden und 9 Doom. Anstupsen wird zu 6 und 6. Entfesseln konvertiert seinen vollen Osty-Treffer, den Osty-LP-Bonus eingeschlossen, in Doom. Die Datenbank beschreibt sie als die Deckelkarte von Doom-mal-Angriff-Hybride, und sie löst das Kern-Matheproblem der Klasse, das darin besteht, dass reine Doom-Stapler für 252-LP-Bosse zu langsam sind. Unter der Gestalt des Schnitters dient dein gesamtes Schadenspaket gleichzeitig als Exekutions-Paket.
Ende der Tage ist der Finisher: ein seltener Angriff für 3 Energie mit massivem Flächen-Doom, der Gegner am Schwellenwert sofort exekutiert. Das Wort sofort zählt, denn es wartet nicht auf das Zugende, das ist also die Karte, die ein Brett in dem Moment löscht, in dem sich die Leiste füllt, und die Datenbank stellt fest, dass sie Kämpfe auf der Stelle beenden kann. Der Doom-Deck-Kern der Website listet sie neben Seuchenhieb und einer Seelen-Maschine, und das ist die Draft-Vorlage: Stapler, ein großer Flächen-Finisher und die Seelen-Schleife, die beide findet. In Akt 2, gegen die 200 LP des Befallenen Prismas oder die endlosen Bienen des Entomanten, ist Ende der Tage der Unterschied zwischen einer sauberen Fege und einem Sechs-Züge-Schleppen.
Boss-Spielbuch: sechs frühe Bosse und welche Doom löscht
Vantom, Akt 1a, 173 LP. Er eröffnet mit 9 Gleitentzug-Stapeln, jeder Treffer verursacht also exakt 1 Schaden, und er fährt eine feste Vier-Züge-Schleife, in der Zug 3 ein 25-plus-Killerschwung ist und Zug 4 ein Selbstbuff-Zug, dein Fenster. Billige Mehrfachtreffer-Angriffe tragen die Stapel ab; Osty und Entfesseln sind gegen die Wand nahezu nutzlos. Die Nekrobinde-Linie lautet: Zug 3 schwächen oder voll blocken, Doom still akkumulieren lassen und Zug 4 als gratis Setup-Zug behandeln statt als Schadensrennen.
Die Sippe, Akt 1a, 190 plus zwei Akolythen um je 58. Die Akolythen treffen hart und skalieren Stärke, während der Priester von der Hinterhand schwächt, und die korrekte Reihenfolge ist Akolythen zuerst, Priester zuletzt. Das Schwellenmodell von Doom belohnt fokussierten Einzeldruck, Geißel in einen Akolythen bis zur Exekution, während Osty den anderen abfängt und Trotzen den Priester abstumpft.
Die Zeremonienbestie, Akt 1a, 252 LP. Sie gewinnt jede Runde +2 Stärke, ein reines Schadensrennen, und unter 150 LP taumelt sie in Läuten, wo du nur eine Karte pro Zug spielen darfst. Plane die Schwelle absichtlich: Komme nahe an 150 mit bereits gebanktem Doom an, dann verbringe die Läut-Züge mit deiner einzelnen besten Karte, meist Geißel oder Leibwächter, während Countdown tickt und die Zugende-Exekution näher rückt. Sie ohne Doom auf dem Brett unter 150 zu drücken ist die Art, diesen Kampf zu verlieren.
Der Seelen-Fysh, Akt 1b, 211 LP. Er stopft Lockruf-Statuskarten in dein Deck, 1-kostige Karten, die 6 unabblockbaren Schaden verursachen, wenn sie ungespielt bleiben, und gewinnt Unkörperlichkeit in Zug 4 und 5. Deine Seelen sind die Antwort: 0 Kosten und 2 ziehen gräbt dich schneller zu Lockrufen als es irgendeine andere Klasse kann, spiele sie also, und verteidige durch die Unkörperlichkeits-Züge, statt in sie hinein anzugreifen.
Der Wasserfallriese, Akt 1b, 240 LP. Im Regeln-Abschnitt behandelt, aber die Zusammenfassung: Aktionen addieren 3 Dampferuptions-Stapel, bei 0 LP wird er unverwundbar, entfernt Schwächungszauer und detoniert im nächsten Zug für Stapel-Schaden, es sei denn, er wird bei 0 Stapeln getötet, was eine Doom-Exekution sauber tut. Bemüh dich nicht mit Schwäche, sie reduziert die Explosion nicht. Renne stattdessen gegen die Schwelle.
Die Lagavulin-Matriarchin, Akt 1b, 222 LP, beginnt schlafend und wird schlimmer, je länger der Kampf läuft. Schlaf ist dein Setup-Fenster: Osty-LP, Heimsuchen, Countdown und ein großer Doom-Vorsprung, dann wecke sie nahe der Schwelle. Und wenn du Akt 2 erreichst, respektiere den Unersättlichen: Sein Sandkasten-Todestimer startet bei 4, und null zu erreichen beendet den Lauf, spiele also immer die Panikflucht-Karten und erschöpfe nie leichtfertig Karten, was deinen Seelen-Gebrauch in genau diesem Kampf dämpft.
Relikt-Priorität: Schlagender Überrest, Diamantdiadem und das Stall-Paket
Das Deck will Kämpfe in die Länge ziehen, also ist die Relikt-Kurzliste ein Stall-Paket. Der Schlagende Überrest (Beating Remnant) ist die Schlagzeile: ein Seltenes, das deinen LP-Verlust auf 20 pro Zug begrenzt, Anti-One-Shot-Versicherung auf hohem Aufstieg, und die Synergie-Seite der Website paart ihn ausdrücklich mit der Verdammnis-Exekution, um sicher bis zur Schwelle hinzuhalten. Sobald du nur 20 LP pro Zug verlieren kannst, wird jeder lange Kampf ein lösbares Matheproblem: Halte Osty am Leben, staple weiter, und die Exekution kommt an, bevor dein Körper versagt.
Das Diamantdiadem (Diamond Diadem), ein Segen der Uralten, belohnt die Schildkröten-Züge direkt: Wenn du 2 oder weniger Karten in einem Zug spielst, erleidest du halben Schaden von Gegnern. Diese Klasse kann das wirklich. Das Gebundene Phylakterion ruft ohne Karte her, Countdown wendet Doom ohne Karte an, und Zugende-Exekutionen passieren ohne Karte, deine sichersten Züge sind also oft deine kartenärmsten Züge. Sai, der Uralten-Segen, der zu Beginn jedes Zuges 7 Block gewährt, sitzt nahe der Spitze der Community-Leiter bei 92,3 Prozent Siegquote, und der Anker (Anchor), 10 Block bei Kampfbeginn, ist schlicht, aber immer online. Zusammen flicken sie das 66-LP-Problem aus zwei Richtungen.
Bosskampf-Nachhaltigkeit zählt für dich mehr als für die meisten, weil deine Kämpfe lang laufen. Der Pantograf (Pantograph) heilt 25 LP zu Beginn von Bosskämpfen, eine enorme Fehlermarge für diesen Charakter. Die Rote Maske (Red Mask) wendet bei Kampfbeginn 1 Schwäche auf alle Gegner an, ein Viertel von jedem eingehenden Angriff gratis, und der Murmelbeutel ist das offensive Spiegelbild mit 1 Verwundbarkeit für deine Zerfleischen- und Entfesseln-Züge.
Brett-Kampf-Relikte paaren sich mit Ende der Tage. Das Gremlinhorn, Konsens-S-Tier, gewährt 1 Energie und 1 Karte, wann immer ein Gegner stirbt, und ein Flächen-Doom-Finisher, der ein ganzes Brett exekutiert, konvertiert direkt in einen Brennstoff-Schub für den Folgezug. Die Quecksilber-Sanduhr addiert 3 Schaden an alle Gegner zu Beginn deines Zuges und verkürzt still jeden Elitekampf um zwei Züge.
Konsistenz-Picks: Der Beutel der Vorbereitung (Bag of Preparation) zieht an Zug eins 2 zusätzliche, damit du tatsächlich mit Leibwächter oder Geißel eröffnest; die Laterne (Lantern) addiert eine Energie im ersten Zug; Eiscreme (Ice Cream) konserviert Energie zwischen Zügen, falls du große Seelen-Dump-Züge willst; der Jeton (Gambling Chip) lässt dich die Eröffnungshand bei jedem Kampfbeginn formen. Ein hartes Meiden: Uralten-Segnungen, die mit einer Beeinträchtigung gepreist sind. Beeinträchtigungen ersetzen Flüche, indem sie Schwächungszauer an deine vorhandenen Karten hängen, und sie können im Shop nicht entfernt werden, ein seelenhungriges Maschinen-Deck kann sich also keinen einzigen verschmutzten Zug leisten. Die Website gibt dünnen Klaue-Decks dieselbe Warnung aus demselben Grund.
Fünf Arten, wie Nekrobinde-Läufe sterben (und die Lösungen)
Eins: Seelen-Verhungern in Bosskämpfen. Die Warnung der Deck-Datenbank ist explizit: Bring die Seelen-Erzeugung gegen den Verbrauch ins Gleichgewicht, sonst stehst du in Bosskämpfen auf der Stelle. Seelen erschöpfen sich beim Gebrauch, lange Kämpfe leeren also den Tank, und ein Heimsuchen ohne etwas zum Füttern ist eine tote Fähigkeit. Drafte Volumen: das zweite und dritte Zerfleischen, das Upgrade, das es 2 Seelen mischen lässt, und die Disziplin, Seelen für Züge aufzusparen, in denen die gezogenen Karten zählen.
Zwei: Gift-Logik importieren. Doom tickt nicht. Eine Stapelzahl unter der Maximal-LP ist am Zugende exakt nichts wert, und eine Stapelzahl darüber ist exakt ein Kill wert. Bevor du eine Doom-Karte spielst, sieh auf die LP-Leiste des Gegners, und sobald die Schwelle mathematisch erreicht ist, hör komplett auf, in Doom zu investieren, und drehe den Rest des Zuges auf Osty, Seelen oder Verteidigung.
Drei: Osty verhungern lassen. Entfesseln liest 6 plus aktuelle Osty-LP. Wenn du nie neu herbeirufst, verfällt dein Signaturangriff in einen schlechten Angriffsstarter, während dein Blocker ausdünnt. Leibwächter bleibt eine echte Karte in der Mittelspiel-Rotation; er ist kein Akt-1-Füllmaterial, das du auswächst, sobald die glänzenden Raren ankommen.
Vier: spielen, als hättest du Eisenklaue-LP. Du hast 66. Ein Kampf, den du mit 20 verbleibenden LP gewinnst, ist ein Kampf, den du zwei Etagen später verlierst. Trotzen ist deine Heilung, in dem Sinne, dass ein Viertel von jedem Gegnerangriff über einen Lauf mehr wert ist als die meisten Heilungen, und die Lagerfeuer-Frage neigt für dich öfter zu Rast als zu Upgrade, verglichen mit dem allgemeinen Rat der Website für panzertere Charaktere.
Fünf: matchup-spezifische Fallen. Der Sandkasten-Timer des Unersättlichen bestraft leichtfertige Erschöpfung, dosiere deine Seelen dort also. Die Treffer-Obergrenze der Lauernden Kolonie entwertet Entfesseln, verlass dich also auf Doom und Mehrfachtreffer. Vantoms Gleitentzug macht Osty nahezu irrelevant, verlass dich also auf Doom. Der Wasserfallriese bestraft langsame Schadens-Decks mit der Detonation, renne also früh gegen die Schwelle, statt auf eine Zug-12-Exekution hinzuarbeiten.
Im Co-op ist deine Rolle Brett-Kontrolle: Osty schluckt Treffer für das Team, Seelenbund füttert das Deck eines Verbündeten, und deine Prozent-Exekution ist die Antwort auf LP-Pools, die auf das Vier- bis Fünffache skalieren, während der Angriffsschaden flach bleibt. Halte den panzersten Spieler am Leben gemäß der eisernen Community-Regel, leite defensive Tränke zu ihm, wenn das Team knapp steht, und erinnere dich, dass gegnerischer Block im Multiplayer ebenfalls skaliert, selbst wenn der Schaden es nicht tut. Deine Doom-Schwelle wird zur Siegbedingung des Teams in jeder Boss-Lobby, die sonst eine LP-Wand wäre.