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Slay the Spire 2 : guide du tracé de route sur la carte — valeur des nœuds, timing des élites, décisions au feu de camp (v0.111 Beta)

Comment choisir des branches plutôt que des nœuds : un classement de la valeur de chaque type de nœud, un test en deux portes pour les élites, un arbre de décision pour le feu de camp, et des routes d'exemple détaillées à travers Overgrowth, The Hive et Glory.
advanced Moyen 20 min de lecture 📅 2026-09-04
Par l’équipe STS2 Guide · Comment nous recherchons et vérifions →
Vérifié par rapport aux notes de patch et au wiki communautaire. Les chiffres concernent v0.111 et peuvent changer entre les correctifs.

Vous choisissez une branche, pas un nœud

L'étage 1 de chaque acte vous dépose en bas de la carte avec deux ou trois couloirs qui rampent vers l'icône du boss, et l'erreur de tracé la plus coûteuse de Slay the Spire 2 se commet dans les dix premières secondes : juger un couloir par son premier nœud. Un nœud ? en bas ne signifie rien en soi. Ce qui compte, c'est la séquence derrière, parce qu'au moment où vous posez le pied sur un nœud, vos options futures se réduisent aux branches qui en partent vers le haut. Tracer sa route, c'est l'art de faire attention à ce que vous abandonnez trois étages avant de l'abandonner réellement.

Apprenez d'abord les sept types de nœuds : Combat, Élite, Boutique, Repos, Événement, Coffre et Boss. Chacun convertit une ressource différente, et nous les évaluerons individuellement dans la section suivante. Avant cela, intériorisez les trois questions qui évaluent n'importe quelle branche. Combien de sites de repos contient-elle, et où ? Combien d'élites expose-t-elle, et sont-elles optionnelles ou forcées ? Où sont les embranchements où vous pouvez encore changer d'avis ? Une branche qui paraît avide mais garde deux sorties ouvertes est souvent plus sûre qu'une branche modeste qui vous engage dès l'étage 2.

La version compte ici. Ce guide cible la bêta v0.111, et deux changements récents ont redessiné les cartes de début d'acte : la v0.101 a retiré les élites de l'étage 6, transformant les six premiers étages en fenêtre de cupidité quasi gratuite, et à partir de la v0.105 les pools de boss ont été chamboulés (Aeonglass a remplacé le Faiseur de portes (Doormaker) dans l'Acte 3, et la v0.109 l'a nerfé à nouveau). Les routes mémorisées du contenu de l'année de lancement périment vite. Ce qui ne périt pas, c'est la discipline de branche : lire le couloir en entier, compter les repos, et refuser de laisser un nœud brillant prendre à votre place une décision qui engage cinq étages.

Une habitude structurelle sépare les traceurs corrects des bons : relancez l'évaluation après chaque nœud. La carte n'est pas un plan que vous fixez à l'étage 1 et que vous exécutez ; c'est un plan que vous réévaluez quatorze fois. Un couloir qui était correct à l'étage 3, quand vous étiez en forme et aviez besoin d'or, devient faux à l'étage 7 après que l'élite vous a pris 30 PV, et redevient correct à l'étage 11 après un repos et une boutique. Chaque fois que l'état change, la valeur de chaque nœud restant sur votre branche change avec lui, et l'embranchement que vous avez préservé à l'étage précédent est ce qui vous permet d'agir en conséquence.

Un dernier cadrage pour tout le guide : les nœuds n'ont pas de valeur fixe, ils ont des prix et des rendements cotés contre votre partie en cours. Les sections qui suivent évaluent chaque type de nœud, vous donnent un test en deux portes pour les élites, un arbre de décision pour les feux de camp, et des routes détaillées à travers chaque acte. Traitez tout cela comme une évaluation de risques, pas comme un script. La carte vous donne de l'information gratuitement ; la seule question est de savoir si vous la lisez avant ou après vous être engagé.

La valeur de chaque nœud, classée avec les raisons

Classer les nœuds est impopulaire chez les joueurs de haut niveau parce que le contexte plie chaque réponse, mais les débutants ont besoin d'un ordre par défaut avant que le contexte n'existe. Voici le nôtre, coté contre un deck en forme en milieu d'acte, avec les conditions qui font monter ou descendre chaque nœud.

L'Élite est en haut, conditionnellement. Le rendement est le plus grand du jeu : une relique garantie au butin plus de l'or et une récompense de carte, et les élites sont la seule source fiable et renouvelable de reliques en dehors des boutiques et des événements. Les reliques se composent entre elles ; l'Étoile noire (Black Star), une trouvaille de palier Ancien, fait tomber une relique supplémentaire des élites, et plus vous la prenez tôt, plus toute la partie grossit en boule de neige. La condition, c'est la survie, tout le sujet de la section suivante. Une élite que vous pouvez battre est le meilleur nœud de la carte ; une élite qui vous bat est un nœud qui termine la partie, raison pour laquelle les morts avides sur élite comptent parmi les défaites les plus courantes de l'Early Access.

Le Repos arrive deuxième, et sa valeur oscille avec la position. Deux repos dans les huit premiers étages ne valent presque rien pour un deck en forme ; le repos directement avant une élite ou avant le boss est souvent le nœud le plus précieux de toute la carte. Quand vous évaluez une branche, comptez les repos comme vous comptez les sorties : une assurance dont la valeur dépend entièrement du moment où elle paie.

La Boutique arrive troisième, à budget d'or ajusté. Le produit que vous voulez vraiment, c'est la suppression de cartes, parce que chaque Strike ou Defend qui quitte le deck élève la qualité moyenne de chaque pioche future, avec les cartes situationnelles, les reliques et les potions derrière. Une boutique que vous atteignez avec 150 pièces d'or et plus vers les étages 8 à 12 est un nœud solide ; la même boutique atteinte fauché à l'étage 4 est du mobilier. La Carte de membre (Membership Card), quand elle est en stock, divise tous les prix par deux et récompense le fait de planifier toute une branche autour de la boutique qui la vend.

L'Événement, le nœud ?, arrive quatrième en moyenne et possède la variance la plus large de tous les types. La version actuelle contient 66 événements répartis dans des pools propres à chaque acte, allant de bénédictions pures (le Livre de développement personnel (Self-Help Book) améliore une carte sans contrepartie) aux pièges scriptés (refuser Chez Wongo (Wongo's) dégrade l'une de vos cartes). Les événements échangent aussi des PV contre de la puissance plus souvent que n'importe quel autre nœud, donc leur valeur monte avec votre santé et descend avec votre détresse.

Le Combat arrive cinquième, et être cinquième est une qualité : c'est la valeur plancher de la carte. De l'or plus une récompense de carte plus un petit coût en PV prévisible, avec une information complète sur ce que vous affrontez. Les combats sont le choix par défaut quand rien de meilleur n'est atteignable ou quand votre état dit : soigne-toi et stabilise-toi.

Le Coffre arrive dernier, ce qui veut encore dire gratuit. Une relique sans risque de combat et sans décision ; on ne trace jamais sa route vers un coffre, mais on ne l'esquive jamais non plus.

Voici maintenant les trois états de deck qui réordonnent la liste. En forme et fort : Élite devant Repos devant Événement devant Boutique devant Combat. Moyen : Repos et Élite s'échangent, la boutique monte avec l'or. En train de saigner : Combat devant Repos devant Boutique devant Événement, et les élites quittent entièrement la liste jusqu'à ce qu'un feu de camp vous répare.

Quand affronter une élite : le test en deux portes

Il n'existe plus de formule fixe pour le nombre d'élites, et notre FAQ le dit clairement : affrontez-les une fois que vous avez des réponses et un site de repos avant elles. Ce que nous pouvons vous donner, c'est un test en deux portes à passer à l'embranchement, trente secondes, réponses honnêtes uniquement.

La porte un est la porte du deck : ce deck peut-il produire les exigences du combat ? Traduisez le pool d'élites local en exigences. Des dégâts frontaux : pouvez-vous produire environ 20 dégâts et plus au tour 3 ? Les élites de l'Acte 1 vont d'environ 61 PV (Phrog parasite) à 140 (Anguille terreur), et chaque tour supplémentaire qu'une élite vit est un tour où elle vous frappe. Un plan de Bloc pour le pire tour annoncé de l'élite, c'est-à-dire de vraies cartes de Bloc dans le deck, pas des cartes aspirationnelles. Et un mot-clé de réponse si le pool local l'exige : de l'AoE pour les Wrigglers que le Phrog parasite (Phrog Parasite) invoque à sa mort, du multi-coups ou des dégâts sur la durée pour le plafond par coup de la Colonie furtive (Skulking Colony), des outils d'Épuisement pour les Burns que le Méca-chevalier (Mecha Knight) glissera dans votre main.

La porte deux est la porte de la santé : votre budget de PV peut-il se permettre la tentative ? Des valeurs de travail pour une première victoire : entrez dans les élites de l'Acte 1 au-dessus de 65 % de PV, dans celles de l'Acte 2 (le Prisme infesté (Infested Prism) culmine à 200) au-dessus de 70 %, et considérez le Méca-chevalier de l'Acte 3, une machine de 300 PV largement considérée comme l'élite la plus meurtrière du jeu, comme strictement optionnel. La porte comporte deux sous-vérifications. Un site de repos avant l'élite, pas après ; une guérison que vous n'avez pas encore encaissée n'est pas de l'argent que vous possédez. Et une potion de secours à la ceinture : une Potion de Bloc (Block Potion) ou une Potion de faiblesse se convertit directement en un tour survécu, raison pour laquelle les thésauriser pour le boss est une erreur de tracé autant qu'une erreur de combat.

Les conditions d'esquive méritent la même attention. Esquivez l'élite quand le deck échoue à la porte un, quand le seul chemin vers elle passe par une branche en impasse sans sortie, ou quand le pool de boss de l'acte punit le type de dégâts de l'élite (entrer chez le Démon du savoir (Knowledge Demon) à 40 % de PV parce que le Prisme infesté a mangé votre barre est un échange que personne ne devrait accepter). Esquivez aussi, honnêtement, quand vous ne connaissez pas encore le schéma de l'élite ; une première rencontre avec l'Anguille terreur (Terror Eel) ou le Nexus des âmes (Soul Nexus) est un paiement de frais de scolarité, et il est acceptable de le régler sur une partie que vous pouvez vous permettre de perdre.

La raison stratégique pour laquelle ce test compte davantage dans StS2 que dans StS1 : les élites sont votre moteur à reliques, et ce jeu a déplacé l'acquisition de reliques des drafts de boss entre actes vers les Anciens (des PNJ de début d'acte offrant des Bénédictions) et les butins d'élite. Une partie qui esquive toutes les élites arrive dans The Hive sous-dimensionnée et se fait noter par le Prisme infesté quand même. Une élite par acte est le minimum de survie sur une partie normale, deux c'est la configuration boule de neige, trois demande généralement soit l'Étoile noire, soit un deck qui s'est assemblé tôt. Dans le doute, prenez l'élite qui se trouve un nœud après un repos, et laissez-vous la sortie d'embranchement si le combat tourne mal.

Lisez le pool d'élites au début de l'acte, puis tracez contre lui

Chaque acte publie son pool d'élites, et le pool est un puzzle d'appariement : ou votre deck est équipé pour des membres précis, ou il ne l'est pas. Tracer sans lire le pool, c'est faire ses courses sans liste. Voici ce que chaque pool demande, acte par acte, en v0.111.

Acte 1a, Overgrowth : l'Effigie révolue (Bygone Effigy) (127 PV) récompense les decks de préparation, parce que sa phase de sommeil est une fenêtre gratuite pour accumuler Pouvoirs et ressources ; le tour du réveil est celui pour lequel votre Bloc attendait. Byrdonis (91) alterne Dive et Peck, une pression régulière qui récompense Faiblesse sur les tours de Peck et une horloge rapide. Le Phrog parasite (environ 61) sème des statuts Infection dans votre défausse entre les tours de Lash, puis explose en 4 Wrigglers à sa mort, étourdis seulement à leur premier tour : cette élite est un questionnaire à un seul champ, avez-vous de l'AoE ?

Acte 1b, Underdocks : la Colonie furtive (79) met un plafond à chaque coup individuel, donc les decks construits autour d'un seul coup énorme meurent de faim ici ; le Régent lourd en Forge qui brandit sa Lame Souveraine (Sovereign Blade) veut du multi-coups ou des dégâts sur la durée en accompagnement. L'Anguille terreur (140) est un contrôle d'endurance, dix tours de Bloc. Le Jardinier fantasmatique (Phantasmal Gardener), ce sont quatre corps d'environ 26 à 31 PV avec Skittish 6, ce qui convertit votre coup d'ouverture de chaque tour en Bloc pour eux : les decks multi-coups nourrissent le jardin, les gros coups uniques tuent un corps à la fois, et vous donnez la priorité à celui qui est le plus proche de son tour d'Enlarge.

Acte 2, The Hive : le Prisme infesté (200) est un contrôle de production brute sans astuce ; ou le moteur est en marche, ou la branche ne devrait pas inclure ce nœud. L'Entomancien (Entomancer) (145) fait grandir le plateau avec des abeilles pendant tout le combat, donc amenez des dégâts de zone ou un plan de rush visé directement sur l'invocateur. La Décimillipède (Decimillipede), ce sont trois segments d'environ 40 PV chacun, et tout segment qui meurt pendant que ses frères vivent revient à 25 PV, ce qui convertit l'AoE d'atout en piège : les decks de tir concentré veulent cette élite, les decks de zone la craignent.

Acte 3, Glory, tourne sur un pool de cinq élites. Le Gang des Chevaliers (Chevalier mage 82, Chevalier spectral 93, Chevalier au fléau 101) forme un seul paquet avec un ordre d'élimination fixe : le mage d'abord (Aura Dampen dégrade vos cartes tant qu'il vit, et il remonte vers une Magic Bomb à 35 dégâts), le spectral en deuxième (Aura Hex rend votre main Éthérée), le fléau en dernier en bloquant ses Rams. Le Méca-chevalier (300) veut de l'Épuisement pour 4 Burns, la discipline de ne pas attaquer les tours de Windup, et 40 Bloc et plus gardés pour le Heavy Cleave à 35 dégâts. Le Nexus des âmes (234) ouvre toujours avec Soul Burn pour 29 : c'est littéralement un test pour savoir si 29 Bloc au tour d'ouverture est à la portée de votre deck.

La règle de tracé qui en découle : à chaque début d'acte, nommez l'élite que vous chassez et celle que vous esquivez, puis privilégiez les branches qui servent la première et affament la seconde. Les branches diffèrent d'un ou deux nœuds plus souvent que les joueurs ne le remarquent, et face à un pool aussi lisible, ce nœud unique est toute la décision.

L'arbre de décision du feu de camp : repos, amélioration, ou rarement autre chose

Les feux de camp sont l'endroit où le tracé se convertit en puissance, et l'erreur par défaut du débutant est de traiter le repos comme la seule option. Une santé au-dessus de un, c'est de l'argent dépensable, et la plupart du temps le feu de camp devrait la dépenser en amélioration. Voici l'arbre, de haut en bas.

Question un : évaluez les deux prochains nœuds contre votre barre de vie. Nommez-les sur votre branche, listez le pire tour annoncé de chacun (le Verdict du Magistrat hibou (Owl Magistrate), c'est 33 plus 4 Vulnérable ; le Heavy Cleave du Méca-chevalier, 35 ; le coup du tour 3 de Vantom, 25 et plus). Si une séquence réaliste de ces tours peut vous amener à zéro, reposez-vous. Se soigner est ennuyeux et fréquemment correct.

Question deux : ai-je une amélioration angulaire qui change les combats ? Certaines améliorations ne sont pas des améliorations mais des transformations. Charge corporelle (Body Slam) à 1 coût est une carte ; Charge corporelle à 0 coût est le finisher d'un deck de Bloc. L'Épuisement aléatoire de Cran (True Grit) devient votre choix, le démarreur de tous les decks d'Épuisement. Glacier monte à 9 Bloc tout en canalisant deux Givres. Si une carte de ce niveau de puissance dort non améliorée dans votre deck, le feu de camp est une amélioration, point final, et le repos peut attendre un combat de plus.

Question trois : suis-je près du boss avec de la santé à revendre ? Au-dessus d'environ 70 % de PV avec le boss à moins de trois étages, améliorez la carte que vous jouerez réellement dans ce combat, généralement votre meilleure source de Bloc ou votre finisher. Les propriétaires du Pantographe (Pantograph) peuvent pousser ce seuil plus haut, puisqu'il régénère 25 PV à chaque ouverture de combat de boss, convertissant effectivement le feu de camp final en amélioration gratuite pour quiconque est au-dessus de la moitié de sa santé.

Question quatre, le défaut : améliorez la carte que vous jouez le plus. Pas la carte la plus rare, la plus jouée. Une amélioration sur une carte que vous lancez six fois par combat surpasse une amélioration sur une carte spectaculaire que vous lancez une fois, et la fréquence est quelque chose que vous pouvez réellement compter sur vos derniers combats.

Deux branches situationnelles complètent l'arbre. En coopération, Mend soigne un autre joueur pour 30 % de ses PV max, et la logique du triage s'applique : dirigez la guérison vers le joueur qui encaisse, et utilisez Mend pour relever un allié ressuscité de ses 1 PV, puisqu'un joueur tombé revient exactement à ce niveau. Et la Plume éternelle (Eternal Feather) change le calcul du repos lui-même, payant 3 PV pour 5 cartes du deck à chaque feu de camp : une machine de 20 cartes se soigne 12 par repos, ce qui transforme discrètement la sieste en vraie option pour les decks qui ont dépassé le stade du deck mince.

Un anti-modèle à nommer : le repos-spam par peur. Le repos dicté par la peur n'améliore rien, ne raccourcit aucun combat, et se contente de reprogrammer la même décision au feu de camp suivant avec une barre de vie légèrement plus haute. Si la question un a dit non et que la question deux n'a trouvé aucune carte angulaire, la réponse était la question quatre, et la réponse était d'améliorer.

Tracer la première moitié : étages 1 à 8

La première moitié d'un acte (étages 1 à 8, à peu près la phase avant que les PV des élites ne commencent à vous filtrer) n'a qu'une mission : convertir des nœuds sûrs en ressources qui rendent possibles les décisions de la seconde moitié. De l'or, deux ou trois bonnes cartes, et un plan d'élites cartographié. Rien d'autre ne compte encore.

Commencez par les combats, au pluriel. Les combats normaux de début d'acte sont le moteur cartes-et-or le moins cher de la carte, et avec la v0.101 qui a dégagé les élites de l'étage 6, la séquence d'ouverture est plus sûre que jamais : quelque chose comme Combat, Événement, Combat, Combat, Combat sur les cinq premiers étages ne coûte presque rien. Les cartes que vous voulez tirer de ces récompenses sont des dégâts immédiats : Colère (Anger) et Coup de pommeau (Pommel Strike) chez le Cuirassé (The Ironclad), Attaque sournoise (Backstab) chez la Silencieuse (The Silent), Pulsion astrale (Astral Pulse) ou Frappe solaire (Solar Strike) chez le Régent (The Regent), Fléau (Scourge) chez le Nécrolieur (The Necrobinder), Éclair en boule (Ball Lightning) ou Coup de froid (Cold Snap) chez l'Automate (The Defect). Le test de la première moitié est de savoir si vous pouvez supprimer un normal de 60 PV en trois tours ; si ce n'est pas le cas, continuez à prendre des combats et des dégâts.

La première fenêtre d'élite s'ouvre quand deux conditions sont réunies : une ou deux cartes de réponse dans le deck (le test en deux portes de plus tôt) et un site de repos sur la branche avant le nœud d'élite. Pas après. Tracer vers une élite avec le repos derrière soi, c'est convertir son assurance en histoire à raconter plus tard. La géométrie idéale de première élite : Repos à l'étage 6 ou 7, Élite à 7 ou 8, avec un embranchement immédiatement après l'élite pour qu'un mauvais combat (vous perdez 35 PV contre l'Anguille terreur) vous laisse quand même une branche douce de combats et d'événements au lieu d'une seconde élite forcée.

Placez la première boutique entre les étages 8 et 12 sur une branche que vous preniez de toute façon. L'ordre du jour est la suppression d'abord : l'or dépensé à supprimer un Strike ou un Defend de départ achète une amélioration qui n'expire jamais, et cela bat l'achat de n'importe quelle carte. Budgétez l'or à rebours depuis la boutique : si la branche vous donne une boutique à l'étage 9, ce sont vos combats des étages 1 à 8 qui financent la suppression, donc ne gaspillez pas d'or dans des événements qui ne vendent rien dont vous ayez besoin. Deux accélérateurs de reliques courants justifient d'avancer la cupidité d'un étage ou deux : le Pétard festif (Festive Popper) (9 dégâts à tous les ennemis au début du combat) et l'Akabeko (8 Vigor au tour d'ouverture) plus la Lanterne (Lanterne) (de l'énergie en plus au tour 1) transforment les combats précoces de fuyards en gratuits, et des combats gratuits signifient le budget de PV pour une élite plus tôt.

Les événements de la première moitié valent généralement leur nœud parce que les pools bradent les échanges de PV tant que vous êtes en forme : les Bains abyssaux (Abyssal Baths) vous imprègnent pour 3 dégâts afin de gagner +2 PV max de façon répétée, et la Porte de l'Ombre aux Portes de lumière et d'ombre (Doors of Light and Dark) supprime exactement la carte que vous nommez.

La moitié se termine par un audit simple avant de franchir l'étage 9 : comptez vos réponses, comptez votre or, comptez vos PV. La seconde moitié de l'acte dépensera les trois, et la branche que vous choisissez au point médian est le contrat qui dit comment.

Tracer la seconde moitié : impasses, portes de sortie et rituel pré-boss

La seconde moitié d'un acte (à partir de l'étage 9, territoire de la phase trois) est là où la carte commence à fermer des portes. Les branches fusionnent, les options s'amincissent, et les deux dangers structurels contre lesquels vous tracez sont les impasses et les pièges d'engagement.

Une impasse est un couloir qui vous entonne dans un nœud que vous ne pouvez pas vous payer sans sortie après lui : la seconde élite forcée à 30 % de PV, l'événement obligatoire quand chaque option coûte de la santé, la dernière ligne droite sans aucun repos entre vous et le boss. Les impasses sont visibles à l'avance, et c'est la bonne nouvelle. Comptez les sites de repos de chaque branche candidate comme un prêteur compte ses garanties : sur un acte typique, vous voulez deux repos utilisables après le point médian, le dernier positionné juste avant le boss. Une branche avec zéro repos et deux élites est une impasse en dessous de 80 % de santé, peu importe la qualité individuelle des nœuds.

Une porte de sortie est un embranchement que vous préservez précisément pour pouvoir rétrograder votre cupidité après l'arrivée d'une information. La séquence classique : vous tracez vers l'élite numéro deux à 70 % de PV, le combat s'éternise, vous en sortez en boitant à 35 %, et l'embranchement que vous avez gardé vous permet de pivoter vers des combats et une boutique au lieu de la seconde élite que le couloir avide aurait imposée. La philosophie de tracé de ce site appelle ça la discipline de branche, et en Early Access, où les variantes d'actes et le remaniement des patchs cassent sans cesse les formules mémorisées, garder un pivot ouvert vaut plus que n'importe quel gain de nœud individuel. En pratique : quand deux branches se valent, prenez celle qui converge plus tard, parce que converger plus tard signifie garder l'option plus longtemps.

Le rituel pré-boss, ce sont les trois derniers étages avant le boss, et il devrait être ennuyeux par conception. Repos final, ou amélioration finale si le Pantographe ou une barre de santé généreuse vous couvre. Potions en stock : deux emplacements et plus remplis, et si une boutique se trouve sur la dernière ligne droite, le Coffre alchimique (Alchemical Coffer) (remplit instantanément tous les emplacements de potion) est un achat de clôture légitime. Réponses chargées : nommez le boss et les deux tours de sa boucle qui peuvent vous tuer, et confirmez que vous avez le Bloc ou la potion pour chacun. Si la branche vous offre un Coffre vers la fin, prenez-le ; une relique gratuite sans risque est le meilleur nœud de n'importe quelle carte fatiguée.

Le tracé en état d'hémorragie mérite son propre paragraphe, parce que c'est là que les parties sont réellement sauvées. Sous 30 % de PV avec le boss à quatre étages, la liste se réordonne brutalement : Combat devant Repos devant Boutique devant Événement, aucune élite à aucun prix, et la boutique devient d'abord une pharmacie (Potion de Bloc, Potion de faiblesse) et un service de suppression seulement avec l'or restant. Les porteurs de la Queue de lézard (Lizard Tail) disposent d'un moment de courage supplémentaire, puisque la résurrection unique par partie à 50 % des PV max fait office de seconde barre de vie ; tous les autres devraient se souvenir qu'un Acte ennuyeux terminé à 25 % de PV paie quand même, et qu'une mort héroïque sur élite ne paie rien.

Une dernière note de seconde moitié pour les traceurs en coopération : la carte est partagée, mais pas la logique des feux de camp. Avec Mend dans les options, décidez des repos et des Mend en groupe avant que quiconque ne se verrouille, parce qu'une guérison dépensée sur le mauvais joueur est un repos que vous ne récupérez pas.

Combien de points d'interrogation prendre, et quand

Les nœuds d'événement sont les instruments à taux variable de la carte : forte valeur moyenne, forte variance, et dépendance totale au pool de l'acte dont vous tirez et à votre état. Soixante-six événements existent dans la version actuelle, répartis dans des pools propres à chaque acte, les variantes alternatives de l'Acte 1 (Overgrowth, Underdocks) portant des entrées exclusives. Bien les tracer, c'est surtout connaître la catégorie d'événement que le pool local vous sert.

Les événements-bénédictions sont du bénéfice pur et justifient un détour d'un nœud ou deux. Le Livre de développement personnel (n'importe quel acte) améliore gratuitement une Attaque, une Compétence ou une Puissance de votre deck, prenez-le toujours. L'Amalgamateur (Amalgamator) (The Hive) retire 2 cartes de départ et vous remet en échange une carte Ultime améliorée, ce qui avoisine deux suppressions gratuites plus une carte ; presque tous les decks devraient accepter. L'avenir des potions ? (The Future of Potions ?) convertit une potion en trop en récompense de carte ; avec les butins de potions qui se régénèrent, c'est plus souvent qu'autrement de la valeur gratuite.

Les événements de ressources échangent des biens fongibles contre de la qualité de deck, et ils sont la raison pour laquelle les decks en bonne santé prennent des nœuds ? supplémentaires tôt. Les Portes de lumière et d'ombre offrent deux améliorations aléatoires (Lumière) ou une suppression ciblée (Ombre) ; le choix de la communauté, c'est l'Ombre, parce que le ciblage bat l'aléatoire. L'option Baignade de la Source (Wellspring) retire une carte au prix d'une malédiction temporaire, rentable chaque fois que les options de suppression se font rares. Le Tas d'ordures (Trash Heap) fouille pour une relique unique avec des PV, un bon échange quand la barre de vie est longue. Le Trésor englouti (Sunken Treasury) tente avec le grand coffre (beaucoup d'or, malédiction permanente) et la réponse est habituellement le petit coffre ; les échanges or-contre-malédiction sont presque toujours mauvais dans ce jeu.

Les événements pièges sont l'impôt de la variance. Chez Wongo ressemble à une boutique et vous refuse gratuitement, sauf que refuser dégrade l'une de vos cartes, donc ne choisissez jamais l'option refuser. Les événements d'Affliction en général sont ceux autour desquels dévier les branches : les Afflictions s'accrochent à des cartes existantes et ne peuvent pas être retirées en boutique, ce qui en fait la seule catégorie d'événement qu'il vaut la peine d'éviter activement plutôt que de simplement décompter. Et la chaîne cachée récompense la planification : ramasser la Potion fétide chez le Messager des potions (Potion Courier) débloque plus tard le Marchand ??? (The Merchant ???), où jeter la potion déclenche un combat caché payant 300 pièces d'or, des reliques de contrefaçon et l'exclusif Tapis du Marchand (pas disponible en coopération ; un deck en forme avec de l'AoE devrait tracer vers lui).

L'heuristique de densité, alors : prenez les nœuds ? dans les deux premiers tiers d'un acte tant que vous êtes au-dessus d'environ 60 % de PV et que votre deck veut encore des suppressions ou des reliques ; prenez plutôt des combats quand vous saignez, parce que les combats paient en petits incréments prévisibles tandis que les événements facturent parfois des PV. Et pesez la valeur de l'événement contre la branche, pas contre le nœud : un ? assis à côté d'un repos vaut plus qu'un ? qui vous engage dans un couloir d'élite, parce que les résultats d'événements sont exactement le genre d'information nouvelle qui rend une porte de sortie précieuse.

Des routes détaillées à travers chaque acte (et pourquoi elles tournent)

Trois routes d'exemple, une par acte, pour montrer le raisonnement en mouvement. Ne mémorisez pas ces lignes ; les variantes d'actes et les patchs les invalideront. Volez les virages.

Acte 1, Overgrowth, Cuirassé en forme à 80 PV. Combat, Combat, Événement, Combat, Repos, Élite, Combat, Boutique, Combat, Repos, Élite, Événement, Repos, Boss. Les virages : le premier Repos à l'étage 5 est positionné avant la première Élite (disons Byrdonis à 91 PV), non pas parce que vous avez besoin de soin mais parce que l'assurance précède le risque, et le Repos peut encore être une amélioration puisque Burning Blood couvre les suintements des combats. La Boutique de l'étage 8 a derrière elle votre or de combat accumulé, à peu près de quoi payer la suppression du Strike qui devrait être votre premier achat. La seconde Élite est conditionnelle : prenez-la au-dessus de 60 % de PV avec une réponse d'AoE pour ce que le pool tirera, esquivez-la sinon par l'embranchement après la boutique. Le Repos de l'étage 13 n'est pas négociable, parce que tout le pool de boss (la boucle Slippery de Vantom, les acolytes de la Parenté (The Kin), la course de la Bête cérémonielle (Ceremonial Beast)) punit l'entrée sous la moitié de la santé.

Acte 2, The Hive, Silencieuse avec le Poison qui tourne. Combat, Événement, Combat, Élite, Repos, Combat, Combat, Boutique, Repos, Combat, Élite, Coffre, Repos, Boss. Les virages : cette ligne place deux combats avant la première Élite parce que The Hive note les builds, et si la première élite tirée est le Prisme infesté (200 PV), vous voulez que Vapeurs nocives (Noxious Fumes) soit en marche et s'accumule avant de toquer. L'Entomancien (145) est la cible préférée d'un deck poison pauvre en AoE puisque le Poison lui-même répond aux invocations d'abeilles ; la Décimillipède est celle à éviter, parce que sa mécanique de Rattachement (Reattach) taxe exactement le plan d'usure sur lequel tournent les parties poison. La Boutique de milieu d'acte sert de soupape de sécurité : si la première élite s'est mal passée, la même branche peut redescendre vers des combats et dépenser l'or en potions. Le Démon du savoir à l'étage du boss est le cauchemar des decks lents, donc le Repos final avant le boss est un repos sauf si vous êtes au-dessus de 70 %, et la ceinture de potions devrait contenir quelque chose qui dise soit course (Potion de feu (Fire Potion)) soit survie (Potion de Bloc, Fantôme en bocal (Ghost in a Jar) pour un tour d'Intangible).

Acte 3, Glory, n'importe quel deck. Combat, Événement, Repos, Élite, Combat, Boutique, Combat, Combat, Repos, Élite, Repos, Combat, Repos, Boss. Les virages : identifiez quelles élites votre branche expose avant de vous engager. Le Gang des Chevaliers (mage 82, spectral 93, fléau 101) est la cible raisonnable pour la plupart des decks parce que l'ordre d'élimination est connu et les PV combinés gérables ; le Méca-chevalier (300) est strictement optionnel, avec des réponses d'Épuisement pour ses 4 Burns et 40 Bloc et plus pour le Heavy Cleave ; le Nexus des âmes (234) exige 29 Bloc au tour un, ce que vous pouvez compter à l'avance depuis votre propre deck. Trois repos dans la seconde moitié, ce n'est pas de la lâcheté : le Sujet de test nº C10 (Test Subject #C10) étale 600 PV sur trois phases et les Chains of Binding de la Reine (The Queen) taxent chaque tour, et les deux combats se perdent dans le dernier tiers, exactement là où une barre de vie fatiguée cède.

Les trois lignes partagent une signature : chaque nœud avide se trouve après un repos et avant un embranchement. C'est toute la discipline en une phrase. Les élites nourrissent le moteur à reliques, les repos convertissent du temps en sécurité, et les embranchements vous gardent honnête sur celui des deux dont vous avez besoin en ce moment. La carte en v0.111 continuera de bouger sous les pieds de tout le monde ; cette phrase, non.

Astuce de pro: Avant de verrouiller une branche, comptez ses sites de repos et ses embranchements. Vous voulez un repos avant chaque élite, un avant le boss, et au moins un embranchement par lequel vous pouvez battre en retraite. La qualité des nœuds passe après cette géométrie, à chaque acte sans exception.