Start / Wszystkie poradniki / Slay the Spire 2 – poradnik planowania tras po mapie: wartość węzłów, timing elitek, decyzje przy ognisku i planowanie gałęzi (beta v0.111)

Slay the Spire 2 – poradnik planowania tras po mapie: wartość węzłów, timing elitek, decyzje przy ognisku i planowanie gałęzi (beta v0.111)

Jak wybierać gałęzie zamiast pojedynczych węzłów: ranking wartości każdego typu węzła, dwubramkowy test na elitki, drzewo decyzji przy ognisku oraz rozpisane przykładowe trasy przez Overgrowth, The Hive i Glory.
advanced Średni 20 min czytania 📅 2026-09-04
Zespół STS2 Guide · Jak badamy i weryfikujemy →
Sprawdzone względem notatek o łatkach i wiki społeczności. Liczby dotyczą gry v0.111 i mogą się zmieniać między łatkami.

Wybieracie gałąź, nie węzeł

Piętro 1 każdego aktu zrzuca was na sam dół mapy z dwoma lub trzema torami pełznącymi w stronę ikony bossa, a najdroższy błąd trasowania w Slay the Spire 2 popełniany jest w pierwszych dziesięciu sekundach: ocenianie toru po jego pierwszym węźle. Węzeł „?” na samym dnie sam w sobie nie znaczy nic. Liczy się sekwencja za nim, bo w momencie, gdy stajecie na węźle, wasze przyszłe opcje zwijają się do tych gałęzi, które łączą się z nim ku górze. Trasowanie to sztuka zwracania uwagi na to, co oddajecie, trzy piętra zanim faktycznie to oddacie.

Najpierw nauczcie się siedmiu typów węzłów: Walka, Elitka, Sklep, Ognisko, Wydarzenie, Skrzynia i Boss. Każdy konwertuje inny zasób, a wycenimy je pojedynczo w następnej sekcji. Zanim jednak do tego dojdzie, przyswojcie sobie trzy pytania, którymi ocenia się dowolną gałąź. Ile ognisk ona zawiera i gdzie? Ile elitek odsłania i czy są opcjonalne, czy wymuszone? Gdzie są skrzyżowania, na których wciąż można zmienić zdanie? Zachłannie wyglądająca gałąź, która utrzymuje dwa otwarte wyjścia, bywa często bezpieczniejsza niż skromna gałąź, która zobowiązuje was już na piętrze 2.

Wersja ma tu znaczenie. Ten poradnik celuje w betę v0.111, a dwie niedawne zmiany przebudowały wczesne mapy: v0.101 zdjęło elitki z piętra 6, czyniąc otwierające sześć pięter niemal darmowym oknem zachłanności, a od v0.105 pule bossów się przetasowały (Aeonglass zastąpił Twórcę Drzwi (Doormaker) w akcie 3, a v0.109 nerfnęło go ponownie). Zapamiętane trasy z treści roku premierowego szybko gniją. Nie gnije dyscyplina gałęzi: czytanie całego toru, liczenie ognisk i odmowa pozwolenia jednemu błyszczącemu węzłowi, by decydował za was o kolejnych pięciu piętrach.

Jeden nawyk strukturalny oddziela przyzwoitych trasujących od dobrych: przeliczanie oceny po każdym węźle. Mapa to nie plan, który ustawiacie na piętrze 1 i realizujecie; to plan, który ponownie ubezpieczacie czternaście razy. Tor, który był poprawny na piętrze 3, gdy byliście zdrowi i potrzebowaliście złota, staje się błędny na piętrze 7, gdy elitka wzięła z was 30 HP, i ponownie poprawny na piętrze 11 po ognisku i sklepie. Za każdym razem, gdy zmienia się stan, zmienia się wartość każdego pozostałego węzła na waszej gałęzi, a skrzyżowanie zachowane piętro wcześniej pozwala wam z tego skorzystać.

Jedno ostatnie ujęcie ramowe dla całego poradnika: węzły nie mają stałych wartości, mają ceny i zyski notowane względem waszego bieżącego przebiegu. Kolejne sekcje wyceniają każdy typ węzła, dają wam dwubramkowy test na elitki, drzewo decyzji dla ognisk i rozpisane trasy przez każdy akt. Traktujcie to wszystko jako underwriting, nie jako scenariusz. Mapa podaje wam informacje za darmo; jedynym pytaniem jest, czy czytacie je przed zobowiązaniem się, czy dopiero po.

Ile wart jest każdy węzeł: ranking z uzasadnieniem

Rankingowanie węzłów jest niepopularne wśród zaawansowanych graczy, bo kontekst wygina każdą odpowiedź, ale początkujący potrzebują domyślnej kolejności, zanim kontekst w ogóle zaistnieje. Oto nasza, notowana względem zdrowej talii w środku aktu, wraz z warunkami, które przesuwają każdy węzeł w górę lub w dół.

Elitka siedzi na szczycie, warunkowo. Payoff jest największy w grze: gwarantowany zrzut relikwii plus złoto i nagroda kartowa, a elitki to jedyne niezawodne i odnawialne źródło relikwii poza sklepami i wydarzeniami. Relikwie kumulują się; Czarna Gwiazda (Black Star), znalezisko klasy Prastarych, sprawia, że elitki zrzucają dodatkową relikwię, a im wcześniej ją weźmiecie, tym mocniej cały przebieg narasta lawinowo. Warunkiem jest przetrwanie, które jest całościowym tematem następnej sekcji. Elitka, którą możecie pokonać, to najlepszy węzeł na mapie; elitka, która pokonuje was, to węzeł kończący przebieg — dlatego śmierci z zachłanności na elitkach należą do najczęstszych przegranych w Early Access.

Ognisko plasuje się na drugim miejscu, a jego wartość huśta się wraz z położeniem. Dwa ogniska w pierwszych ośmiu piętrach są dla zdrowej talii niemal bezwartościowe; odpoczynek bezpośrednio przed elitką albo przed bossem to często pojedynczo najcenniejszy węzeł na mapie. Oceniając gałąź, liczcie ogniska tak, jak liczycie wyjścia: jako ubezpieczenie, którego wartość zależy całkowicie od tego, kiedy się wypłaca.

Sklep plasuje się trzeci po korekcie o złoto. Produktem, którego faktycznie chcecie, jest usunięcie karty, bo każde Uderzenie czy Obrona, które opuszcza talię, podnosi średnią jakość każdego przyszłego losowania; dalej plasują się karty sytuacyjne, relikwie i mikstury. Sklep, do którego docieracie z ponad 150 złota około pięter 8–12, to mocny węzeł; ten sam sklep osiągnięty spłukanym na piętrze 4 to mebel. Karta Członkowska (Membership Card), gdy jest w asortymencie, obniża o połowę wszystkie ceny i nagradza zaplanowaniem całej gałęzi wokół sklepu, który ją sprzedaje.

Wydarzenie, węzeł „?”, plasuje się średnio czwarte i ma najszerszą wariancję ze wszystkich typów. Aktualna wersja zawiera 66 wydarzeń w pulach specyficznych dla aktów, od czystych dobrodziejstw (Księga Samopomocy (Self-Help Book) ulepsza kartę bez żadnej wady) po wykriptowane pułapki (odmowa u Wongo (Wongo's) degraduje jedną z waszych kart). Wydarzenia też częściej niż jakikolwiek inny węzeł wymieniają HP na moc, więc ich wartość rośnie wraz ze zdrowiem i spada wraz z desperacją.

Walka plasuje się piąta, a bycie piątą to zaleta: to wartość podłogowa mapy. Złoto plus nagroda kartowa plus mały, przewidywalny koszt HP, z pełną informacją o tym, z kim walczycie. Walki to domyślny wybór, gdy nic lepszego nie jest osiągalne albo gdy wasz stan mówi: lecz się i stabilizuj.

Skrzynia jest ostatnia, co nadal znaczy: za darmo. Relikwia bez ryzyka walki i bez żadnej decyzji; nigdy nie trasujecie w stronę skrzyni, ale też nigdy jej nie omijacie.

A teraz trzy stany talii, które przestawiają całą listę. Zdrowa i silna: Elitka nad Ogniskiem nad Wydarzeniem nad Sklepem nad Walką. Przeciętna: Ognisko i Elitka się zamieniają, a sklep wspina się wraz ze złotem. Krwawiąca: Walka nad Ogniskiem nad Sklepem nad Wydarzeniem, a elitki wypadają z listy całkowicie, dopóki ognisko was nie naprawi.

Kiedy walczyć z elitką: test dwóch bram

Nie ma już stałego wzoru na liczbę elitek i nasze FAQ mówi to wprost: walczcie z nimi wtedy, gdy macie odpowiedzi i ognisko przed nimi. Możemy wam dać dwubramkowy test do przeprowadzenia na skrzyżowaniu — trzydzieści sekund, wyłącznie szczere odpowiedzi.

Brama pierwsza to brama talii: czy ta talia potrafi wygenerować wymagania danej walki? Przetłumaczcie lokalną pulę elitek na wymagania. Obrażenia nakładane od razu: czy wygenerujecie jakieś 20+ obrażeń do trzeciej tury? Elitki aktu 1 wahają się od około 61 HP (Pasożyt Phrog (Phrog Parasite)) do 140 (Węgorz Grozy (Terror Eel)), a każda dodatkowa tura życia elitki to tura, w którą ona was bije. Plan Bloku na najgorszą zapowiedzianą turę elitki — to znaczy faktyczne karty Bloku w talii, nie aspiracyjne. I jedno słowo kluczowe-odpowiedź, jeśli lokalna pula go wymaga: AoE na wytwarzane w chwili śmierci Wrigglery Pasożyta Phrog, trafienia wielokrotne albo obrażenia w czasie na limit obrażeń na cios u Czającej się Kolonii (Skulking Colony), narzędzia Wyczerpania na Oparzenia, które Mecha Rycerz (Mecha Knight) wepchnie wam do ręki.

Brama druga to brama zdrowia: czy wasz budżet HP stać na tę próbę? Praktyczne progi domyślne na pierwsze ukończenie gry: wchodźcie w elitki aktu 1 powyżej 65% HP, elitki aktu 2 (Zarażony Pryzmat (Infested Prism) ma 200) powyżej 70%, a Mecha Rycerza z aktu 3, maszynę o 300 HP powszechnie nazywaną najśmiertelniejszą elitką w grze, traktujcie wyłącznie jako opcję dobrowolną. Brama ma dwa podtesty. Ognisko przed elitką, nie po niej; leczenie, którego jeszcze nie zebraliście, to nie pieniądze, które już macie. I zapasowa mikstura przy pasie: Mikstura Bloku (Block Potion) albo Mikstura Osłabienia (Weak Potion) konwertuje się bezpośrednio w przeżytą turę — dlatego ich chomikowanie na bossa jest błędem trasowania w takim samym stopniu jak błędem bojowym.

Warunki odmowy zasługują na równą rangę. Omińcie elitkę, gdy talia nie przechodzi bramy pierwszej, gdy jedyna droga do niej prowadzi lejkiem przez ślepą gałąź bez wyjścia albo gdy pula bossów aktu karze typ obrażeń tej elitki (wejście w Demona Wiedzy (Knowledge Demon) przy 40% HP dlatego, że Zarażony Pryzmat zjadł wasz pasek, to handel, którego nikt nie powinien przyjąć). Omińcie ją też, szczerze mówiąc, gdy nie znacie jeszcze wzorca elitki; pierwsze spotkanie z Wężem Grozy czy Nexusem Dusz (Soul Nexus) to opłata czesnego i w porządku jest zapłacić ją na przebiegu, który możecie sobie pozwolić przegrać.

Powód strategiczny, dla którego ten test znaczy w StS2 więcej niż w StS1: elitki to wasz silnik relikwii, a ta gra przeniosła zdobywanie relikwii z draftów relikwii bossów między aktami do Prastarych (Ancienti — NPC na starcie aktu oferujący Błogosławieństwa) oraz zrzutów z elitek. Przebieg, który omija każdą elitkę, dociera do The Hive niedowładny i tak czy inaczej zostaje oceniony przez Zarażonego Pryzmatu. Jedna elitka na akt to minimum przetrwania na zwykłym przebiegu, dwie to konfiguracja śnieżnej kuli, trzy wymagają zwykle Czarnej Gwiazdy albo talii, która złożyła się wcześnie. W razie wątpliwości weźcie elitkę, która jest o jeden węzeł za ogniskiem, i zostawcie sobie wyjście przez skrzyżowanie, gdyby walka poszła źle.

Przeczytajcie pulę elitek na starcie aktu i trasujcie przeciwko niej

Każdy akt publikuje swoją pulę elitek, a pula to zagadka dopasowania: wasza talia jest albo wyposażona pod konkretnych członków, albo nie. Trasowanie bez czytania puli to zakupy bez listy. Oto, o co prosi każda pula, akt po akcie, w v0.111.

Akt 1a, Overgrowth: Kukła Przeszłości (Bygone Effigy) (127 HP) nagradza talie przygotowujące się, bo jej faza snu to darmowe okno na odłożenie Mocy i zasobów; tura przebudzenia to ta, na którą od początku czekał wasz Blok. Byrdonis (91) przełącza Dive i Peck — stabilna presja, która nagradza Osłabienie na turach Peck i szybki zegar. Pasożyt Phrog (około 61) wsiewa statusy Infekcji do waszego stosu odrzucenia między turami Lash, a w chwili śmierci rozpryskuje się 4 Wrigglery, ogłuszone tylko w swojej pierwszej turze: ta elitka to ankieta z jednym polem — macie AoE?

Akt 1b, Underdocks: Czająca się Kolonia (79) nakłada sufit na każdy pojedynczy cios, więc talie zbudowane wokół jednego ogromnego zamachu głodują tutaj; Regent z Kuźnią zamachujący się Sovereign Blade chce, by jechały obok trafienia wielokrotne albo obrażenia w czasie. Węgorz Grozy (140) to sprawdzian mocy wytrzymałościowej — dziesięć tur blokowania. Widmowy Ogrodnik (Phantasmal Gardener) to cztery ciała po jakieś 26–31 HP ze Skittish 6, które zamieniają wasze otwierające trafienie każdej tury na Blok dla nich: talie wielotrafieniowe karmią ten ogród, pojedyncze mocne ciosy zabijają po jednym ciele naraz, a wy priorytetowo traktujecie tę, która jest najbliżej swojej tury Enlarge.

Akt 2, The Hive: Zarażony Pryzmat (200) to surowy sprawdzian outputu bez żadnego triku; albo silnik działa, albo ta gałąź nie powinna zawierać tego węzła. Entomant (Entomancer) (145) utrzymuje planszę rosnącą z pszczół przez całą walkę, więc weźcie obrażenia miotające albo plan szturmu celowany wprost w przywoływacza. Dziesięcionoga (Decimillipede) to trzy segmenty po jakieś 40 HP każdy, a każdy segment, który ginie przy żyjącym rodzeństwie, wraca z 25 HP, co zamienia AoE z atutu w pułapkę: talie skupiające ogień chcą tej elitki, talie miotające się jej boją.

Akt 3, Glory, prowadzi pięcioelitkową pulę. Gang Rycerzy (Rycerz Magów (Magi Knight) 82, Widmowy Rycerz (Spectral Knight) 93, Rycerz Kiścienia (Flail Knight) 101) to jeden pakiet ze stałą kolejnością zabijania: najpierw Mag (Aura Dampen degraduje wasze karty, póki żyje, i nakręca się w stronę Magicznej Bomby za 35 obrażeń), drugi Widmowy (Aura Hex czyni waszą rękę Eteryczną), Kiścień na końcu, przy blokowaniu jego Taranowań. Mecha Rycerz (300) chce narzędzi Wyczerpania na 4 Oparzenia, dyscypliny, by nie atakować w tury Zamachu, i ponad 40 Bloku odłożonego na Ciężkie Cięcie za 35. Nexus Dusz (234) za każdym razem otwiera Soul Burnem za 29, więc to dosłownie test, czy 29 Bloku w turze otwierającej jest w zasięgu waszej talii.

Reguła trasowania, która z tego wypływa: przy każdym starcie aktu nazwijcie elitkę, którą polujecie, i tę, której unikacie, a potem preferujcie gałęzie, które służą pierwszej i głodzą drugą. Gałęzie różnią się o jeden-dwa węzły częściej, niż gracze zauważają, a przy puli tak czytelnej ten pojedynczy węzeł stanowi całą decyzję.

Drzewo decyzji przy ognisku: odpoczynek, ulepszenie albo rzadko coś innego

Ogniska to miejsce, w którym trasowanie konwertuje się w moc, a domyślnym błędem początkujących jest traktowanie odpoczynku jako jedyniej opcji. Zdrowie powyżej jedynki to pieniądze do wydania, a przez większość czasu ognisko powinno wydawać je na ulepszenie. Oto drzewo, od góry do dołu.

Pytanie pierwsze: wycenia się następne dwa węzły względem waszego paska zdrowia. Nazwijcie je na podstawie waszej gałęzi i wypiszcie najgorszą zapowiedzianą turę w każdym (Werdykt Sowiego Sędziego (Owl Magistrate) to 33 plus 4 Podatności; Ciężkie Cięcie Mecha Rycerza to 35; zamach Vantoma w turze 3 to ponad 25). Jeśli realistyczna sekwencja tych tur może zesłać was do zera, odpocznijcie. Leczenie jest nudne i często poprawne.

Pytanie drugie: czy trzymam ulepszenie-klucz, które zmienia walki? Niektóre ulepszenia nie są poprawkami, lecz transformacjami. Uderzenie Ciałem (Body Slam) za koszt 1 to karta; Uderzenie Ciałem za 0 to finisher talii Bloku. Losowe Wyczerpanie Prawdziwego Zapału (True Grit) staje się waszym wyborem — rozrusznik każdej talii Wyczerpania. Lodowiec (Glacier) wspina się na 9 Bloku, kanałując przy tym dwie kule Mrozu. Jeśli karta tej mocy leży w waszej talii nieulepszona, ognisko jest ulepszeniem, kropka, a odpoczynek może poczekać jeszcze jedną walkę.

Pytanie trzecie: czy jestem blisko bossa z zapasem zdrowia? Powyżej mniej więcej 70% HP przy bossie w zasięgu trzech pięter ulepszcie kartę, którą faktycznie zagracie w tej walce — zwykle wasze najlepsze źródło Bloku albo finisher. Posiadacze Pantografu (Pantograph) mogą podbić ten próg wyżej, bo napełnia on 25 HP przy każdym otwarciu walki z bossem, skutecznie zamieniając ostatnie ognisko w darmowe ulepszenie dla każdego powyżej połowy zdrowia.

Pytanie czwarte, domyślne: ulepszcie kartę, którą zagrywacie najczęściej. Nie najrzadszą kartę — najczęściej graną. Ulepszenie na karcie, którą rzucacie sześć razy na walkę, daje więcej niż ulepszenie na efektownej karcie rzucanej raz, a częstotliwość to coś, co faktycznie możecie policzyć na podstawie ostatnich kilku walk.

Dwie sytuacyjne gałęzie kompletują drzewo. W co-opie Mend leczy innego gracza o 30% jego maksymalnego HP i obowiązuje logika triażu: kierujcie leczenie na gracza, który tankuje, i używajcie Mend, by podnieść wskrzeszonego sojusznika z 1 HP, bo poległy gracz wraca dokładnie z takim stanem. A Wieczne Pióro (Eternal Feather) zmienia matematykę samego odpoczynku, płacąc 3 HP za każde 5 kart talii przy każdym ognisku: dwudziestokartowa maszyna leczy 12 na odpoczynek, co po cichu zamienia drzemkę w realną opcję dla talii, które przerosły fazę odchudzania.

Jeden antywzór do nazwania: spamowanie odpoczynkiem ze strachu. Odpoczynek ze strachu niczego nie ulepsza, żadnej walki nie skraca, a jedynie umawia tę samą decyzję na następne ognisko z odrobinę wyższym paskiem zdrowia. Jeśli pytanie pierwsze odpowiedziało „nie”, a pytanie drugie nie znalazło klucza, odpowiedzią było pytanie czwarte, a odpowiedź brzmiała: ulepszenie.

Trasowanie pierwszej połowy: piętra 1–8

Pierwsza połowa aktu (piętra 1–8, z grubsza faza przed tym, niż HP elitek zacznie was bramkować) ma jedną misję: skonwertować bezpieczne węzły na zasoby, które umożliwią decyzje drugiej połowy. Złoto, dwie-trzy dobre karty i zamapowany plan na elitki. Nic więcej jeszcze się nie liczy.

Zacznijcie od walk, i to w liczbie mnogiej. Wczesne zwykłe walki to najtańszy silnik kart i złota na mapie, a odkąd v0.101 oczyściło piętro 6 z elitek, otwierający odcinek jest bezpieczniejszy niż kiedykolwiek: coś w stylu Walka, Wydarzenie, Walka, Walka, Walka przez pierwsze pięć pięter kosztuje prawie nic. Karty, których chcecie z tych nagród, to obrażenia na już: Gniew (Anger) i Cios Rękojeścią (Pommel Strike) na Pancernym, Cios w Plecy (Backstab) na Cichej, Astralny Puls (Astral Pulse) albo Cios Słońca (Solar Strike) na Rencie, Plaga (Scourge) na Nekrobinderze, Błyskawica Kulista (Ball Lightning) albo Fala Mrozu (Cold Snap) na Defekcie. Testem pierwszej połowy jest to, czy potraficie usunąć zwykłego przeciwnika o 60 HP w trzy tury; jeśli nie, bierzcie dalej walki i dalej wybierajcie obrażenia.

Pierwsze okno na elitkę otwiera się, gdy spełnione są dwa warunki: jedna-dwie karty-odpowiedzi w talii (dwubramkowy test z wcześniejszej sekcji) i ognisko na gałęzi przed węzłem elitki. Nie za nim. Wytrasowanie elitki z ogniskiem za plecami zamienia wasze ubezpieczenie w historię opowiadaną później. Idealna geometria pierwszej elitki to Ognisko na piętrze 6 albo 7, Elitka na 7 albo 8, ze skrzyżowaniem bezpośrednio za elitką, tak żeby zła walka (tracicie 35 HP z Węgorza Grozy) zostawiała wam miękką gałąź walk i wydarzenia zamiast wymuszonej drugiej elitki.

Wstawcie pierwszy sklep między piętrami 8 a 12 na gałęzi, którą i tak zamierzaliście obrać. Agenda brzmi: najpierw usunięcie — złoto wydane na skasowanie startowego Uderzenia czy Obrony kupuje poprawę, która nigdy nie wygasa, i bije zakup jakiejkolwiek karty. Budżetujcie złoto wstecz od sklepu, to znaczy: jeśli gałąź daje wam sklep na piętrze 9, to wasze walki z pięter 1–8 finansują usunięcie, więc nie przepuszczajcie złota na wydarzeniach, które niczego wam potrzebnego nie sprzedają. Dwa pospolite relikwie-akceleratory uzasadniają przesunięcie zachłanności o piętro-dwa w górę: Świąteczny Konfetti (Festive Popper) (9 obrażeń wszystkim wrogom na początku walki) i Akabeko (8 Wigoru w turze otwierającej) plus Latarnia (Lantern) (dodatkowa energia w pierwszej turze) zamieniają wczesne walki z przeciekających w darmowe, a darmowe walki oznaczają budżet HP na wcześniejszą elitkę.

Wydarzenia w pierwszej połowie są zwykle warte swojego węzła, bo pule wyceniają wymiany HP tanio, póki jesteście zdrowi: Kąpiele Otchłani (Abyssal Baths) moczą was za 3 obrażenia, by wielokrotnie zyskać +2 maksymalnego HP, a Drzwi Mroku przy Drzwiach Światła i Mroku (Doors of Light and Dark) kasują dokładnie tę kartę, którą nazwiecie.

Połowa kończy się prostym audytem, zanim przekroczycie piętro 9: policzcie swoje odpowiedzi, policzcie złoto, policzcie HP. Druga połowa aktu wyda wszystkie trzy, a gałąź wybrana na środku to kontrakt, który mówi jak.

Trasowanie drugiej połowy: ślepe zaułki, furtki ucieczki i rytuał przed bossem

Druga połowa aktu (od piętra 9 wzwyż, terytorium fazy trzeciej) to moment, w którym mapa zaczyna zamykać drzwi. Gałęzie się zlewają, opcje rzedną, a dwa zagrożenia strukturalne, przeciwko którym trasujecie, to ślepe zaułki i pułapki zobowiązania.

Ślepy zaułek to tor, który lejkiem prowadzi was do węzła, na którego was nie stać, bez wyjścia za nim: wymuszona druga elitka przy 30% HP, obowiązkowe wydarzenie, w którym każda opcja kosztuje zdrowie, ostatni odcinek bez ogniska między wami a bossem. Ślepe zaułki widać z wyprzedzeniem i to dobra wiadomość. Policzcie ogniska na każdej kandydackiej gałęzi tak, jak kredytodawca liczy zabezpieczenie: na typowym akcie chcecie dwóch użytecznych ognisk za środkiem, z ostatnim ustawionym bezpośrednio przed bossem. Gałąź z zerem ognisk i dwiema elitkami to ślepy zaułek przy każdym stanie zdrowia poniżej 80%, nieważne, jak dobrze wyglądają pojedyncze węzły.

Furtka ucieczki to skrzyżowanie zachowane właśnie po to, by móc zdjąć zachłanność, gdy przyjdą nowe informacje. Klasyczna sekwencja: trasujecie w stronę drugiej elitki przy 70% HP, walka się przedłuża, wychodzicie z niej kulawi pod 35%, a zachowane skrzyżowanie pozwala wam skręcić w walki i sklep zamiast drugiej elitki, którą wymusiłby zachłanny tor. Własna filozofia trasowania tego serwisu nazywa to dyscypliną gałęzi, a w Early Access, gdzie warianty aktów i ciągłe patche nieustannie łamią zapamiętane formuły, utrzymanie jednego otwartego punktu zwrotnego jest warte więcej niż ulepszenie jakiegokolwiek pojedynczego węzła. Praktycznie: gdy dwie gałęzie wyglądają równo, weźcie tę, która zbiega się później, bo późniejsze zbieganie oznacza dłuższe trzymanie opcji.

Rytuał przed bossem to ostatnie trzy piętra przed nim i z założenia powinien być nudny. Ostatni odpoczynek albo ostatnie ulepszenie, jeśli Pantograf albo tłusty pasek zdrowia was pokrywają. Mikstury zaopatrzone: dwa lub więcej slotów pełnych, a jeśli sklep leży na ostatnim odcinku, Alchemiczna Skrzynia (Alchemical Coffer) (wypełnia wszystkie sloty mikstur natychmiast) jest legalnym zakupem domykającym. Odpowiedzi załadowane: nazwijcie bossa i dwie tury w jego pętli, które mogą was zabić, i potwierdźcie, że macie Blok albo miksturę na każdą z nich. Jeśli gałąź daje wam pod koniec Skrzynię, weźcie ją; darmowa relikwia bez ryzyka to najlepszy węzeł na każdej zmęczonej mapie.

Trasowanie w stanie krwawienia zasługuje na własny akapit, bo to tutaj przebiegi faktycznie się ratuje. Poniżej 30% HP przy bossie cztery piętra dalej lista przestawia się mocno: Walka nad Ogniskiem nad Sklepem nad Wydarzeniem, zero elitek za żadną cenę, a sklep staje się najpierw sklepem mikstur (Mikstura Bloku, Mikstura Osłabienia), a usługą usuwania dopiero za resztę złota. Posiadacze Jaszurczego Ogona (Lizard Tail) dostają jeden odcinek dodatkowej odwagi, bo jednorazowe na przebieg wskrzeszenie z 50% maksymalnego HP to funkcjonalnie drugi pasek zdrowia; wszyscy pozostali powinni pamiętać, że nudny akt ukończony przy 25% HP nadal się wypłaca, a heroiczna śmierć na elitce nie wypłaca nic.

Jedna ostatnia uwaga z drugiej połowy dla trasujących w co-opie: mapa jest współdzielona, ale logika ognisk już nie. Przy Mend na liście opcji ustalcie odpoczynki i Mendy całą drużyną, zanim ktokolwiek się zablokuje, bo leczenie wydane na złym graczu to odpoczynek, którego nie odzyskacie.

Ile znaków zapytania brać i kiedy

Węzły wydarzeń to instrumenty mapy o zmiennej stopie: wysoka średnia wartość, wysoka wariancja i całkowita zależność od tego, z jakiej puli aktu losujecie i w jakim jesteście stanie. W aktualnej wersji istnieje sześćdziesiąt sześć wydarzeń rozłożonych na pule specyficzne dla aktów, przy czym alternatywne warianty aktu 1 (Overgrowth, Underdocks) niosą pozycje ekskluzywne. Dobre ich trasowanie to w większości wiedza, jakiej kategorii wydarzeń lokalna pula wam podaje.

Wydarzenia-dobredzie to czysty zysk i uzasadniają zboczenie z toru o węzeł-dwa. Księga Samopomocy (każdy akt) ulepsza za darmo Atak, Umiejętność albo Moc w waszej talii — bierzcie zawsze. Amalgamator (Amalgamator) (The Hive) usuwa 2 karty startowe i wręcza w zamian ulepszoną kartę Ultimate, co jest bliskie dwóch darmowych usunięć plus karta; powinna przyjąć niemal każda talia. Przyszłość Mikstur? (The Future of Potions?) konwertuje zapasową miksturę na nagrodę kartową; przy napełniających się zrzutach mikstur to częściej niż nie darmowa wartość.

Wydarzenia-zasobowe wymieniają środki wymienne na jakość talii i to one są powodem, dla którego zdrowe talie biorą dodatkowe węzły „?” wcześnie. Drzwi Światła i Mroku oferują dwa losowe ulepszenia (Światło) albo jedno ukierunkowane usunięcie (Mrok); wyborem społeczności jest Mrok, bo kierowanie bije losowość. Opcja kąpieli Źródła (Wellspring) usuwa kartę w cenie tymczasowej klątwy — warta tego zawsze, gdy opcji usunięcia brakuje. Sterta Odpadków (Trash Heap) kopie po unikalną relikwię HP-em, dobry handel, gdy pasek zdrowia jest długi. Zatopiony Skarbiec (Sunken Treasury) kusi dużą skrzynią (dużo złota, trwała klątwa), a odpowiedzią jest zwykle mała skrzynia; wymiany złota na klątwę są w tej grze niemal zawsze złe.

Wydarzenia-pułapki to podatek od wariancji. U Wongo wygląda jak sklep i odmawia wam za darmo, tyle że odmowa degraduje jedną z waszych kart, więc nigdy nie wybierajcie opcji odmowy. Wydarzenia Dolegliwości w ogóle są tymi, wokół których warto omijać całe gałęzie: Dolegliwości przyczepiają się do istniejących kart i nie da się ich usunąć w sklepach, co czyni je jedyną kategorią wydarzeń wartą aktywnego unikania, a nie tylko dyskontowania. A ukryty łańcuch nagradza planowanie: podniesienie Foul Potion u Kuriera Mikstur (Potion Courier) odblokowuje później Kupca??? (The Merchant???), gdzie rzucenie miksturą uruchamia ukrytą walkę płacącą 300 złota, podróbki relikwii i ekskluzywny Merchant's Rug (niedostępny w co-opie; zdrowa talia z AoE powinna trasować w jego stronę).

Heurystyka gęstości brzmi zatem: bierzcie węzły „?” w pierwszych dwóch trzecich aktu, będąc powyżej mniej więcej 60% HP, dopóki wasza talia jeszcze chce usunięć albo relikwii; bierzcie zamiast tego walki, gdy krwawicie, bo walki płacą przewidywalnymi małymi ratami, a wydarzenia od czasu do czasu liczą sobie HP. I ważcie wartość wydarzenia względem gałęzi, nie węzła: „?” sąsiadujące z ogniskiem jest warte więcej niż „?” zobowiązujące was do toru elitki, bo wyniki wydarzeń to dokładnie ten rodzaj nowych informacji, które czynią furtkę ucieczki cenną.

Rozpisane trasy przez każdy akt (i dlaczego się skręcają)

Trzy przykładowe trasy, po jednej na akt, by pokazać rozumowanie w ruchu. Nie zapamiętujcie tych linii; warianty aktów i patche je unieważnią. Ukradnijcie same zakręty.

Akt 1, Overgrowth, zdrowy Pancerny przy 80 HP. Walka, Walka, Wydarzenie, Walka, Ognisko, Elitka, Walka, Sklep, Walka, Ognisko, Elitka, Wydarzenie, Ognisko, Boss. Zakręty: pierwsze Ognisko na piętrze 5 ustawione jest przed pierwszą Elitką (powiedzmy Byrdonis o 91 HP) nie dlatego, że potrzebujecie leczenia, ale dlatego, że ubezpieczenie wyprzedza ryzyko, a Ognisko wciąż może być ulepszeniem, bo Burning Blood pokrywa bojowe kapanie zdrowia. Sklep na piętrze 8 ma za sobą wasze nagromadzone złoto z walk — z grubsza wystarczające na usunięcie Uderzenia, które powinno być waszym pierwszym zakupem. Druga Elitka jest warunkowa: weźcie ją powyżej 60% HP z odpowiedzią AoE na cokolwiek, co pula wylosuje, a w przeciwnym razie ominiecie ją przez skrzyżowanie za sklepem. Ognisko na piętrze 13 jest nienegocjowalne, bo pula bossów (pętla Slippery Vantoma, akolici Krewnych (The Kin), wyścig z Bestią Ceremonialną (Ceremonial Beast)) wszystko karze wejście poniżej połowy zdrowia.

Akt 2, The Hive, Cicha z tykającą trucizną. Walka, Wydarzenie, Walka, Elitka, Ognisko, Walka, Walka, Sklep, Ognisko, Walka, Elitka, Skrzynia, Ognisko, Boss. Zakręty: ta linia ładuje na front dwie walki przed pierwszą Elitką, bo The Hive ocenia buildy, a jeśli pierwszą wylosowaną elitką będzie Zarażony Pryzmat (200 HP), chcecie, by Trujące Opary (Noxious Fumes) już działały i kumulowały się, zanim zapukacie. Entomant (145) jest preferowanym celem dla talii trucizny z małym AoE, bo sama Trucizna odpowiada na przywołania pszczół; Dziesięcionoga to ta, której trzeba unikać, bo jej mechanika Reattach opodatkowuje dokładnie plan wojny na wyczerpanie, na którym opierają się przebiegi trucizny. Sklep w środku aktu pełni rolę zaworu bezpieczeństwa: jeśli pierwsza elitka poszła źle, ta sama gałąź może zejść do walk i wydać złoto na mikstury. Demon Wiedzy na piętrze bossa to koszmarne zestawienie dla wolnych talii, więc ostatnie Ognisko przed bossem to odpoczynek, chyba że jesteście powyżej 70%, a pas mikstur powinien trzymać coś, co mówi albo „ścigaj” (Mikstura Ognia (Fire Potion)), albo „przetrwaj” (Mikstura Bloku, Duch w Słoiku (Ghost in a Jar) na jedną turę Niematerialności).

Akt 3, Glory, dowolna talia. Walka, Wydarzenie, Ognisko, Elitka, Walka, Sklep, Walka, Walka, Ognisko, Elitka, Ognisko, Walka, Ognisko, Boss. Zakręty: zidentyfikujcie, które elitki odsłania wasza gałąź, zanim się zobowiązacie. Gang Rycerzy (Mag 82, Widmowy 93, Kiścień 101) to rozsądny cel dla większości talii, bo kolejność zabijania jest znana, a łączne HP jest zarządzalne; Mecha Rycerz (300) tylko na dobrowolnych warunkach, z odpowiedziami Wyczerpania na jego 4 Oparzenia i ponad 40 Bloku na Ciężkie Cięcie; Nexus Dusz (234) wymaga 29 Bloku w pierwszej turze, co możecie wyliczyć z wyprzedzeniem z własnej talii. Trzy ogniska w drugiej połowie to nie tchórzostwo: Obiekt Testowy #C10 (Test Subject #C10) rozkłada 600 HP na trzy fazy, a Chains of Binding Królowej (The Queen) opodatkowują każdą turę i obie walki przegrywają się w ostatniej jednej trzeciej, dokładnie tam, gdzie zmęczony pasek zdrowia odmawia posłuszeństwa.

Wszystkie trzy linie mają jeden wspólny podpis: każdy zachłanny węzeł siedzi za ogniskiem i przed skrzyżowaniem. To cała dyscyplina w jednym zdaniu. Elitki karmią silnik relikwii, ogniska konwertują czas na bezpieczeństwo, a skrzyżowania utrzymują was w uczciwości co do tego, którego z tych dwóch potrzebujecie aktualnie. Mapa w v0.111 będzie się dalej zmieniać wszystkim pod stopami; to zdanie — nie.

Wskazówka pro: Zanim zablokujecie dowolną gałąź, policzcie jej ogniska i jej skrzyżowania. Chcecie ogniska przed każdą elitką, jednego przed bossem i co najmniej jednego skrzyżowania, przez które możecie się wycofać. Jakość węzłów przychodzi dopiero po tej geometrii, w każdym pojedynczym akcie.