Stai scegliendo un ramo, non un nodo
Il piano 1 di ogni atto ti lascia in fondo alla mappa con due o tre corsie che avanzano strisciando verso l'icona del boss, e l'errore di instradamento più costoso di Slay the Spire 2 viene commesso nei primi dieci secondi: giudicare una corsia dal suo primo nodo. Un nodo ? in fondo alla mappa non significa nulla da solo. Ciò che conta è la sequenza dietro di esso, perché nel momento in cui metti piede su un nodo le tue opzioni future collassano sui rami che da lì si collegano verso l'alto. Instradarsi è l'arte di prestare attenzione a ciò a cui stai rinunciando tre piani prima di rinunciarvi davvero.
Impara prima i sette tipi di nodo: Combattimento, Élite, Negozio, Riposo, Evento, Forziere e Boss. Ciascuno converte una risorsa diversa e li prizzeremo uno per uno nella prossima sezione. Prima ancora, interiorizza le tre domande che valutano qualunque ramo. Quanti siti di riposo contiene, e dove? Quante élite espone, e sono facoltative o obbligate? Dove sono le giunzioni in cui puoi ancora cambiare idea? Un ramo che sembra avido ma tiene aperte due uscite è spesso più sicuro di un ramo modesto che ti impegna già al piano 2.
Qui la versione conta. Questa guida punta alla v0.111 beta e due cambi recenti hanno rimodellato le mappe iniziali: la v0.101 ha tolto le élite dal piano 6, trasformando i primi sei piani in una finestra di avidità quasi gratuita, e dalla v0.105 in poi i pool dei boss sono stati rimescolati (Aeonglass ha rimpiazzato il Fabbro di Porte nell'Atto 3 e la v0.109 l'ha nerfato di nuovo). I percorsi memorizzati sui contenuti dell'anno di lancio marciscono in fretta. Ciò che non marcisce è la disciplina dei rami: leggere la corsia intera, contare i riposi e rifiutarsi di lasciare che un unico nodo scintillante prenda al posto tuo una decisione da cinque piani.
Un'abitudine strutturale separa gli instradatori decenti da quelli bravi: riesegui la valutazione dopo ogni nodo. La mappa non è un piano che imposti al piano 1 ed esegui; è un piano che rivaluti quattordici volte. Una corsia corretta al piano 3, quando eri sano e avevi bisogno d'oro, diventa sbagliata al piano 7 dopo che l'élite ti ha tolto 30 HP, e di nuovo corretta al piano 11 dopo un riposo e un negozio. Ogni volta che lo stato cambia, il valore di ogni nodo rimasto sul tuo ramo cambia con esso, e la giunzione che hai conservato al piano precedente è ciò che ti permette di agire di conseguenza.
Un'ultima cornice per l'intera guida: i nodi non hanno valori fissi, hanno prezzi e payoff quotati rispetto alla tua run attuale. Le sezioni che seguono prizzano ogni tipo di nodo, ti danno un test a due cancelli per le élite, un albero decisionale per i fuochi e percorsi d'esempio per ogni atto. Considera tutto quanto come una perizia, non come un copione. La mappa ti consegna informazioni gratis; l'unica domanda è se le leggi prima o dopo esserti impegnato.
Quanto vale ogni nodo, in classifica e con le ragioni
Classificare i nodi è impopolare tra i giocatori di alto livello perché il contesto piega ogni risposta, ma i principianti hanno bisogno di un ordine predefinito prima che il contesto esista. Ecco il nostro, quotato contro un mazzo sano a metà atto, con le condizioni che spostano ciascun nodo verso l'alto o verso il basso.
L'élite sta in cima, condizionatamente. Il payoff è il più grande del gioco: una reliquia garantita più oro e una ricompensa carta, e le élite sono l'unica fonte rinnovabile affidabile di reliquie al di fuori di negozi ed eventi. Le reliquie si compongono tra loro; la Stella Nera, un ritrovato di livello Antico, fa sì che le élite lascino cadere una reliquia aggiuntiva, e più presto la prendi più la run intera prende slancio. La condizione è la sopravvivenza, che è l'intero oggetto della prossima sezione. Un'élite che puoi battere è il miglior nodo della mappa; un'élite che ti batte è un nodo che chiude la run, ed è per questo che le morti da avidità sulle élite sono tra le sconfitte più comuni in Early Access.
Il Riposo si classifica secondo e il suo valore oscilla con la posizione. Due riposi nei primi otto piani valgono quasi nulla a un mazzo sano; il riposo direttamente prima di un'élite o del boss è spesso il singolo nodo più prezioso della mappa. Quando valuti un ramo, conta i riposi come conti le uscite: come un'assicurazione il cui valore dipende interamente da quando paga.
Il Negozio si classifica terzo su base corretta per l'oro. Il prodotto che vuoi davvero è la rimozione delle carte, perché ogni Colpire o Difendersi che lascia il mazzo alza la qualità media di ogni pesca futura, con carte di situazione, reliquie e pozioni dietro di essa. Un negozio che raggiungi con oltre 150 oro intorno ai piani 8-12 è un nodo forte; lo stesso negozio raggiunto al verde al piano 4 è un mobile. La Tessera Soci, quando è a magazzino, dimezza tutti i prezzi e premia chi pianifica un intero ramo intorno al negozio che la vende.
L'Evento, il nodo ?, si classifica quarto in media e ha la varianza più ampia di ogni tipo. La build attuale contiene 66 eventi distribuiti in pool specifiche per atto, che vanno dai regali puri (il Manuale di Autoaiuto potenzia una carta senza svantaggi) alle trappole sceneggiate (rifiutare da Wongo's degrada una delle tue carte). Gli eventi scambiano anche HP con potere più spesso di ogni altro nodo, quindi il loro valore sale con la tua salute e scende con la tua disperazione.
Il Combattimento si classifica quinto, e essere quinti è una caratteristica: è il valore pavimento della mappa. Oro più una ricompensa carta più un costo in HP piccolo e prevedibile, con informazione completa su cosa stai per affrontare. I combattimenti sono il default che prendi quando nulla di meglio è raggiungibile o quando il tuo stato dice curati-e-stabilizzati.
Il Forziere è ultimo, che comunque significa gratis. Una reliquia senza rischio di combattimento e senza margine di scelta; non ti instradi mai verso un forziere, ma non lo schivi mai nemmeno.
Ora i tre stati del mazzo che riordinano la lista. Sano e forte: Élite sopra Riposo sopra Evento sopra Negozio sopra Combattimento. Nella media: Riposo ed Élite si scambiano di posto, il negozio sale con l'oro. In perdita: Combattimento sopra Riposo sopra Negozio sopra Evento, e le élite lasciano del tutto la lista finché un fuoco non ti rimette in sesto.
Quando affrontare un'élite: il test a due cancelli
Non esiste più una formula fissa per il numero di élite e la nostra FAQ lo dice senza giri di parole: affrontale quando hai risposte nel mazzo e un sito di riposo prima di loro. Ciò che possiamo darti è un test a due cancelli da eseguire alla giunzione, trenta secondi, solo risposte oneste.
Il cancello uno è il cancello del mazzo: questo mazzo riesce a produrre i requisiti dello scontro? Traduci il pool locale delle élite in requisiti. Danno immediato: riesci a produrre circa 20 e più danni entro il turno 3? Le élite dell'Atto 1 vanno da circa 61 HP (Parassita Phrog) a 140 (Anguilla del Terrore) e ogni turno in più che un'élite vive è un turno in cui ti colpisce. Un piano di Blocco per il peggior turno telegrafato dell'élite, intendendo carte Blocco vere nel mazzo, non aspirazionali. E una parola chiave di risposta se il pool locale la esige: AoE per i Vermi generati alla morte dal Parassita Phrog, multi-colpo o danno nel tempo per il limite per colpo della Colonia in Agguato, strumenti di esaurimento per le Ustioni che il Cavaliere Meccanico ti spingerà in mano.
Il cancello due è il cancello della salute: il tuo budget di HP può permettersi il tentativo? Valori predefiniti praticabili per una prima completata: entra nelle élite dell'Atto 1 sopra il 65% di HP, nelle élite dell'Atto 2 (il Prisma Infestato sta a 200) sopra il 70% e considera il Cavaliere Meccanico dell'Atto 3, una macchina da 300 HP unanimemente chiamata l'élite più letale del gioco, solo su scelta esplicita. Il cancello ha due sottocontrolli. Un sito di riposo prima dell'élite, non dopo; la cura che non hai ancora raccolto non è denaro che possiedi. E una pozione di scorta nella cintura: una Pozione del Blocco o della Debolezza si converte direttamente in un turno sopravvissuto, ed è per questo che accumularle per il boss è un errore di instradamento oltre che di combattimento.
Le condizioni per saltare meritano lo stesso spazio. Salta l'élite quando il mazzo non supera il cancello uno, quando l'unico percorso per raggiungerla si incanala in un ramo senza uscita, o quando il pool dei boss dell'atto punisce proprio il tipo di danno dell'élite (arrivare al Demone della Conoscenza al 40% di HP perché il Prisma Infestato ti ha mangiato la barra è uno scambio che nessuno dovrebbe accettare). E salta, onestamente, quando ancora non conosci lo schema dell'élite; un primo incontro con l'Anguilla del Terrore o il Nesso delle Anime è una retta di scuola, e va benissimo pagarla in una run che puoi permetterti di perdere.
Il motivo strategico per cui questo test conta di più in StS2 che in StS1: le élite sono il tuo motore di reliquie e questo gioco ha spostato l'acquisizione delle reliquie lontano dai draft di reliquie boss tra un atto e l'altro, verso gli Antichi (i PNG a inizio atto che offrono Benedizioni) e i drop delle élite. Una run che evita ogni élite arriva all'Alveare sottopotenziate e viene comunque bocciata dal Prisma Infestato. Un'élite per atto è il minimo di sopravvivenza in una run normale, due è la configurazione palla di neve, tre richiede di solito o la Stella Nera o un mazzo che si è assemblato presto. Nel dubbio, prendi l'élite che sta un nodo dopo un riposo e conservati l'uscita alla giunzione nel caso lo scontro vada storto.
Leggi il pool delle élite a inizio atto, poi instradati contro di esso
Ogni atto pubblica il proprio pool di élite e il pool è un puzzle di abbinamento: o il tuo mazzo è equipaggiato per membri specifici o non lo è. Instradarsi senza leggere il pool è fare la spesa senza lista. Ecco cosa chiede ciascun pool, atto per atto, in v0.111.
Atto 1a, Overgrowth: l'Effigie del Passato (127 HP) premia i mazzi da preparazione, perché la sua fase di sonno è una finestra libera per mettere in banca Poteri e risorse; il turno del risveglio è quello per cui il tuo Blocco stava aspettando. Byrdonis (91) alterna Picchiata e Beccata, una pressione media costante che premia la Debolezza nei turni di Beccata e un orologio veloce. Il Parassita Phrog (circa 61) semina status Infezione nella tua pila degli scarti tra una Frustata e l'altra, poi esplode in 4 Vermi alla morte, storditi solo al loro primo turno: quest'élite è un questionario con un solo campo, hai l'AoE?
Atto 1b, Underdocks: la Colonia in Agguato (79) mette un tetto su ogni singolo colpo, quindi i mazzi costruiti attorno a un unico colpo enorme qui muoiono di fame; il Reggente carico di Forgia che mena la Lama Sovrana vuole un multi-colpo o danno nel tempo al seguito. L'Anguilla del Terrore (140) è una verifica di resistenza, dieci turni di Blocco. Il Giardiniere Fantasma è quattro corpi da circa 26-31 HP con Skittish 6, che converte il tuo colpo di apertura di ogni turno in Blocco per loro: i mazzi multi-colpo alimentano il giardino, i colpi singoli grossi uccidono un corpo alla volta e tu dai priorità a quello più vicino al suo turno di Ingrandimento (Enlarge).
Atto 2, l'Alveare: il Prisma Infestato (200) è una verifica di potenza grezza senza trucchi; o il motore è acceso o il ramo non dovrebbe includere questo nodo. L'Entomante (145) mantiene il campo in crescita con le api per tutto lo scontro, quindi porta danno ad area o un piano di corsa dritto all'evocatore. Il Decimillepiedi è tre segmenti di circa 40 HP ciascuno e qualunque segmento che muoia mentre i fratelli vivono torna a 25 HP, il che converte l'AoE da risorsa a trappola: i mazzi da fuoco concentrato vogliono quest'élite, i mazzi da spazzata la temono.
L'Atto 3, Glory, gira su un pool di cinque élite. La Banda dei Cavalieri (Cavaliere Mago 82, Cavaliere Spettrale 93, Cavaliere Flagello 101) è un pacchetto unico con un ordine di uccisione fisso: prima il Mago (l'Aura Smorzata degrada le tue carte finché vive e carica verso una Bomba Magica da 35 danni), secondo lo Spettrale (l'Aura Fattura rende Eterea la tua mano), per ultimo il Flagello mentre blocchi le sue Testate. Il Cavaliere Meccanico (300) vuole esaurimento per 4 Ustioni, la disciplina di saltare l'attacco nei turni di Caricamento e oltre 40 Blocco risparmiati per il Fendente Pesante da 35. Il Nesso delle Anime (234) apre sempre con Combustione dell'Anima per 29, quindi è letteralmente un test su se 29 Blocco al primo turno rientrino o no nella portata del tuo mazzo.
La regola di instradamento che ne deriva: a ogni inizio atto, nomina l'élite che stai cacciando e quella che stai schivando, poi preferisci i rami che servono la prima e affamano la seconda. I rami differiscono di uno o due nodi più spesso di quanto i giocatori notino e, contro un pool così leggibile, quel singolo nodo è l'intera decisione.
L'albero decisionale del fuoco: riposare, potenziare o, raramente, altro
I fuochi sono dove l'instradamento si converte in potere e l'errore predefinito dei principianti è trattare il riposo come unica opzione. La salute sopra uno è denaro spendibile e, la maggior parte delle volte, il fuoco dovrebbe spenderla in un potenziamento. Ecco l'albero, dall'alto in basso.
Domanda uno: prizza i prossimi due nodi contro la tua barra. Nominali a partire dal tuo ramo, elenca il peggior turno telegrafato in ciascuno (il Verdetto del Magistrato Gufo è 33 più 4 Vulnerabilità; il Fendente Pesante del Cavaliere Meccanico è 35; il colpo del turno 3 di Vantom è 25 e oltre). Se una sequenza realistica di quei turni può portarti a zero, riposa. Curarsi è noioso e spesso corretto.
Domanda due: ho un potenziamento cardine che cambia gli scontri? Alcuni potenziamenti non sono miglioramenti ma trasformazioni. Schianto a costo 1 è una carta; Schianto a costo 0 è il finalizzatore di un mazzo da Blocco. L'Esaurimento casuale della Vera Grinta diventa una tua scelta, il motorino d'avviamento di ogni mazzo da Esaurimento. Il Ghiacciaio sale a 9 Blocco mentre incanala due Gelo. Se una carta di questo livello se ne sta non potenziata nel tuo mazzo, il fuoco è un potenziamento, punto, e il riposo può aspettare uno scontro in più.
Domanda tre: sono vicino al boss con salute da buttare? Sopra il 70% di HP circa con il boss entro tre piani, potenzia la carta che giocherai davvero in quello scontro, di solito la tua migliore fonte di Blocco o il tuo finalizzatore. Chi possiede il Pantografo può spingere quella soglia più in alto, dato che ricarica 25 HP ogni volta che si apre uno scontro con un boss, convertendo di fatto l'ultimo fuoco in un potenziamento gratis per chiunque stia sopra metà salute.
Domanda quattro, il default: potenzia la carta che giochi più spesso. Non la carta più rara, quella più giocata. Un potenziamento su una carta che lanci sei volte a scontro batte un potenziamento su una carta vistosa che lanci una volta sola, e la frequenza è qualcosa che puoi davvero contare dai tuoi ultimi combattimenti.
Due rami situazionali completano l'albero. In co-op, Mend cura un altro giocatore per il 30% dei suoi HP massimi e vale la logica del triage: incanala la cura verso il giocatore che fa da tank e usa Mend per sollevare un alleato rianimato dagli 1 HP, dato che un giocatore caduto torna esattamente a quel valore. E la Piuma Eterna cambia il calcolo del riposo stesso, pagando 3 HP per ogni 5 carte del mazzo a ogni fuoco: una macchina da 20 carte cura 12 per riposo, il che rende tranquillamente il pisolino un'opzione vera per i mazzi cresciuti oltre l'essenziale.
Un antipattern da nominare: lo spam di riposi per paura. Il riposo guidato dalla paura non potenzia nulla, non accorcia nessuno scontro e si limita a fissare la stessa decisione al fuoco successivo con una barra leggermente più alta. Se la domanda uno ha detto no e la domanda due non ha trovato cardini, la risposta era la domanda quattro, e la risposta era potenziare.
Instradare la prima metà: piani da 1 a 8
La prima metà di un atto (piani da 1 a 8, all'incirca la fase che precede il momento in cui gli HP delle élite iniziano a farti da cancello) ha una missione: convertire nodi sicuri nelle risorse che rendono possibili le decisioni della seconda metà. Oro, due o tre buone carte e un piano per le élite mappato. Nient'altro conta ancora.
Comincia dai combattimenti, al plurale. I primi scontri normali sono il motore di carte e oro più economico della mappa e, con la v0.101 che libera il piano 6 dalle élite, il tratto di apertura è più sicuro che mai: qualcosa come Combattimento, Evento, Combattimento, Combattimento, Combattimento sui primi cinque piani costa quasi nulla. Le carte che vuoi da queste ricompense sono danno adesso: Rabbia (Anger) e Colpo di Pomolo (Pommel Strike) sul Corazzato, Pugnalata alla Schiena (Backstab) sulla Silente, Impulso Astrale (Astral Pulse) o Colpo Solare (Solar Strike) sul Reggente, Flagello (Scourge) sul Necrolegante, Fulmine Globulare (Ball Lightning) o Ondata di Freddo (Cold Snap) sul Difettoso. Il test della prima metà è se riesci a cancellare un normale da 60 HP in tre turni; se non ci riesci, continua a prendere combattimenti e continua a scegliere danno.
La prima finestra da élite si apre quando valgono due condizioni: una o due carte risposta nel mazzo (il test a due cancelli di prima) e un sito di riposo sul ramo prima del nodo élite. Non dopo. Instradarsi verso un'élite col riposo alle spalle converte la tua assicurazione in una storia che racconti più tardi. La geometria ideale per la prima élite è Riposo al piano 6 o 7, Élite al 7 o 8, con una giunzione subito dopo l'élite così che uno scontro andato male (perdi 35 HP con l'Anguilla del Terrore) ti lasci comunque un ramo morbido di combattimenti e un evento invece di una seconda élite obbligata.
Incastra il primo negozio tra i piani 8 e 12 su un ramo che avresti preso comunque. L'agenda è prima la rimozione: l'oro speso per eliminare un Colpire o un Difendersi di partenza compra un miglioramento che non scade mai e batte l'acquisto di qualunque carta. Fai il budget dell'oro all'indietro dal negozio, cioè se il ramo ti dà un negozio al piano 9, sono i tuoi combattimenti dei piani 1-8 a finanziare la rimozione, quindi non sperperare oro in eventi che non vendono nulla di ciò che ti serve. Due acceleratori comuni di reliquie giustificano lo spostamento dell'avidità di un piano o due: lo Stappo Festivo (9 danni a tutti i nemici all'inizio del combattimento) e l'Akabeko (8 Vigore al turno di apertura) più la Lanterna (energia extra al primo turno) trasformano i primi scontri da perdite gocciolanti in scontri gratuiti, e gli scontri gratuiti significano budget di HP per un'élite più anticipata.
Gli eventi nella prima metà valgono di solito il loro nodo perché i pool prizzano gli scambi di HP a poco mentre sei sano: i Bagni Abissali ti inzuppano per 3 danni guadagnando +2 HP massimi ripetutamente e la Porta della Tenebra alle Porte di Luce e Tenebra elimina esattamente la carta che nomini.
La metà si chiude con un audit semplice prima di attraversare il piano 9: conta le tue risposte, conta il tuo oro, conta i tuoi HP. La seconda metà dell'atto spenderà tutti e tre, e il ramo che scegli al punto di mezzo è il contratto che stabilisce come.
Instradare la seconda metà: vicoli ciechi, vie di fuga e rituale pre-boss
La seconda metà di un atto (dal piano 9 in poi, territorio di fase tre) è dove la mappa inizia a chiudere porte. I rami si fondono, le opzioni si assottigliano e i due rischi strutturali contro cui ti instradi sono i vicoli ciechi e le trappole d'impegno.
Un vicolo cieco è una corsia che ti incanala in un nodo che non puoi permetterti e senza uscita dopo: la seconda élite obbligatoria al 30% di HP, l'evento tassativo quando ogni opzione costa salute, il tratto finale senza nessun riposo tra te e il boss. I vicoli ciechi sono visibili in anticipo, e questa è la buona notizia. Conta i siti di riposo su ogni ramo candidato come un creditore conta le garanzie: in un atto tipico vuoi due riposi utilizzabili dopo il punto di mezzo, con l'ultimo posizionato direttamente prima del boss. Un ramo con zero riposi e due élite è un vicolo cieco a ogni livello di salute sotto l'80%, per quanto buoni possano sembrare i nodi presi singolarmente.
Una via di fuga è una giunzione che conservi apposta per poter declassare l'avidità quando arrivano informazioni nuove. La sequenza classica: ti instradi verso l'élite numero due al 70% di HP, lo scontro si allunga, ne esci zoppicando al 35% e la giunzione che hai tenuto ti permette di virare su combattimenti e negozio invece della seconda élite che la corsia avida avrebbe imposto. La filosofia di instradamento di questo sito la chiama disciplina dei rami e, in Early Access, dove varianti d'atto e patch continue rompono le formule memorizzate, tenere aperto un punto di virata vale più di qualunque singolo potenziamento di nodo. In pratica: quando due rami sembrano uguali, prendi quello che converge più tardi, perché convergere più tardi significa tenere l'opzione più a lungo.
Il rituale pre-boss sono gli ultimi tre piani prima del boss e per progetto dovrebbe essere noioso. Riposo finale, o potenziamento finale se il Pantografo o una barra di salute grassa ti coprono. Pozioni rifornite: due o più slot pieni e, se un negozio sta sul tratto finale, lo Scrigno Alchemico (riempie istantaneamente ogni slot pozione) è un acquisto di chiusura legittimo. Risposte caricate: nomina il boss e i due turni del suo ciclo che possono ucciderti e conferma di avere il Blocco o la pozione per ciascuno. Se il ramo ti dà un Forziere verso la fine, prendilo; una reliquia gratis a rischio zero è il nodo migliore su qualunque mappa stanca.
L'instradamento in stato di perdita merita un paragrafo tutto suo, perché è dove le run si salvano davvero. Sotto il 30% di HP con il boss a quattro piani di distanza, la lista si riordina duramente: Combattimento sopra Riposo sopra Negozio sopra Evento, nessuna élite a nessun prezzo e il negozio diventa prima un negozio di pozioni (Pozione del Blocco, Pozione della Debolezza) e un servizio di rimozione solo con l'oro avanzato. Chi ha la Coda di Lucertola si concede un tratto di coraggio in più, visto che la rinascita una volta per run al 50% degli HP massimi è di fatto una seconda barra di salute; tutti gli altri dovrebbero ricordare che un Atto noioso completato al 25% di HP paga comunque, mentre una morte eroica sull'élite non paga nulla.
Un'ultima nota sulla seconda metà per chi instrada in co-op: la mappa è condivisa, ma la logica dei fuochi no. Con Mend tra le opzioni, decidete riposi e Mend come gruppo prima che chiunque si impegni, perché una cura spesa sul giocatore sbagliato è un riposo che non ti viene restituito.
Quanti punti di domanda prendere, e quando
I nodi evento sono gli strumenti a tasso variabile della mappa: alto valore medio, alta varianza e dipendenza completa dal pool dell'atto da cui stai pescando e dallo stato in cui ti trovi. Esistono sessantasei eventi nella build attuale, distribuiti in pool specifiche per atto, con le varianti alternative dell'Atto 1 (Overgrowth, Underdocks) che portano voci esclusive. Instradarli bene è soprattutto sapere quale categoria di evento il pool locale ti serve.
Gli eventi dono sono puro guadagno e giustificano una deviazione di un nodo o due. Il Manuale di Autoaiuto (Self-Help Book, qualunque atto) potenzia gratis un Attacco, un'Abilità o un Potere del tuo mazzo: prendilo sempre. L'Amalgamatore (l'Alveare) rimuove 2 carte di partenza e ti consegna in cambio un'Ultimate potenziata in sostituzione, che vale quasi due rimozioni gratis più una carta; quasi ogni mazzo dovrebbe accettare. Il Futuro delle Pozioni? converte una pozione di scorta in una ricompensa carta; con le pozioni che ricompaiono nei drop, è valore gratis più spesso di no.
Gli eventi risorsa scambiano beni fungibili con qualità del mazzo e sono il motivo per cui i mazzi sani prendono nodi ? extra presto. Porte di Luce e Tenebra offre due potenziamenti casuali (Luce) o una rimozione mirata (Tenebra); la scelta della community è la Tenebra, perché mirare batte il caso. L'opzione Bagno della Sorgente (Wellspring) rimuove una carta al prezzo di una maledizione temporanea, un affare quando le opzioni di rimozione scarseggiano. Il Cumulo di Rifiuti scava in cerca di una reliquia unica pagando in HP, un buon scambio quando la barra è lunga. Il Tesoro Sommerso tenta col forziere grande (molto oro, maledizione permanente) e la risposta è di solito il forziere piccolo; gli scambi oro-per-maledizione in questo gioco sono quasi sempre cattivi.
Gli eventi trappola sono la tassa di varianza. Wongo's sembra un negozio e ti rifiuta l'accesso gratis, solo che rifiutare degrada una delle tue carte, quindi non scegliere mai l'opzione rifiuta. Gli eventi da Afflizione in generale sono quelli attorno a cui far curvare i rami: le Afflizioni si agganciano a carte esistenti e non si possono rimuovere nei negozi, il che le rende l'unica categoria di evento da evitare attivamente anziché semplicemente scontare. E la catena nascosta premia la pianificazione: raccogliere la Pozione Ripugnante (Foul Potion) al Corriere di Pozioni sblocca più tardi Il Mercante???, dove lanciare la pozione innesca uno scontro nascosto che paga 300 oro, reliquie taroccate e l'esclusivo Tappeto del Mercante (Merchant's Rug; non disponibile in co-op; un mazzo sano con AoE dovrebbe instradarsi verso di esso).
L'euristica di densità, allora: prendi i nodi ? nei primi due terzi di un atto mentre sei sopra il 60% di HP circa e il tuo mazzo vuole ancora rimozioni o reliquie; prendi combattimenti quando stai sanguinando, perché i combattimenti pagano in incrementi piccoli e prevedibili mentre gli eventi ogni tanto chiedono HP. E pesa il valore dell'evento contro il ramo, non contro il nodo: un ? che sta accanto a un riposo vale più di un ? che ti impegna in una corsia da élite, perché gli esiti degli eventi sono esattamente il tipo di informazione nuova che rende preziosa una via di fuga.
Percorsi d'esempio attraverso ogni atto (e perché curvano)
Tre percorsi d'esempio, uno per atto, per mostrare il ragionamento in movimento. Non memorizzare queste linee; le varianti d'atto e le patch le invalideranno. Ruba le curve.
Atto 1, Overgrowth, Corazzato sano a 80 HP. Combattimento, Combattimento, Evento, Combattimento, Riposo, Élite, Combattimento, Negozio, Combattimento, Riposo, Élite, Evento, Riposo, Boss. Le curve: il primo Riposo al piano 5 è posizionato prima della prima Élite (diciamo Byrdonis a 91 HP), non perché ti serva cura ma perché l'assicurazione precede il rischio, e il Riposo può comunque essere un potenziamento visto che il Sangue Ardente copre le perdite dei combattimenti. Il Negozio al piano 8 ha dietro l'oro accumulato nei combattimenti, all'incirca quanto basta per la rimozione del Colpire che dovrebbe essere il tuo primo acquisto. La seconda Élite è condizionale: prendila sopra il 60% di HP con una risposta AoE per qualunque cosa il pool sorteggi, schivala altrimenti attraverso la giunzione dopo il negozio. Il Riposo al piano 13 non è negoziabile, perché il pool dei boss (il ciclo di Scivolosità di Vantom, gli accoliti della Stirpe, la gara della Bestia Cerimoniale) punisce tutti l'ingresso sotto metà salute.
Atto 2, l'Alveare, Silente col veleno che ticchetta. Combattimento, Evento, Combattimento, Élite, Riposo, Combattimento, Combattimento, Negozio, Riposo, Combattimento, Élite, Forziere, Riposo, Boss. Le curve: questa linea mette davanti due combattimenti prima della prima Élite perché l'Alveare boccia le build, e se la prima élite sorteggiata è il Prisma Infestato (200 HP), vuoi i Fumi Nocivi (Noxious Fumes) accesi e in accumulo prima di bussare. L'Entomante (145) è il bersaglio preferito per un mazzo velenoso a bassa AoE visto che il Veleno stesso risponde alle evocazioni di api; il Decimillepiedi è quello da evitare, perché la sua meccanica di Riattacco tassa esattamente il piano di logoramento su cui corrono i mazzi veleno. Il Negozio di metà atto raddoppia da valvola di sicurezza: se la prima élite è andata male, lo stesso ramo può scendere sui combattimenti e spendere l'oro in pozioni. Il Demone della Conoscenza sul piano del boss è l'abbinamento incubo per i mazzi lenti, quindi il Riposo finale prima del boss è un riposo a meno che tu non stia sopra il 70%, e la cintura delle pozioni dovrebbe tenere qualcosa che dica o corsa (Pozione di Fuoco) o sopravvivenza (Pozione del Blocco, Fantasma nel Vaso per un turno di Intangibilità).
Atto 3, Glory, qualunque mazzo. Combattimento, Evento, Riposo, Élite, Combattimento, Negozio, Combattimento, Combattimento, Riposo, Élite, Riposo, Combattimento, Riposo, Boss. Le curve: identifica quali élite espone il tuo ramo prima di impegnarti. La Banda dei Cavalieri (Mago 82, Spettrale 93, Flagello 101) è il bersaglio ragionevole per la maggior parte dei mazzi perché l'ordine di uccisione è noto e gli HP combinati sono gestibili; il Cavaliere Meccanico (300) è solo su scelta esplicita, con risposte di esaurimento per le sue 4 Ustioni e oltre 40 Blocco per il Fendente Pesante; il Nesso delle Anime (234) esige 29 Blocco al primo turno, cosa che puoi contare in anticipo dal tuo stesso mazzo. Tre riposi nella seconda metà non è codardia: il Soggetto di Test #C10 sparge 600 HP su tre fasi e le Catene del Vincolo della Regina tassano ogni turno, e entrambi gli scontri si perdono nell'ultimo terzo, esattamente dove una barra stanca cede.
Tutte e tre le linee condividono una firma: ogni nodo avido sta dopo un riposo e prima di una giunzione. Quella è l'intera disciplina in una frase. Le élite nutrono il motore delle reliquie, i riposi convertono tempo in sicurezza e le giunzioni ti tengono onesto su quale dei due ti serve in questo momento. La mappa in v0.111 continuerà a cambiare sotto i piedi di tutti; quella frase no.