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Guide du Nécrolieur dans Slay the Spire 2 : Osty, exécutions par Doom et le moteur d'Âmes (bêta v0.111)

Guide complet du Nécrolieur pour Slay the Spire 2 Early Access v0.111 : mécaniques d'attaque et de body-block d'Osty, seuils d'exécution Doom en fin de tour, la boucle de pioche des Âmes à 0 coût, la valeur du Bound Phylactery, les transitions d'Acte 1, les plans boss par boss, la priorité des reliques et les cinq façons dont les parties meurent.
characters Difficile 18 min de lecture 📅 2026-09-04
Par l’équipe STS2 Guide · Comment nous recherchons et vérifions →
Vérifié par rapport aux notes de patch et au wiki communautaire. Les chiffres concernent v0.111 et peuvent changer entre les correctifs.

Le Nécrolieur en un coup d'œil : 66 PV, une main géante, une condition de mise à mort que personne d'autre n'a

Lancez une partie de Nécrolieur (The Necrobinder) et la fiche du personnage vous remet la plus petite réserve de vie du jeu : 66 PV, contre 80 pour le Cuirassé, 75 pour l'Automate, 72 pour le Régent et 70 pour la Silencieuse. Vous débloquez cette liche en commençant une partie en Régent, ce qui est la façon polie du jeu de dire que vous devriez déjà savoir comment fonctionne la Flèche avant de piloter un héros sans coussin de PV. Ce que vous obtenez pour ces points de vie manquants est une condition de mise à mort qu'aucun autre membre de la distribution ne peut copier. La Condamnation (Doom) est un affaiblissement cumulatif, et à la fin de chaque tour, tout ennemi dont le compteur de Doom a atteint ses PV max est exécuté sur place. Pas endommagé. Exécuté. Un boss à 240 PV et un rat à 40 PV meurent de la même façon : montez le compteur de Doom jusqu'au nombre de PV max, survivez jusqu'à la fin du tour, ramassez le butin.

Cette règle est pourquoi la base de builds du site note le build Exécution par Condamnation rang S et appelle le Nécrolieur la seule réponse S plus au scaling des PV en co-op. En multijoueur, les PV ennemis égalent les PV de base multipliés par le nombre de joueurs et un coefficient d'acte, environ x1,1 en Acte 1, x1,2 en Actes 2 et 3, et x1,3 pour le boss d'Acte 3, tandis que les dégâts d'attaque ennemis restent plats. Un boss à 240 PV devient une vérification de dégâts à quatre chiffres pour un deck normal. Pour un deck Doom, le combat est identique au solo, parce que le seuil est un pourcentage de ce que les PV max se trouvent être dans cette partie. Quatre joueurs, un lobby, et votre Fléau lit toujours 13 Doom.

Votre garde du corps est l'autre moitié du kit. Osty est une main squelettique géante qui se bat à vos côtés, attaque quand vos cartes le commandent, et bloque corporellement les coups entrants, pour vous en solo ou pour toute l'équipe en co-op, où la communauté assigne à ce personnage le rôle de contrôle de plateau. Le mot-clé Invocation ajoute ou restaure les PV d'Osty, et votre relique de départ Bound Phylactery invoque 1 au début de chaque tour, ce qui signifie qu'Osty grandit un peu tout seul à chaque tour de chaque combat.

Deux notes pratiques avant les détails. D'abord, ce guide reflète la passe d'équilibrage de la bêta v0.111, Early Access, et le patch v0.108 a changé l'ordre de résolution de fin de tour pour que Doom ne tue plus en premier ; si vous avez appris l'ancien timing, réapprenez-le, parce que le séquençage de fin de tour décide des combats de seuil serrés. Ensuite, le modèle mental qui tue les nouveaux joueurs de Nécrolieur est d'importer la logique Poison, où chaque cumul est des dégâts chaque tour. Les cumuls de Doom ne sont pas des dégâts. Ils sont une barre qui se remplit vers un moment létal garanti, et chaque décision de draft de ce guide vise à atteindre ce moment avant que vos 66 PV ne s'épuisent.

Mécaniques d'Osty : attaques gratuites, body-block et pourquoi les PV d'Osty sont votre statistique de dégâts

Lisez Déchaînement (Unleash) attentivement, parce qu'il explique tout le personnage en une ligne : Osty inflige 6 dégâts plus des dégâts égaux à ses PV actuels. La réserve de vie de votre invocation est votre scaling d'attaque. Un Osty assis à 40 PV transforme cette attaque de base à 1 coût en un coup à 46 dégâts. Un Osty gratté jusqu'à 3 PV en fait un gâchis de carte à 9 dégâts. Chaque point de PV d'Osty est simultanément de la défense, puisqu'il bloque corporellement, et de l'offensive, puisque Déchaînement lit le nombre à voix haute. C'est pourquoi Garde du corps (Bodyguard), une compétence de base à 1 coût qui invoque 5, ou 7 en version améliorée, n'est pas du remplissage. C'est votre stéroïde de dégâts et votre plein de tank en un seul jeu.

Le mot-clé Invocation est ce qui fait grandir la main : il ajoute ou restaure les PV d'Osty. Le Bound Phylactery le déclenche automatiquement pour 1 chaque tour, et Garde du corps en fait 5 à la fois, 7 en version améliorée. L'ouverture pratique contre tout ce qui frappe fort est Garde du corps au premier tour, puis commencez à encaisser Déchaînement pendant que la relique fait couler Osty vers le haut. Contre les combattants d'Acte 1 comme Nibbit, dont la boucle fixe enchaîne une encornière à 12 dégâts, un balayage à 6, puis un Sifflement à plus 2 Force, vous pouvez souvent sauter Garde du corps entièrement et juste frapper, parce que le plancher de 6 de Déchaînement et Pichenette dépasse cette horloge.

Pichenette (Poke) mérite son propre paragraphe parce que gratuit est gratuit : 0 coût, Osty inflige 6 dégâts, 9 en version améliorée, et la base l'appelle une commande d'Osty gratuite que chaque deck Invocation veut. Elle remplit les mains qui passeraient sinon avec de l'énergie restante, et c'est l'une des rares attaques à 0 coût au monde qui scale gratuitement à mesure qu'Osty grandit. Quand vous hésitez entre une commune médiocre et une seconde Pichenette, rappelez-vous que ce deck veut jouer cinq cartes par tour sur 3 énergies, et Pichenette est le comment.

Notes d'affrontement pour la main. Le combat du Jardinier fantasmatique, quatre jardiniers à 26 à 31 PV chacun avec Skittish 6, signifie que le premier coup chaque tour leur accorde du Bloc et punit les decks multi-coups ; le contre est de gros coups uniques, un jardinier à la fois, et Déchaînement est exactement un gros coup unique. Byrdonis alterne Plongeon et Bec pour des dégâts moyens réguliers, et le body-block d'Osty plus un Défi sur le Bec transforme le combat en course que vous gagnez. Le seul endroit où Osty lutte réellement est Vantom, dont les 9 cumuls Slippery font que chaque coup individuel n'inflige qu'un dégât : ne passez pas ce combat à pomper Déchaînement dans un mur. Cumulez du Doom à la place, ce qui est la section suivante.

Comment fonctionnent réellement les exécutions Doom : seuils, fin de tour et le changement de timing v0.108

La définition du glossaire est courte : Doom est un affaiblissement cumulatif, et à la fin du tour, les ennemis dont le Doom atteint ou dépasse leurs PV max sont exécutés. Toute conséquence stratégique découle de cette phrase, et la plupart sont contre-intuitives si vous venez des decks Poison de la Silencieuse. Doom ne fait rien jusqu'à ce qu'il fasse tout. Vingt Doom sur un ennemi à 30 PV, ce n'est pas deux tiers d'une mise à mort, c'est zéro pour cent d'une mise à mort. Deux cent quarante-neuf Doom sur un boss à 250 PV est une tragédie. L'exécution ne se déclenche que quand le compteur atteint le nombre de PV max, et alors elle se déclenche complètement, donc la précision compte plus que le volume.

Cela a trois conséquences pratiques. Un : le surkill est gaspillé. Chaque cumul au-delà du seuil est une carte brûlée pour rien, donc dans les combats longs vous devriez lire la barre de PV ennemie et vous arrêter au moment où l'exécution est mathématiquement verrouillée. Deux : le sous-kill est fatal dans l'autre direction. Terminez votre tour un cumul trop tôt et il ne se passe rien, et l'ennemi obtient un tour libre complet pour frapper vos 66 PV. Trois : Doom contourne les défenses par coup. L'astuce de la base pour la Colonie furtive, qui plafonne les dégâts subis par coup et contre durement les decks à gros coup unique, dit que le multi-coups et les dégâts sur la durée, Poison et Doom, contournent le plafond. L'exécution n'est pas une attaque. Elle ignore les outils que les ennemis utilisent pour survivre aux attaques.

Le timing a changé en v0.108. Les notes de patch listent un changement d'ordre de résolution de fin de tour : Doom ne tue plus en premier. En pratique, cela compte aux tours de seuil où plusieurs effets de fin de tour sont en attente, donc si vous jouez depuis le printemps, vérifiez le séquençage dans le journal de combat plutôt que de faire confiance à la mémoire musculaire de la version de lancement. Tout dans ce guide est écrit contre la bêta v0.111, la passe d'équilibrage d'août.

La meilleure vitrine de Doom du jeu est le Géant de la cascade, un boss d'Acte 1b à 240 PV. Presque chaque action du combat ajoute 3 cumuls d'Éruption de vapeur ; à 0 PV il devient invulnérable, dissipe tous ses affaiblissements et s'autodétruit au tour suivant pour des dégâts égaux à ces cumuls, à moins qu'il ne soit tué à 0 cumul, et la base nomme une exécution Doom comme l'exemple exact de cela. Autrement dit, ce combat est conçu pour être volé par votre personnage : poussez le Doom au seuil pendant que le compteur de cumuls est à zéro, laissez l'exécution de fin de tour supprimer le boss avant que la phase d'invulnérabilité et l'explosion n'existent jamais. Pour les decks qui doivent l'affronter de front, la ligne d'astuce note que la Faiblesse ne réduit pas la détonation. Le vôtre n'a pas à le découvrir.

La boucle des Âmes : 0 coût, pioche 2, Épuisement, et pourquoi les combats de boss affament

Les Âmes sont le lubrifiant de la classe : des jetons à 0 coût qui se lisent piochez 2 cartes, puis épuisez. La base les décrit exactement ainsi, et le mot porteur est épuisez. Une Âme ne reste jamais dans votre deck. Vous la jouez, vous voyez deux nouvelles cartes, elle quitte le combat entièrement. Ravage (Reave) est la pompe : une attaque commune à 1 coût qui inflige 9 dégâts, 11 en version améliorée, et mélange 1 Âme dans votre pile de pioche, 2 en version améliorée. Un Ravage amélioré, c'est 11 dégâts plus, sur les deux ou trois tours suivants, quatre cartes vues en plus, pour une énergie.

La carte de paiement est Hantise (Haunt), un pouvoir peu commun à 1 coût : chaque fois que vous jouez une Âme, un ennemi aléatoire perd 6 PV, 8 en version améliorée. La base l'appelle le pivot du moteur d'Âmes de rang S, et les maths sont la raison. Chaque Âme est 0 coût pioche 2. Sous Hantise, chaque Âme est aussi une perte gratuite de 6 à 8 PV pour un ennemi aléatoire, ce qui signifie que votre deck s'amincit, cycle et inflige des dégâts sur le même jeu gratuit. Une fois Hantise en ligne, chaque Ravage est effectivement 9 dégâts plus deux mini-nukes plus quatre cartes de fouille vers votre prochain Fléau.

L'auto-amincissement est la mécanique cachée. Les Âmes s'épuisent hors de votre deck de combat, donc à mesure que le combat s'allonge votre bibliothèque restante se densifie dans les cartes que vous voulez réellement : Fléau, Déchaînement, Garde du corps. Dans les combats courts et moyens, cela compte à peine. Dans les combats de boss, c'est la différence entre piocher votre cumuleur de Doom chaque tour et le piocher un tour sur trois.

Voici maintenant l'avertissement que la base de builds attache à tout l'archétype : équilibrez la génération d'Âmes face à la dépense, sinon vous calez dans les combats de boss. C'est le schéma de perte numéro un du Nécrolieur. Les Âmes sont un carburant fini qui brûle à l'usage, et un combat de boss de 12 tours engloutira chaque Âme générée par un seul Ravage dès le tour 5. Une main d'Hantise plus cinq cartes de base sans Âmes est un moteur mort. Le correctif est de drafter du volume : prenez le deuxième et le troisième Ravage, traitez la génération d'Âmes comme un besoin primaire plutôt qu'un bonus, et gardez des Âmes pour les tours où les deux cartes piochées comptent réellement plutôt que de les mitrailler toutes au premier tour.

Note co-op : le lot de cartes co-op de la v0.108 a ajouté Soulbound pour cette classe, qui lie un coéquipier pour que vos Âmes entrent aussi dans son deck. Dans un lobby, un Nécrolieur riche en Âmes ne cycle pas seulement lui-même, il nourrit la main d'un allié, ce qui explique en grande partie pourquoi la communauté place ce personnage dans le rôle de contrôle de plateau.

Acte 1 sans le moteur : premiers choix, élites et survie sur Faiblesse et Pichenette

L'Acte 1 est là où les parties de Nécrolieur se gagnent et se perdent, parce que votre exécution est quasi inutile ici et votre pool de cartes mince. Faites l'arithmétique une fois et elle reste : un Mawler a 72 PV, Fléau applique 13 Doom, et six Fléaux, c'est un Nécrolieur mort bien avant qu'un Mawler mort. Contre des normaux à 42 à 72 PV, vous gagnez avec dégâts et mitigation : les 9 dégâts front-load de Ravage, les 6 gratuits de Pichenette, le Déchaînement qui scale sur Osty, et Défi, une Faiblesse à 1 coût que la base appelle platement la meilleure mitigation en valeur du jeu, réduisant les dégâts d'attaque ennemis d'un quart. La boucle du Mawler est 4 griffes à 2 chacune vers un Déchirement à 14 dégâts, avec un rugissement à usage unique pour 3 Vulnérabilité : Faiblesse sur le tour de Déchirement, bloc ou body-block pour le reste.

L'ordre des choix de cartes pour le premier acte, en séquence. Dégâts front-load et bases d'abord : Ravage, Pichenette, Défi. Puis les cumuleurs de Doom à mesure que les élites de l'acte approchent : Fléau est la priorité parce qu'il pioche une carte et ne coûte jamais de tempo, 13 Doom maintenant, 16 en version améliorée. Gardez les pouvoirs, Hantise et Compte à rebours, pour quand vous avez déjà du carburant pour eux ; une Hantise sans Âmes dans le deck est un blanc à 1 coût. Fin des temps est une rare qui peut attendre les essaims de l'Acte 2.

La préparation d'élite diffère selon quel Acte 1 vous avez obtenu, et vous devriez vérifier la variante avant de tracer. Overgrowth offre l'Effigie révolue à 127 PV cyclant entre endormie et éveillée, où la phase de sommeil est une fenêtre d'installation gratuite pour Osty et les pouvoirs ; Byrdonis à 91 PV alternant Plongeon et Bec, un combat Faiblesse-sur-Bec ; et le Phrog parasite, qui fourre 3 statuts Infection dans votre défausse puis fait apparaître 4 Wrigglers étourdis à sa mort, le combat ne s'achevant que quand tous sont morts, donc vous voulez la zone gardée pour la phase deux. Underdocks offre la Colonie furtive à 79 PV avec son plafond de dégâts par coup, que Doom et le multi-coups contournent proprement ; l'Anguille terreur à 140 PV, l'une des élites les plus charnues d'Acte 1, un test d'endurance pur où le body-block d'Osty et Défi portent ; et les quatre jardiniers couverts dans la section Osty.

Deux faits de tracé tirés de l'historique des patches : depuis la v0.101 l'étage 6 ne fait plus apparaître d'élites, donc le jeu précoce est plus sûr que les vieux guides ne le prétendent, et la règle classique tient toujours, tracez un feu de camp avant votre première élite. Avec 66 PV, vous ne pouvez pas vous offrir le luxe du Cuirassé d'éponger un mauvais jet d'élite. Si le boss sera le Géant de la cascade ou la Matriarche Lagavulin, qui récompensent tous deux la longue installation, une amélioration de feu de camp supplémentaire sur Fléau ou Garde du corps vaut plus que d'habitude.

Le paquet Doom classé : Fléau, Compte à rebours, Forme de faucheur et Fin des temps

Fléau (Scourge) d'abord, et ce n'est pas serré. Un coût, appliquez 13 Doom, 16 en version améliorée, et piochez une carte, deux en version améliorée. La base l'appelle le cumuleur de Doom principal qui ne coûte jamais de tempo, et le tempo est tout l'argument : la plupart des cartes Doom vous demandent de dépenser une carte pour n'obtenir que du Doom, mais Fléau se remplace lui-même, donc votre main ne rétrécit jamais pendant que la barre se remplit. Prenez le premier exemplaire à vue, prenez le troisième en Acte 2, améliorez-le tôt. Les multiples sont le moteur.

Compte à rebours (Countdown) est la couche passive : un pouvoir peu commun à 1 coût qui applique 6 Doom, 9 en version améliorée, à un ennemi aléatoire au début de chaque tour. Dix tours de Compte à rebours amélioré, c'est 90 Doom pour une carte et une énergie, une valeur absurde, avec deux réserves. La cible est aléatoire, donc dans les combats multi-ennemis il étale plutôt qu'il n'achève, et il est lent, donc il brille exactement dans les combats longs et laborieux où cette classe finit de toute façon. Le cas spécial à mémoriser : Compte à rebours continue de tiquer pendant la phase Ringing de la Bête cérémonielle, quand vous ne pouvez jouer qu'une carte par tour. Le Doom passif est l'une des rares mécaniques du jeu qui répond à un plafond de cartes en ne jouant pas de cartes du tout.

Forme de faucheur (Reaper Form) est le plafond : un pouvoir rare à 3 coûts où, chaque fois que vos attaques infligent des dégâts, vous appliquez autant de Doom. Relisez avec votre pool de cartes en tête. Ravage devient 9 dégâts et 9 Doom. Pichenette devient 6 et 6. Déchaînement convertit son coup d'Osty complet, bonus de PV d'Osty inclus, en Doom. La base la décrit comme la carte plafond des decks hybrides Doom multiplié par attaque, et elle résout le problème mathématique central de la classe, à savoir que les cumuleurs de Doom purs sont trop lents pour les boss à 252 PV. Sous Forme de faucheur, tout votre paquet de dégâts double comme paquet d'exécution.

Fin des temps (End of Days) est le finisseur : une attaque rare à 3 coûts avec un Doom de zone massif qui exécute immédiatement les ennemis au seuil. Le mot immédiatement compte, parce qu'elle n'attend pas la fin de tour, donc c'est la carte qui supprime un plateau au moment où la barre se remplit, et la base note qu'elle peut terminer des combats sur place. Le noyau du build Doom du site la liste aux côtés de Blight Strike et d'un moteur d'Âmes, et c'est le gabarit de draft : des cumuleurs, un gros finisseur de zone, et la boucle d'Âmes qui trouve les deux. En Acte 2, contre les 200 PV du Prisme infesté ou les abeilles sans fin de l'Entomancien, Fin des temps fait la différence entre un balayage propre et un pilonnage de six tours.

Livre des boss : six boss précoces et lesquels Doom supprime

Vantom, Acte 1a, 173 PV. Il ouvre avec 9 cumuls Slippery, donc chaque coup n'inflige exactement qu'un dégât, et il déroule une boucle fixe de 4 tours où le tour 3 est un coup tueur à 25 et plus et le tour 4 un tour d'auto-buff, votre fenêtre. Les attaques multi-coups bon marché dépouillent les cumuls ; Osty et Déchaînement sont quasi inutiles contre le mur. La ligne du Nécrolieur est de Faiblir ou bloquer intégralement le tour 3, laisser le Doom s'accumuler discrètement, et traiter le tour 4 comme un tour d'installation gratuit plutôt qu'une course de dégâts.

La Parenté, Acte 1a, 190 plus deux acolytes à environ 58 chacun. Les acolytes frappent fort et gagnent de la Force pendant que le prêtre affaiblit depuis la ligne arrière, et l'ordre correct est acolytes d'abord, prêtre en dernier. Le modèle de seuil de Doom récompense la pression mono-cible focalisée, Fléau dans un acolyte jusqu'à l'exécution, pendant qu'Osty bloque corporellement l'autre et que Défi émousse le prêtre.

La Bête cérémonielle, Acte 1a, 252 PV. Elle gagne plus 2 Force à chaque tour, une pure course de dégâts, et sous les 150 PV elle chavire dans Ringing, où vous ne pouvez jouer qu'une carte par tour. Planifiez le seuil délibérément : arrivez près de 150 avec du Doom déjà en banque, puis passez les tours de Ringing à jouer votre meilleure carte unique, généralement Fléau ou Garde du corps, pendant que Compte à rebours tique et que l'exécution de fin de tour approche. La pousser sous 150 sans aucun Doom au plateau, c'est comment perdre ce combat.

Le Fysh des âmes, Acte 1b, 211 PV. Il fourre des statuts Beckon dans votre deck, des cartes à 1 coût qui infligent 6 dégâts non blocables si elles restent non jouées, et gagne Intangible aux tours 4 et 5. Vos Âmes sont la réponse : 0 coût pioche 2 vous fouille vers les Beckons plus vite que n'importe quelle autre classe, donc jouez-les, et défendez à travers les tours Intangible au lieu d'attaquer dedans.

Le Géant de la cascade, Acte 1b, 240 PV. Couvert dans la section des règles, mais le résumé : les actions ajoutent 3 cumuls d'Éruption de vapeur, à 0 PV il devient invulnérable, dissipe les affaiblissements et détone au tour suivant pour les dégâts des cumuls, à moins d'être tué à 0 cumul, ce qu'une exécution Doom fait proprement. Ne vous embêtez pas avec la Faiblesse, elle ne réduit pas la détonation. Courez au seuil à la place.

La Matriarche Lagavulin, Acte 1b, 222 PV, démarre endormie et empire plus le combat dure. Le sommeil est votre fenêtre d'installation : PV d'Osty, Hantise, Compte à rebours, et une grosse longueur d'avance en Doom, puis réveillez-la près du seuil. Et quand vous atteignez l'Acte 2, respectez l'Insatiable : son minuteur mortel Sablière démarre à 4 et atteindre zéro termine la partie, donc jouez toujours les cartes Fuite éperdue et n'épuisez jamais de cartes négligemment, ce qui tempère votre usage des Âmes dans ce seul combat.

Priorité des reliques : Reste palpitant, Diadème de diamant et le paquet de survie

Le deck veut étirer les combats, donc la liste courte de reliques est un paquet de survie. Le Reste palpitant (Beating Remnant) est la une : une rare qui plafonne votre perte de PV à 20 par tour, une assurance anti-one-shot en haute Ascension, et la page de synergies du site l'apparie explicitement avec l'Exécution par Condamnation pour temporiser sereinement jusqu'au seuil. Une fois que vous ne pouvez perdre que 20 PV par tour, chaque combat long devient un problème mathématique soluble : gardez Osty en vie, continuez de cumuler, et l'exécution arrive avant que votre corps ne lâche.

Le Diadème de diamant (Diamond Diadem), une bénédiction d'Ancien, récompense directement les tours de tortue : si vous jouez 2 cartes ou moins dans un tour, vous subissez la moitié des dégâts des ennemis. Cette classe peut réellement faire cela. Le Bound Phylactery invoque sans carte, Compte à rebours applique du Doom sans carte, et les exécutions de fin de tour arrivent sans carte, donc vos tours les plus sûrs sont souvent vos tours au plus bas nombre de jeux. Le Saï (Sai), l'Ancien accordant 7 Bloc au début de chaque tour, siège près du sommet de l'échelle communautaire avec un taux de victoire de 92,3 pour cent, et l'Ancre, 10 Bloc au début du combat, est simple mais toujours active. Ensemble, ils rabotent le problème des 66 PV depuis deux directions.

La subsistance de combat de boss compte plus pour vous que pour la plupart, parce que vos combats durent longtemps. Le Pantographe soigne 25 PV au début des combats de boss, une marge d'erreur massive pour ce personnage. Le Masque rouge applique 1 Faiblesse à tous les ennemis au début du combat, un quart en moins sur chaque attaque entrante gratuitement, et le Sac de billes est le miroir offensif avec 1 Vulnérabilité pour vos tours de Ravage et Déchaînement.

Les reliques de combat de plateau s'apparient avec Fin des temps. La Corne de gremlin, consensus rang S, accorde 1 énergie et 1 carte chaque fois qu'un ennemi meurt, et un finisseur de Doom de zone qui exécute un plateau entier se convertit directement en explosion de carburant pour le tour suivant. Le Sablier de mercure ajoute 3 dégâts à tous les ennemis au début de votre tour, raccourcissant discrètement chaque combat d'élite de deux tours.

Les choix de régularité : le Sac de préparation pioche 2 cartes de plus au premier tour pour que vous ouvriez réellement avec Garde du corps ou Fléau ; la Lanterne ajoute une énergie au premier tour ; la Crème glacée conserve l'énergie entre les tours si vous voulez de gros tours de décharge d'Âmes ; le Jeton de casino vous laisse sculpter la main d'ouverture à chaque début de combat. Un à éviter dur : les bénédictions d'Ancien au prix d'une Affliction. Les Afflictions remplacent les malédictions en attachant des affaiblissements à vos cartes existantes, et elles ne peuvent pas être supprimées en boutique, donc un deck affamé d'Âmes ne peut pas se permettre une seule pioche polluée. Le site donne le même avertissement aux builds Griffe à deck mince pour la même raison.

Cinq façons dont meurent les parties de Nécrolieur (et les correctifs)

Un : la famine d'Âmes dans les combats de boss. L'avertissement de la base de builds est explicite, équilibrez la génération d'Âmes face à la dépense, sinon vous calez dans les combats de boss. Les Âmes s'épuisent à l'usage, donc les combats longs vident le réservoir, et une Hantise sans rien à nourrir est un pouvoir mort. Draftez du volume : deuxième et troisième Ravage, l'amélioration qui le fait mélanger 2 Âmes, et la discipline de garder les Âmes pour les tours où les cartes piochées comptent.

Deux : importer la logique Poison. Doom ne tique pas. Un compteur sous les PV max vaut exactement rien à la fin du tour, et un compteur au-dessus vaut exactement une mise à mort. Avant de jouer une carte Doom, regardez la barre de PV ennemie, et une fois le seuil mathématiquement atteint, cessez entièrement de dépenser en Doom et faites pivoter le reste du tour vers Osty, les Âmes ou la défense.

Trois : laisser Osty affamer. Déchaînement lit 6 plus les PV actuels d'Osty. Si vous ne ré-invoquez jamais, votre attaque signature se dégrade en mauvaise Frappe pendant que votre bloqueur corporel s'amincit. Garde du corps reste une vraie carte dans la rotation de milieu de partie ; ce n'est pas du remplissage d'Acte 1 dont on grandit une fois que les rares brillantes arrivent.

Quatre : jouer comme si vous aviez les PV du Cuirassé. Vous avez 66. Un combat que vous gagnez avec 20 PV restants est un combat que vous perdez deux étages plus tard. Défi est votre soin, au sens où un quart en moins sur chaque attaque ennemie à travers une partie vaut plus que la plupart des soins, et la question du feu de camp penche repos contre amélioration plus souvent pour vous que le conseil général du site pour les personnages plus résistants.

Cinq : les pièges spécifiques à chaque affrontement. Le minuteur Sablière de l'Insatiable punit l'épuisement négligent, donc dosez vos Âmes là. Le plafond par coup de la Colonie furtive neutralise Déchaînement, donc appuyez-vous sur Doom et le multi-coups. Le Slippery de Vantom rend Osty quasi sans importance, donc appuyez-vous sur Doom. Le Géant de la cascade punit les decks de dégâts lents avec la détonation, donc courez au seuil tôt plutôt que de bâtir vers une exécution au tour 12.

En co-op, votre rôle est le contrôle de plateau : Osty encaisse les coups pour l'équipe, Soulbound nourrit le deck d'un allié, et votre exécution en pourcentage est la réponse aux réservoirs de PV qui scalent à quatre ou cinq fois la normale pendant que les dégâts d'attaque restent plats. Gardez le joueur le plus tanky en vie selon la règle de fer communautaire, orientez les potions défensives vers lui quand l'équipe est basse, et rappelez-vous que le Bloc ennemi scale aussi en multijoueur même si les dégâts non. Votre seuil de Doom devient la condition de victoire de l'équipe dans chaque lobby de boss qui serait autrement un mur de PV.

Astuce de pro: Doom est un seuil, pas un tic. Avant de dépenser votre troisième Fléau, soustrayez le compteur de Doom de l'ennemi de ses PV max : si vous êtes déjà au-dessus, l'exécution est verrouillée pour la fin de tour et chaque cumul supplémentaire est une carte gaspillée. Redirigez cette énergie vers Osty et les Âmes.
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