Il Necrolegante in sintesi: 66 HP, una mano gigante, una condizione di uccisione che nessun altro ha
Iniziate una run col Necrolegante (The Necrobinder) e la scheda del personaggio vi consegna la riserva di salute più bassa del gioco: 66 HP, contro 80 per il Corazzato (The Ironclad), 75 per il Difettoso (The Defect), 72 per il Reggente (The Regent) e 70 per la Silente (The Silent). Sbloccate questo lich iniziando una run col Reggente, che è il modo del gioco di dirvi gentilmente che dovreste già sapere come funziona la Guglia prima di pilotare un eroe senza ammortizzatore di HP. Ciò che ottenete per quei punti vita mancanti è una condizione di uccisione che nessun altro nel roster può copiare. La Rovina (Doom) è un debuff che si accumula, e alla fine di ogni turno, ogni nemico il cui conteggio di Rovina ha raggiunto i suoi HP massimi viene giustiziato sul posto. Non danneggiato. Giustiziato. Un boss da 240 HP e un ratto da 40 HP muoiono allo stesso modo: spingete il contatore di Rovina fino al numero degli HP massimi, sopravvivete fino alla fine del turno, ritirate il bottino.
Quella regola è il motivo per cui il database delle build del sito valuta la build Esecuzione Rovina (Doom Execute) tier S e chiama il Necrolegante l'unica risposta S plus allo scaling degli HP in co-op. In multiplayer, gli HP nemici sono gli HP di base moltiplicati per il numero di giocatori e un coefficiente d'atto, circa x1.1 nell'Atto 1, x1.2 negli Atti 2 e 3, e x1.3 per il boss dell'Atto 3, mentre il danno degli attacchi nemici resta piatto. Un boss da 240 HP diventa un controllo a quattro cifre per un mazzo normale. Per un mazzo Rovina lo scontro è identico al solo, perché la soglia è una percentuale di qualunque siano gli HP massimi in questa run. Quattro giocatori, una lobby, e il vostro Flagello (Scourge) legge ancora 13 Rovina.
Il vostro guardaspalle è l'altra metà del kit. Osty è una mano scheletrica gigante che combatte al vostro fianco, attacca quando le vostre carte glielo comandano, e fa da corpo protettivo contro i colpi in arrivo, per voi in solo o per l'intera squadra in co-op, dove la community assegna a questo personaggio il ruolo di controllo del campo. La parola chiave Evocazione (Summon) aggiunge o ripristina HP di Osty, e la vostra reliquia iniziale Bound Phylactery (Filatterio Legato) evoca 1 all'inizio di ogni turno, il che significa che Osty cresce un po' da solo ogni singolo turno di ogni scontro.
Due note pratiche prima dei dettagli. Primo, questa guida riflette il passaggio di bilanciamento della v0.111 beta, Early Access, e la patch v0.108 ha cambiato l'ordine di risoluzione di fine turno così che la Rovina non uccide più per prima; se avete imparato i vecchi tempi, reimparateli, perché la sequenza di fine turno decide gli scontri di soglia tirati al limite. Secondo, il modello mentale che uccide i nuovi giocatori del Necrolegante è importare la logica del Veleno, dove ogni accumulo è danno ogni turno. Gli accumuli di Rovina non sono danno. Sono una barra che si riempie verso un unico momento letale garantito, e ogni decisione di draft in questa guida riguarda il raggiungere quel momento prima che i vostri 66 HP finiscano.
Meccaniche di Osty: attacchi gratis, body-block e perché gli HP di Osty sono la vostra statistica di danno
Leggete Scatena (Unleash) con attenzione, perché spiega il personaggio intero in una riga: Osty infligge 6 danni più danni pari ai suoi HP attuali. La riserva di salute del vostro evocato è il vostro scaling d'attacco. Un Osty fermo a 40 HP trasforma questo attacco base da 1 in un colpo da 46 danni. Un Osty raschiato a 3 HP lo rende uno spreco di carta da 9 danni. Ogni punto di HP di Osty è insieme difesa, dato che fa da corpo protettivo, e offesa, dato che Scatena legge il numero ad alta voce. Ecco perché Guardia del Corpo (Bodyguard), un'abilità base da 1 che evoca 5, o 7 da potenziata, non è riempitivo. È il vostro steroid di danno e il rabbocco del tank in una sola giocata.
La parola chiave Evocazione è ciò che fa crescere la mano: aggiunge o ripristina HP di Osty. Bound Phylactery la innesca automaticamente per 1 ogni turno, e Guardia del Corpo ne fa 5 alla volta, 7 da potenziata. L'apertura pratica contro qualsiasi cosa colpisca forte è Guardia del Corpo al primo turno, poi cominciate a incassare Scatena mentre la reliquia fa colare Osty verso l'alto. Contro i rifiutelli dell'Atto 1 come Nibbit, il cui ciclo fisso manda una carica da 12 danni, poi una spazzata da 6, poi un Sibilo (Hiss) per più 2 Forza, potete spesso saltare Guardia del Corpo del tutto e semplicemente colpire, perché il pavimento di 6 di Osty da Scatena e Colpetto (Poke) supera quell'orologio.
Colpetto merita un paragrafo suo perché gratis è gratis: costo 0, Osty infligge 6 danni, 9 da potenziato, e il database lo chiama un comando di Osty gratis che ogni mazzo Evocazione vuole. Riempie mani che altrimenti passerebbero il turno con energia avanzata, ed è uno dei pochi attacchi a costo 0 in giro che scala gratis man mano che Osty cresce. Quando state decidendo tra una comune mediocre e un secondo Colpetto, ricordate che questo mazzo vuole giocare cinque carte per turno con 3 energie, e Colpetto è come si fa.
Note sugli scontri per la mano. Lo scontro col Giardiniere Fantasma (Phantasmal Gardener) è quattro giardinieri da 26-31 HP l'uno con Skittish 6 (l'effetto «schivo»), il che significa che il primo colpo subito ogni turno dona loro Blocco e punisce i mazzi multi-colpo; il counter è colpi singoli grandi, un giardiniere alla volta, e Scatena è esattamente un colpo singolo grande. Byrdonis alterna Tuffo (Dive) e Beccata (Peck) per un danno medio costante, e il body-blocking di Osty più una Sfida (Defy) sui turni di Beccata trasformano lo scontro in una corsa che vincete. L'unico posto dove Osty fatica davvero è Vantom, i cui 9 accumuli Slippery (la tassa sui singoli colpi) fanno infliggere a ogni singolo colpo 1 danno: non spendete quello scontro a pompare Scatena contro un muro. Accumulate Rovina invece, che è la sezione successiva.
Come funzionano davvero le esecuzioni Rovina: soglie, fine turno e il cambio di tempi della v0.108
La definizione del glossario è breve: la Rovina è un debuff che si accumula, e a fine turno, i nemici con Rovina pari o superiore ai loro HP massimi vengono giustiziati. Ogni conseguenza strategica deriva da quella frase, e la maggior parte sono controintuitive se venite dai mazzi Veleno sulla Silente. La Rovina non fa nulla finché non fa tutto. Venti Rovina su un nemico da 30 HP non sono due terzi di un'uccisione, sono zero per cento di un'uccisione. Duecentoquarantanove Rovina su un boss da 250 HP è una tragedia. L'esecuzione scatta solo quando il contatore raggiunge il numero degli HP massimi, e allora scatta completamente, quindi la precisione conta più del volume.
Questo ha tre conseguenze pratiche. Una: l'overkill è sprecato. Ogni accumulo oltre la soglia è una carta bruciata per nulla, quindi negli scontri lunghi dovreste leggere la barra HP del nemico e fermarvi nel momento in cui l'esecuzione è matematicamente chiusa. Due: l'underkill è fatale nell'altra direzione. Chiudete il turno a un accumulo dal traguardo e non succede nulla, e il nemico ottiene un intero turno gratis per colpire il vostro corpo da 66 HP. Tre: la Rovina aggira le difese per colpo. Il consiglio del database per la Colonia in Agguato (Skulking Colony), che limita il danno subito per colpo e costituisce un hard counter ai mazzi da colpo singolo enorme, dice che multi-colpo e danno nel tempo, Veleno e Rovina, aggirano il limite. L'esecuzione non è un attacco. Ignora gli strumenti che i nemici usano per sopravvivere agli attacchi.
I tempi sono cambiati nella v0.108. Le note della patch elencano un cambiamento dell'ordine di risoluzione di fine turno: la Rovina non uccide più per prima. In pratica conta nei turni di soglia dove più effetti di fine turno sono in sospeso, quindi se giocate dalla primavera, verificate la sequenza nel registro di scontro invece di fidarvi della memoria muscolare della versione di lancio. Tutto in questa guida è scritto contro la v0.111 beta, il passaggio di bilanciamento di agosto.
La migliore vetrina della Rovina nel gioco è il Gigante della Cascata (Waterfall Giant), un boss dell'Atto 1b a 240 HP. Quasi ogni azione nello scontro aggiunge 3 accumuli di Eruzione di Vapore (Steam Eruption); a 0 HP diventa invulnerabile, si toglie tutti i debuff e si autodistrugge il turno dopo per danno pari a quegli accumuli, a meno che non venga ucciso a 0 accumuli, e il database nomina un'esecuzione Rovina come esempio esatto di quello. In altre parole, questo scontro è progettato per essere rubato dal vostro personaggio: spingete la Rovina a soglia mentre il conteggio degli accumuli sta a zero, e lasciate che l'esecuzione di fine turno cancelli il boss prima che la fase di invulnerabilità e l'esplosione esistano mai. Per i mazzi che devono affrontarlo frontalmente, la linea di consiglio nota che la Debolezza (Weak) non riduce l'esplosione. Il vostro non deve scoprirlo.
Il ciclo delle Anime: costo 0, pesca 2, Esaurisci, e perché i boss finiscono a secco
Le Anime (Souls) sono il lubrificante della classe: gettoni a costo 0 che leggono pesca 2 carte, poi esaurisci. Il database le descrive esattamente così, e la parola che regge tutto è esaurisci. Un'Anima non resta mai nel vostro mazzo. La giocate, vedete due carte nuove, e lascia il combattimento del tutto. Saccheggia (Reave) è la pompa: un attacco comune da 1 che infligge 9 danni, 11 da potenziato, e mescola 1 Anima nel vostro mazzo di pesca, 2 da potenziato. Un Saccheggia potenziato è 11 danni più, nei turni successivi, quattro carte extra viste, per una sola energia.
La carta payoff è Ossessione (Haunt), una Potenza non comune da 1: ogni volta che giocate un'Anima, un nemico casuale perde 6 HP, 8 da potenziata. Il database la chiama il perno del motore di Anime di tier S, e la matematica è il motivo. Ogni Anima è costo 0 pesca 2. Sotto Ossessione, ogni Anima è anche una perdita gratis di 6-8 HP per un nemico casuale, il che significa che il vostro mazzo si assottiglia, si ricicla e infligge danno sulla stessa giocata gratis. Una volta che Ossessione è online, ogni Saccheggia è di fatto 9 danni più due mini-nuke più quattro carte di scavo verso il vostro prossimo Flagello.
L'auto-assottigliamento è la meccanica nascosta. Le Anime si esauriscono fuori dal vostro mazzo di combattimento, quindi più lo scontro si allunga più la vostra libreria rimanente si fa densa delle carte che volete davvero: Flagello, Scatena, Guardia del Corpo. Negli scontri brevi e medi conta appena. Negli scontri coi boss è la differenza tra pescare il vostro accumulatore di Rovina ogni turno e pescarlo ogni tre turni.
Ora l'avvertimento che il database delle build allega all'intero archetipo: bilanciate la generazione di Anime contro la spesa o vi ingolfate negli scontri coi boss. Questo è lo schema di sconfitta numero uno del Necrolegante. Le Anime sono carburante finito che brucia all'uso, e uno scontro con un boss di 12 turni ingoierà ogni Anima generata da un singolo Saccheggia entro il turno 5. Una mano di Ossessione più cinque carte base e nessuna Anima è un motore morto. La soluzione è il volume nel draft: prendete il secondo e il terzo Saccheggia, trattate la generazione di Anime come un bisogno primario più che un bonus, e tenete da parte le Anime per i turni in cui le due carte pescate contano davvero invece di mitragliarle tutte al primo turno.
Nota co-op: il batch di carte co-op della v0.108 ha aggiunto Soulbound (Vincolo d'Anima) per questa classe, che collega un compagno così che le vostre Anime entrino anche nel suo mazzo. In una lobby, un Necrolegante ricco di Anime non sta solo riciclando se stesso, sta alimentando la mano di un alleato, che è gran parte del motivo per cui la community colloca questo personaggio nel ruolo di controllo del campo.
L'Atto 1 senza il motore: prime scelte, elite e sopravvivenza con Debolezza e Colpetto
L'Atto 1 è dove le run del Necrolegante si vincono e si perdono, perché la vostra esecuzione qui è quasi inutile e il vostro pool di carte è sottile. Fate l'aritmetica una volta e vi resta impressa: un Mawler ha 72 HP, Flagello applica 13 Rovina, e sei Flagelli sono un Necrolegante morto molto prima che un Mawler morto. Contro i normali da 42-72 HP vincete con danno e mitigazione: i 9 danni front-load di Saccheggia, i 6 gratis di Colpetto, lo scaling di Scatena su Osty, e Sfida, una Debolezza da 1 che il database chiama senza mezzi termini la mitigazione col miglior rapporto qualità-prezzo del gioco, che taglia di un quarto il danno degli attacchi nemici. Il ciclo del Mawler è 4 artigli per 2 ciascuno in uno Strappo (Tear) da 14 danni, con un ruggito una tantum per 3 Vulnerabilità: Debolezza sul turno dello Strappo, bloccate o fate bloccare Osty per il resto.
Ordine di scelta delle carte per il primo atto, in sequenza. Prima danno front-load e basi: Saccheggia, Colpetto, Sfida. Poi gli accumulatori di Rovina quando gli elite dell'atto si avvicinano: Flagello è la priorità perché pesca una carta e non costa mai tempo, 13 Rovina ora, 16 da potenziato. Conservate le Potenze, Ossessione e Conto alla Rovescia (Countdown), per quando avete già carburante per loro; un'Ossessione senza Anime nel mazzo è un foglio bianco da 1. Fine dei Giorni (End of Days) è una rara che può aspettare gli sciami dell'Atto 2.
La preparazione agli elite differisce per quale Atto 1 è uscito, e dovreste controllare la variante prima di incamminarvi. Overgrowth offre l'Effigie del Passato (Bygone Effigy) a 127 HP che cicla tra sonno e veglia, dove la fase di sonno è una finestra di preparazione gratis per Osty e le Potenze; Byrdonis a 91 HP che alterna Tuffo e Beccata, uno scontro da Debolezza-sui-turni-di-Beccata; e il Parassita Phrog (Phrog Parasite), che ficca 3 stati Infezione nei vostri scarti e poi genera 4 Wriggler intontiti alla morte, con lo scontro che termina solo quando tutti muoiono, quindi volete l'ad area salvata per la fase due. Underdocks offre la Colonia in Agguato a 79 HP col suo limite di danno per colpo, che Rovina e multi-colpo aggirano puliti; l'Anguilla del Terrore (Terror Eel) a 140 HP, uno degli elite più coriacei dell'Atto 1, un test di resistenza puro dove il body-blocking di Osty e Sfida portano il peso; e i quattro giardinieri trattati nella sezione di Osty.
Due fatti sui percorsi dalla storia delle patch: dalla v0.101 il piano 6 non genera più elite, quindi il gioco iniziale è più sicuro di quanto affermano le guide più vecchie, e la regola classica tiene ancora, mettete un sito di riposo sul percorso prima del vostro primo elite. Con 66 HP non potete permettervi il lusso del Corazzato di scrollarsi di dosso un cattivo tiro d'elite. Se il boss sarà il Gigante della Cascata o la Matriarca Lagavulin (Lagavulin Matriarch), entrambi dei quali premiano la preparazione lunga, un potenziamento extra al falò su Flagello o Guardia del Corpo vale più del solito.
Il pacchetto Rovina in classifica: Flagello, Conto alla Rovescia, Forma del Mietitore e Fine dei Giorni
Primo Flagello, e non c'è gara. Costo 1, applica 13 Rovina, 16 da potenziato, e pesca una carta, due da potenziato. Il database lo chiama l'accumulatore principale di Rovina che non costa mai tempo, e il tempo è l'intero argomento: la maggior parte delle carte Rovina vi chiede di spendere una carta e ottenere solo Rovina, ma Flagello si rimpiazza da solo, quindi la vostra mano non si restringe mai mentre la barra si riempie. Prendete la prima copia a vista, prendete la terza copia nell'Atto 2, potenziatelo presto. Le copie multiple sono il motore.
Conto alla Rovescia è lo strato passivo: una Potenza non comune da 1 che applica 6 Rovina, 9 da potenziata, a un nemico casuale all'inizio di ogni turno. Dieci turni di Conto alla Rovescia potenziato sono 90 Rovina per una carta e un'energia, un valore assurdo, con due avvertenze. Il bersaglio è casuale, quindi negli scontri multi-nemico spalma invece di finire, ed è lenta, quindi brilla esattamente nei lunghi scontri di macina in cui questa classe finisce comunque. Il caso speciale da memorizzare: Conto alla Rovescia continua a ticchettare durante la fase Rintocco (Ringing) della Bestia Cerimoniale (Ceremonial Beast), quando potete giocare solo una carta per turno. La Rovina passiva è una delle poche meccaniche del gioco che risponde a un limite di carte non giocando carte affatto.
Forma del Mietitore (Reaper Form) è il soffitto: una Potenza rara da 3 per cui, ogni volta che i vostri attacchi infliggono danno, applicate altrettanta Rovina. Rileggetela col vostro pool di carte in mente. Saccheggia diventa 9 danni e 9 Rovina. Colpetto diventa 6 e 6. Scatena converte il suo colpo pieno di Osty, incluso il bonus di HP di Osty, in Rovina. Il database la descrive come la carta soffitto dei mazzi ibridi Rovina per attacchi, e risolve il problema matematico centrale della classe, cioè che i puri accumulatori di Rovina sono troppo lenti per i boss da 252 HP. Sotto Forma del Mietitore, l'intero pacchetto di danno raddoppia come pacchetto di esecuzione.
Fine dei Giorni è il finalizzatore: un attacco raro da 3 con una Rovina ad area enorme che giustizia immediatamente i nemici a soglia. La parola «immediatamente» conta, perché non aspetta la fine del turno, quindi questa è la carta che cancella un campo il momento in cui la barra si riempie, e il database nota che può terminare gli scontri sul posto. Il nucleo della build Rovina del sito lo elenca accanto a Blight Strike e un motore di Anime, e quello è il template di draft: accumulatori, un grande finalizzatore ad area, e il ciclo di Anime che trova entrambi. Nell'Atto 2, contro i 200 HP del Prisma Infestato (Infested Prism) o le api infinite dell'Entomante (Entomancer), Fine dei Giorni è la differenza tra una spazzata pulita e una macinatura di sei turni.
Manuale dei boss: sei boss iniziali e quali la Rovina cancella
Vantom, Atto 1a, 173 HP. Apre con 9 accumuli Slippery, quindi ogni colpo infligge esattamente 1 danno, e gira su un ciclo fisso di 4 turni dove il turno 3 è un colpo assassino da 25 e più e il turno 4 è un turno di auto-potenziamento, la vostra finestra. Attacchi economici multi-colpo tolgono gli accumuli; Osty e Scatena sono quasi inutili contro il muro. La linea del Necrolegante è Debolezza o blocco pieno al turno 3, lasciare che la Rovina si accumuli in silenzio, e trattare il turno 4 come un turno di preparazione gratis più che come una corsa di danno.
La Stirpe (The Kin), Atto 1a, 190 più due accoliti intorno a 58 ciascuno. Gli accoliti colpiscono forte e accumulano Forza mentre il sacerdote indebolisce dalla retrovia, e l'ordine corretto è accoliti prima, sacerdote per ultimo. Il modello a soglia della Rovina premia la pressione concentrata su un solo bersaglio, Flagello dentro un accolito finché non si giustizia, mentre Osty blocca i colpi diretti all'altro e Sfida smussa il sacerdote.
Bestia Cerimoniale, Atto 1a, 252 HP. Guadagna più 2 Forza ogni turno, una corsa di puro danno, e sotto i 150 HP barcolla nel Rintocco, dove potete giocare solo una carta per turno. Pianificate la soglia deliberatamente: arrivate vicino a 150 con Rovina già in banca, poi spendete i turni di Rintocco giocando la vostra singola migliore carta, di solito Flagello o Guardia del Corpo, mentre Conto alla Rovescia ticchetta e l'esecuzione di fine turno si avvicina. Spingerla sotto i 150 senza Rovina sul campo è come perdete questo scontro.
Fysh delle Anime (Soul Fysh), Atto 1b, 211 HP. Ficca stati Richiamo (Beckon) nel vostro mazzo, carte da 1 che infliggono 6 danni non bloccabili se lasciate non giocate, e guadagna Intangibilità nei turni 4 e 5. Le vostre Anime sono la risposta: costo 0 pesca 2 vi fa scavare verso i Richiami più in fretta di qualsiasi altra classe, quindi giocatele, e difendete attraverso i turni di Intangibilità invece di attaccare contro di essi.
Gigante della Cascata, Atto 1b, 240 HP. Trattato nella sezione regole, ma il sommario: le azioni aggiungono 3 accumuli di Eruzione di Vapore, a 0 HP diventa invulnerabile, si toglie i debuff e detonatesi il turno dopo per danno pari agli accumuli, a meno che non venga ucciso a 0 accumuli, cosa che un'esecuzione Rovina fa pulito. Non disturbatevi con la Debolezza, non riduce l'esplosione. Gareggiate verso la soglia invece.
Matriarca Lagavulin, Atto 1b, 222 HP, inizia addormentata e peggiora più lo scontro va avanti. Il sonno è la vostra finestra di preparazione: HP di Osty, Ossessione, Conto alla Rovescia, e un grande vantaggio di Rovina, poi svegliatela vicino alla soglia. E quando arrivate all'Atto 2, rispettate L'Insaziabile (The Insatiable): il suo timer di morte Sandpit (Sabbia Mobile) parte da 4 e arrivare a zero termina la run, quindi giocate sempre le carte Frantic Escape (Fuga Frenetica) e non esaurite mai carte con leggerezza, il che misura il vostro uso delle Anime in quello specifico scontro.
Priorità reliquie: Residuo Palpitante, Diadema di Diamanti e il pacchetto sopravvivenza
Il mazzo vuole allungare gli scontri, quindi la lista corta delle reliquie è un pacchetto di sopravvivenza. Residuo Palpitante (Beating Remnant) è il titolo: una rara che limita a 20 la vostra perdita di HP per turno, un'assicurazione anti-colpo-unico in alta Ascensione, e la pagina sinergie del sito la abbina esplicitamente all'Esecuzione Rovina per tirare fino alla soglia in sicurezza. Una volta che potete perdere solo 20 HP per turno, ogni scontro lungo diventa un problema matematico risolvibile: tenete Osty vivo, continuate ad accumulare, e l'esecuzione arriva prima che il vostro corpo ceda.
Il Diadema di Diamanti (Diamond Diadem), una benedizione Antica (Ancient), premia direttamente i turni da tartaruga: se giocate 2 o meno carte in un turno, subite metà danno dai nemici. Questa classe può farlo davvero. Bound Phylactery evoca senza una carta, Conto alla Rovescia applica Rovina senza una carta, e le esecuzioni di fine turno accadono senza una carta, quindi i vostri turni più sicuri sono spesso quelli con meno giocate. Il Sai, l'Antico che dona 7 Blocco all'inizio di ogni turno, sta vicino alla cima della ladder comunitaria con un tasso di vittoria del 92,3 per cento, e l'Ancora (Anchor), 10 Blocco a inizio scontro, è semplice ma sempre attiva. Insieme rattoppano il problema dei 66 HP da due direzioni.
La sostenibilità negli scontri coi boss conta più per voi che per la maggior parte, perché i vostri scontri durano a lungo. Il Pantografo (Pantograph) cura 25 HP all'inizio degli scontri coi boss, un enorme margine d'errore per questo personaggio. La Maschera Rossa (Red Mask) applica 1 Debolezza a tutti i nemici a inizio scontro, un quarto in meno su ogni attacco in arrivo gratis, e la Sacca di Biglie (Bag of Marbles) è lo specchio offensivo con 1 Vulnerabilità per i vostri turni di Saccheggia e Scatena.
Le reliquie da scontro affollato si abbinano a Fine dei Giorni. Il Corno di Gremlin (Gremlin Horn), consenso tier S, dona 1 energia e 1 carta ogni volta che un nemico muore, e un finalizzatore Rovina ad area che giustizia un intero campo si converte direttamente in un burst di carburante per il turno successivo. La Clessidra di Mercurio (Mercury Hourglass) aggiunge 3 danni a tutti i nemici all'inizio del vostro turno, accorciando silenziosamente ogni scontro con un elite di due turni.
Scelte di costanza: la Sacca dei Preparativi (Bag of Preparation) pesca 2 in più al primo turno così che apriate davvero con Guardia del Corpo o Flagello; la Lanterna (Lantern) aggiunge un'energia al primo turno; il Gelato (Ice Cream) conserva energia tra i turni se volete grandi turni di scarico di Anime; le Fiche da Gioco (Gambling Chip) vi lasciano scolpire la mano d'apertura a ogni inizio scontro. Un duro evita: le benedizioni Antiche prezzate con un'Afflizione (Affliction). Le Afflizioni sostituiscono le maledizioni attaccando debuff alle vostre carte esistenti, e non possono essere rimosse al negozio, quindi un motore affamato di Anime non può permettersi una singola pescata inquinata. Il sito dà lo stesso avvertimento ai build Artiglio col mazzo sottile per la stessa ragione.
Cinque modi in cui muoiono le run del Necrolegante (e i rimedi)
Uno: fame di Anime negli scontri coi boss. L'avvertimento del database delle build è esplicito, bilanciate la generazione di Anime contro la spesa o vi ingolfate negli scontri coi boss. Le Anime si esauriscono all'uso, quindi gli scontri lunghi svuotano il serbatoio, e un'Ossessione senza nulla da mangiare è una Potenza morta. Draftate volume: secondo e terzo Saccheggia, il potenziamento che lo fa mescolare 2 Anime, e la disciplina di salvare le Anime per i turni in cui le carte pescate contano.
Due: importare la logica del Veleno. La Rovina non ticchetta. Un conteggio di accumuli sotto gli HP massimi vale esattamente zero a fine turno, e un conteggio sopra vale esattamente un'uccisione. Prima di giocare una carta Rovina, guardate la barra HP del nemico, e una volta che la soglia è matematicamente raggiunta, smettete del tutto di spendere su Rovina e convertite il resto del turno in Osty, Anime o difesa.
Tre: lasciare Osty a stomaco vuoto. Scatena legge 6 più gli HP attuali di Osty. Se non ri-evocate mai, il vostro attacco firma decade in un cattivo Strike mentre il vostro para-colpi si assottiglia. Guardia del Corpo resta una carta reale nella rotazione di metà partita; non è un riempitivo dell'Atto 1 di cui crescere una volta che arrivano le rare brillanti.
Quattro: giocare come se aveste gli HP del Corazzato. Ne avete 66. Uno scontro che vincete con 20 HP rimasti è uno scontro che perdete due piani dopo. Sfida è la vostra cura, nel senso che un quarto in meno su ogni attacco nemico lungo una run vale più della maggior parte delle cure, e la domanda del falò piega verso il riposo più spesso per voi che nel consiglio generale del sito per i personaggi più robusti.
Cinque: trappole specifiche per scontro. Il timer Sandpit dell'Insaziabile punisce l'esaurimento distratto, quindi dosate lì le vostre Anime. Il limite per colpo della Colonia in Agguato castra Scatena, quindi appoggiatevi a Rovina e multi-colpo. Lo Slippery di Vantom rende Osty quasi irrilevante, quindi appoggiatevi alla Rovina. Il Gigante della Cascata punisce i mazzi di danno lento con la detonazione, quindi gareggiate verso la soglia presto invece di costruire verso un'esecuzione al turno 12.
In co-op, il vostro ruolo è il controllo del campo: Osty assorbe colpi per la squadra, Soulbound alimenta il mazzo di un alleato, e la vostra esecuzione percentuale è la risposta a riserve di HP che scalano a quattro o cinque volte il normale mentre il danno resta piatto. Tenete vivo il giocatore più robusto secondo la regola ferrea della community, incanalate verso di lui le pozioni difensive quando la squadra è a terra, e ricordate che anche il Blocco nemico scala in multiplayer anche se il danno no. La vostra soglia di Rovina diventa la condizione di vittoria della squadra in ogni lobby di boss che sarebbe altrimenti un muro di HP.