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Gift-Build-Guide: Giftige Dämpfe, Katalysator-Timing und Geistergestalt-Finisher in Slay the Spire 2 (v0.111)

Das komplette Gift-Stapeln-Spielbuch für die Stille in der v0.111 Beta von Slay the Spire 2: die Giftige-Dämpfe-Maschine aufbauen, Stapel-gegen-Zeitstrahl-Mathematik für jeden Boss-LP-Pool, exaktes Katalysator-Verdopplungs-Timing, Geistergestalt-Finisher, Relikt-Prioritäten, die Verlust-Matchups des Archetyps und warum es das beste Co-op-Deck im Spiel ist.
builds Mittel 17 Min. Lesezeit 📅 2026-09-04
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Geprüft gegen Patch Notes und Community-Wiki. Zahlen beziehen sich auf v0.111 und können sich zwischen Patches ändern.

Die langsamste Uhr im Spiel ist auch die zuverlässigste

Triff den Tunnelgräber (Tunneler), einen Akt-2-Normalen mit 87 LP. Er beißt für 13, gräbt sich dann hinter 32 Block ein, der nie verfällt, und schlägt von unten mit 23 in jedem Folgezug, laut unserem Bestiarium. Angriffs-Decks müssen diese Block-Schale knacken, und der Bestiarium-Tipp läuft auf Hoffen hinaus: Entweder spare Burst, um den Block für eine Betäubung zu brechen, oder richt dich ein und blocke für immer 23. Ein Gift-Deck tut keins von beidem. Der Zähler auf dem Tunnelgräber klettert weiter, während er sich versteckt, weil Stapel als Schwächungszauber auf dem Gegner ticken statt als Angriff von dir, und die Schale, für die er einen Zug gebaut hat, verlangsamt die Uhr um keine Sekunde.

Das ist die Identität des Archetyps: Burst gegen Unausweichlichkeit tauschen. Unsere Deck-Tabelle bewertet Gift-Stapeln (Poison Stacking) als A-Tier mit Schwierigkeit 2 von 5, und der Datenbankeintrag beschreibt es mit drei ehrlichen Klauseln: extrem konsistent, langsam gegen hoch-LP-Bosse und großartig im Co-op. Alle drei sind gleichzeitig wahr, und dieser Guide verbringt seine Zeit mit der zweiten Klausel, weil langsam nur dann ein Problem ist, an dem du verlieren kannst, wenn du die Mathematik nicht im Voraus gemacht hast. Richtig gemacht weiß das Gift-Deck schon vor Kampfbeginn, in welchem Zug der Boss stirbt.

Der Kern, direkt aus dem Deck-Eintrag: Gift hochstapeln, dann mit Katalysator (Catalyst) verdoppeln oder verdreifachen, mit Geistergestalt (Wraith Form) als defensivem Finisher. Die Maschinen-Karte ist Giftige Dämpfe (Noxious Fumes), der Multiplikator ist Katalysator, und der Schild, der die letzten paar Züge kauft, ist Geistergestalt, eine Rare, die unsere Kartendatenbank als heraufgestuft in die neue Uralten-Seltenheitsstufe von StS2 markiert, stark genug, dass jedes Stille-Deck sie splashen kann.

Versionsverankerung zählt für dieses Deck mehr als für die meisten, weil das Paket gerade erst gezogen wurde. v0.110 hat die Gift-Suite der Stillen komplett überarbeitet, Dunst, Ausbruch und Trugbild neu gestaltet und die Erschöpfungs-Klausel von Trugbild entfernt, und die v0.111-Beta hat einen weiteren Balance-Durchlauf darauf geschichtet. Namen und Zahlen in diesem Guide spiegeln die v0.111-Karten- und Gegnerdatenbank wider; alles, was sich mit dem nächsten Beta-Patch verschiebt, verschiebt sich zuerst auf unseren Status-Effekt- und Karten-Datenbankseiten.

Eine Rahmungs-Notiz vor den Maschinen-Karten. Gift ist kein Angriffsschaden, und diese Unterscheidung leistet in beide Richtungen echte Arbeit. Deine eigenen Verwundbarkeits-Quellen tun nichts für deine Ticks, da Verwundbarkeit nur Angriffsschaden verstärkt, laut unserem Glossar, was verändert, was du im Vergleich zu einer Eisenklaue draftest. Gegner-Schwächungszauer, die auf dich zielen, wie das Urteil des Eulenmagistraten mit 33 plus 4 Verwundbarkeit, verstärken die Treffer, die du nimmst, nicht die Ticks, die du gibst. Das Deck spielt ein anderes Ressourcen-Spiel als jeder Angriffs-Archetyp, und die ganze Strategie folgt daraus.

Giftige Dämpfe: eine Energie für Gift auf jedem Gegner, für immer

Giftige Dämpfe (Noxious Fumes) ist eine ungewöhnliche Fähigkeit für 1 Energie: Zu Beginn jedes deiner Züge 2 Gift anwenden, 3 nach dem Upgrade, auf ALLE Gegner. Unsere Kartendatenbank nennt sie die 1-kostige Maschine der Gift-Decks, und es ist schwer zu übertreiben, wie viel Arbeit diese eine Energie leistet. Eine Zahlung, Einkommen jeden Zug, angewendet auf jeden Körper auf dem Feld gleichzeitig, ohne weiteren Einsatz von dir für den Rest des Kampfes.

Die Einkommenstabelle ist das Fundament jedes Plans in diesem Guide. Ohne Upgrade bedeuten 2 Stapel pro Zug etwa 10 angewandte Stapel in deinen ersten fünf Einkommenszügen und 20 in zehn, auf jeden Gegner gleichzeitig. Mit Upgrade erreichen 3 pro Zug 15 angewandte in fünf. Mit dem Snecko-Schädel (Snecko Skull), dem gewöhnlichen Stille-Relikt, das jeder Gift-Anwendung 1 Stapel hinzufügt, werden die effektiven Raten 3 und 4 pro Zug, und das Relikt betritt das Pflicht-Pick-Territorium, das ihm unsere eigenen Daten zuweisen.

Die ALLE-Klausel ist die halbe Karte. Der Entomant beschwört den ganzen Kampf Bienen, und jede Biene tickt. Die Kaiserkrabbe (Kaiser Crab) sind zwei Klauen mit 209 und 199 LP, und beide Klauen ticken von derselben einzelnen Anwendung. Die Sippe bringt einen Priester und zwei Akolythen aufs Feld, und deine eine Maschinen-Karte arbeitet bereits an allen dreien, während Angriffs-Decks ihre Ressourcen dreifach teilen. Mehrgegner-Kämpfe, normalerweise die Steuer auf langsame Decks, sind, wo Dämpfe still übererfüllen.

Das Spiel-Muster ist einfach und lohnt sich, fest festzuhalten: Werfe sie in fast jedem Kampf in Zug eins raus. Sie kostet eine Energie, sie braucht kein Fenster, und jeder Zug, den sie in deiner Hand sitzt, ist ein Zug Einkommen, der für immer verloren ist, da Gift nicht rückwirkend angewandt werden kann. Das Vergängliche Abbild (Bygone Effigy), die 127-LP-Elite, die zwischen schlafend und wach wechselt, ist der Emblem-Fall: Unser Bestiarium-Tipp sagt, Fähigkeiten während der Schlafphase aufzubauen, und Dämpfe, die durch den ganzen Schlaf ticken, ist der mit Abstand beste Wert-Spielzug im Akt.

Eine Matchup-Nuance, die die Karte erzeugt, und sie ist real. Die drei Segmente des Dezitausendfüßlers (Decimillipede) setzen sich mit 25 LP wieder an, wann immer ein Segment stirbt, während die anderen leben, und unser Bestiarium warnt ausdrücklich, dass Fläche in diesem Kampf eine Falle ist. Dämpfe wendet auf alle Segmente gleich an, was alle drei in Richtung Tod auf benachbarten Zügen schiebt; das ist entweder das sicherste Muster, da sie fast zusammen sterben, oder ein Desaster, je nach Abstand. Die Lösung ist Zielsteuerung: Benutze deine direkten Anwendungen und Katalysator auf einem einzelnen Segment, um die Kill-Reihenfolge selbst zu kontrollieren, und lass das passive Einkommen die Hintergrund-Mathematik erledigen.

Upgrade-Priorität ist die leichteste Entscheidung im Arsenal der Stillen. Dämpfe von 2 auf 3 pro Zug zu heben, hebt die gesamte Maschine um die Hälfte, und die Erhöhung gilt für jeden Kampf, der im Lauf bleibt. Es ist das erste Lagerfeuer-Upgrade in fast jeder Version dieses Decks.

Tödliches Gift, Katalysator und Verdoppeln am Peak

Der Deck-Eintrag nennt das Kern-Trio Tödliches Gift plus Katalysator plus Geistergestalt und teilt die Arbeit sauber: Tödliches Gift stapelt, Katalysator multipliziert, Geistergestalt überlebt. Tödliches Gift ist der direkte Anwender, die Karte, die jetzt einen echten Brocken Stapel auf ein Ziel legt, wann immer du willst, dass sich der Zähler nach deinem Zeitplan bewegt statt nach dem der Maschine. Seine Rolle ist das Starten von Zählern und das Auffüllen spezifischer Ziele, am wichtigsten des Segments, der Klauer oder des Akolythen, den du als Ersten töten willst.

Katalysator (Catalyst) ist der Finisher, eine seltene Karte für 1 Energie: Verdopple das Gift eines Gegners, oder verdreifache es nach dem Upgrade. Unser Karteneintrag nennt ihn exakt so, und die gesamte Kunst des Archetyps lebt in seinem Timing, weil Verdoppeln ein multiplikativer Akt ist und die Basis, die du verdoppelst, alles entscheidet. Fünf Stapel zu verdoppeln ergibt 10, was gegen einen 240-LP-Boss ein Rundungsfehler ist. Zwanzig zu verdoppeln ergibt 40, was ein Kill-Knopf ist. Dieselbe Karte, dieselbe Energie, ein Faktor-vier-Unterschied im Ergebnis.

Die Peak-Regel: Zünde Katalysator, wenn die aktuelle Stapelzahl hoch ist und die verbleibenden Gegner-LP in das Budget nach der Verdopplung passen. Konkret: Rechne die Zahlen vor dem Kampf. Wenn der Boss noch etwa 200 LP hat und dein Zähler 15 liest, legt Verdoppeln auf 30 den Kampf mehrere Züge früher weg, als das Einkommen es auszumahlen würde. Liest der Zähler 6, ist Verdoppeln eine Verschwendung einer Rare; blocke stattdessen, lass Dämpfe arbeiten und halte den Katalysator drei weitere Züge. Zerfall macht Warten über den Peak hinaus streng schlecht, das Entscheidungsfenster ist also immer Wissen, Halten, Feuern, und der Mathe-Abschnitt als Nächstes gibt dir die Tabellen, mit denen du wissen kannst.

Katalysator mitten im Kampf zu finden, ist ein eigenes Problem, da es eine Rare ist, die du in einem bestimmten Zug brauchst. Adrenalin, 0-kostiges Ziehen plus Energie, das unsere Datenbank als passend für praktisch jedes Stille-Deck vermerkt, ist die Standardlösung: Es gräbt nach dem Katalysator und bezahlt ihn im selben Zug. Der Duplikator-Trank, der die nächste Karte, die du spielst, zweimal abhandeln lässt, verwandelt einen Katalysator in zwei Verdopplungen, 20 auf 40 auf 80; die beschriebene Verwendung unserer Trank-Bibliothek für die Flasche, halte sie für deinen Finisher oder eine Kern-Fähigkeit, beschreibt dieses Deck auf den Buchstaben.

Eine Reihenfolge-Falle, die du dir auf die Hand schreiben solltest: Katalysator in dem Zug, in dem du anwendest, nicht den Zug davor. Erst 5 weitere Stapel anzuwenden und dann zu verdoppeln, wendet den Multiplikator auf die größere Zahl an, und die Reihenfolge kostet in beide Richtungen dieselbe Energie. Jeder Punkt, den du vor dem Multiplizieren hinzufügst, ist ein Punkt, der multipliziert wird, also ist das korrekte Muster in jeder Kill-Sequenz: anwenden, anwenden, verdoppeln.

Und eine Ehrlichkeits-Notiz: Ein Deck nur aus Multiplikatoren ist totes Gewicht. Zwei Katalysatoren ohne Maschine darunter sind zwei Raren, die null verdoppeln. Die Maschine kommt zuerst, in Draft-Reihenfolge und in Spielreihenfolge, in jedem einzelnen Lauf.

Gift-Mathematik: Stapel, Zerfall und Züge bis zum Kill jedes Bosses

Hier ist das Planungsmodell, und es lohnt sich, es zu verinnerlichen, weil es die größte Schwäche des Archetyps, Langsamkeit, in einen Zeitplan verwandelt. Die klassische Gift-Schleife, aus dem ersten Spiel übernommen und immer noch die Budgetregel in der v0.111-Beta: Am Ende des Zuges des Gegners erleidet er Schaden gleich seiner aktuellen Giftzahl, dann fällt die Zahl um eins. Stapel verursachen ihre Zahl und stoßen dann einen ab, also verursacht eine einmalige Anwendung von N Stapeln N plus N minus 1 plus N minus 2, hinunter bis 1. Das ist die Dreieckszahl, N mal N plus 1 über 2, und sie ist der Gesamtschaden, den eine einzelne Anwendung je produzieren wird.

Die Tabelle, mit Gegner-LP-Pools aus unserem Bestiarium als Referenz. 10 Stapel sind etwa 55 Gesamtschaden. 16 Stapel sind 136, was effektiv die 140 LP der Schreckensaal und die 127 des Vergänglichen Abbilds sind. 20 Stapel sind 210, fast exakt die 211 des Seelen-Fysh. 22 Stapel sind 253, bequem die 240 des Wasserfallriesen. 25 Stapel sind 325, was die 321 des Wissensdämons abdeckt, bevor seine Selbstheilung einsetzt. 30 Stapel sind 465, und an dem Punkt vergiftest du Dinge zum Zeitvertreib. Lies die Tabelle anders herum für die praktische Version: Schlage die LP des Bosses nach, finde die kleinste N, deren Dreieckszahl sie übersteigt, und das ist dein Stapel-Ziel für den Kampf.

Jetzt die Einkommensseite, mit der du weißt, wann du das Ziel erreichst. Zerfall rasiert einen Stapel pro Zug ab, un geupgradete Dämpfe wachsen die stehende Zahl also nur um etwa eine pro Zug, und pures passives Einkommen braucht grob fünfzehn Züge, um eine 140-LP-Elite zu räumen. Das ist viel zu langsam für alles mit einem Schadensmuster, und es ist der Grund, warum das Deck nie nur Dämpfe ist: Direkte Anwendungen aus Karten der Tödliches-Gift-Klasse laden den Zähler vor, der Snecko-Schädel erhöht jede Anwendung um 1, und Katalysator multipliziert die Summe, die du erreicht hast. Die gesamte Aufgabe der Maschine ist es, fünfzehn Züge Ticken in fünf oder sechs zu komprimieren, und das durchgerechnete Beispiel unten zeigt, wie diese Kompression aussieht.

Durchgerechnetes Beispiel gegen den Wasserfallriesen, 240 LP. Ziel 22 Stapel. Zug 1, Dämpfe. Züge 2 bis 4, weiter zaubern: Passives Einkommen plus zwei direkte Anwendungen bringen die lebende Zahl in die Mitte der Zehner. Zug 5, Katalysator verdoppelt sie über 25 hinaus und übersteigt damit das 253er-Schadensbudget, und der Riese stirbt innerhalb seiner eigenen Schleife, während du blockst. Das ist der ganze Archetyp in einem Absatz: Zähle die LP, wähle den Zug, komm pünktlich an.

Zwei Vorbehalte für die Präzision. Zerfall und Tick-Reihenfolge können sich zwischen Beta-Patches verschieben, verifiziere also die exakten Zahlen in deinem Build, wenn ein Patch landet; die Verhältnisse sind es, die zählen, und sie sind stabil. Und Heilmechaniken verändern die Algebra: Der Wissensdämon heilt sich selbst, was heißt, dass dein effektives Ziel höher liegt als seine gedruckten LP, addiere also eine Marge oder eine zweite Verdopplung, statt der rohen Tabelle zu vertrauen.

Geistergestalt: zwei Züge quasi-Unverwundbarkeit, um die Uhr zu schließen

Die strukturelle Schwäche von Gift ist die Mitte des Kampfes, die Züge zwischen Zündung und Tod, in denen dein Schaden bereits eingefroren ist, du aber weiterhin das Muster des Gegners überleben musst. Geistergestalt existiert, um genau diese Züge zu löschen. Die Karte, laut unserer Datenbank: eine seltene Fähigkeit für 3 Energie, 2 Unkörperlichkeit gewinnen, 3 nach dem Upgrade, und zu Beginn jedes Zuges 1 Geschick verlieren. Und die Datenbank fügt den StS2-Twist hinzu: Sie wurde in die neue Uralten-Seltenheitsstufe heraufgestuft, beschrieben als defensive Antwort, die jedes Deck splashen kann.

Unkörperlichkeit, aus unserem Glossar: Jeder erlittene Schaden wird auf 1 reduziert. Nicht gemindert, nicht halbiert, auf eins reduziert. Zwei Züge davon bedeuten, dass die zwei größten Telegrafe des Gegners dich zusammen 2 LP kosten. Der 35-Schaden-Schwere Hieb des Mecha-Ritters, der Treffer, gegen den unser Bestiarium sagt, halte 40-plus Block, wird eine 1. Der 29-Schaden-Seelenbrand-Eröffner des Seelennexus wird eine 1. Das 33-plus-4-Verwundbarkeit-Urteil des Eulenmagistrats wird eine 1 mit angehängtem Schwächungszauber. Es gibt keinen anderen Effekt im Spiel, der Schadensmuster so vollständig flachlegt, und er stapelt sich konzeptionell mit deinem Gift-Plan: Die Ticks arbeiten weiter, während du dastehst und einstellige Zahlen nimmst.

Der Signatur-Anwendungsfall ist der Wasserfallriese, und es lohnt sich, ihn durchzugehen, weil er der Vorzeige-Kampf des Archetyps ist. Die Leiste des Riesen füllt sich mit Dampferuptions-Stapeln, während er handelt, und bei 0 LP wird er unverwundbar, entfernt alle Schwächungszauer, deinen gesamten Giftzähler eingeschlossen, und zerstört sich dann im folgenden Zug selbst mit Schaden gleich seinen Stapeln. Unser Bestiarium-Tipp: Spare deinen besten Block und Tränke für den Explosionszug auf, Gift ist exzellent in diesen Kampf, und Schwäche reduziert die Explosion nicht. Geistergestalt ist die sauberste Antwort im Spiel auf diese Explosion: Werfe sie im Unverwundbarkeits-Zug, und die Selbstzerstörung, in der Praxis für die meisten Decks unabblockbar, kostet dich 1 LP, während deine frisch neu angewandten Stapel die Arbeit beenden.

Timing-Disziplin entscheidet, ob die Karte ein Finisher oder eine Belastung ist. Der Geschick-Verlust ist real und wächst, 1 pro Zug für den Rest des Kampfes, also verwandelt frühes Ausspielen deine Verteidigung bis zum Ende in Schweizer Käse. Zauber sie spät, nachdem der Giftzähler bereits tödlich-in-Arbeit ist, und behandle die Folgezüge als reine Verteidigung, was der schonungslosen Anweisung unseres Glossars für Unkörperlichkeits-Züge entspricht: verteidigen, nicht angreifen. Das Upgrade von 2 auf 3 Unkörperlichkeit ist oft der Unterschied zwischen dem Abdecken des Todesfensters und dem einen Zug zu frühen Ausgehen von Geistern; es ist eine legitime Lagerfeuer-Priorität, sobald deine Maschinen-Upgrades erledigt sind.

Die Budgetversion, für Läufe, die die Rare nie sehen: Geist im Glas (Ghost in a Jar), der Stille-Trank, der 1 Unkörperlichkeit gewährt, in unseren Trankdaten als das Werkzeug gelistet, einen einzelnen Zug massiven eingehenden Schadens zu tanken. Einen Explosionszug für null Energie beantwortet zu bekommen ist exakt das, wofür das Glas da ist.

Was du vor jedem Akt-Tor besitzen musst

Gift-Läufe werden an Toren gewonnen und verloren, den spezifischen Kämpfen, die prüfen, ob dein Deck bis dahin die Teile hat, die es braucht. Drafte rückwärts von den Toren, und die Pick-Reihenfolge schreibt sich selbst.

Vor der ersten Elite, grob Etagen 5 bis 8: zwei bis drei echte Schadenskarten. Das ist die kontraintuitive, denn sie bedeutet, frühe Gift-Karten zu passen, die später korrekt sind. Die Mathematik ist unerbittlich: Nibbit hat 42 bis 46 LP in einer Drei-Züge-Schleife, der Reißer 72 LP mit einem 14-Schaden-Riss, und passive Ticks mit 2 pro Zug räumen diese Balken nicht innerhalb der Schleifen-Fenster. Meucheln (Backstab), der 0-kostige Burst, von dem unser Eintrag sagt, dass er in jedes Stille-Deck passt, und Neutralisieren, der Starter, den unsere Datenbank die stärkste Starter-Karte im Spiel nennt mit 3 Schaden plus 1 Schwäche gratis, tragen diese Kämpfe, während du aufbaust. Ein Gift-Deck, das in Akt 1 ein Gift-Deck sein will, stirbt in Akt 1 als Gift-Deck.

Vor dem Akt-1-Boss: eine Giftige Dämpfe und ein direkter Anwender, mit dem ersten Dämpfe-Upgrade erledigt, falls ein Rastplatz es erlaubte. Die Boss-Pools beider Akt-1-Varianten belohnen frühe Maschinen, das Schlaf-Fenster des Vergänglichen Abbilds und die Lagavulin-Matriarchin, die laut unserem Bestiarium schlafend beginnt und schlimmer wird, je länger der Kampf läuft, sind gratis Setup-Züge, und Dämpfe, die durch sie hindurchtickt, ist der beste Wert im Akt. Upgrade-Disziplin folgt unserer Fehler-Seite: Das Upgrade der Schlüsselkarte schlägt Heilen meist, und für dieses Deck ist die Schlüsselkarte offensichtlich.

Vor Akt 2, dem Befallenes-Prisma-Tor: die 200-LP-Elite, die unser Gegner-Guide den Lackmustest nennt. Dämpfe geupgradet, ein Anwender jenseits von Dämpfe selbst, Katalysator gefunden oder kaufbar, und ein dünnes Deck. Dünneheit zählt hier mehr als für jeden anderen Stille-Archetyp, weil du willst, dass Maschinen-Teile sich in einer 5-Karten-Hand begegnen; jeder tote Starter ist ein Zug, in dem die Uhr nicht läuft. Entfernungs-Budgetierung unter Aufstieg-6-Inflation, wo Shop-Entfernung bei 100 Gold startet und pro Nutzung um 50 steigt, laut den v0.102-Patchnotizen, sollte zuerst in Angriffsstartern ausgegeben werden: Die Angriffe dieses Decks zählen am wenigsten, da Gift den Schaden trägt, während Verteidigungen dich bis zum Kill-Zug am Leben halten. Das ist exakt das Gegenteil der Entfernungs-Reihenfolge des Stärke-Builds, und es ist der häufigste Fehler, den Wechselspieler machen.

Ereignisse, aus unserem Ereignis-Guide mit Gift-Prioritäten überlagert. Abyssische Bäder, baden für 2 Maximal-LP bei 3 Schaden, wiederholbar, ist ein starker Griff; dieser Archetyp tauscht früh komfortabel LP, und Maximal-LP hebt die Decke jedes langen Kampfes später. Aroma des Chaos verwandelt eine tote Karte, was Entfernung mit besserer Optik ist. Selbsthilfebuch stärkt deine Kern-Karte, Dämpfe, immer. Byrdonis-Nest, iss das Ei für Maximal-LP. Die Entfernung-gegen-Upgrade-Familie von Ereignissen zeigt alle in dieselbe Richtung: Starter schneiden, dann die Maschine upgraden.

Lagerfeuer-Leiter, Endform: Giftige Dämpfe, dann Katalysator, dann Geistergestalt, dann Meucheln. Erhöhungen an der Maschine übersteigen alles, immer.

Boss-Rhythmus: Gift-Timing gegen jeden Akt-Boss

Akt 1a. Vantom eröffnet mit 9 Gleitentzug-Stapeln, jeder Treffer verursacht 1 Schaden, bis sie abgetragen sind; der Counter des Bestiariums sind billige Mehrfachtreffer-Angriffe, um die Stapel abzubrennen. Gift umgeht das Abtragen-Minispiel vollständig: Stapel greifen nicht an, also kümmert sie der Gleitentzug nicht; währenddessen erledigen gratis Chips der Neutralisieren-Klasse die Stapel, während sich der Zähler aufbaut. Voll blocken in Zug 3, dem 25-plus-Killerschwung, und im Selbstbuff-Fenster von Zug 4 kassieren. Die Sippe sind drei Körper, und Dämpfe besteuert alle drei ab Zug eins; töte zuerst die Akolythen laut Bestiarium, und verbringe direkte Anwendungen nur auf den Körper, den du zum Löschen gewählt hast. Die Zeremonienbestie gewinnt jede Runde 2 Stärke und wendet unter 150 LP Läuten an, das dich auf 1 Karte pro Zug begrenzt, also lade vor: Hab den Zähler vor der Taumel tödlich, denn Läut-Züge schneiden deine Fähigkeit, anzuwenden, obwohl die Ticks, die du bereits gelandet hast, jeden einzelnen Zug weiterarbeiten.

Akt 1b. Die Lagavulin-Matriarchin, schlafend und sich verschlechternd, ist der perfekte Gift-Kampf: Maschine hoch während des Schlafs, Zähler hoch, bevor sie erwacht. Der Wasserfallriese ist der Vorzeige-Kampf aus dem Geistergestalt-Abschnitt, mit der einen Warnung, die es zu wiederholen lohnt: Das Entfernen der Schwächungszauer bei 0 LP wischt dein Gift, der Explosionszug braucht also eine Antwort, und Unkörperlichkeit ist die Antwort. Der Seelen-Fysh stopft Lockruf-Status, 1-kostig, 6 unabblockbar, wenn ungespielt; spiele oder wirf sie, halte Block durch die Unkörperlichkeit in Zug 4 und 5 und lass den Zähler beenden.

Akt 2. Die Kaiserkrabbe umzingelt dich, plus 50 Prozent von hinten, und der 31-Schaden-Laser ihrer Raketenkralle ist der tödliche Zug; Dämpfe trifft beide Klauen von einer Anwendung, und dein Job ist es, ihre Tode innerhalb eines 1-bis-2-Züge-Fensters zu halten, damit der Rache-Buff des Überlebenden nie ausgezahlt wird. Der Wissensdämon, der schwerste Boss unserer Datenbank, heilt sich selbst und gewinnt permanente Stärke, während er jede Runde eine dauerhafte Schwächungswahl erzwingt, 6 Schaden pro Zug oder 1 gezogene Karte weniger. Nimm den Schaden: Ziehen ist dein Stapel-Durchsatz, und Zerfall interessiert sich nicht für deine LP-Gesamtzahl, wenn der Zähler tödlich ist. Der Unersättliche ist der Albtraum-Timer des Archetyps: Sandkasten startet bei 4 und tötet dich bei null, Fluchtkarten kaufen Züge, und unser Bestiarium sagt: gib alles aus. Pures passives Gift verliert gegen diese Uhr; das ist der Kampf, in dem direkte Anwendungen und ein früher Katalysator nicht optional sind, und in dem Angriffe wie Meucheln echte Arbeit neben den Ticks leisten.

Akt 3. Das Versuchsobjekt C10 ist ein 600-LP-Marathon über 100-, 200- und 300-LP-Phasen, und unser Bestiarium stellt fest, dass DoTs zwischen den Phasen zurücksetzen. Diese eine Zeile ist dein Spielplan: Dosiere jede Phase separat, überstaple nicht in einen Übergang hinein, und wirf Dämpfe-nahe Einkommen neu, falls du es aufgespart hast; Phase eins bestraft Talente, beginne also mit Angriffen und Fähigkeiten. Die Königin verkettet gebundene Karten, die deine ersten Züge jeden Zug begrenzen, knallt einen 99-Stapel-Schwäche-, Verwundbarkeits-, Gebrechlichkeits-Zug und rast, sobald ihr Fackelkopf-Amalgam stirbt; töte das Amalgam zuerst, staple ruhig durch Phase eins, dann Burst, und beachte, dass ihre 199-Schutzschicht exakt die Art Wand ist, durch die Ticks arbeiten, während Angriffe abprallen. Das Ärenglas, eingeführt in v0.105 als Ersatz für den Türenmacher, überarbeitet in v0.106 und erneut generft in v0.109, rundet den Pool ab; prüfe seine aktuelle Schleife in unserem Akt-3-Boss-Guide, bevor du hineinpfadest, denn es hat sich dieses Jahr mehrfach geändert.

Snecko-Schädel und der Rest des Relikt- und Trankbretts

Snecko-Schädel (Snecko Skull) zuerst, und es gibt keinen Zweiten: Wann immer du Gift anwendest, wende 1 zusätzlichen Stapel an. Unsere Relikt-Daten listen ihn als gewöhnlich, Stille-exklusiv, Tier A, und nennen ihn obligatorisch für die Gift-Stille, was das korrekte Wort ist. Jeder Dämpfe-Tick steigt von 2 auf 3 oder 3 auf 4; jede Tödliches-Gift-Anwendung gewinnt einen Stapel; jede Katalysator-Verdopplung multipliziert eine größere Basis. Er ist der einzelne Hebel mit dem größten Effekt im Archetyp, und er ist gewöhnlich, was heißt, dass er in jeder Truhe oder Belohnung erscheinen kann; nimm ihn ohne Zögern über Raren.

Die Quecksilber-Sanduhr, 3 Schaden an ALLE Gegner zu Beginn deines Zuges, ist die parallele Uhr. Sie stapelt nicht multiplikativ mit Gift, sie stapelt parallel zu Gift, ein zweiter stetiger Einkommensstrom, der die tatsächliche Schwachstelle des Decks löst, die frühen Züge, bevor der Zähler Bedeutung hat, und sie verkürzt jeden normalen Kampf um ein bis zwei Züge. Die Rote Maske wendet bei Kampfbeginn 1 Schwäche auf alle Gegner an, flache 25 Prozent vom gegnerischen Angriffsschaden laut unserem Glossar, was Verteidigung ist, die dieses Deck gratis bekommt, während es stapelt. Ankers 10 Start-Block und die 4 Panzerung der Halsberge (Gorget) decken exakt die ersten zwei Züge ab, in denen die Uhr null liest und das Gegner-Muster nicht.

Das Boss-Relikt-Brett neigt aus demselben Grund defensiv. Der Pantograf heilt 25 zu Beginn jedes Bosskampfes, ein gewaltiger Margen-Heber für Kämpfe, die von Design lang laufen. Der Eidechsenschwanz, Wiederbelebung bei halben Maximal-LP einmal pro Lauf, deckt den Archetyp ab, der am ehesten bei einstelligen LP sitzt, wenn die Uhr endlich gewinnt. Eiscreme, das Energie zwischen Zügen konserviert, spart für den Katalysator-Zug an, in dem du anwenden, anwenden und verdoppeln in einem Zug willst. Ektoplasmas zusätzliche Energie ohne Gold ist ein fairer Tausch für ein Deck, dessen Schlüsselkarten 1 kosten. Der Beutel der Vorbereitung, an Zug eins 2 zusätzliche ziehen, erhöht die Chancen, dass die Maschine in Zug eins startet, was für Dämpfe mehr wert ist als die meisten seltenen Relikte.

Die Anti-Picks sind so lehrreich wie die Picks. Papier-Phrog und das ganze Verwundbarkeits-Paket, Deck-definierend bei der Eisenklaue, tun hier nichts: Verwundbarkeit verstärkt nur Angriffsschaden, laut unserem Glossar, und Gift ist kein Angriffsschaden. Wenn ein Phrog in deinen Belohnungen auftaucht, erinnere dich, dass du ein anderes Ressourcen-Spiel draftest, und pass ohne Schuldgefühle. Dieselbe Logik stuft Angriffs-buffende Relikte für dieses Deck spezifisch unter Verteidigung und Ziehen herab.

Tränke, aus unserer Bibliothek mit überlagertem Timing. Der Duplikator auf Katalysator ist der Traum, zwei Verdopplungen hintereinander, und auf Dämpfe ist er eine permanente Einkommenserhöhung; die beschriebene Verwendung der Trank-Bibliothek für die Flasche könnte kaum besser auf dieses Deck passen. Geist im Glas ist das Ein-Züge-Wraith-Form, trink es in einem Explosionszug wie der Detonation des Wasserfallriesen. Schwächetrank bei Boss-Eröffnungen vor großen Telegrafien, passend zum gelisteten Timing. Der Flinkheitstrank gräbt am entscheidenden Zug nach Katalysator. Flüssige Erinnerungen geben eine Karte aus der Ablage für 0 Kosten zurück, und die Karte, die du zurückwillst, ist immer Katalysator. Die Fee in der Flasche wird nie getrunken, nur gehalten.

Verlust-Matchups, Co-op-Wert und Pivot-Linien

Jede Schwäche dieses Archetyps ist eine Version desselben Satzes: Etwas greift in den Zeitstrahl ein. Der harte Sandkasten-Timer des Unersättlichen tötet dich bei null, unabhängig von deinem Zähler, pures passives Gift kann also schlicht aus Spiel laufen; die Antwort sind direkte Anwendungen und frühes Verdoppeln, aber respektiere, dass dies ein Verlust-Matchup für die passive Version ist. Der Wissensdämon heilt sich selbst und hebt dein effektives Stapel-Ziel über seine gedruckten 321 LP; addiere Marge oder bringe eine zweite Verdopplung mit. Das Versuchsobjekt C10 setzt DoTs zwischen den Phasen zurück, in einen Übergang hinein zu überstapeln ist also verschwendeter Schaden; dosiere pro Phase. Artefakt-Fronten sind die stille: Der Mecha-Ritter trägt 3 Artefakt, das Anwendungen frisst, Gift eingeschlossen, lade also billige Anwendungen vor, um die Ladungen zu verbrennen, bevor du echte Stapel verpflichtest, oder pfade weg, da unser Bestiarium ihn ohnehin die tödlichste Elite im Spiel nennt.

Das frühe Spiel ist der andere weiche Punkt, an den Akt-Toren behandelt, aber das Recap wert: Bevor die Maschine existiert, ist dies ein faires Deck mit schlechten Karten, und Nibbit und Reißer bestrafen das. Die Disziplin, echten Schaden zuerst zu draften, Meucheln und Freunde, ist kein Kompromiss des Builds; sie ist der Build.

Co-op ist, wo der Archetyp seinen Ruf bekommt, und unser Deck-Eintrag sagt es schlicht: großartig im Co-op. Der Grund ist das Skalierungsmodell in unserem Co-op-Guide: LP der Gegner gleich Basis mal Spielerzahl mal Akt-Koeffizient, 1,1 in Akt 1, 1,2 in Akt 2 und 3, 1,3 beim Akt-3-Boss, eine Vier-Spieler-Gruppe steht also vor grob dem 4,4- bis 5,2-Fachen der LP. Burst-Decks stallen gegen diese Wand; eine zeitbasierte Uhr interessiert sich nicht dafür, wie lange der Kampf läuft, und Co-op-Kämpfe laufen lang. Die Community-Rollenzuweisung in unserem Co-op-Guide ernennt die Stille zur Schwächungs- und Gift-Verstärkerin: Du stapelst und wendest Schwäche für den ganzen Tisch an, da Schwächungszauer wie Verwundbarkeit und Schwäche teamweit geteilt werden, während die Eisenklaue tankt. Zwei spezifische Notizen aus den Co-op-Regeln: Heilen an Lagerfeuern heilt einen Verbündeten um 30 Prozent seiner Maximal-LP, was dein fragiles Mittelspiel abdeckt, und halte den panzersten Spieler am Leben ist die eiserne Regel, weil deine Uhr nur Zeit braucht, und Zeit ist es, was ein lebender Panzer kauft.

Pivot-Linien, weil die Karten manchmal einfach nicht kommen. Keine Giftigen Dämpfe bis Mitte Akt 1: Der Abwurf-Kern, den du wahrscheinlich für Konsistenz gedraftet hast, Ausgänge der Akrobatik-Klasse, weist auf den List-Abwurf-Build (Sly Discard), S-Tier und in einem eigenen Guide behandelt. Angriffs-Belohnungen fluten stattdessen: Klingentanz plus Präzisions-skalierende Shivs ist ein echtes Deck mit echter Überlappung in deinen frühen Picks. Alles auf halbem Weg: Eine Adrenalin-plus-Meucheln-Aggro-Schale mit Gift-Rückraum, zwei oder drei Anwendungen und ein Katalysator, gewinnt jede Menge Läufe, ohne je der reine Archetyp zu sein; das A-Tier unserer Deck-Tabelle ist ein Boden, keine Decke, und die Konsistenz-Klausel ist die, die zählt.

Profi-Tipp: Schlage vor jedem Bosskampf seine LP im Bestiarium nach, finde die kleinste Stapelzahl, deren Dreieckssumme, N mal N plus 1 über 2, diese Zahl übersteigt, und halte Katalysator zurück bis zu dem Zug, in dem deine lebende Zahl sie kreuzt. Vor der Verdopplung anzuwenden, nie danach, ist mehr wert als jedes Relikt im Deck.