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Slay the Spire 2 Regent Guide: Sterne, Schmiede & die Sternen-Burst-Engine (v0.111)

Vollständiger Regent-Guide für Slay the Spire 2 v0.111: Göttliches Recht-Eröffnungen, Sterne ohne Limit ansparen, Astralpuls- und Sieben-Sterne-Ausgaben, die Alignment-Umwandlung, warum Sternen- und Schmiede-Decks niemals gemischt werden dürfen, die Schmied-Verpflichtung, Boss-Dump-Fenster und Relikt-Prioritäten.
characters Schwer 16 Min. Lesezeit 📅 2026-09-04
Vom STS2-Guide-Team · Wie wir recherchieren und verifizieren →
Geprüft gegen Patch Notes und Community-Wiki. Zahlen beziehen sich auf v0.111 und können sich zwischen Patches ändern.

Ein Deck, eine Ressource: Die Regel, die neue Regent-Spieler zuerst brechen

Etage 12. Dein Regent-Deck enthält Fallender Stern (Falling Star), Verehren (Venerate), Der Schmied (The Smith), Astralpuls (Astral Pulse) und zwei übrig gebliebene Schläge. Auf dem Papier sechs spielbare Karten. In der Praxis wechseln sich die Züge ab zwischen dem Halten des Schmieds mit einem Stern, wenn er vier will, und dem Sitzen auf neun Sternen ohne Ausgeber in der Hand. Beide Züge sind Niederlagen in Zeitlupe, und beide kommen von derselben Wurzel: ein Deck, gespalten zwischen zwei Ressourcen, die sich gegenseitig nicht helfen wollen. Der Datenbankeintrag für diesen Charakter beschönigt es nicht: Mische niemals Sternen- und Schmiede-Karten in einem Deck. Er steht auch an letzter Stelle unserer Liste häufiger Fehler, was dir sagt, wie viele Spieler es trotzdem tun.

Wer er ist: das neue Gesicht der StS2 Early Access, ein astraler Magier, auf einem Thron getragen, und das dritte Glied der Freischaltkette. Starte einen Run als Eisenklaue (The Ironclad), um die Stille (The Silent) freizuschalten, starte einen Run als Stille, um den Regenten freizuschalten, dann den Nekrobinde (The Necrobinder), dann den Defekten (The Defect). Er startet mit 72 LP, solid im Mittelfeld des Rosters, mit Göttliches Recht (Divine Right) als Start-Relikt: Erhalte 3 Sterne (Stars) zu Kampfbeginn. Jeder Kampf eröffnet also mit drei Einheiten ausgabefähiger Währung, bevor du eine Karte gespielt hast, und das definiert leise sein gesamtes Spielmuster. Regent-Züge handeln vom Ausgeben, Sparen und Timen einer zweiten Währung, nicht nur vom Rationieren von Energie wie bei allen anderen.

Die beiden Ressourcen erledigen verschiedene Aufgaben. Sterne sind eine Angriffs-Ökonomie: Sie bleiben zwischen den Zügen ohne Limit bestehen, also wandern unausgegebene Sterne nach vorne, und Sternen-Karten geben sie für Schaden und Effekte aus. Schmiede (Forge) ist eine Skalierungs-Ökonomie: Sie verstärkt dauerhaft seine Souveränenklinge (Sovereign Blade), die Waffe, die jeden Zug gratis zuschlägt, und Karten vom Schlage des Schmieds wandeln Ressourcen in dauerhafte Schmiede-Stapel um. Das eine ist eine Batterie, das andere eine Investition, und ein Deck muss wissen, welche von beiden es finanziert.

Versionskontext, weil der Regent viel bewegt wurde: umfassende Buffs im v0.103.2-Merge in den Main-Zweig sowie Meteor- und Parade-Buffs in v0.101, die ihn laut unserem Patchlog auf A-Stufe hoben. Jede Tier-Liste vom Start im März, die einen schwachen, unbeholfenen Charakter beschreibt, beschreibt ein anderes Spiel als die v0.111-Beta. Unverändert geblieben ist das Design-Briefing: die höchste Entscheidungsdichte im Roster, eine Schwierigkeitsbewertung von 4 von 5 für seinen Flaggschiff-Build und eine harte Regel zur Deck-Reinheit, zu der dieser Guide aus verschiedenen Blickwinkeln zurückkehrt.

Die Roadmap von hier aus: was du auf den Etagen 1 bis 5 nimmst, wie die Sternen-Engine tatsächlich zusammengebaut und bepreist wird, warum Vermischung Runs tötet, wann die Schmiede stattdessen die richtige Verpflichtung ist, die Boss-Fenster, in denen ein gespeicherter Dump den Kampf gewinnt, welche Relikte Priorität haben und die drei Kollaps-Muster, Überziehung, Vermischung und gieriges Ansparen, die Regent-Runs vor Akt 3 beenden. Wenn du nur einen Abschnitt liest, lies den über die Vermischung; das ist der Fehler, der sich nicht billig beheben lässt.

Sterne bleiben und stapeln sich: Wie Ansparen wirklich funktioniert

Sterne sind keine Energie, und diese Unterscheidung zu verinnerlichen ist der ganze Charakter. Energie setzt sich jede Runde zurück: Gib sie aus oder verliere sie. Sterne bleiben zwischen den Zügen ohne Limit: Ein Stern, der in Zug 2 gespart wurde, ist in Zug 8 noch da. Diese eine Eigenschaft erschafft eine Ressource, die kein anderer Charakter hat: die Fähigkeit, Angriffskraft über Züge hinweg zu sparen und exakt dann freizusetzen, wenn ein Boss dir ein Fenster gibt.

Woher Sterne kommen. Göttliches Recht säht 3 zu Kampfbeginn, also beginnt jeder Kampf entweder mit einem ausgabefähigen Astralpuls oder einem Drittel Sieben Sterne (Seven Stars), bevor deine Eröffnungshand auflöst. Verehren, 1 Energie, gewährt 2 Sterne (3 aufgewertet): der Basis-Generator, billig genug, um ihn nebenbei zu spielen, und eine Startkarte, also besitzt jeder Run sie ab Etage 1. Sonnenschlag (Solar Strike), 1 Energie, verursacht 9 Schaden (10 aufgewertet) und gewährt 1 Stern (2 aufgewertet): Einkommen, an einen spielbaren Angriff geheftet, meist der bessere frühe Griff, weil er dich nie einen Zug Tempo kostet. Genesis, 2 Energie, eine Kraft, die zu Beginn jedes Zugs 2 Sterne gewährt (3 aufgewertet), ist die Run-definierende Version; unsere Kartendaten sagen, dass der Anblick dieser Karte das Sternen-Archetyp für den Run definiert, und das sollte er auch, denn Genesis verwandelt jeden künftigen Zug in Einkommen, egal ob du gut ziehst oder nicht.

Ansparen, konkret. Göttliches Recht gibt 3. Zug 1: Sonnenschlag fügt 1 oder 2 hinzu, während du Block spielst. Zug 2: Verehren fügt 2 oder 3 hinzu. In Zug 3 hältst du 6 bis 8 Sterne, ohne jemals eine Karte fürs Nichtstun ausgegeben zu haben, weil die Einkommenskarten die ganze Zeit Schaden verursacht oder geblockt haben. Diese Bank ist es, die Astralpuls in Mehr-Gegner-Kämpfen in jedem einzelnen Zug zu Gratis-Flächenschaden macht, oder einen entscheidenden Sieben Sterne gegen einen Boss, der dir gerade sein Fenster gezeigt hat.

Die Einschränkung, die niemand korrekt bepreist: Dein Sternen-Einkommen pro Mischung bestimmt, wie viele Sternen-Ausgeber das Deck tragen kann. Das stammt direkt aus unseren Sternen-Burst-Build-Notizen. Erzeugt ein Durchgang durch dein Deck ungefähr 8 Sterne, aus zwei Verehren, einem Sonnenschlag und einem oder zwei Genesis-Ticks, dann ist ein Deck, das Astralpuls (3), Sieben Sterne (7) und einen zweiten Astralpuls (3) für 13 Sterne pro Mischung verlangt, überzogen. Es wird manchmal funktionieren und manchmal bricken, und Bricking fühlt sich auf diesem Charakter einzigartig schlecht an, weil die toten Karten in deiner Hand deine besten Karten sind. Zähle das Einkommen, dann zähle die Ausgeber, und halte das Verhältnis nahe zwei Einkommensquellen pro Ausgeber.

Zwei Anmerkungen zu Kampftypen zum Abschluss. Schnelle Kämpfe, Rennen gegen den Wissensdämon (Knowledge Demon) und die Timer des Unersättlichen (The Insatiable), bestrafen gieriges Ansparen: Gib Astralpuls bei Abklingzeit aus, statt auf einen Sieben Sterne zu horten, der nie gewirkt wird. Langsame Kämpfe, die Schleifen des Türenmachers (Doormaker) und der Marathon des C10, belohnen geduldiges Ansparen plus Genesis, weil Zeit die eine Ressource ist, von der du Überschuss hast. Und im Co-op ist die Community-Rolle des Regenten wörtlich Burst-DPS, die Sterne über Züge hinweg anspart: Die Gruppe hält die Linie, während deine Bank wächst, dann löschst du die Bedrohung in einem Zug.

Sterne ausgeben: Astralpuls, Sieben Sterne und die Alignment-Umwandlung

Die Ausgabeseite der Rechnung ist die Stelle, an der Regent-Decks gewonnen werden, denn die Ausgeber sind das, wofür das Einkommen da war. Vier Karten definieren sie, plus eine Startkarte, die weit über ihre Seltenheit hinaus schlägt.

Astralpuls, 3 Sterne für 14 Schaden an ALLE Gegner, eine gewöhnliche Karte. Unsere Daten nennen sie eine der stärksten gewöhnlichen Karten im Spiel, Punkt, und der Grund ist, was die Kosten tatsächlich sind: nicht ein einziger Punkt Energie. In einem Kampf gegen drei Gegner sind das 42 Schaden aus einer Ressource, die du passiv erzeugst, spielbar neben allem, was deine Energie ohnehin gerade tut. Zwei Kopien sind der beste Akt-2-Kauf, das die meisten Regent-Decks tätigen können, denn der Schwarm (Hive) wirft Kampf um Kampf mit mehreren Gegnern nach dir: der Ovikopter (Ovicopter) und seine drei Eier, die drei Segmente des Dezitausendfüßlers (Decimillipede), die endlosen Bienen des Entomanten (Entomancer).

Sieben Sterne, 7 Sterne für 49 Flächenschaden, eine seltene Karte und der Signatur-Finisher. Respektiere die Mathematik: 49 an alles ist in Akt 2 eine Brettbeseitigung und ein Drittel der meisten Lebensleisten in Akt 3. Lerne die Disziplin: 7 ist der Großteil einer natürlichen frühen Bank, also ist der Zug, in dem du ihn wirkst, ein Zug, in dem du nicht zwei Astralpulse plus Block wirkst. Wirke ihn, wenn der Flächenschaden tatsächlich auf mehrere Körper landet, oder wenn ein einzelnes Ziel genau jetzt sterben muss.

Ausrichtung (Alignment), 0 Kosten, wandelt deine Sterne in 2 Energie um (3 aufgewertet). Das ist das Herz der Engine und die am wenigsten intuitive Karte seines Kits: Sie gibt die Angriffswährung aus, um Tempo zu kaufen, das dann Zug und Spielaktionen kauft. Unsere Reliktseite buchstabiert die Konsequenz aus: Sterne zahlen nur für Sternen-Ausgeber, also sind zusätzliche Energie-Relikte das, was die Ausrichtung selbst plus Kartenzug finanziert. Ausrichtung in Prophezeien (Prophesize) ist der Standard-Spätspiel-Zug.

Prophezeien, 2 Energie, ziehe 6 (9 aufgewertet). Eine der stärksten Ziehkarten im Spiel, nach unseren Daten bei Sichtnahme mitnehmen. In diesem Deck hat sie eine konkrete Aufgabe: nach dem Ausgeber graben, für den deine Bank dimensioniert ist. Neun Karten tief in einer aufgewerteten Kopie findet Sieben Sterne mit bemerkenswerter Zuverlässigkeit, und genau das braucht ein Bank-und-Dump-Deck, um nicht zu bricken.

Fallender Stern verdient einen eigenen Absatz, weil er in deinem Startdeck steckt: 0 Kosten, 8 Schaden (12 aufgewertet), plus 1 Schwach und 1 Verwundbarkeit. Der stärkste Start-Schlag im Spiel laut unserer Datenbank, und er bleibt den ganzen Run gut. Null Kosten bedeuten, dass er Vantoms Schlüpfrig (Slippery)-Stapel gratis abstreift, und die zwei Debuffs bedeuten, dass er alles multipliziert, was du als Nachfolge aufgefahren hast. Werte ihn früh auf: Eine Gratis-Karte mit 12 Schaden, die Schwach und Verwundbarkeit pflanzt, ist ein absurder Wert in jedem Akt.

Die Engine zusammensetzen, also: Einkommen (Verehren, Sonnenschlag, Genesis), Umwandlung (Ausrichtung), Ausgeber (Astralpuls, Sieben Sterne) und Zug (Prophezeien). Ein funktionierendes Sternen-Deck ist ungefähr diese Liste plus Blockkarten plus fast nichts anderes. Das fast nichts andere ist das Thema des nächsten Abschnitts, denn auf diesem Charakter sind Karten abseits des Plans keine neutralen Ergänzungen, sondern negative.

Warum Sternen- und Schmiede-Karten sich verwässern: Die konkrete Mathematik

Hier ist die Frage, die jeder Regent-Spieler irgendwann stellt. Die Kartenbelohnung zeigt eine starke Schmiede-Karte, dein Deck sind Sterne, aber eine gute Karte ist doch eine gute Karte, oder? Nein, und der Grund ist strukturell und keine Frage des Geschmacks.

Ein Sternen-Deck ist eine Lieferkette. Generatoren fördern Sterne, Ausgeber verbrauchen sie, die Ausrichtung leitet sie um. Jede Karte im Deck produziert Währung, gibt Währung aus oder hilft dir, eine von beiden zu finden. Eine Schmiede-Karte tut nichts davon. Eine in ein Sternen-Deck zu werfen fügt keine gute Karte hinzu; sie zieht einen Einkommens- oder Zugplatz ab und fügt eine Karte hinzu, die nach einer Währung verlangt, die dein Deck nicht erzeugt. Die Fehlerliste unserer Datenbank benennt das Verhalten exakt: Sternen- und Schmiede-Karten beim Regenten zu mischen, sie verwässern sich gegenseitig, entscheide dich für eines.

Rechne mit den Zahlen an einem 20-Karten-Deck mit 4 Schmiede-Karten. Dein Sternen-Einkommen pro Mischung kommt von ungefähr 8 Karten; die 4 Schmiede-Karten sind in dieser Buchung Leerposten, also sinkt das effektive Einkommen pro Mischung um ein Fünftel bis zu einem Viertel, während deine Ausgeber dasselbe kosten. Die Bank, auf die du für Sieben Sterne gezählt hast, kommt einen Zug zu spät an oder nie. Das Spiegeldeck hat das Spiegelproblem: Schmiede-Payoffs wie der Schmied, 1 Energie plus 4 Sterne für Schmiede 30, verbrauchen buchstäblich Sterne, also füttert in einem Schmiede-Deck jeder Sternen-Generator einen konkurrierenden Plan, und der Schmied konkurriert mit Sieben Sterne um dieselbe Bank, in welchem Deck auch immer beide laufen sollen.

Der Kartentext der Leerenform (Void Form) macht die Regel von der anderen Seite explizit: der Kern der Leeren-Burst-Enginen, niemals mit Schmiede-Karten mischen. Wenn der Erinnerungstext einer eigenen Karte eine Deckbau-Warnung trägt, glaube ihm so, wie du einem Warnhinweis glauben würdest.

Der praktische Test bei jedem Belohnungsbildschirm: Produziert diese Karte Sterne, gibt sie Sterne aus, wandelt sie Sterne um oder findet sie Karten? Lautet die Antwort Nein, lass sie aus, egal wie gut sie im Vakuum aussieht. Am stärksten lockt der Schmied, weil 1 Energie plus 4 Sterne für Schmiede 30 wirklich gewaltig ist. Er ist gewaltig in einem Schmiede-Deck. In deinem Sternen-Deck ist er eine Steuer von 4 Sternen auf die Sieben Sterne, die du sparen warst, zahlbar exakt in den Zügen, in denen du die Bank brauchtest.

Was ist mit Akt 1, bevor du dich festgelegt hast? Nimm früh die besten Einkommens- und Ausgeber-Gewöhnlichen und verschiebe die Wahl, da Verehren, Sonnenschlag und Astralpuls auf der Kurve alle stark sind. Der Punkt der Verpflichtung ist das erste Schmiede-Payoff, das dir angeboten wird: Kommt der Schmied vor Etage 8 und deine Sternen-Ausgeber nicht, ist der Gang zur Schmiede ein echter Plan, und der nächste Abschnitt behandelt ihn. Haben bereits beide Pläne Teile, wähle den mit mehr Teilen und beginne dann, die Streuner zu entfernen oder zu transformieren. Türen aus Licht und Dunkelheit (Doors of Light and Dark), deren Tür der Dunkelheit 1 Karte entfernt, und der Amalgamierer (Amalgamator), der 2 Startkarten gegen eine aufgewertete Ersatz-Karte entfernt, sind exakt die Aufräum-Werkzeuge, die dieser Charakter mehr braucht als jeder andere im Roster, denn beim Regenten ist eine Streunerkarte nicht bloß schwach, sie ist fehljustiert.

Die Schmiede-Verpflichtung: Der Schmied, die Souveränenklinge und ihr einziger harter Konter

Manchmal ist das richtige Regent-Deck die Waffe statt der Batterie. Schmiede verstärkt die Souveränenklinge dauerhaft, und der Schmied ist das große Payoff: 1 Energie plus 4 Sterne für Schmiede 30. Jede Kopie verzinst sich, weil die Klinge für den Rest des Kampfes in jedem Zug härter zuschlägt, und anders als Sterne wird die Investition nie abgebaut. Der Schaden eines Schmiede-Decks ist automatisch und steigend, was es zur entscheidungsärmeren der beiden Builds macht: keine Bank-Berechnungen, kein Dump-Timing, nur die Waffe finanzieren und verteidigen, während sie arbeitet.

Wann man sich festlegt: der Schmied vor ungefähr Etage 8, mit dünnen oder fehlenden Sternen-Ausgebern. Das ist die ehrliche Gabelung des Runs. Der frühe Schmied weiht deine Einkommenskarten neu ein: Verehren und Sonnenschlag füttern nicht mehr den Astralpuls, sie füttern Schmiede-30er. Dieselben Einkommenskarten treiben beide Pläne, deshalb ist der Übergang billig, wenn du früh festlegst, und katastrophal, wenn du spät festlegst; ein Deck, das den Schmied auf Etage 15 hinzufügt, hat seine Lagerfeuer und seltenen Wahlen bereits für den anderen Plan ausgegeben.

Was der Schmiede-Plan konkret aufgibt: Flächenschaden. Astralpuls und Sieben Sterne sind die Brettbereinigungen, und ein Schmiede-Deck besitzt keine von beiden. Der Schwarm ist der Mehr-Gegner-aktigste Akt im Spiel: Ein Schmiede-Regent räumt die Eier-Kupplung des Ovikopters mit schlechterem Werkzeug und spielt den ganzen Akt lang Fokuslinien auf einzelne Ziele. Blockkarten und Zug tragen mehr Gewicht als im Sternen-Build, und jeder Punkt der Klinge zählt pro Schwung mehr.

Das Matchup, das die Obergrenze des Archetyps definiert, steht in unserer Bestiarium: Die Lauernde Kolonie (Skulking Colony), ein Akt-1b-Elite mit 79 LP, begrenzt den Schaden, den sie pro Treffer nimmt, und der Eintrag sagt ausdrücklich, dass sie Einzel-Groß-Treffer-Decks wie die Souveränenklinge hart kontert. Mehrfach-Treffer und Schaden über Zeit umgehen die Begrenzung. Ein reines Schmiede-Deck gegen die Lauernde Kolonie ist das schlechteste skriptierte Matchup auf diesem Charakter: Dein großer Treffer landet auf der Begrenzung, jeden Zug, während sie dich zermahlt. Bist du in der Schmiede und die Karte zeigt die Unterhäfen, plane darum herum, mit den billigen Treffern des Fallenden Sterns, mit jedem Mehrfach-Treffer, der dir angeboten wurde, oder indem du ganz woanders hinplanst.

Das Spiegelbeispiel ist lehrreich. Der Phantomgärtner (Phantasmal Gardener), vier Körper mit Schreckhaft (Skittish) 6, gewinnt Block durch den ersten Treffer pro Zug und bestraft Mehrfach-Treffer-Decks, was bedeutet, dass einzelne große Treffer genau das sind, was er nicht bestraft. Das Profil der Schmiede ist gegenüber dem Sternen-Plan invertiert: exzellent gegen den Gärtner, erbärmlich gegen die Kolonie, während ein Mehrfach-Treffer-Sternen-Deck das Umgekehrte ist. Keiner der Builds ist strikt besser; sie sind stark gegen verschiedene Pools, und ein Teil des Regenten-Könnens ist es zu wissen, welche Elites deine Akt-1-Variante enthält, bevor du dich an der Gabel festlegst.

Tägliche Praxis für den Schmiede-Plan: Werte dein Einkommen auf, Verehren auf 3 Sterne und Sonnenschlag auf 2, damit jeder Schmied schneller ankommt, und behandle die Ausrichtung als Schmied-Beschleuniger, die gesparte Sterne in die Energie verwandelt, um alles in einem Zug zu spielen. Die Ausrichtung funktioniert in beiden Builds; fast nichts andere tut das.

Etagen 1-5: Zwei Generatoren, ein Ausgeber und die Disziplin zum Auslassen

Die Etagen 1 bis 5 haben beim Regenten eine konkrete Einkaufsliste: zwei Einkommenskarten, ein Ausgeber, Block nach Bedarf und die Disziplin, alles andere auszulassen, einschließlich guter Karten aus dem falschen Plan.

Beginne damit zu schätzen, was du bereits besitzt. Fallender Stern ist der stärkste Start-Schlag im Spiel: 0 Kosten, 8 Schaden (12 aufgewertet), 1 Schwach und 1 Verwundbarkeit. Auf Etage 1 erledigt diese eine Karte drei Aufgaben, Schaden, zwei Debuffs, gratis, und sie erledigt sie in Akt 3 noch. Verehren steckt ebenfalls im Startdeck, 1 Energie für 2 Sterne, also enthält deine Eröffnungshand plus Göttliches Recht zuverlässig beide Hälften der Engine, bevor du eine einzige Kartenbelohnung genommen hast. Deshalb ist Akt 1 des Regenten glatter als sein Ruf vermuten lässt: Anders als bei den meisten Charakteren startet das Kit zusammengebaut, und die Belohnungen dienen der Verbesserung, nicht der Vervollständigung.

Die Belohnungen, die zählen. Sonnenschlag, eine gewöhnliche Karte: 9 Schaden plus 1 Stern (2 aufgewertet). Nimm ihn frei; er ist Einkommen, das nie Tempo kostet. Astralpuls, eine gewöhnliche Karte: 3 Sterne für 14 Flächenschaden. Nimm ihn vor fast allem anderen, denn Göttliches Recht allein finanziert die erste Wirkung. Doppelte Verehren: ja, die zweite und sogar dritte Kopie sind früh in Ordnung, weil Einkommensdichte der begrenzende Faktor dieser Engine ist. Prophezeien, eine ungewöhnliche Karte: 2 Energie, ziehe 6 (9 aufgewertet), bei Sichtnahme mitnehmen; sie ist eine der stärksten Ziehkarten im Spiel, und genau dieses Deck will nach Ausgebern graben. Ausrichtung, eine ungewöhnliche Karte: nimm eine, wenn du 3-plus Einkommenskarten hältst, da sie die Umwandlung fürs Spätspiel ist.

Was du auslässt, selbst wenn es glitzert: Sieben Sterne, bevor das Einkommen existiert, um ihn aufzuladen, weil eine 7-Kosten-Karte, die einmal pro drei Mischungen auf Etage 4 gewirkt wird, eine Belastung ist; Genesis auf Etage 2, da 2 Energie für künftiges Einkommen die Rennen verliert, die du diese Woche gewinnen willst; den Schmied, es sei denn, du legst dich genau jetzt auf die Schmiede fest; und jeden zweiten Ausgeber vor einem dritten Generator.

Etagenplan: Etagen 1 bis 3, nimm Schaden und Einkommen, während du die Normalen bekämpfst. Das Urwald-Gewächs bietet Nibbits 12er-Ramm-Schleife und des Reißers Brüllen-dann-Zerreißen; die Unterhäfen bieten des Fossilpirschers Saugen, plus 3 Stärke pro ungeblocktem Treffer, und des Geisterschiffs (Haunted Ship) 10er-Rammen plus 2 Wunden als Opener. Fallender Sterns Schwach zählt sofort: 12 Schaden werden zu 9, was bei 72 LP der Unterschied zwischen einem freien Kampf und einem echten ist. Etagen 4 bis 6, schließe die Einkaufsliste ab, entferne noch nichts und prüfe die Karte, da auf Etage 6 seit v0.101 keine Elites mehr erscheinen und die erste Elite-Entscheidung mit vollem Plan in der Hand ankommt.

Erstes Elite, mit vollständiger Liste. Das Vergängliche Abbild (Bygone Effigy), 127 LP, wechselt zwischen schlafend und erwacht, und die Schlafphase ist ein freies Sparkonto-Fenster: Verehren und Sonnenschlag, während es schläft, Astralpuls, wenn es erwacht, Block bereit für den Aufwach-Treffer. Byrdonis, 91 LP, wechselt zwischen Sturzflug (Dive) und Pick: Lande Fallender Sterns Schwach auf den Pick-Zügen und gewinne das Rennen. Der Schreckensaal (Terror Eel), 140 LP, ist der Test der Durchhaltefähigkeit, und wenn dein Block dünn ist, ist das das Elite zum Auslassen. Die Lauernde Kolonie, 79 LP, ist trivial für ein Mehrfach-Treffer-Sternen-Deck und brutal für die Schmiede, also prüfe, was du bist, bevor du hineinplanst.

Boss-Fenster: Gesparte Sterne im richtigen Moment abwerfen

Der Boss-Plan des Regenten ist auf dem gesamten Roster gleich: Lies die Schleife, spare während der sicheren Züge, wirf den Dump ins Fenster. Was sich ändert, ist, wie viel Sparen jeder Boss erlaubt, bevor das Fenster schließt.

Vantom, 173 LP, eröffnet mit 9 Schlüpfrig-Stapeln und nimmt 1 Schaden pro Treffer, bis sie abgestreift sind: Sieben Sterne ist hier exakt falsch, ein 7-Sternen-Flächenschlag, der 1 verursacht. Streife sie mit billigen Angriffen wie Fallender Stern in den Zügen 1 und 2 ab, voller Block gegen den Zug-3-Schlag mit 25-plus, dann wirf die Bank in Zug 4, wenn Vantom sich selbst bufft und aufhört auszuweichen. Die Lektion: Die größte Karte ist nicht automatisch die richtige Karte.

Die Zeremonienbestie (Ceremonial Beast), 252 LP, gewinnt jeden Zug plus 2 Stärke, ein reines Rennen, in dem Sparen Luxus ist: Gib Astralpuls bei Abklingzeit aus. Unter 150 LP taumelt sie und appliziert dann Dröhnen (Ringing), nur 1 Karte pro Zug, also richte das Endspiel so ein, dass die eine Karte, die du spielst, entweder der abschließende Sieben Sterne oder der überlebende Block ist.

Der Wasserfallriese (Waterfall Giant), 240 LP, ist das DPS-Rennen mit einer Drehung: Bei 0 LP wird er unverwundbar und zerstört sich im nächsten Zug für Schaden in Höhe seiner Dampferuption-Stapel, die mit fast jeder seiner Aktionen steigen. Die saubere Linie laut unserer Bossseite ist, ihn bei 0 Stapeln zu töten; die realistische Linie ist eine große Bank, früh abgeworfen, plus voller Block und Tränken für den Explosionszug: Ein 49-Schaden-Sieben Sterne zwei Züge hintereinander ist exakt das Burst-Profil, das er belohnt.

Der Seelen-Fysh (Soul Fysh), 211 LP, stopft Ruf (Beckon)-Statuseffekte in dein Deck, 1-Kosten-Karten, die 6 nicht blockbaren Schaden verursachen, wenn sie ungespielt bleiben, und der Regent hat keinen nativen Abwurf: Spiele sie oder nimm je 6 ab. Seine Unkörperlichkeit in den Zügen 4 und 5 sind Verteidigungszüge; wirf den Dump stattdessen in Zug 3 und 6.

Der Wissensdämon, 321-plus LP und der schwerste Boss im Spiel, erzwingt jede Runde einen dauerhaften Debuff, 6 Schaden pro Zug oder minus 1 Zug, später Karten- und Energiebegrenzungen, während er sich selbst heilt und Stärke gewinnt. Er bestraft langsames Sparen am stärksten: Etabliere Genesis früh, dann gewinne das Rennen. Die Ausrichtung zählt auch hier, denn Energiebegrenzungen beißen, während freie Sternen-Ausgeber sich nichts daraus machen.

Der Unersättliche, 321 LP, startet einen Sandgruben-Todes-Timer bei 4, und Hektische-Flucht-Karten kaufen Züge. Unsere Tippzeile dazu ist knapp: Gib alles aus, einschließlich der Bank; Sterne in eine Timer-Niederlage zu horten ist die Regent-typischste Art, in Akt 2 zu sterben. Die Kaiserkrabbe, 209 plus 199, mit dir Umzingelt und plus 50 Prozent von hinten, will die Raketenklaue und ihren 31-Schaden-Laser zuerst tot, beide Klauen innerhalb von ein oder zwei Zügen; Astralpuls und Sieben Sterne treffen beide Klauen, weshalb der Sternen-Plan hier bequem ist.

Akt 3. Der Ein-Züge-Betäubungsschlag der Phase 2 des Türenmachers ist das Dump-Fenster, also spare über die Tür-Phase hinweg, statt bei Abklingzeit auszugeben. Das Versuchsobjekt Nr. C10 (Test Subject #C10), 100/200/300, ist ein 600-LP-Marathon, der Einkommen pro Zug belohnt, Genesis- und Verehren-Schleifen, statt einer großen Bank, und seine Phase 1 bestraft Fertigkeiten mit plus 2 Stärke, also eröffne mit Angriffen, was deine Ausgeber sind. Die Königin, ungefähr 400 LP hinter einer 199-Wache, fesselt die ersten Karten, die du pro Zug ziehst, sodass nur eine Gefesselte-Karte spielbar ist, aber Ziehen mitten im Zug ist uneingeschränkt: Prophezeien, nachdem die Gefesselten-Karten angekommen sind, umgeht die Begrenzung komplett. Der Aeonspiegel, nerfed in v0.109, vervollständigt den Pool.

Relikte für den Regenten: Energie, Zug und die Auswahlen der Urtümlichen

Die Relikt-Priorität des Regenten läuft auf eine dokumentierte Synergie plus viel Energie und Zug hinaus. Die dokumentierte, von unserer Reliktseite: Sternen-Burst priorisiert Energie-Relikte wie Ektoplasma (Ectoplasm), weil Sterne nur für Sternen-Ausgeber zahlen, also finanziert die zusätzliche Energie die Ausrichtung und den Kartenzug. Lies das sorgfältig, und die ganze Einkaufsliste ergibt sich daraus.

Energie zuerst. Ektoplasma, ein Relikt der Urtümlichen mit plus 1 Energie pro Zug, aber kein Gold mehr gewonnen, ist das Flaggschiff: Es verwandelt Ausrichtung-Züge in volle Hände und bezahlt Genesis und Prophezeien, während deine Sterne den Schaden übernehmen. Die Gold-Klausel ist real, aber überlebbar, zumal Wahlen der Urtümlichen zu Aktbeginn anfallen, wenn du meist weißt, auf welches Einkaufen du verzichtest; nimm es nach deinen Entfernungs-Besorgungen oder akzeptiere den Verlust. Eiscreme (Ice Cream), Energie bleibt zwischen den Zügen erhalten und ein Konsens-S-Stufe, ist das Deck-Deck-Energie-Relikt: Es lässt dich Energie neben Sternen für einen Doppel-Dump-Zug ansparen, Ausrichtung plus Sieben Sterne plus Prophezeien in einem Rutsch. Die Laterne (Lantern), plus 1 Energie nur in Zug eins und S-Stufe, macht Eröffnungen explosiv: Verehren plus Sonnenschlag plus eine Blockkarte in Zug 1, ohne etwas zu streichen.

Zug und Konsistenz. Der Beutel der Vorbereitung, der in Zug eins 2 zusätzliche Karten zieht, stapelt sich mit Göttliches Recht, also bedeutet mehr Eröffnungshand, dass der Plan sofort online ist. Das Snecko-Auge, das zu Zugbeginn 2 zusätzliche Karten zieht, aber jeden Kampf mit Verwirrt beginnt, trägt die höchste Siegrate auf der Community-Elo-Leiter der Urtümlichen, 93,8 Prozent, obwohl es nur 13,1 Prozent der Zeit gepickt wird, was unsere Reliktseite als kriminell unterschätzt bezeichnet. Für den Regenten gibt es einen strukturellen Grund, warum es gut ist: Verwirrt randomisiert Energiekosten, und der Großteil der Schadenskarten eines Sternen-Decks kostet Sterne statt Energie, also landet der Nachteil auf weniger deiner Karten, während das zusätzliche Ziehen nach Ausgebern gräbt. Der Glänzende Schal (Brilliant Scarf), die 5. Karte, die du pro Zug spielst, ist gratis, belohnt Decks, die viele billige Karten spielen, und die Ausrichtung kostet 0.

Schneeball und Verteidigung. Der Schwarze Stern (Black Star), Elites lassen ein zusätzliches Relikt fallen, ein Urtümliches, ist am stärksten, wenn früh genommen, und ein Regent mit funktionierender Engine sollte gegen jedes Elite kämpfen, das er sicher erreichen kann. Die Arkane Schriftrolle (Arcane Scroll), eine zufällige seltene Karte, ist mit weitem Abstand die Nummer eins der Urtümlichen in der Community, bei Sichtnahme mitnehmen; ein seltener Ausgeber oder eine Genesis ist ein Run-Spike. Der Leckere Keks (Yummy Cookie) wertet bei Aufnahme 4 Karten auf, und Verehren aufzuwerten ist exakt, was dieses Deck will. Die defensive Grundausstattung: Sai, 7 Block zu Beginn jedes Zugs mit einer Siegrate von 92,3 Prozent auf der Leiter der Urtümlichen; der Anker (Anchor), 10 Block zu Kampfbeginn, immer online; die Rote Maske (Red Mask), 1 Schwach an alle; die Halsberge (Gorget), 4 Panzerung zu Beginn, um 1 pro Zug zerfallend.

Denke zweimal nach bei der Fiedel (Fiddle), die zu Zugbeginn 2 zusätzliche Karten zieht, aber an dem Zug keine weiteren Züge mehr erlaubt: Sie kämpft gegen deine Zug-Engine mitten im Zug, und Prophezeien-Decks wollen nach dem Opener weiterziehen. Das Akabeko, 8 Schwung (Vigor) zu Kampfbeginn, ist in Ordnung, aber eng, und Sieben Sterne ist exakt der Angriff, den sich zu verstärken lohnt. Die Ladenpolitik spiegelt den Rest des Rosters: Entfernung vor Käufen, und beachte, dass Inflation auf Aufstieg 6 Entfernungen bei 100 Gold starten und um je 50 steigen lässt, während die Mitgliedskarte (Membership Card), mit 50 Prozent auf alles, für einen Charakter mit einer so konkreten Einkaufsliste am härtesten verzinst.

Wie Regent-Runs kollabieren: Überziehung, Vermischung und gieriges Ansparen

Regent-Runs kollabieren auf drei charakteristische Arten, plus die universellen. Lerne die Signaturen, und du kannst einen sterbenden Run in Echtzeit diagnostizieren statt erst auf dem Todesbildschirm.

Überziehung: Ausgeber übersteigen das Einkommen pro Mischung. Signatur: Eröffnungshände, die Zug um Zug Sieben Sterne oder zwei Astralpulse plus 1 oder 2 Sterne enthalten. Das Deck ist nicht vom Pech verfolgt, es ist falsch bepreist, mit 13-plus Sternen an Ausgebern, die aus einer 8-Sterne-Engine ziehen. Behebung durch Addition oder Subtraktion: Füge Verehren, Sonnenschlag oder Genesis hinzu, wenn der Run lang genug ist, damit es sich auszahlt, oder streiche den zweiten Sieben Sterne und einen späten Astralpuls. Das Verhältnis, das du im Kopf halten solltest, liegt bei etwa zwei Einkommenskarten pro Ausgeber, und zähle es jedes Mal neu, wenn du einer der beiden Seiten der Rechnung etwas hinzufügst.

Vermischung: eine Schmiede-Karte, die um Etage 10 hineingerutscht ist, weil der Belohnungsbildschirm etwas Glitzerndes gezeigt hat. Signatur: der Schmied, der in der Hand sitzt und bei 4 Sternen nicht spielbar ist, oder schlimmer, spielbar nur durch das Auffressen der Sieben-Sterne-Bank, die du für das Boss-Fenster gehalten hast. Jeder Zug, in dem er dort sitzt, ist eine gezogene Karte, die nichts getan hat. Behebe es sofort, statt es als Flexibilität zu rationalisieren: Transformiere oder entferne ihn über Türen aus Licht und Dunkelheit, den Amalgamierer oder die Laden-Entfernung. Früher ist billiger.

Gieriges Ansparen: Sterben mit 15 nicht ausgegebenen Sternen. Signatur: Du hast Astralpuls und Sieben Sterne durch zwei angekündigte 20-Schaden-Züge gehalten, weil der Dump noch nicht optimal war. Sterne haben kein Limit, aber deine 72 LP haben eines, und die Ressource, die du beschützt hast, wurde in überhaupt nichts umgewandelt. Behebung: Gib für Brett-Kontrolle aus, wann immer die Absicht echten Schaden zeigt, denn Banken bauen sich wieder auf, LP nicht. Der Sandgruben-Timer des Unersättlichen ist der extreme Lehrer dieser Lektion, gib alles aus, aber jedes Elite lehrt sie ebenfalls.

Universelle Fehler in der Regent-Ausgabe. Jede Karte nehmen: Auf diesem Charakter sind Karten abseits des Plans negativ, nicht neutral, die Vermischungsregel von der anderen Seite gesehen. Nie entfernen: Ressourcen-Decks spüren jeden Leerposten zweifach, einmal als toten Zug und einmal als fehlendes Einkommen. Nur an Lagerfeuern ausruhen: Werte zuerst Verehren auf 3 Sterne und Sonnenschlag auf 2 auf, weil Einkommen über jeden verbleibenden Kampf hinweg verzinst. Tränke horten: Ein Energietrank startet einen Dump-Zug, und ein Duplikator verdoppelt Genesis oder einen Schmied. Elites ausweichen: Die Engine will Relikte, besonders Energie-Relikte. Und das Spielen, als wäre es StS1: Die Urtümlichen haben die Boss-Relikte ersetzt, Beeinträchtigungen (Afflictions) hängen an deinen Karten und können nicht im Laden entfernt werden, und die Leerenform beendet deinen Zug, wenn gespielt, was kein Reflex ist, den jemand mitgebracht hat.

Die Leerenform verdient eine eigene Warnung, weil sie wie eine Sternen-Karte aussieht und sich wie ein Vertrag verhält: 3 Energie, beende deinen Zug, dann kosten deine ersten 2 Karten pro Zug 0, und sie ist Ätherisch (Ethereal). Sie ist laut unseren Daten der Kern der Leeren-Burst-Enginen, und ihr eigener Text wiederholt die Warnung, sie niemals mit der Schmiede zu mischen. Spiele sie nur, wenn Vorbeigehen genau jetzt sicher ist, und baue die folgenden Züge um die Gratis-Karten herum.

Wohin als Nächstes: die Sternen-Burst-Build-Seite für die vollständige Engine-Analyse und der Aufstiegs-Guide für den Zeitpunkt, an dem Überziehung aufhört zu passieren und du ein härteres Problem brauchst.

Profi-Tipp: Zähle das Einkommen, bevor du Ausgeber nimmst: Ein Sternen-Deck trägt ungefähr einen Ausgeber pro zwei Einkommenskarten (Verehren, Sonnenschlag, Genesis). Brickt Astralpuls und Sieben Sterne immer wieder, ist deine Engine überzogen, nicht vom Pech verfolgt.