ネクロバインダー概要:HP66、巨大な片手、他の誰も持たないキル条件
ネクロバインダーのランを開始すると、キャラクターシートはゲームで最も低い体力プールを手渡します。HP66。アイアンクラッドの80、ディフェクトの75、リージェントの72、サイレントの70に対してです。このリッチは、リージェントでランを開始することでアンロックされます。これは、HPのクッションを持たないヒーローを操縦する前に、尖塔の仕組みをすでに知っているべきだというゲームなりの丁寧な物言いです。失った体力の見返りに得られるのは、ロースターの他の誰もコピーできないキル条件です。ドゥームはスタックするデバフであり、毎ターンの終了時に、ドゥーム数が最大HPに達した敵はその場で処刑されます。ダメージではなく、処刑です。240HPのボスも40HPのネズミも同じように死にます。ドゥームカウンターを最大HPの数値まで押し上げ、ターン終了まで生き延び、戦利品を回収する。
このルールこそ、当サイトのビルドデータベースがドゥーム処刑ビルドをS級に評価し、ネクロバインダーをコープHPスケーリングへの唯一のS+回答と呼ぶ理由です。マルチプレイでは、敵HPは基本HP×プレイヤー数×アクト係数で、アクト1でおよそ1.1、アクト2と3で1.2、アクト3ボスで1.3になり、敵の攻撃ダメージは平坦なままです。240HPのボスは、通常のデッキには4桁のダメージチェックになります。ドゥームのデッキにとっては、ソロと同じ戦闘です。閾値が、このランで最大HPがたまたま何であれの割合だからです。4人、1つのロビー、そしてあなたのスカージは依然として13ドゥームと読みます。
あなたのボディガードがキットのもう半分です。オスティは、あなたの隣で戦い、カードの命令に従って攻撃し、飛んでくるヒットをボディブロックする巨大な骨の手で、ソロではあなたのために、コープではチーム全体のためにブロックします。コミュニティはこのキャラクターに盤面コントロールの役割を割り当てています。召喚のキーワードがオスティのHPを増やすか回復し、初期レリックのバウンドファイラクトリーは毎ターンの開始時に1を召喚します。つまりオスティは、すべての戦闘のすべてのターンで、自分自身で少しずつ成長するのです。
詳細の前に2つの実践的なノート。第一に、本ガイドはv0.111ベータのバランス調整、アーリーアクセスを反映しています。そしてパッチv0.108はターン終了の解決順序を変更し、ドゥームは最初にキルしなくなりました。古いタイミングで学んだなら、学び直してください。ターン終了の順序が、閾値ぎりぎりの戦闘を決めるからです。第二に、新人ネクロバインダーを殺すメンタルモデルは、毒の論理の持ち込みです。毒ではすべてのスタックが毎ターンのダメージです。ドゥームのスタックはダメージではありません。それは、1つの保証された致死的瞬間へ向かって満ちていくバーであり、本ガイドのすべてのドラフト判断は、あなたの66HPが尽きる前にその瞬間へ到達することに関わります。
オスティのメカニクス:無料の攻撃、ボディブロックと、オスティHPがダメージステータスである理由
解放をよく読みましょう。1行でキャラクター全体を説明しているからです。オスティは6ダメージ+現在HPに等しいダメージを与えます。あなたの召喚物の体力プールが、あなたの攻撃スケーリングです。40HPに座るオスティは、この1コストの基本攻撃を46ダメージの一撃に変えます。3HPまで削られたオスティは、それを9ダメージのカードの無駄にします。オスティHPの1点1点が、ボディブロックするがゆえの防御であり、解放が数値を読み上げるがゆえの攻撃です。だからこそ、5召喚(アップグレード後7)の1コスト基本スキル、ボディガードは埋め草ではありません。1回のプレイにまとめられた、あなたのダメージ増強とタンクの補給です。
召喚のキーワードがこの手を育てます。オスティのHPを増やす、または回復するのです。バウンドファイラクトリーが毎ターン自動的に1を発動させ、ボディガードが一度に5、アップグレード後7を行います。強く殴ってくる相手への実用的な開幕は、1ターン目のボディガード、そしてレリックがオスティをじわじわ引き上げる間に解放の換金を始めることです。12ダメージの体当たり、6ダメージのなぎ払い、+2筋力のヒスという固定ループを持つニビットのようなアクト1の雑魚に対しては、ボディガードを完全にスキップしてただ殴ることも多いです。解放とポークのオスティの最低保証6が、その時計を上回るからです。
ポークは、無料は無料であるがゆえに独立した段落に値します。0コスト、オスティが6ダメージ、アップグレード後9。データベースは、すべての召喚デッキが欲しがる無料のオスティ・コマンドと呼びます。余ったエナジーでパスしてしまう手札を埋め、オスティが成長するにつれ無料でスケールする、数少ない0コスト攻撃の1つです。中途半端な一般カードと2枚目のポークで迷うとき、このデッキは3エナジーで1ターンに5枚プレイしたいこと、そしてその方法がポークであることを思い出してください。
この手のためのマッチアップノート。幻の庭師の戦闘は、それぞれ26〜31HPの4人の庭師がスキティッシュ6を持ち、毎ターン最初のヒットが彼らにブロックを与えて多段ヒットを罰します。対策は単発の大ダメージで1人ずつ、そして解放はまさに単発の大ダメージです。バードニスは安定した中ダメージのダイブとピークを交互にし、オスティのボディブロックとピークのターンの抵抗で、戦闘はあなたの勝つレースになります。オスティが本当に苦戦する唯一の場所は、9のスリッパリーで個々のヒットを1ダメージにするヴァントムです。あの戦闘では、壁に向かって解放を汲み上げないこと。代わりにドゥームを積みましょう。それが次のセクションです。
ドゥーム処刑の実際の仕組み:閾値、ターン終了とv0.108のタイミング変更
用語集の定義は短いです。ドゥームはスタックするデバフであり、ターン終了時に、ドゥームが最大HP以上の敵は処刑されます。すべての戦略的帰結はこの一文から流れ、そのほとんどは、サイレントの毒デッキから来た人には直感に反します。ドゥームは、すべてを成すまで何もしません。30HPの敵へのドゥーム20は、キルの3分の2ではなく、キルの0%です。250HPのボスへのドゥーム249は悲劇です。処刑はカウンターが最大HPの数値に達したときにのみ発火し、そのとき完全に発火するため、量より精度が重要なのです。
これには3つの実際的な帰結があります。1つ目:過剰は無駄です。閾値を超えたすべてのスタックは、無のために燃やしたカードです。長い戦闘では敵のHPバーを読み、処刑が数学的に確定した瞬間にストップすべきです。2つ目:不足は逆方向に致命的です。1スタック足りないままターンを終えれば何も起きず、敵はあなたの66HPの体を殴る完全に自由なターンを得ます。3つ目:ドゥームは1ヒット防御をバイパスします。1ヒットあたりの被ダメージ上限を持ち単発大ダメージデッキをハードカウンターする隠れ潜む群体のデータベースのヒントは、多段ヒットと継続ダメージ、毒とドゥームは上限をバイパスすると言います。処刑は攻撃ではありません。敵が攻撃を生き延びるために使うツールを無視するのです。
タイミングはv0.108で変わりました。パッチノートはターン終了の解決順序の変更を記載しています:ドゥームは最初にキルしない。実践上、これは複数のターン終了効果が保留された閾値ターンで意味を持ちます。春からプレイしているなら、発売ビルドの筋肉の記憶を信じる前に、戦闘ログで順序を確認しましょう。本ガイドのすべては、8月のバランス調整であるv0.111ベータに基づいています。
ゲームで最高のドゥームの見せ場が、240HPのアクト1bのボス、滝の巨人です。戦闘中のほぼすべての行動が3のスチームイラプションを追加します。HP0で無敵化し、すべてのデバフを解除し、スタック数に等しいダメージで翌ターンに自爆します。ただしスタック0で殺された場合は別で、データベースはまさにその実例としてドゥーム処刑の名を挙げています。言い換えれば、この戦闘はあなたのキャラクターに盗まれるように設計されています。スタック数がゼロの間にドゥームを閾値まで押し上げ、無敵フェーズと爆発が存在する前に、ターン終了の処刑でボスを消し去るのです。正面から戦う必要のあるデッキには、ヒントの行は虚弱は爆発を軽減しないと記しています。あなたのは、確かめる必要すらありません。
ソウルのループ:0コスト、2枚ドロー、廃棄、そしてボス戦が飢える理由
ソウルはこのクラスの潤滑油です。2枚ドローし、その後廃棄する、0コストのトークン。データベースはまさにそう描写し、力を担う単語は廃棄です。ソウルはデッキに留まりません。プレイし、2枚の新しいカードを見て、戦闘から完全に去ります。リーヴがポンプです。9ダメージ(アップグレード後11)を与え、ソウル1枚(アップグレード後2枚)をドローパイルにシャッフルする1コストの一般攻撃。アップグレード済みのリーヴ1枚は、1エナジーで、11ダメージ+次の数ターンにわたる追加4枚のカード閲覧です。
ペイオフのカードがホーントです。1コストの希少パワーで、ソウルをプレイするたび、ランダムな敵が6HP(アップグレード後8)を失います。データベースはS級ソウルエンジンの要と呼び、その理由が数学です。各ソウルは0コストの2枚ドローです。ホーントの下では、各ソウルはさらにランダムな敵への無料の6〜8のHP減少であり、つまりデッキは、同じ無料のプレイの中で、自分を薄くし、自分を循環させ、ダメージを与えているのです。ホーントがオンラインになれば、すべてのリーヴは事実上、9ダメージ+2発のミニ核+次のスカージへ向かう4枚の掘りです。
自己希釈が隠れたメカニクスです。ソウルは戦闘デッキから廃棄されるため、戦闘が長引くほど、残りのライブラリは本当に欲しいカード、スカージ、解放、ボディガードの密度が上がります。短い戦闘と中間の戦闘ではこれはほとんど意味がありません。ボス戦では、毎ターンドゥームの積み手を引くのと、3ターンごとに引くのの差です。
さあ、ビルドデータベースがアーキタイプ全体に添える警告です。ソウル生成と消費のバランスを取らないと、ボス戦で失速します。これがネクロバインダーの敗北パターン第1位です。ソウルは使用時に燃える有限の燃料であり、12ターンのボス戦は、1枚のリーヴが生成したすべてのソウルを5ターン目までに飲み込みます。ホーント+基本カード5枚+ソウルゼロの手札は、死んだエンジンです。修正は量のドラフトです。2枚目と3枚目のリーヴを取り、ソウル生成をボーナスではなく主要な必要条件として扱い、2枚のドローが実際に重要なターンのためにソウルを取っておき、1ターン目に全部機関銃のように撃たないことです。
コープのノート:v0.108のコープカードのバッチが、このクラスにソウルバウンドを追加しました。味方とリンクし、あなたのソウルが味方のデッキにも入ります。ロビーでは、ソウル過多のネクロバインダーは自分を循環させているだけでなく、味方の手札に餌をやっており、これこそ、コミュニティがこのキャラクターを盤面コントロール役に据える大きな理由です。
エンジンのないアクト1:序盤のピック、エリートと虚弱・ポークでの生存
アクト1こそネクロバインダーのランの勝敗が決まる場所です。処刑がここではほぼ無力で、カードプールが薄いからです。一度算数をすれば染み込みます。モウラーは72HP、スカージは13ドゥームを付与し、スカージ6枚は、モウラーが死ぬよりずっと前に死んだネクロバインダーです。42〜72HPの通常敵に対しては、ダメージと軽減で勝ちます。リーヴの9の前積みダメージ、ポークの無料の6、オスティからスケールする解放、そしてデータベースがゲーム内で最良の価値の軽減と率直に呼ぶ1コストの虚弱、抵抗。敵の攻撃ダメージを4分の1に削ります。モウラーのループは2×4の爪から14ダメージの引き裂きへ、3脆弱の1回限りの咆哮付きです。引き裂きのターンに虚弱を入れ、残りはブロックかボディブロックで。
最初のアクトのカードピック順を、順番に。前積みダメージと基本カードが先:リーヴ、ポーク、抵抗。そしてアクトのエリートが近づくにつれてドゥームの積み手を。スカージが優先です。カードを引き、テンポを決して失わないからです。今13ドゥーム、アップグレード後16。パワーのホーントとカウントダウンは、その燃料をすでに持っているときまで取っておきましょう。デッキにソウルのないホーントは、1コストの白紙です。終末の日は、アクト2の群れまで待てる希少カードです。
エリートの準備は、どちらのアクト1を引いたかで異なり、ルートを取る前にバリアントを確認すべきです。オーバーグロウスは、睡眠と覚醒の間を循環する127HPの往時の彫像(睡眠フェーズはオスティとパワーの無料セットアップ窓)、ダイブとピークを交互にする91HPのバードニス(ピークに虚弱の戦闘)、そして捨て札に3枚の感染を詰め、死んだときに4体のスタン済みリグラーを生むフロッグ・パラサイト(全滅でしか終わらないため、範囲攻撃はフェーズ2のために)を提示します。アンダードックスは、1ヒットあたりのダメージ上限を持つ79HPの隠れ潜む群体(ドゥームと多段ヒットがきれいにバイパス)、アクト1エリートで最も肉厚の1体である140HPのテラーウナギ(オスティのボディブロックと抵抗が担う、真正の持久力試験)、そしてオスティ節で扱った4人の庭師を提示します。
パッチ履歴からの2つのルートの事実:v0.101以降、フロア6にはエリートが湧かないため、序盤は古いガイドの主張より安全であり、古典的なルール、最初のエリートの前に焚き火を通るは今も有効です。66HPでは、悪いエリートの引きを軽くいなすアイアンクラッドの贅沢は賄えません。ボスが滝の巨人かラガヴーリン・マトリアーク、どちらも長いセットアップに報いるなら、スカージかボディガードの追加の焚き火アップグレードは、いつも以上の価値があります。
ドゥームパッケージの評価順:スカージ、カウントダウン、リーパーフォームと終末の日
スカージが先であり、これは際どい勝負ではありません。1コスト、13ドゥーム(アップグレード後16)を付与し、1枚ドロー(アップグレード後2枚)。データベースは、テンポを決して失わない主力のドゥーム積み手と呼び、テンポこそすべての論拠です。ほとんどのドゥームカードはカードを1枚費やしてドゥームだけを得ますが、スカージは自分自身を置き換えるため、バーが満ちる間も手札は縮みません。1枚目は見た瞬間に、3枚目はアクト2で取り、早期にアップグレードしましょう。複数枚こそエンジンです。
カウントダウンがパッシブの層です。1コストの希少パワーで、毎ターンの開始時にランダムな敵へ6ドゥーム、アップグレード後9を付与します。アップグレード済みカウントダウンの10ターンは、カード1枚とエナジー1で90ドゥーム。とんでもない価値です。ただし2つの注意書き付きです。対象はランダムであるため、多敵戦闘では仕留めるのではなく塗り広げます。そして遅いため、このクラスがどうせ辿り着く、まさに長く粘着的な戦闘で輝きます。暗記する価値がある特例:カウントダウンは、1ターンに1枚しかプレイできない儀式の獣のリンギング・フェーズの間も発動し続けます。パッシブなドゥームは、カードを一切プレイしないことでカード上限に答える、ゲーム内で数少ないメカニクスの1つです。
リーパーフォームが天井です。3コストの希少パワーで、あなたの攻撃がダメージを与えるたび、その量のドゥームを付与します。自分のカードプールを頭に置いてもう一度読みましょう。リーヴは9ダメージ+9ドゥームになります。ポークは6+6。解放は、オスティHPボーナスを含む完全なオスティの一撃をドゥームに変換します。データベースはそれをドゥーム×攻撃ハイブリッドの天井のカードと描写し、純粋なドゥーム積み手は252HPのボスには遅すぎるという、このクラスの中心的な数学の問題を解決します。リーパーフォームの下では、ダメージパッケージ全体が処刑パッケージを兼ねるのです。
終末の日はフィニッシャーです。3コストの希少攻撃で、大量の範囲ドゥームを与え、閾値の敵を即座に処刑します。即座という言葉が重要です。ターン終了を待たないため、これこそバーが満ちた瞬間に盤面を消すカードであり、データベースは戦闘をその場で終わらせられると注記します。当サイトのドゥームビルドの中核は、ブライトストライクとソウルエンジンと共にこれを挙げており、それがテンプレートのドラフトです。積み手、1枚の大型範囲フィニッシャー、そしてその両方を見つけるソウルのループ。アクト2では、寄生プリズムの200HPや蟲使いの終わらないハチに対して、終末の日はきれいな一掃と6ターンの泥沼の差です。
ボス攻略手引書:初期ボス6体と、ドゥームが消し去る相手
ヴァントム、アクト1a、173HP。9のスリッパリーで開始するため、すべてのヒットがちょうど1ダメージで、3ターン目が25超の殺人的な大技、4ターン目が自己バフのターンである固定4ターンループを走らせます。あなたの窓です。安い多段ヒット攻撃がスタックを剥がします。オスティと解放は、壁相手にはほぼ無用です。ネクロバインダーのラインは、3ターン目を虚弱かフルブロックで、ドゥームに静かに積ませ続け、4ターン目をダメージレースではなく無料のセットアップターンとして扱うことです。
ザ・キン、アクト1a、190+およそ58ずつの従者2体。従者は強く筋力をスケールさせ、司祭は後列からデバフを撒くため、正しい順序は従者が先、司祭が最後です。ドゥームの閾値モデルは、1人の従者へのスカージが処刑に達するまでの集中した単体圧力に報い、その間オスティがもう1人をボディブロックし、抵抗が司祭を鈍らせます。
儀式の獣、アクト1a、252HP。毎ターン+2筋力を得る純粋なダメージレースで、150HP未満でリンギングへよろめき、1ターンに1枚しかプレイできなくなります。閾値を意図的に計画しましょう。ドゥームをすでに貯めた状態で150付近に到着し、リンギングのターンは、カウントダウンが発動しターン終了の処刑が近づく間、単独の最高カード(たいていスカージかボディガード)をプレイして過ごします。盤上にドゥームのないまま150を切ることが、この戦闘の負け方です。
ソウルフィッシュ、アクト1b、211HP。未プレイのままなら6のブロック不能ダメージを与える1コストのベコンの状態カードをデッキに詰め込み、4〜5ターン目に幽体を得ます。あなたのソウルが回答です。0コストの2枚ドローは、どのクラスよりも速くベコンまで掘り当てるため、それらをプレイし、幽体のターンには攻撃せず防御で抜けましょう。
滝の巨人、アクト1b、240HP。ルールの節で扱いましたが、要約します。行動が3のスチームイラプションを積み、HP0で無敵化しデバフを解除し、翌ターンにスタック分のダメージで起爆します。ただしスタック0で殺されれば別であり、ドゥーム処刑がそれをきれいにこなします。虚弱に構う必要はありません。爆発は軽減しないからです。代わりに閾値へレースをかけましょう。
ラガヴーリン・マトリアーク、アクト1b、222HP、睡眠から始まり、戦闘が長引くほど悪化します。睡眠はあなたのセットアップ窓です。オスティHP、ホーント、カウントダウン、そして大きなドゥームの先行枠を整え、閾値付近で起こしましょう。そしてアクト2に到達したら、飽くなき者を敬います。サンドピットの死のタイマーは4から始まり、ゼロでランを終わらせるため、フランティックエスケープを常にプレイし、カードを軽々しく廃棄しないこと。それが、あの1つの戦闘におけるソウルの使用を抑制します。
レリック優先度:鼓動する残骸、ダイヤモンドの宝冠と失速パッケージ
このデッキは戦闘を引き延ばしたいので、レリックの候補リストは失速パッケージです。鼓動する残骸が見出しです。1ターンのHP損失を20に制限する希少レリックで、高アセンションでの対ワンショット保険であり、当サイトのシナジーページは、閾値まで安全に失速させるためにドゥーム処刑と明示的に組み合わせます。1ターンに20HPしかし失えなくなれば、すべての長い戦闘は解決可能な数学の問題になります。オスティを生かし、積み続ければ、処刑はあなたの体が落ちる前に到着するのです。
エンシェントの祝福、ダイヤモンドの宝冠が、タートルのターンに直接報います。1ターンに2枚以下しかプレイしなければ、敵から受けるダメージが半分になります。このクラスは本当にそれができます。バウンドファイラクトリーはカードなしで召喚し、カウントダウンはカードなしでドゥームを付与し、ターン終了の処刑はカードなしで起こるため、あなたの最も安全なターンはしばしば最もプレイ数の少ないターンなのです。毎ターンの開始時に7ブロックを与えるエンシェントのサイは、コミュニティのレーティングで92.3%の勝率の上位付近に座り、戦闘開始時の10ブロックのアンカーは地味ですが常にオンです。共に、66HP問題を2方向から補修します。
ボス戦の持続力は、ほとんどのキャラよりあなたにとって重要です。戦闘が長く走るからです。パンタグラフはボス戦闘の開始時に25HP回復し、このキャラクターへの巨大なエラーの余地です。赤いマスクは戦闘開始時に全敵へ虚弱1を付与し、無料ですべての被攻撃から4分の1を引き、ビー玉袋は、リーヴと解放のターンのための脆弱1という攻撃側の鏡です。
盤面戦のレリックは終末の日と組きます。納得のS級、グレムリンの角は敵が死ぬたびに1エナジーと1カードを与え、盤面全体を処刑する範囲ドゥームのフィニッシャーは、追撃ターンの燃料の噴出へ直接変換されます。水銀の砂時計はあなたのターンの開始時に全敵へ3ダメージを加え、すべてのエリート戦闘を静かに2ターン短縮します。
一貫性のピック:1ターン目に2枚追加ドローする準備の袋で、実際にボディガードかスカージで開幕できること。1ターン目にエナジーを1つ加えるランタン。大きなソウル放出のターンが欲しければ、ターン間でエナジーを保存するアイスクリーム。すべての戦闘開始時に初手を彫刻するギャンブルチップ。1つの絶対回避:アフリクションで値付けされたエンシェントの祝福。アフリクションは既存のカードにデバフを取りつかせて呪いを置き換え、ショップでは削除できないため、ソウルを渇望するエンジンのデッキは、1つの汚れたドローすら賄えません。当サイトは同じ理由で、薄いデッキの爪ビルドに同じ警告を与えています。
ネクロバインダーのランが死ぬ5つの方法(とその修正)
その1:ボス戦でのソウル枯渇。ビルドデータベースの警告は明確です。ソウル生成と消費のバランスを取らないと、ボス戦で失速する。ソウルは使用時に廃棄されるため、長い戦闘はタンクを空にし、餌のないホーントは死んだパワーです。量をドラフトしましょう。2枚目と3枚目のリーヴ、2枚シャッフルするアップグレード、そして引いたカードが重要なターンのためにソウルを取っておく規律です。
その2:毒の論理の持ち込み。ドゥームは発動しません。最大HP未満のスタック数は、ターン終了時にちょうど何の価値もなく、それを超えたスタック数はちょうど1つのキルの価値があります。ドゥームカードをプレイする前に敵のHPバーを見て、閾値に数学的に到達したら、ドゥームへの支出を完全にやめ、ターンの残りをオスティ、ソウル、防御へ切り替えましょう。
その3:オスティの餓えを放置すること。解放は6+現在のオスティHPと読みます。再召喚しなければ、あなたの代名詞的な攻撃は悪いストライクへ衰え、ボディブロッカーは細っていきます。ボディガードは中盤のローテーションで現実のカードのままです。派手な希少が届いたからと使い捨てにするアクト1の埋め草ではありません。
その4:アイアンクラッドのHPでプレイすること。あなたは66です。HP20残しで勝つ戦闘は、2フロア後に負ける戦闘です。抵抗があなたの回復です。ラン全体で敵のあらゆる攻撃から4分の1を引き去ることは、たいていの回復より価値があるという意味で。そして焚き火の質問は、より硬いキャラクター向けの一般的な助言より、休息をアップグレードより優先する方向に傾きます。
その5:マッチアップ固有の罠。飽くなき者のサンドピットのタイマーは軽率な廃棄を罰するため、そこではソウルを計量しましょう。隠れ潜む群体の1ヒット上限は解放を無力化するため、ドゥームと多段ヒットに頼る。ヴァントムのスリッパリーはオスティをほぼ無関係にするため、ドゥームに頼る。滝の巨人は遅いダメージデッキを起爆で罰するため、ターン12の処刑へ向けて構築するのではなく、早期に閾値へレースをかけましょう。
コープでは、あなたの役割は盤面コントロールです。オスティがチームの被弾を吸い、ソウルバウンドが味方のデッキに餌をやり、あなたの割合処刑が、攻撃ダメージが平坦なままHPが4〜5倍へスケールするプールへの回答です。コミュニティの鉄則に従い、最も硬いプレイヤーを生かし続け、チームが苦しいときは防御ポーションをその人へ注ぎ、ダメージがスケールしなくても敵のブロックはマルチプレイでスケールすることを忘れないでください。あなたのドゥームの閾値は、そうでなければHPの壁であるすべてのボスロビーで、チームの勝利条件になるのです。