Zwei Ressourcen, ein Deck: Warum der Regent eine Entscheidung verlangt
Stell dir Etage 4 vor. Dein Belohnungsbildschirm bietet Der Schmied (The Smith), 1 Energie plus 4 Sterne für Schmiede 30, neben Verehren (Venerate), 1 Energie für 2 Sterne. Die eine Karte gibt deine Sterne aus, um die Souveränenklinge (Sovereign Blade) dauerhaft zu verstärken, eine Waffe, um die du dann ein ganzes zweites Deck bauen musst. Die andere spart Sterne für die Payoff-Karten, um die es in diesem Guide tatsächlich geht. Nimm beide, weil beide effizient aussehen, und in Akt 2 fütterst die Hälfte deiner Züge eine Ressourcen-Spur, die die andere Hälfte nie ausgibt. Diese stille Spaltung ist die Art, wie Regent-Runs sterben, und die Charakterseite beschönigt es nicht: Mische niemals Sternen- und Schmiede-Karten in einem Deck. Unsere Liste häufiger Fehler wiederholt es wörtlich als einer der acht klassischen Patzer.
Dies ist die festgelegte Sternen-Route, manchmal Sternen-Burst (Star Burst) genannt, und die Build-Seite stuft sie A-Stufe ein mit einer Schwierigkeit von 4 von 5, die schwerste der drei Charakter-spezifischen Archetypen, die diese Seite behandelt. Die Schwierigkeit ist ehrlich. List-Abwurf ist schwer, weil er konkrete Teile braucht; Sternen-Burst ist schwer, weil es ein Budgetierungs-Deck ist. Du betreibst eine zweite Währung neben Energie, entscheidest jeden Zug, wie viel du einzahlst, wie viel du abhebst und welche Reserve du hältst, und das Spiel zahlt dir keine Zinsen dafür, auf einem Guthaben zu sitzen. Verwalte das Budget falsch, und deine Hand füllt sich mit 7-Sterne-Finishern, die du nicht bezahlen kannst.
Was du für die Disziplin bekommst, ist der kontrollierbarste Burst im Spiel. Das Glossar definiert Sterne als die zweite Ressource des Regenten, die zwischen den Zügen ohne Limit bestehen bleibt. Jede andere Ressource in StS2 verdunstet: Energie brennt am Zugende, Seelen erschöpfen beim Spielen, Tränke sitzen in drei Plätzen. Sterne bleiben, bis du sie ausgibst, was bedeutet, dass das Deck über eine ganze Kampfphase hinweg ansparen und exakt in dem einen Fenster detonieren kann, das dir die feste Schleife eines Gegners übergibt.
Versionsanker für alles im Folgenden: v0.111 Beta. Der Regent kam rau in die Early Access und klettert seither, wobei die Patchnotizen Regent-Buffs in v0.101 verzeichnen, die den Charakter Richtung A-Stufe hoben, und erneut umfassende Regent-Buffs in v0.103.2. Das Start-Relikt, Göttliches Recht (Divine Right), gewährt 3 Sterne zu Kampfbeginn, und diese freien 3 Sterne formen jede Eröffnung, die dieses Deck macht, beginnend mit dem nächsten Abschnitt.
Sterne sind ein Bankkonto: Kein Limit, kein Zerfall, dein Timing
Der Glossar-Eintrag besteht aus fünf Worten Regeltext, die den ganzen Archetyp definieren: Sterne bleiben zwischen den Zügen ohne Limit. Bleiben bedeutet, dass deine unausgegebenen Sterne innerhalb eines Kampfes von Zug zu Zug übertragen werden. Kein Limit bedeutet, dass das Konto keine Einzahlung verweigert; zahle 20 Sterne ein, und 20 sitzen dort und warten. Und weil Göttliches Recht zu jedem Kampfbeginn 3 frische Sterne gewährt, weißt du auch, dass sich der Kontostand pro Kampf zurücksetzt, was dir das korrekte mentale Modell gibt: Jeder Kampf ist ein eigener Budget-Zyklus, und du eröffnest jeden Zyklus mit 3 Sternen vorbezahlt.
Die Build-Seite fügt die Einschränkung hinzu, die das Deckbauen tatsächlich antreibt: Dein Sternen-Einkommen pro Mischung bestimmt, wie viele Sternen-Ausgeber das Deck trägt. Eine Mischung ist ein voller Durchgang durch deinen Nachziehstapel. Zähle die Einkommenskarten in diesem Durchgang, Verehren mit 2 Sternen, Sonnenschlag mit 1, was auch immer Genesis in dem Zug angesammelt hat, und diese Summe ist dein Budget für den Zyklus. Ein Deck, das 5 Sterne pro Mischung erzeugt, kann nachhaltig einen billigen Ausgeber pro Zyklus betreiben oder ungefähr alle anderthalb Zyklen auf einen Sieben Sterne (Seven Stars) hin sparen. Drafte drei Ausgeber in dieses Einkommen, und du wirst Hände ziehen, in denen zwei davon unspielbar sitzen, und eine Karte, die nicht gespielt werden kann, ist eine Karte, die nicht existiert.
Ansparen ist die zweite Fertigkeit. Da Sterne weder zerfallen noch ablaufen, ist das korrekte Standardspiel in sicheren Zügen einzahlen, halten und den Kontostand zum nächsten Ausgaben-Fenster klettern lassen. Die Untergrenzen-Regel hält das sicher: Gib niemals unter 3 Sterne aus, es sei denn, die Ausgabe gewinnt den Kampf oder rettet dein Leben, denn der Astralpuls kostet exakt 3 und ist deine Notfall-Antwort auf ein Brett, das plötzlich breit wird, die Bienen des Entomanten, die Eier des Ovikopters, die im nächsten Zug schlüpfen, die Wriggler, die spawnen, wenn der Phrog-Parasit stirbt. Ein Regent, der bei 0 Sternen mit einem breiten Brett erwischt wird, muss einen ganzen Zug auf Einkommen verschwenden.
Stelle die zwei Fehler-Persönlichkeiten gegenüber, und du siehst, warum die Schwierigkeit mit 4 bewertet ist. Gib alles aus, sobald du es leisten kannst, und du hast keine Reserve für Notfälle und keinen Burst für Fenster. Spare alles, und du stirbst mit 15 unausgegebenen Sternen, die Regent-spezifischste Art, in diesem Spiel einen Run zu verlieren. Die Budget-Mindset ist der Archetyp, und jeder Abschnitt nach diesem handelt davon, sie auszuführen.
Verehren, Sonnenschlag und Genesis: Dein Einkommen zählen
Verehren ist die Basislinie: eine 1-Kosten-Basis-Fertigkeit, die 2 Sterne gewährt, 3 aufgewertet. Ihr Text nennt sie exakt so, der Basis-Sternen-Generator des Archetyps, und sie ist die Karte, aus der deine frühen Züge bestehen. Auf dem Papier sieht sie nach Verlust aus, eine Energie und eine Karte für eine Zahl in der Ecke des Bildschirms, und gegen Nibbit auf Etage 1 ist sie das. Der Punkt von Verehren ist, dass die Zahl, die sie einzahlt, die frühen Züge des Kampfes überlebt, und jede Einzahlung macht deinen späteren Zug, den einen im Kill-Fenster, dramatisch größer.
Sonnenschlag (Solar Strike) ist die Einkommenskarte, die dich nichts kostet: ein 1-Kosten-gewöhnlicher Angriff, der 9 Schaden verursacht, 10 aufgewertet, und 1 Stern gewährt, 2 aufgewertet. Schaden und Einzahlung in demselben Spiel. Früh in Akt 1 ist das der Griff, der dem Deck erlaubt, seine Ökonomie zu entwickeln, ohne Tempo zu bluten, und er bleibt für immer gut, weil ein Angriff, der dich bezahlt, nie aus einem Deck rotiert, das Angriffe für Verwundbarkeits-Fenster braucht.
Genesis ist die Seltenheit, die den Run definiert: eine 2-Kosten-Kraft, die zu Beginn jedes Zugs 2 Sterne gewährt, 3 aufgewertet, und der Kartentext sagt rundheraus, dass der Anblick dieser Karte das Sternen-Archetyp definiert. Sie ist Zinseszins in reinster Form. Eine aufgewertete Genesis sind 3 Sterne pro Zug für eine einzige Karte und 2 einmalig gezahlte Energie, und anders als Verehren muss sie nie wieder gezogen werden, um weiterzuzahlen. Über einen Fünf-Züge-Bosskampf generiert diese eine Karte 15 Sterne, obendrauf zu Göttliches Rechts Eröffnungs-3 und allem, was Verehren und Sonnenschlag aus dem Deck selbst hinzufügen.
Rechne die ehrliche Arithmetik an einer realistischen Mitt-Run-Liste durch, ein Verehren aufgewertet, ein Sonnenschlag aufgewertet, eine Genesis aufgewertet, Göttliches Recht. Eröffnungsbilanz 3, Genesis zahlt 3 pro Zug ein, die zwei Einkommenskarten steuern etwa 5 pro Mischung bei. Über einen Sechs-Züge-Kampf mit zwei Mischungen sind das ungefähr 3 plus 18 plus 10, etwa 31 Sterne. Das finanziert vier Astralpulse zu 12 oder zwei Sieben Sterne zu 14 mit 3 als Notfall-Untergrenze gehalten, oder jede Mischung dazwischen. Wenn du siehst, was eine einzige Genesis mit dem Budget gemacht hat, schreibt sich die Upgrade-Priorität von selbst: Genesis zuerst, dann Verehren, dann Sonnenschlag, und ein Run, der Genesis bis Anfang Akt 2 findet, trägt eine wirklich gierige Ausgeber-Anzahl.
Astralpuls, Sieben Sterne und Alignment: Die Ausgaben-Regeln
Der Astralpuls ist 3 Sterne für 14 Schaden an alle Gegner, eine gewöhnliche Karte, und die Datenbank nennt ihn eine der stärksten gewöhnlichen Karten im Spiel. Er ist der Tropfen-Ausgeber: billig genug, um allein vom Einkommen gewirkt zu werden, breit genug, um zu zählen, und bei 3 Sternen deckt er sich exakt mit deiner Göttliches-Recht-Eröffnung, also hat Zug eins jedes Kampfes bereits einen bezahlten. Gegen die breiten Kämpfe des Aktes, die kontinuierlichen Bienen-Beschwörungen des Entomanten, die Eier des Ovikopters, die innerhalb von ein oder zwei Zügen schlüpfen, ist der Puls das Taktwerk, das kleine Bretter am Schneespringen hindert, während sich die Bank nachfüllt.
Sieben Sterne ist die Signatur: ein seltener Angriff, der 7 Sterne für 49 Schaden an alle Gegner ausgibt. Exakt 7 Schaden pro Stern, überall gleichzeitig geliefert. Es ist die Karte, die der Budget existiert, um zu finanzieren, und ihre Identität ist die Fenster-Karte, gehalten bis zu dem Moment, in dem sie eine Phase oder einen Kampf beendet. Das Multiplikator-Detail, das neuere Regent-Spieler verpassen: Fallender Stern appliziert 1 Verwundbarkeit, was laut Glossar plus 50 Prozent erlittenen Angriffsschaden bedeutet, und Sieben Sterne ist ein Angriff. Ein Fallender Stern vor deinen Sieben Sternen verwandelt 49 in ungefähr 73 gegen jeden Gegner auf dem Feld, also lautet die korrekte Reihenfolge eines Burst-Zugs Debuff zuerst, detonieren danach.
Die Ausrichtung (Alignment) ist der Wandler: eine 0-Kosten-ungewöhnliche Fertigkeit, die Sterne in 2 Energie umwandelt, 3 aufgewertet, und der Kartentext nennt sie das Herz der Sternen-Engine. Sie ist die Art, wie das Deck einen fetten Sternen-Kontostand in einen normalen Zug verwandelt: Sie finanziert ein Prophezeien, wirkt einen zweiten Ausgeber in einem Zug oder bezahlt Blockkarten in einem Zug, mit dem du nicht gerechnet hast. Die Disziplin besteht darin, sich zu erinnern, dass die Ausrichtung eine Abhebung ist, kein Einkommen. 3 Sterne in 3 Energie umzuwandeln, um Karten zu spielen, die 2 Sterne generieren, ist ein Leak, und das Deck stirbt eher durch tausend kleine Lecks als durch einen großen Fehler.
Die Ausgaben-Regeln kurz. Eins: Gib in Fenster aus, nicht in Züge, das heißt, feuere Sieben Sterne, wenn Verwundbarkeit aktiv ist, wenn ein Gegner betäubt oder verteidigt ist oder wenn ein Phasenwechsel kommt, nicht bloß, weil du es dir leisten kannst. Zwei: Halte die 3-Sterne-Untergrenze für Astralpuls-Notfälle, es sei denn, die Ausgabe beendet den Kampf. Drei: Bevorzuge in Mehr-Körper-Kämpfen die Flächen-Ausgeber, und beachte, dass der Kaiserkrabben-Eintrag ausdrücklich sagt, Flächenschaden treffe beide Klauen, was in diesem Kampf echtes Geld wert ist. Vier: Ausrichtung nur, wenn die umgewandelte Energie mehr kauft, als die Sterne gekauft hätten, ein gefundener Finisher, ein überlebter Block, eine gelandete Genesis.
Prophezeien und Fallender Stern: Der Kitt, der das Deck zusammenhält
Prophezeien (Prophesize) ist eine 2-Kosten-ungewöhnliche Fertigkeit, die 6 Karten zieht, 9 aufgewertet, und die Anweisung der Datenbank ist knapp: eine der stärksten Ziehkarten im Spiel, bei Sichtnahme mitnehmen. Jedes Deck will Zug, aber erkläre, warum dieses Deck ihn am meisten will. Ausgeber in diesem Archetyp sind bedingte Karten: Sieben Sterne ist ein toter Zug bei 4 gespeicherten Sternen, die Ausrichtung ist sinnlos bei hohem Kontostand ohne etwas zu finanzieren, Genesis ist ein toter Zug, wenn du sie in einem Kampf zum zweiten Mal siehst. Die Hände des Decks sind konstruktionsbedingt schwankend, voller Karten, die je nach einer Zahl in der Ecke entweder exakt richtig oder exakt nichts sind. Eine Karte, die 6 bis 9 zieht, ist der Stoßdämpfer für diese Varianz: Sie durchquert den Großteil deines Decks in einem Spiel und erhöht dramatisch die Chance, dass die Einkommenskarte und der Ausgeber, den sie bezahlt, im selben Zug ankommen. Das ist der Unterschied zwischen Sieben Sterne in diesem Zug wirken und im nächsten Mischen.
Fallender Stern (Falling Star) ist deine Startkarte, ein 0-Kosten-Basis-Angriff, der 8 Schaden verursacht, 12 aufgewertet, und 1 Schwach plus 1 Verwundbarkeit appliziert, und die Datenbank stuft ihn als stärksten Start-Schlag im Spiel ein. Behandle ihn als Belohnung statt als Last. Null Kosten bedeuten, dass er nie mit der Energie konkurriert, die Verehren und Sonnenschlag wollen. Verwundbarkeit ist plus 50 Prozent auf jeden Angriffsschaden laut Glossar, was Fallender Stern selbst verstärkt, Sonnenschlag, Astralpuls und, am wichtigsten, Sieben Sterne. Schwach ist minus 25 Prozent Gegner-Schaden, was eine Seelennexus-Eröffnung mit Seelenbrand 29 in ungefähr 22 verwandelt und den Zug- und Sturzflug-Zügen den ganzen Run über die Schärfe nimmt.
Zwei praktische Notizen zum Halten des Kits. Erstens sind Fallende Sterne das falsche Entfernungsziel: Der Anfänger-Guide hat recht, dass das Entfernen von Start-Schlägen meist die beste Goldsenke im Spiel ist, und dieses Deck ist die benannte Ausnahme, denn eine gratis Karte, die auf Zuruf debufft, ist Engine, nicht Abfall. Entferne Schlag-Äquivalente aus anderen Quellen oder Verteidigungen, wenn deine Block-Anzahl komfortabel ist. Zweitens, werte Fallender Stern früh und billig auf, wo du kannst: 8 auf 12 Schaden plus beide Debuffs von einer Gratis-Karte ist die Art stillen Upgrades, die zwanzigmal pro Run auszahlt, und das Relikt Blasebalg (Bellows), das deine erste Hand pro Kampf aufwertet, liefert es praktisch gratis.
Leerenform: Die Endspiel-Engine und ihre Zeit-Steuer
Die Leerenform (Void Form) ist eine 3-Kosten-seltene Kraft mit zwei Textzeilen, die deine Zug-Struktur neu schreiben: Wenn du sie spielst, beendest du deinen Zug, und danach kosten deine ersten 2 Karten pro Zug 0. Sie ist Ätherisch, und die Datenbank nennt sie sowohl den Kern der Leeren-Burst-Enginen als auch die Wiederholung der Hauptdirektive des Archetyps: niemals mit Schmiede-Karten mischen. Verstehe, was du kaufst. Zwei Gratis-Karten pro Zug, jeden Zug, für den Rest des Kampfes, in einem Deck, dessen echte Karten 2 und 3 Energie kosten, sind mehrere Energie pro Zug an reinem Gewinn. In einem Deck, in dem die Ausrichtung exakt dazu existiert, Energie herzustellen, ist die Leerenform die dauerhafte Version dieses Effekts, einmal gekauft.
Wie man sie ausbeutet: Baue deine Züge so, dass deine zwei teuersten Energie-Karten vorausgehen. Prophezeien mit 2 und Genesis mit 2 werden gratis, und der Rabatt landet auf dem, womit du eröffnest, also sollten die ersten zwei Karten jedes Zugs nach ihren Preisschildern gewählt werden. Was die freien Spiele mit der Sternen-Ökonomie machen, ist der leisere Sieg: Energie, die du für Einkommenskarten ausgegeben hast, ist jetzt frei zum Ansparen, und Genesis-Einzahlungen landen weiter, während dein Mana Block oder einen Ausgeber finanziert. Spät in Akt 3 spielt ein Regent mit Leerenform plus Genesis Vier- und Fünf-Karten-Züge in einem Deck, das für zwei und drei gebaut ist.
Jetzt die Steuern, denn eine so starke Karte berechnet zweimal. Die erste steht auf der Karte: Sie zu spielen beendet deinen Zug sofort. Du bekommst nie Leerenform plus Burst in demselben Zug. Sie ist also ein Setup-Zug-Spiel, und die Geschwindigkeit, Setup-Züge zu finden, ist eine echte Fertigkeit: das schlafende Vergängliche Abbild, die schlafende und mit der Wartezeit schlechter werdende Lagavulin-Matriarchin, der Aufstieg des Eulenmagistraten, jeder angekündigte Schadens-arme Zug. Die Leerenform in einen Zug zu wirken, in dem du ohnehin nur blocken wolltest, verwandelt einen toten Zug in eine Engine-Installation, und das ist die ganze Kunst der Karte.
Die zweite Steuer ist Ätherisch. Nach der Konvention des Spiels, aufgeschlüsselt auf der Aura des Spektralritters, werden Ätherisch-Karten in deiner Hand am Zugende verworfen, wenn ungespielt. Ziehst du die Leerenform in einem Zug, den du vollständig zum Überleben brauchst, ist die Kopie einfach weg, 3 Energie an seltener Kraft verdunstend. Also verfolge sie: Sobald du sie in dieser Mischung gesehen hast, halte entweder eine Block-leichte Hand, die sich ihren Zug-beendenden Wurf leisten kann, oder akzeptiere den Verlust und plane um die nächste Kopie herum. Sie aufzuwerten ist eine Mittelfeld-Priorität, hinter Genesis, und die korrekte Angewohnheit ist, sie in demselben Zug zu spielen, in dem du sie ziehst, wann immer die Schleife es erlaubt.
Warum Schmiede-Karten das Deck brechen: Die Verdünnungs-Arithmetik
Der Schmied ist die Karte, die jeden neuen Regent-Spieler lockt, und ihn ehrlich zu lesen ist der schnellste Weg, die Keine-Schmiede-Regel zu verstehen. Er kostet 1 Energie plus 4 Sterne für Schmiede 30, und die Datenbank nennt ihn das große Schmiede-Payoff. Lies ihn jetzt ein zweites Mal als Sternen-Ausgeber, was er in diesem Deck ist: Er verbraucht 4 der 7 Sterne, die ein Sieben Sterne will, und was er produziert, ist kein Schaden, kein Block und keine Sterne. Er lädt die Schmiede-Spur auf, die die Souveränenklinge dauerhaft verstärkt, ein Payoff, der nur zählt, wenn du auch mit der Klinge angreifst, was das Draften von Klinge-Unterstützung bedeutet, was mehr Karten bedeutet, die dem anderen Archetyp dienen. Ein Schmied ist ein Fehl-Draft. Zwei Schmiede sind ein Deck, das versucht, zwei Decks zu sein.
Die Arithmetik, die es tödlich statt nur unangenehm macht, ist die Einkommens-Einschränkung der Build-Seite: Dein Sternen-Einkommen pro Mischung bestimmt, wie viele Sternen-Ausgeber das Deck trägt. Einkommen interessiert sich nicht dafür, wozu du die Ausgeber gedraftet hast. Eine Liste, die etwa 5 bis 8 Sterne pro Mischung erzeugt, trägt ungefähr einen schweren Ausgeber oder zwei leichte. Jede Schmiede-Karte, die du hinzufügst, belegt einen dieser Ausgeber-Plätze, zahlt eine Ressource, die die Payoffs dieses Decks nicht verwenden können, und verlangt ihr eigenes Unterstützungspaket, um überhaupt in etwas umgewandelt zu werden. Du diversifizierst nicht, du betreibst dasselbe Budget mit einem Leak darin.
Die Bestiarium liefert den strategischen Tritt dafür, warum die reine Sternen-Route zugleich die bessere Kämpferin der beiden ist. Die Lauernde Kolonie begrenzt den Schaden, den sie pro Treffer nimmt, und kontert Einzel-Groß-Treffer-Decks wie die Souveränenklinge hart, und die Konter-Notiz der Seite erklärt, dass nur Mehrfach-Treffer und Schaden über Zeit durchkommen. Die gesamte These der Schmiede-Route ist es, die Treffer einer Waffe enorm zu machen, was exakt die Form ist, die die Kolonie besteuert. Die Sternen-Route hat trotz ihrer großen einzelnen Flächenzahlen zumindest Taktsysteme, billige Pulse, freie Fallende Sterne, Ansparen, und braucht den Schaden der Klinge nicht, um zu funktionieren. Volle Ehrlichkeit: Der eine 49er-Treffer des Sieben Sternen wird dort ebenfalls begrenzt, also behandle die Kolonie als hartes Matchup für alle und gewinne es mit Schwach, Krümeln und Geduld statt mit Burst.
Also steht die Regel ohne Ausnahmen, die es wert wären, gemacht zu werden: null Schmiede-Karten in einem Sternen-Deck, Punkt, und umgekehrt in einem Schmiede-Deck. Der Entscheidungspunkt ist Anfang Akt 2, behandelt im Pivot-Abschnitt am Ende: Hat der Draft dir Schmiede und Klinge-Unterstützung in die Hand gedrückt, während Genesis, Ausrichtung und Sieben Sterne sich weigern zu erscheinen, ist der korrekte Zug, sich vollständig in die andere Richtung festzulegen, statt zu splitten.
Zusammenbau und die Fenster: Burst-Planung Akt für Akt
Akt-1-Zusammenbau. Nimm Astralpuls und Sonnenschlag bei Sicht; beide sind gewöhnlich, beide sind effizient, und der Puls gehört laut Datenbank zu den stärksten gewöhnlichen Karten im Spiel. Nimm Verehren früh, ein oder zwei, denn Zug-eins-Einzahlungen verzinsen sich über den ganzen Kampf. Prophezeien ist Bei-Sichtnahme-Mitnehmen, wann immer es auftaucht, ungewöhnlich oder nicht. Lass den Schmied jedes Mal aus, gemäß der Verdünnungsregel. Deine Fallender-Stern-Upgrades sind die besten billigen frühen Lagerfeuer-Ausgaben. Die Akt-1-Elites lehren die Kern-Angewohnheit des Archetyps, Setup-Züge zu finden: Das Vergängliche Abbild wechselt zwischen schlafend und erwacht, und die Schlafphase ist ein freies Sparkonto-Fenster, Verehren in einen wachsenden Kontostand, dann die Ausgabe im Aufwach-Zug. Byrdonis wechselt zwischen Sturzflug und Pick, also Schwach auf die Pick-Züge und gewinne das Rennen. Der Kampf gegen den Phantomgärtner schmeichelt diesem Deck: vier Körper mit Schreckhaft 6, wo der erste Treffer pro Zug ihnen Block gewährt und Mehrfach-Treffer-Decks bestraft, während deine Handvoll großer Einzeltreffer die richtige Form ist, ein Kill pro Zug in der empfohlenen Reihenfolge der Seite, welcher Gärtner auch immer seinem Vergrößerungs-Zug am nächsten ist.
Der Akt-2-Zusammenbau ist die Genesis-Jagd. Prioritäts-Reihenfolge: Genesis, Ausrichtung, Prophezeien-Kopien, ein zweiter Sonnenschlag. Das Befallene Prisma mit 200 LP ist der Lackmus-Test des Aktes dafür, ob die Engine online ist, und wenn nicht, nimm den sicheren Pfad und werte auf. Der Entomant beschwört den ganzen Kampf Bienen, und der Ovikopter brütet Eier innerhalb von ein oder zwei Zügen aus, und beide sind Astralpuls-Demonstrationen: Die 3-Sterne-Untergrenze existiert exakt für diese Bretter. Gegen die Kaiserkrabbe bist du Umzingelt, und Treffer von der Klaue, der du den Rücken kehrst, kosten 50 Prozent mehr, während Flächenschaden beide Klauen trifft; der 31er-Laser der Raketenklaue ist die tödliche Aktion, also fokussiere sie und versuche, beide innerhalb von ein oder zwei Zügen nacheinander zu töten, exakt die Form, die ein gespeicherter Sieben Sterne liefert.
Der Akt-3-Zusammenbau will die Leerenform und das defensive Fundament. Plane Fenster Boss für Boss. Der Froschritter zirkuliert eine 13er-Zungenpeitsche, ein 21er-Schlag und einen Kriegsschrei, und unter halben LP feuert er eine einmalige 35er-Käferattacke, also töte von über der Hälfte oder halte 35 Block. Der Eulenmagistrat läuft eine feste Schleife, in der Aufstieg der defensive Schritt ist: Wirf deine Bank dort ab und blocke 33 plus gegen das Urteil. Die Königin erlaubt nur eine Gefesselte-Karte pro Zug, während Ziehen mitten im Zug uneingeschränkt bleibt, also ist Prophezeien in der Zug-Mitte der Schlüssel; töte das Fackelkopf-Amalgam zuerst, oder ihre Raserei-Vollstrecker-Schleife übernimmt, und Artefakt (Artifact) beantwortet den 99-Stapel-Debuff-Zug, wenn du es hast. Das Versuchsobjekt Nr. C10 wechselt Unkörperlichkeit in Phase 3 ab: Spare durch die Unkörperlichkeits-Züge, schlage nur in den verwundbaren, exakt die Disziplin, die dieses Deck ab Etage 1 trainiert.
Relikte, harte Konter und der Schmiede-Pivot
Energie-Relikte stehen oben auf der Liste, und unsere Synergie-Seite hat das Argument für Sternen-Burst bereits gemacht: Sterne zahlen nur für Sternen-Ausgeber, also finanziert zusätzliche Energie alles andere, Ausrichtungs-Hände, Kartenzug, Block. Ektoplasmas flaches plus 1 Energie pro Zug ist die stärkste Version, und seine Gold-Sperre ist überlebbar auf einem Deck, dessen Schlüsselkarten gewöhnlich sind. Eiscreme ist hier unterschätzt, weil Regent-Züge klumpig sind: Energie über einen Sparkonto-Zug hinweg zu erhalten macht den nächsten Fenster-Zug zu echtem Burst statt zu einer halben Sache. Die Energie der Laterne in Zug eins beschleunigt Verehren oder Genesis um einen vollen Zug, was sich über den ganzen Kampf verzinst.
Zug- und Setup-Relikte glätten die schwankenden Hände des Decks. Der Beutel der Vorbereitung, zwei zusätzliche Karten in Zug eins, erhöht die Chance, dass Genesis in Zug eins landet statt in Zug vier. Die Fiedel, zu Zugbeginn 2 zusätzliche Karten, aber keine weiteren Züge in dem Zug, ist hier akzeptabel, obwohl Flut-Decks sie hassen, denn dies ist ein Wenige-große-Karten-Deck, und die Ausrichtung früh zu finden ist die Klausel wert. Der Glänzende Schal, die 5. Karte jedes Zugs gratis, diskontiert meist deinen Kitt. Der Blasebalg, der deine erste Hand pro Kampf aufwertet, wertet leise Genesis und Verehren in jedem einzelnen Kampf auf. Der Rasierzahn, der Angriffe und Fertigkeiten beim Spielen aufwertet, wächst mit Fallender Stern und Sonnenschlag mitten im Kampf, und die 25 LP des Pantografen zu Boss-Beginn plus Akabekos 8-Schwung-Opener runden das generische Paket ab. Der Schwarze Stern, Elites lassen ein zusätzliches Relikt fallen, ist der Schneeball-Griff: Je früher er ankommt, desto härter verzinst er sich.
Die harten Konter. Die Schadens-pro-Treffer-Begrenzung der Lauernden Kolonie besteuert deine größten Zahlen, also ist dieser Kampf Takten, Schwach und Geduld, nicht Burst. Die eskalierenden Karten- und Energiebegrenzungen des Wissensdämons schrumpfen exakt die Viel-Karten-Ausrichtungs-Hände, die dieses Deck spät bauen will, also gewinne das Rennen, bevor die Begrenzungen beißen, und spare früh. Und die eigene Varianz des Decks ist ein Konter: Alle Ausgeber ohne Einkommen ist eine tote Hand, weshalb die 3-Sterne-Untergrenzen-Regel, Prophezeien und niemals Fallende Sterne entfernen in diesem Guide zweimal auftauchen. Das Diamantdiadem, das erlittenen Schaden halbiert, wenn du 2 oder weniger Karten spielst, steht in aktivem Konflikt mit Setup-Zügen, also wäge es als defensive Krücke statt als Synergie.
Der Pivot. Hat der Draft bis Anfang Akt 2 den Schmied und Klinge-Unterstützung angeboten, während Genesis, Ausrichtung und Sieben Sterne nie erschienen sind, hör auf zu warten: Streife die Sternen-Ausgeber ab, die du kannst, lege dich vollständig auf die Schmiede mit dem Schmied als Payoff fest und wende dieselbe Nicht-mischen-Regel umgekehrt an. Im Co-op besetzt der Rollen-Guide den Regenten als Burst-DPS, die Sterne über Züge hinweg anspart, während die Eisenklaue tankt und Osty eines Nekrobinden absorbiert, und dieser Gruppen-Rahmen ist der Ort, an dem dieser Archetyp am bequemsten ist: Deine Teammitglieder kaufen dir die Züge, und der gespeicherte Kontostand kassiert sie ein.