Turno 12, robando Defensas de la parte alta: lo que de verdad cuesta un mazo gordo
Imagina la derrota antes de aprender nada de ella. Estás jugando Silenciosa de Veneno contra el Demonio del conocimiento. El jefe se cura y gana Fuerza permanente cada ronda que sigue vivo, tus Vapores nocivos bajaron en el turno cinco en lugar del turno uno, y Catalizador, la carta que duplica tus acumulaciones de Veneno y las triplica mejorada, sigue en algún lugar del tercio inferior de un mazo de 34 cartas. Nada en tu mazo es malo. Tomaste cartas fuertes en cada pantalla de recompensa. El problema es aritmético, no de calidad de cartas, y la aritmética dice que tu mazo se ha convertido en una máquina para retrasar tus propias mejores cartas.
El modelo que arregla esto: un mazo no es una colección, es una distribución de probabilidad sobre manos de cinco cartas. Tu condición de victoria es robar las cinco cartas correctas en los turnos que importan. Cada carta que añades que no mejora esas probabilidades empeora cada mano futura en promedio, y cada carta que eliminas mejora cada mano futura. Esa es toda la teoría del adelgazamiento, y el propio FAQ del juego respalda la conclusión en una línea: un mazo pequeño y enfocado siempre es más fuerte, y toma solo cartas que sirvan a tu build.
Corre el fallo con números reales. Vapores nocivos (Poder de coste 1, 2 de Veneno a TODOS los enemigos al inicio de cada turno, 3 mejorado) es el motor de la Silenciosa de Veneno. Con las cinco cartas base por turno, un mazo de 20 cartas queda completamente robado al final del turno cuatro, así que el peor caso para los Fumes es el turno cuatro. En un mazo de 34 cartas el peor caso es el turno siete. En un combate de diez turnos, la brecha entre Fumes en el turno uno y Fumes en el turno cuatro son tres aplicaciones de inicio de turno, seis de Veneno por enemigo que nunca bancaste, antes de contar nada de lo que el jefe curó de vuelta. La carta no empeoró. El mazo la hizo llegar tarde, y el escalado tardío es estrictamente un escalado menor.
El mismo impuesto cae sobre los rematadores y las respuestas. Catalizador vale exactamente un turno específico, el turno en que tus acumulaciones alcanzan su pico. Plancha causa daño igual a tu Bloqueo, así que quiere el turno en que tu Bloqueo alcanza su pico. Adrenalina (coste 0, robo más energía) quiere el turno de ráfaga. Alineación quiere el turno en que conviertes Estrellas bancadas. En un mazo gordo estas cartas afloran en el turno equivocado a un ritmo que puedes sentir a lo largo de una partida, y cada turno equivocado se convierte directamente en PV perdido o daño no causado.
Así que antes que cualquier técnica, adopta el reencuadre que hace funcionar las técnicas. Cuando abras la pantalla del mazo, deja de preguntar qué cartas son buenas. Pregunta en cambio: cuando este mazo se baraja, ¿qué probabilidades hay de que mi mejor carta esté dentro de mis primeras diez, y qué hice hoy para mejorarlas? Saltarse una recompensa de cartas lo responde. Eliminar una inicial lo responde. Tomar una quinta rara divertida no. El resto de esta guía es la matemática detrás de ese instinto, el orden de prioridad de los cortes, la economía de tienda y eventos de la eliminación, y el punto en que el adelgazamiento deja de pagar.
Probabilidades de mano inicial y temporizadores de ciclo: los números reales
Robas cinco cartas por turno en este juego, antes de cualquier modificador de robo. Todo lo demás se deriva de esa constante. Cuatro números importan: las probabilidades de mano inicial, las probabilidades de que una carta clave aparezca antes de un turno límite, el tiempo de ciclo completo, y cuántos ciclos obtienes por combate.
Las probabilidades de mano inicial primero, con una copia de una carta clave. En un mazo de 20 cartas, cinco cartas aleatorias te dan un 25 por ciento de probabilidad de que esté ahí (5 de 20). En un mazo de 35 cartas eso cae a un 14 por ciento. Con dos copias, los números saltan: dos copias en un mazo de 20 cartas significan un 45 por ciento de probabilidad de que al menos una caiga en las cinco iniciales, mientras que las mismas dos copias en un mazo de 30 cartas dan solo un 31 por ciento. Este es el poder silencioso de la duplicación en mazos finos y la mentira silenciosa de la duplicación en mazos gordos: la segunda copia de Golpe de pomo compra consistencia real a 18 cartas y casi nada a 32.
Los temporizadores de ciclo completo son el número más contundente. Un mazo de 20 cartas queda completamente visto al final del turno cuatro con robo base. Un mazo de 30 cartas tarda hasta el turno seis, uno de 35 hasta el turno siete. La lectura práctica: en un mazo fino, cada carta que posees tiene garantizado aparecer en cualquier combate que alcance ese conteo de turnos, así que tu único Catalizador o única Forma de eco tiene un suelo debajo. En un mazo gordo no hay suelo, solo probabilidades, y los combates largos de jefe son exactamente donde no puedes permitirte fallar. Un élite típico corre de seis a nueve turnos y un jefe de ocho a doce, así que un mazo de 20 cartas cicla de dos a tres veces por combate mientras uno de 35 cicla una, quizá una vez y media. Dos ciclos significan dos oportunidades de robar Forma demoníaca y dos oportunidades de re-robala tras jugarla. Un ciclo significa una oportunidad, y si quedó enterrada, quedó enterrada.
Un matiz de rebarajado que vale la pena interiorizar: cuando tu pila de robo se vacía, el descarte se rebaraja, así que en promedio cualquier carta concreta está a media pila de distancia en cualquier momento. La mitad de 20 son diez cartas, dos turnos. La mitad de 34 son diecisiete cartas, más de tres turnos. Esa es toda la diferencia entre mazos que se sienten fluidos y mazos que se sienten empapados, expresada en turnos.
Una cautela sobre las cartas de robo resolviéndotelo: ayudan, y algunas son excelentes, Profetizar robando 6 (9 mejorado) está marcado como tómalo-a-la-vista en nuestra base de datos, y Acrobacias robando 3 (4 mejorada) es el núcleo del motor Astuto. Pero cada carta de robo es en sí misma una carta que ocupa espacio de mazo y ella misma sujeta a llegar tarde. La densidad de robo eleva tus probabilidades; nunca cambia la tasa base a la que afloran las piezas de tu motor. La única acción que cambia la tasa base es encoger el mazo. Usa el robo para que un mazo de 20 cartas se sienta como de 14, no para que un mazo de 34 se sienta aceptable.
Revalorizando las iniciales: no todo Golpe merece el cuchillo
El consejo genérico dice borra tus iniciales. StS2 pone ese consejo mal en ambas direcciones, porque las iniciales en este juego son salvajemente desiguales, y algunas son cartas que tomarías encantado de una pantalla de recompensa. Ponle precio a cada una antes de cortar.
Empieza por los casos extremos que la propia base de datos señala. Neutralizar (Silenciosa, coste 0, 3 de daño más 1 Débil) está descrito como la carta inicial más fuerte del juego: daño gratis más el perjuicio de mitigación con mejor valor, cada combate, toda la partida. Estrella fugaz (Regente, coste 0, 8 de daño más 1 Débil y 1 Vulnerable) es llamada el Golpe inicial más fuerte del juego, y es mejor que la mayoría de las comunes. Estas dos no son objetivo de eliminación, jamás. Eliminar un Neutralizar para adelgazar un mazo de Silenciosa es borrar una aplicación gratis de Débil que echarás de menos en cada combate de élite desde Byrdonis hasta el Nexo de almas. Aplastar tampoco es relleno: aplica Vulnerable, que es todo un arquetipo en StS2 y el abridor del motor de Vulnerable del Acorazado, especialmente una vez que el Phrog de papel empuja el Vulnerable de +50 a +75 por ciento de daño de ataque. Desatar (Necrovinculador) escala con los PV actuales de Osty, así que crece con tus Guardaespaldas toda la partida. Chispazo y Doble lanzamiento son el fundamento literal de cada mazo de orbes.
Así que el orden real de eliminación es: Golpes genéricos primero, porque 1 energía por daño plano de fase temprana es la peor carta en cualquier mazo pasado el piso 8, luego Defensas redundantes una vez tu densidad de bloqueo está cubierta por cartas reales, y solo entonces cualquier otra. Incluso ese orden tiene una gran excepción. Las notas de la build de Escalado de fuerza describen Hellraiser, una carta que aut juega cada Golpe que robes gratis. En un Acorazado de motor de Golpes, los Golpes son munición, no relleno, y su valor de eliminación se desploma: el motor convierte cada uno en daño gratis. La misma lógica protege las cartas de coste 0 que se reemplazan solas: las Almas del Necrovinculador son de coste 0, roban 2, luego se agotan. Se adelgazan fuera del problema en mitad del combate, así que nunca cuentan como gordura aunque entren en tu mazo.
Dos trucos de compresión cambian la matemática. El evento Amalgamador elimina 2 Defensas y otorga una Defensa Última, o elimina 2 Golpes y otorga un Golpe Último, que son dos borrados de iniciales más un reemplazo mejorado en un solo evento, y el consenso comunitario es casi siempre tómalo. Y el evento Puertas de luz y oscuridad ofrece una Puerta de oscuridad que elimina 1 carta contra una Puerta de luz que mejora 2 cartas aleatorias; la eliminación dirigida vence a las mejoras aleatorias en casi todo estado de mazo, lo que te dice cómo el propio juego tasa un borrado.
La regla resumen: antes de cada eliminación, pregunta qué hace la carta en el piso 15, no en el piso 3. Neutralizar sigue aplicando Débil en el piso 15. Un Golpe vanilla sigue siendo 6 de daño por 1 energía en el piso 15. Corta por valor futuro, no por origen.
La pantalla de recompensa es un examen: cinco reglas para pulsar Saltar
El error de construcción de mazo más común de este juego está escrito en la lista oficial de errores: tomar todas las cartas, porque diluye tu mazo, y saltarse recompensas de cartas suele ser correcto. Saltarse se siente como quedarse atrás, así que la mayoría de jugadores necesitan reglas reales antes de hacerlo. Aquí hay cinco, cada una con el fallo que previene.
Regla uno, nombra el hueco. Antes de tomar cualquier carta, di qué trabajo llena en este mazo concreto: el hueco de AoE, el hueco de bloqueo, el motor de robo, el remate. Ira (coste 0, daño sólido) es una carta fina que no llena ningún hueco en un mazo de Forma demoníaca que ya golpea por 30. Si no puedes terminar la frase esta carta hace X por mi mazo, la elección es un salto sin importar la rareza. La rareza es calidad por carta; la fuerza del mazo es calidad por robo, y solo la segunda gana combates.
Regla dos, la regla de la tercera copia. La primera copia de una respuesta es poder, la segunda copia es consistencia, la tercera copia es gordura. Dos Quitar importancia en un mazo de 18 cartas es un 45 por ciento de probabilidad de una en la mano inicial. Un tercer Quitar importancia añade 6 de Bloqueo de disponibilidad mientras diluye cada otro robo. La excepción son las piezas de motor que mueren a la presión de eliminación o alimentan planes de agotamiento, pero como norma, para en dos.
Regla tres, el grupo del acto puede anular el plan. Si sacaste Sobrecrecimiento, el Parásito phrog muere en el turno uno de su segunda fase ante daño en área, así que un Torbellino fuera de plan es una elección correcta para un mazo de Fuerza. Si sacaste Muelles Inferiores, la Jardinera fantasmal castiga el golpe múltiple, y el daño de objetivo único vale oro. Las cartas de respuesta para el grupo de élites que tienes delante superan a la pureza arquetípica, y una respuesta flexible tomada temprano vale más que la cuarta carta de motor tomada tarde.
Regla cuatro, el coste cero no es espacio libre. Puñalada, Empujón, Ira: las cartas de coste 0 no cuestan energía pero siguen ocupando un hueco de robo y siguen diluyendo tus probabilidades de ver tus remates. Toma una carta de coste 0 cuando reemplace a una inicial peor en la curva de daño o alimente un motor (cadenas de Garra, generadores de Alma, paquetes de Shiv). No la tomes porque la etiqueta de precio diga cero.
Regla cinco, aprieta tras una rara que define. El turno que tomas Génesis o Forma demoníaca o Corrupción, tu mazo gana una tesis. Post-tesis, solo entran cartas que sirvan a la tesis: generadores de Estrellas tras Génesis, apoyo de Fuerza y Vulnerable tras Forma demoníaca. Las cinco recompensas de cartas tras una rara que define son donde los mazos mueren en silencio, porque cada rara tentadora fuera de la tesis parece gratis y ninguna lo es.
Haz seguimiento del resultado, no de la sensación. Un mazo de 14 cartas que saltó dos veces vence a uno de 18 que tomó ambos rellenos en cada combate durante el resto del acto, y la brecha se compone en cada piso que subes.
Economía de eliminación: precios de tienda, el impuesto de inflación y borrados gratis
El mejor sumidero de oro de este juego no es una carta, es el servicio de eliminación: la lista de errores sitúa eliminar un Golpe o Defensa inicial por delante de comprar cartas, y el FAQ lo repite. La pregunta es cuándo pagar, cuánto, y en qué orden gastar los borrados gratis que el juego reparte.
La sincronización de tienda primero. Una eliminación en el piso 7 mejora cada robo durante el 80 por ciento restante de la partida; la misma eliminación en el piso 30 casi no mejora nada. Paga temprano, paga en la primera tienda que veas con oro de sobra, y trata una segunda eliminación en el Acto 1 como un lujo que compite con la compra de una reliquia clave. Dos hechos presupuestarios de la historia de parches moldean la matemática: v0.102 convirtió la Ascensión 6 en Inflación, donde el servicio de eliminación empieza a 100 de oro y sube 50 por uso, y v0.103 recortó los precios de reliquias de tienda en 25 de oro, lo que cambió el precio relativo de reliquias contra borrados pero no el orden de prioridad, porque un Golpe eliminado paga cada combate mientras una reliquia mediocre paga a veces. Bajo Inflación, la disciplina se afila: a 150 y 200 de oro por borrado no puedes eliminarte fuera de un mazo hinchado, así que la disciplina de saltos de la sección anterior se convierte en la verdadera economía.
El grupo de eventos contiene la mayoría de los borrados gratis, y conocerlos cambia el ruteo. El Amalgamador convierte 2 iniciales en 1 reemplazo Último, el mejor trato de compresión del juego, tómalo casi siempre. Puertas de luz y oscuridad: la Puerta de oscuridad elimina 1 carta, y el consenso comunitario la prefiere sobre 2 mejoras aleatorias, porque lo dirigido vence a lo aleatorio. Vegetación densa te deja empujar a través por PV para eliminar 1 carta, correcto cuando vas sano según la guía del evento. La opción Baño del Manantial elimina 1 carta al precio de una maldición temporal, que vale la pena cuando vas corto de opciones de eliminación, que en ascensiones con Inflación es siempre. Observa que estos eventos hacen que los nodos de evento funcionen parcialmente como servicios de eliminación, lo que importa cuando eliges entre una ruta de tienda y una ruta de evento con un problema de Golpes.
Orden de prioridad para cualquier borrado, en secuencia: los peores Golpes genéricos, luego las Defensas sobrantes cuando existan cartas de bloqueo reales, luego el relleno fuera de arquetipo que tomaste antes de que el mazo tuviera tesis, luego las raras muertas. Sí, raras muertas: una Forma del vacío en un mazo de Regente comprometido con la Forja es un robo muerto de coste 3 cada barajado, y conservarla por ser rara es exactamente el instinto de coleccionismo de trofeos que la gordura mata. Un límite duro que recordar: las Afecciones no son objetivo de eliminación en absoluto. Reemplazan a las Maldiciones en StS2, se pegan a cartas que ya posees, y no se pueden eliminar en tiendas. La prevención es la única cura, así que trata las recompensas de evento a precio de Afección y la apuesta de la Campana de llamada como más caras de lo que parecen siempre que tu mazo sea fino, ya que una carta contaminada en un mazo de 15 cartas es un quinceavo de cada mano que robes durante el resto de la partida.
Eliminar o transformar: matemática del Astrolabio y cuándo una tirada fresca vence a un mazo más pequeño
La eliminación no es la única forma de arreglar una mala carta. Los efectos de Transformación tiran una carta fresca del grupo de tu personaje en su lugar, y elegir entre ambas es una decisión real con una regla limpia detrás. La eliminación eleva la calidad de cada robo restante por sustracción. La Transformación cambia una mala carta conocida por una nueva desconocida, y lo desconocido tiene un precio y un pago.
Elimina cuando el mazo es grande y el objetivo es una cantidad conocida. Un Golpe vanilla en el piso 10 es una carta conocida-mala: borrarla es valor garantizado, una mejora segura del robo promedio. Cuando tu mazo está por encima de 20 cartas, la certeza vence a la varianza, y la tirada de transformación podría entregarte otra carta que no quieres, momento en el que gastaste una transformación para quedarte quieto. Transforma cuando el mazo ya es pequeño y el problema es una carta muerta en contexto más que débil en general. Un mazo de Regente de 15 cartas sosteniendo una carta de Forja en una build comprometida de Estrellas no necesita menos cartas, necesita que ese hueco deje de estar muerto, y una tirada fresca de un grupo que contiene Pulso astral, Golpe solar y Profetizar tiene probabilidades decentes de producir algo jugable. Transformar también es estrictamente mejor cuando tu grupo de personaje está cargado: los grupos del Regente y la Silenciosa a final de acto son lo bastante profundos para que el suelo de una transformación sea aceptable, mientras que un grupo del Acorazado en el piso 4 tiene más fallos dentro.
El Astrolabio (reliquia Antigua) es la insignia de esta lógica: transforma 3 cartas y mejora el resultado de cada una al recogerlo. Es efectivamente tres eliminaciones que cada una paga un bono, un pico instantáneo de calidad de mazo, y es más fuerte exactamente cuando aún te quedan tres o más iniciales dando vueltas, lo que para la mayoría de partidas significa tomarlo en el Acto 1 o 2 en lugar de esperar. El Aroma del caos ofrece la versión de carta única con elección: transformar 1 o mejorar 1. La guía del evento es la heurística correcta, transforma si tienes una carta muerta, en caso contrario mejora, porque una mejora sobre una carta viva del motor (Inflamar pasando de 2 a 3 de Fuerza) es garantizada mientras que una transformación sobre una carta viva es riesgo innecesario.
La versión de hoguera de esta decisión es la más común: mejorar u otra cosa. La regla del FAQ sigue en pie, si el siguiente combate no te matará, mejora la carta clave, y algunas mejoras valen más que una eliminación en cualquier punto de la curva. Desfragmentar pasando de 1 a 2 de Enfoque duplica la contribución de bloqueo de un orbe de Escarcha durante el resto de cada combate. Plancha pasando de coste 1 a 0 cambia la carta de situacional a automática. Cuando una sola mejora multiplica la producción de una carta, supera a eliminar un Golpe, y la regla de secuenciación sale sola: mejora primero la carta multiplicadora, luego reanuda los borrados.
Una nota práctica: los efectos de transformación y las eliminaciones cuentan ambos contra el mismo recurso subyacente, tu existencias de cartas malas. Si un Astrolabio o un Aroma del caos se ocuparon de tus tres peores, redirige el oro de la tienda del servicio de eliminación hacia compras de reliquias, porque el valor marginal de la tienda se invirtió en el momento en que tu mazo dejó de cargar cartas conocidas-malas.
Cuán fino es demasiado fino: tamaños de mazo saludables por motor
No existe un tamaño de mazo saludable universal, y cualquiera que cite un solo número para todos los mazos está vendiendo un eslogan. Existen rangos saludables por tipo de motor, derivados de lo que cada motor necesita ver por turno y de lo que exigen los combates. Cuatro arquetipos de la build actual ilustran el espectro.
Los motores de cartas intercambiables se sientan en el extremo más pequeño: 15 a 20 cartas. Un Acorazado de Fuerza antes de Corrupción, o un Defectuoso tortuga de Escarcha, mayormente quiere cualquier ataque más cualquier bloqueo en la curva, y cada carta del mazo es aproximadamente tan buena como cualquier otra. La consistencia aquí sale barata, y el adelgazamiento paga doble, porque la quinta carta de Fuerza no añade nada mientras que la eliminación de un Golpe mejora cada robo. Los motores de piezas distintas se sientan en 18 a 24: un mazo de Descarte astuto necesita pagos Astutos, salidas de descarte (Acrobacias, Lanzamiento de daga) y energía (Estratega convirtiendo descartes en energía gratis) en proporción operativa, y un mazo de Ráfaga estelar necesita sus generadores y sus gastadores en una proporción que las notas de build detallan: tu ingreso de Estrellas por barajado dicta cuántos gastadores soporta el mazo. Estos mazos no pueden volverse ultra finos sin romper la proporción, porque eliminar un generador para encoger el mazo deja hambrientos a los gastadores.
Los motores de autoadelgazamiento pueden draftear más anchos, 20 a 26, porque el propio combate recorta el mazo. El Bloqueo de agotamiento corre Corrupción haciendo las habilidades gratis pero Agotadas, más Abrazo oscuro robando por cada Agotamiento y Feel No Pain bloqueando con ello: las cartas se van durante el combate, así que un mazo de 24 cartas juega como uno de 15 en el turno seis. El Necrovinculador es la misma historia, ya que las Almas se agotan tras robar 2. Para estos mazos, la gordura es parcialmente autocorrectiva, y la disciplina de saltos puede relajarse un poco a favor de más redundancia de motor. Por encima de unas 30 cartas, cualquier mazo necesita una razón explícita por escrito (combustible de agotamiento masivo, ritmo de generación de Almas, estrategia de churn de eventos), y sin una estás coleccionando, no construyendo.
Ahora el otro filo: el sobre-adelgazamiento es real, y este juego lo castiga de tres maneras. Primera, la presión de estados. El Caballero meca mete 4 Quemaduras en tu mano cada bucle, el Barco embrujado empuja 2 Heridas por ciclo, el Pez alma siembra cartas de Beckon que cuestan 6 de daño inevitable cada una si no se juegan. En un mazo de 12 cartas, cuatro Quemaduras son un tercio de un barajado contaminando cada mano; en uno de 22 son un quinto, y la diferencia es si tus manos de motor siguen funcionando. Segunda, la densidad de bloqueo: quieres aproximadamente una carta de bloqueo por cada cinco cartas del mazo, y cortar Defensas por debajo de ese suelo vuelve inganables a la Anguila del terror y al Nexo de almas sin importar cuán afilado sea tu daño. Tercera, los robos caros de la parte alta: Forma demoníaca cuesta 3, Forma de eco cuesta 3, Corrupción cuesta 3. Los mazos ultra finos re-robán la misma carta cara y no pueden desplegarla más rápido de lo que la curva de energía permite. El mazo saludable es el que produce una mano jugable en cada punto del combate con cada barajado, y en el momento en que puedes nombrar un combate donde tu mazo deja de hacerlo, has encontrado la dirección a ajustar, y qué dirección es función del combate que acabas de perder.
Qué cambió en StS2: sin Rama Muerta, Afecciones y el nuevo meta de eliminación
Si tus instintos de adelgazamiento estaban calibrados en la primera entrega, varios necesitan recalibración, porque la build v0.111 eliminó o reconstruyó en silencio los sistemas de los que dependían. La lista de errores lo dice directamente: jugar como si fuera StS1 engaña, no hay reliquias de jefe, no hay Enfoque permanente, no hay Rama Muerta.
Rama Muerta primero, porque ancló toda una filosofía. En StS1, los mazos de agotamiento podían draftear enorme y dejar que Rama Muerta rellenara cada agotamiento con una carta aleatoria, así que la gordura tenía salida. Esa reliquia no existe aquí, y el escalado permanente de Enfoque también se fue del Defectuoso, reemplazado por juego activo de canalización y evocación. Consecuencia: el agotamiento es una herramienta de adelgazamiento solo dentro del combate. Corrupción, Determinación y las fichas de Alma genuinamente encogen tu mazo efectivo en mitad del combate, pero nada convierte el agotamiento en combustible infinito, así que la disciplina de draft detrás del motor sigue importando.
Las Afecciones son el cambio estructural mayor. Reemplazan a las Maldiciones, se pegan a cartas que ya posees, y el glosario es tajante: no se pueden eliminar en tienda. En StS1 podías comprar tu salida de una maldición; aquí no puedes comprar tu salida de nada. Esto invierte el meta de eliminación de cura a prevención. Las recompensas de evento a precio de Afección, y la apuesta de la Campana de llamada (una Afección única por 3 reliquias), cuestan mucho más en un mazo de 15 cartas que en uno de 30, porque una carta contaminada es una porción permanente de cada mano futura. La guía de mapa ya te dice que esquives los eventos de Afección; la matemática de adelgazamiento explica por qué el desvío importa más cuanto mejor se vuelve tu mazo.
Las reliquias de jefe también se fueron, reemplazadas por los Antiguos que ofrecen Bendiciones al inicio del acto, y varias reliquias de nivel Antiguo interactúan directamente con la calidad del mazo: el Astrolabio transforma y mejora 3 cartas, la Galleta deliciosa mejora 4 cartas al recogerla, el Pergamino arcano otorga una carta rara aleatoria. El sistema de Bendiciones significa que los picos de calidad de mazo llegan con un horario distinto al de las reliquias de jefe de StS1, normalmente antes, lo que premia comprometerse con una tesis más pronto y adelgazar alrededor de ella más pronto.
El ritmo alrededor del adelgazamiento también cambió. El piso 6 dejó de generar élites en v0.101, así que los pisos 1 a 6 son una fase segura de oro-y-cartas que convenientemente financia la primera eliminación de tienda. v0.103 movió Acrobacias de Común a Infrecuente, haciendo la densidad de robo más escasa para la Silenciosa y elevando el valor de no necesitar robo en primer lugar, es decir, el valor de un mazo más pequeño. v0.107 barrió hasta 84 cartas en balance, v0.110 rediseñó el paquete de veneno de la Silenciosa, y v0.109 añadió reliquias de Neow con cartas de Misión. Los números específicos derivan parche a parche, pero las proporciones de esta guía son a prueba de versión: cinco cartas por turno, una carta de bloqueo por cada cinco cartas del mazo, y el valor compuesto de eliminar una carta que nunca querrás robar.
Cinco pantallas de draft, respondidas: casos prácticos de adelgazamiento
Caso uno: Silenciosa, piso 8, mazo a 18 cartas con dos pagos Astutos en la mano, la pantalla de recompensa muestra Puñalada, Acrobacias, Danza de cuchillas. Toma Acrobacias. Es el núcleo robo-descarte del motor Astuto, fue promovida a Infrecuente en v0.103 precisamente porque es así de buena, y las salidas clase Lanzamiento de daga son lo que convierte las cartas Astutas de relleno de mano en jugadas gratis. Puñalada es daño genérico que diluye, Danza de cuchillas construye un paquete de Shivs al que tu mazo no está comprometido ahora mismo.
Caso dos: Acorazado, piso 9, mazo a 26 cartas con tres Golpes vanilla restantes, la tienda ofrece servicio de eliminación y Tarjeta de socio (todo al 50 por ciento). Compra la eliminación. La Tarjeta de socio paga en compras futuras, pero produce cero cartas y cero mejora de robo hoy, y tu mazo tiene una enfermedad medible: tres Golpes son tres malos robos garantizados por ciclo. Elimina uno, y recuerda la matemática de Inflación si pasaste de Ascensión 6, donde cada eliminación posterior cuesta 50 más, lo que aboga por adelantar los borrados antes de que el impuesto se componga.
Caso tres: Regente, piso 14, build de Estrellas comprometida a 21 cartas, la recompensa muestra Profetizar entre tres comunes mediocres. Toma Profetizar y sáltate las dos pantallas siguientes salvo que aparezca un generador de Estrellas. Robar 6 (9 mejorado) está marcado como una de las cartas de robo más fuertes del juego, y en un mazo motor de 21 cartas efectivamente te muestra un tercio de tu mazo en una sola carta, lo que estabiliza la proporción generador-a-gastador de la que vive el motor de Estrellas. Esta es la excepción a la gordura: una carta que eleva la calidad de cada turno futuro gana su hueco.
Caso cuatro: Necrovinculador, piso 11, mazo a 15 cartas tras un Amalgamador que comprimió dos Defensas, la recompensa ofrece tres comunes de gama media (ataque genérico, bloqueo genérico, un segundo Acechar). Sáltate las tres. Un mazo de Condena a 15 cartas con su motor instalado gana ejecutando en umbrales, y cada carta de relleno retrasa a Plaga y Fin de los días. El segundo Acechar tienta, pero el primer Acechar ya convierte cada Alma en 6 de daño, y tu conteo de Almas, no tu conteo de Acechar, es el cuello de botella. Esta es también la pantalla donde la mayoría de jugadores rompen, porque saltarse tres veces seguidas se siente como rechazar dinero gratis, cuando es rechazar tres malos robos futuros.
Caso cinco: Defectuoso, piso 16, mazo a 24 cartas, aparece Forma de eco. Tómala, luego sáltate las dos pantallas siguientes salvo que aparezca una carta de apoyo de orbes de coste 0. Forma de eco es la carta techo de cada mazo del Defectuoso y la prioridad máxima de mejora, y un mazo de 24 cartas no está tan gordo como para que un Poder Etéreo de coste 3 lo rompa, pero está exactamente lo bastante gordo como para que añadir dos cartas más después empiece a asfixiar los robos que la encuentran. El patrón a interiorizar en los cinco casos: las cartas que definen se toman al instante, el apoyo se toma solo mientras la proporción aguanta, y todo lo demás se salta con la conciencia limpia. Tu mazo no es un museo de buenas cartas. Es una distribución de robo, y cada una de estas decisiones movió la distribución hacia las cinco cartas que de verdad quieres en la mano en el mayor turno del combate.