Se acabó el Enfoque permanente: qué cambió de verdad el rediseno de orbes de StS2
Si tenías como personaje principal al Defectuoso en el juego original, tus manos ya conocen el plan: apilar Enfoque, sentarte detrás de la Escarcha, dejar que los orbes superen en valor al combate. Borra ese plan. StS2 eliminó el apilado permanente de Enfoque por completo, y la lista de errores comunes del sitio lo nombra junto a sin reliquias de jefe y sin Rama Muerta como la trampa de jugar como si fuera StS1. La entrada del Defectuoso en la base de datos lo dice claro: el apilado permanente de Enfoque se fue, reemplazado por juego activo de canalización y evocación. Los orbes ya no son una cartera de inversión que construyes una vez y de la que cobras para siempre. Son acciones que tomas, con un ritmo, cada turno.
Lo que sobrevivió al rediseno es Desfragmentar, y es instructivo mirar en qué se convirtió. Coste 1, un Poder, gana 1 de Enfoque, 2 mejorada, y el texto de la carta nota que tras el rediseno de Enfoque de StS2 esta es la única fuente estable de Enfoque, ahora una rara, y todo mazo de orbes la quiere. Lee el cambio de rareza como una declaración de diseño. El Enfoque solía ser un recurso que acumulabas casualmente de las comunes. Ahora es una adquisición escasa que define la build, que tomas a la vista y mejoras a la vista; el FAQ para principiantes usa literalmente Desfragmentar como su ejemplo de carta que se duplica al mejorarla y que vale la hoguera.
La consecuencia para cómo juegas es mayor que una carta. Sin capa de escalado permanente, el valor de la clase se movió de acumular estadísticas a secuenciar jugadas: qué orbe canalizas, cuándo evocas, y cuántas cartas puedes gastar preparando contra sobreviviendo. El Motor de compilación robando una carta por cada tipo de orbe distinto premia mezclar deliberadamente tu tablero en lugar de apilar un tipo de orbe hasta el infinito. Doble lanzamiento evocando tu orbe más a la derecha dos veces convierte el orden de orbes en una decisión real y no en trivialidad. Los combates se ganan ahora con líneas de tempo: Relámpago esférico en la curva, Escarcha cuando la barra de intención muestre un golpe grande, Oscuro bancado para el turno en que puedas gastar un Doble lanzamiento sobre él.
El segundo titular en la entrada de la base de datos es que el arquetipo de Garra de coste 0 vuelve y mata más rápido que cualquier otra cosa. Eso no es texto de ambientación: la página de builds lo describe como las muertes más rápidas del juego, un arquetipo tier A cuyo plan entero es gastar cero energía por carta. Así que el Defectuoso moderno son dos mazos con un solo abrigo: una máquina de orbes a tempo que mezcla canalización y evocación, y un mazo agresivo de coste 0 que apenas necesita orbes. Esta guía cubre ambos, más el plan de Escarcha para combates largos, escrita contra el pase de balance beta v0.111 de Early Access.
Núcleo agrietado y los primeros cinco pisos: qué elegir antes de que exista tu motor
Tu reliquia inicial trabaja desde el primer piso: Núcleo agrietado canaliza 1 Relámpago al inicio de cada combate. Eso es daño de migaja gratis en cada combate normal de la partida, y los normales tempranos del Acto 1 mueren ante migaja más un par de jugadas. Tus básicas son Chispazo, coste 1, canalizar 1 Relámpago, y Doble lanzamiento, coste 1, evocar tu orbe más a la derecha dos veces, y junto con la reliquia forman un kit funcional aunque poco emocionante para los pisos 1 a 5. Setenta y cinco PV iniciales, cuarto personaje en la cadena de desbloqueo, se abre al empezar una partida como el Necrovinculador.
El Acto 1 es un examen de daño, no un examen de orbes. Mira los números que tienes que correr: Nibbit a 42 a 46 PV con un bucle fijo de embestida de 12, barrido de 6 y Siseo de +2 de Fuerza, y Mordedor a 72 PV abriendo 4 garras por 2 cada una hacia un Desgarro de 14 con un rugido único de 3 de Vulnerable. La Escarcha pura muere contra ese reloj, y la derrota clásica del jugador nuevo es draftear defensivamente por miedo y luego perder una carrera de daño a nueve turnos con 15 PV de fuga por turno.
Las comunes que arreglan esto son las dos que deberías alegrarte más de ver. Relámpago esférico, coste 1, causa 7 de daño, 10 mejorado, y canaliza 1 Relámpago, es daño ahora más tempo después. Ola de frío, coste 1, causa 6, 9 mejorada, y canaliza 1 Escarcha, es el mismo trato en el eje defensivo. Ambas son primeras elecciones correctas en casi todas las pantallas de recompensa del Acto 1 porque convierten la carta en algo este turno y un orbe para el siguiente, que es exactamente el ritmo canalización más evocación alrededor del cual está construido el rediseno.
Los élites deciden tu presupuesto de cartas. La Efigie pasada a 127 PV cicla dormida y despierta, y la fase de sueño es tu ventana gratis de preparación: canaliza Escarcha, juega tu Desfragmentar si tuviste suerte, y retén Bloqueo para el turno del despertar. Byrdonis a 91 PV alterna Picado y Picotazo para un daño medio sostenido, un combate donde Débil o un colchón de Escarcha acortan el sangrado. Desde v0.101, el piso 6 ya no genera élites, así que los primeros pisos son para efectivo y comunes; el plan estándar es dos o tres jugadas de daño en el mazo para el piso 6, y luego mirar el grupo de élites y elegir una ruta con hoguera antes del primero.
Regla de tienda, igual que con cada personaje pero que vale repetir: eliminar un Golpe o Defensa inicial suele ser el mejor sumidero de oro, según el FAQ del sitio, y aplica doble aquí. Ambos motores reales de esta clase, orbes y Garra, viven o mueren por la frecuencia con que robas las cartas que importan, y nada compra calidad de robo como un mazo más pequeño. Si la tienda también ofrece una rara, piénsala contra dos eliminaciones antes de gastar.
Relámpago, Escarcha, Oscuro, Plasma: qué hace cada orbe y cuándo lo quieres
El Relámpago es el orbe por defecto y de tempo. Tu reliquia inicial lo canaliza, Chispazo lo canaliza, Relámpago esférico lo canaliza mientras ataca, y Tempestad canaliza un tablero entero de golpe. El Relámpago es cómo esta clase termina los combates antes de que el escalado enemigo se active, y contra los exámenes de daño del Acto 1 es la respuesta correcta mucho más a menudo de lo que los jugadores nuevos asumen.
La Escarcha es el orbe de supervivencia. Ola de frío la empareja con 6 de daño, y Glaciar, coste 2, gana 6 de Bloqueo, 9 mejorada, y canaliza 2 Escarcha, es el núcleo de lo que la base de datos llama el mazo tortuga de Escarcha. La Escarcha no es lo que quieres en el Acto 1, porque el bloqueo no corre contra un Mordedor de 72 PV, pero desde el Acto 2 en adelante es lo que te deja plantarte frente a los golpes de 23 del Tunelador y el Veredicto de 33 del Magistrado búho sin gastar la mano entera en defensa.
El Oscuro es el orbe de ráfaga, y la base de datos lo ata directamente a Doble lanzamiento, llamando a esa carta la clave de los turnos de ráfaga de orbe Oscuro. El patrón es bancar y detonar: canaliza Oscuro temprano mientras las jugadas baratas gestionan el turno, luego gasta un Doble lanzamiento para evocarlo dos veces por el pico. El Oscuro premia la paciencia y la planificación de una forma en que el Relámpago no, que es por lo que la página de build de Garra llama al control de orbes Oscuros el polo opuesto del plan agresivo de coste 0.
El Plasma completa los cuatro como el orbe de energía, encajando con una clase cuya línea de identidad en la base de datos es literalmente Orbes/Energía. La energía extra es el efecto menos glamuroso y el que habilita todo lo demás: Tempestades más grandes, un mismo turno con Desfragmentar más Glaciar que estabiliza un mal momento, o un volcado más de Garras.
Y luego está la carta que te paga por mezclar: Motor de compilación, coste 1, causa 7 de daño, 10 mejorado, y roba 1 carta por cada tipo de orbe distinto que tengas. Dos tipos de orbe y es un cantrip sólido; tres y es una de las mejores comunes de robo del juego. Los tableros mixtos solían ser un compromiso, algo que tolerabas mientras esperabas a que el Enfoque cargara con un monocultivo. Tras el rediseno, sin Enfoque permanente que apilar, un tablero de Relámpago más Escarcha más Oscuro es activamente bueno, y Motor de compilación es la recompensa por construirlo. Esa única carta explica la filosofía del rediseno mejor que cualquier nota de parche: diversidad de jugadas, no acumulación de estadísticas.
Tempo de Relámpago: Relámpago esférico, Tempestad y las reliquias de energía que lo financian
Relámpago esférico es la columna vertebral: 7 de daño, 10 mejorado, más un orbe de Relámpago, todo por coste 1. Cada copia es daño este turno y presión pasiva el siguiente, y es la común que nunca te apena ver en el Acto 1 o el Acto 3. Tempestad es el techo de volumen de orbes: una infrecuente de coste X que canaliza X Relámpagos, X más 1 mejorada, una carta, un tablero completo de orbes según la base de datos. Su poder escala directamente con tu disciplina de energía, lo que hace a las reliquias de energía desproporcionadamente buenas aquí.
Linterna, tier S en la lista del sitio, otorga una energía adicional en el primer turno de cada combate. El primer turno es exactamente cuando las jugadas de canalización son más fuertes, antes de que los buffs enemigos y el bloqueo llenen el tablero. Helado, consenso tier S, conserva energía entre turnos, lo que convierte dos turnos modestos en una Tempestad de 3 o 4 orbes más lo que hubieras retenido. Ectoplasma, el Antiguo, es más 1 energía por turno al precio de nunca ganar oro, lo que le queda a un mazo que quiere pelear élites por reliquias en lugar de comprar cartas.
Los enfrentamientos donde el tempo de Relámpago es la respuesta son las carreras de escalado. La Bestia ceremonial gana +2 de Fuerza cada turno y tambalea por debajo de 150 PV hacia el Zumbido, donde solo puedes jugar una carta por turno; la quieres muerta o casi muerta antes de esa fase, y un plan de ráfaga de Relámpago es la ruta más rápida. El Demonio del conocimiento, el combate que el sitio llama el jefe más difícil, fuerza una elección permanente de perjuicio cada ronda, 6 de daño por turno o una carta robada menos, escalando luego hasta topes de cartas y energía, mientras se cura y gana Fuerza permanente. La línea estratégica es correr con agresividad, y el Relámpago es la carrera.
Límites honestos, porque el tempo tiene techo. Vantom abre con 9 acumulaciones de Resbaladizo haciendo que cada golpe cause 1 de daño, y su bucle pone un golpe de más de 25 en el turno 3 y una ventana de autopotenciación en el turno 4; los golpes pequeños rápidos son activamente terribles contra Resbaladizo, así que ese combate es un enfrentamiento de arrancar-y-esperar donde quitas acumulaciones con golpe múltiple barato y gastas el daño real en el turno 4. El Gigante de la cascada detona por su conteo de acumulaciones de Erupción de vapor pase lo que pase, y Débil no reduce la explosión, así que el tempo allí significa correr contra el conteo de acumulaciones, no solo contra la barra de PV. Saber en qué carrera estás realmente es la habilidad: las carreras de PV favorecen al Relámpago, las carreras de reloj favorecen la defensa, y leer bien la fila de intenciones es lo que separa una buena partida del Defectuoso de una muerta en el piso 14.
Tortuga de Escarcha: Glaciar, Desfragmentar y sobrevivir al guante del Acto 3
Glaciar es el ancla: coste 2, gana 6 de Bloqueo, 9 mejorada, canaliza 2 Escarcha, y la base de datos lo nombra el núcleo del mazo tortuga de Escarcha. Desfragmentar es el multiplicador: 1 de Enfoque, duplicado a 2 al mejorar, y como el rediseno lo hizo la única fuente estable de Enfoque, una copia mejorada es la diferencia entre una Escarcha que sostiene la línea y una Escarcha que amablemente te sugiere bloquear. Cada orbe que canalizas mejora para el resto del combate con una sola jugada de carta, la última pieza restante del viejo sueño de Enfoque comprimida en una rara.
El plan tortuga es para combates largos, y el Acto 3 es donde paga. El Tunelador a 87 PV muerde por 13, se entierra tras +32 de Bloqueo que nunca decae, y luego golpea desde abajo por 23 cada turno; romper todo su Bloqueo lo aturde, lo que premia la ráfaga guardada, pero la línea por defecto es bloquear 23 por turno y moler, que es el encargo de ensueño de un mazo de Escarcha. El Caballero rana a 191 PV lleva 15 de Blindaje y suelta una carga única de escarabajo de 35 de daño por debajo de la media de sus PV, así que el plan es literalmente tener 35 de bloqueo listo el turno que lo bajes. El Magistrado búho corre un bucle fijo de 4 turnos terminando en Veredicto por 33 de daño más 4 de Vulnerable, y su turno de Ascenso es tu ventana gratis de daño. El Nexo de almas, el élite del Acto 3, siempre abre con Quemadura de alma de 29, así que la tarifa de entrada a ese combate son 29 de bloqueo en el turno uno.
El Chip emocional es la reliquia de clase que ata el paquete: si perdiste PV el turno anterior, activa todas las pasivas de orbes al inicio del turno. En un combate largo donde la migaja gotea a través, eso es un disparador de pasiva extra recurrente, duplicando efectivamente tu producción de orbes en turnos alternos. Es una de las pocas reliquias que se vuelve más fuerte cuanto más corre un combate, que es exactamente el horizonte temporal de la tortuga de Escarcha.
Sabe cuándo la tortuga está mal. El Demonio del conocimiento castiga a los mazos lentos con autocuración y Fuerza permanente mientras aprieta tus turnos con elecciones de perjuicio escalantes; contra él, las builds pesadas de bloqueo pierden la carrera. El temporizador de Foso de arena del Insaciable empieza en 4 y cero significa el fin de la partida, con cada carta de Escape frenético de tu mazo comprando un turno más, así que ese combate premia gastarlo todo de inmediato por encima de construir una fortaleza. La lectura correcta es que la Escarcha es tu póliza de seguro de los Actos 2 y 3, drafteada después de que exista tu plan de daño, nunca en su lugar. Un mazo de seis fuentes de Escarcha y sin reloj se estanca bellamente y luego pierde.
Garra vuelve: el ciclo de coste 0 que mata más rápido que nada
Garra vuelve y sigue siendo de coste 0: un ataque que potencia cada Garra que juegues durante el resto del combate. La composición es toda la carta. Garra uno hace más grande a Garra dos, que hace más grande a Garra tres, y dentro de un solo combate tus cartas gratis superan en daño a la mayoría de los ataques de coste 2. La página de builds califica el arquetipo tier A con dificultad 2 y lo llama las muertes más rápidas del juego, lo que en un plantel que contiene el motor de Shivs de la Silenciosa y un remate del Regente que gasta 7 Estrellas por 49 de AoE es una afirmación seria que la comunidad respalda con horas de juego.
La base de datos lista el núcleo de la build como Garra más All for One más FTL, con Scrape y Beam Cell nombradas como parte del ciclo de daño de coste 0. Trátalo como la plantilla de draft: ataques gratis que se alimentan entre sí, recuperación que los trae de vuelta, y habilitadores baratos. La mecánica por debajo es el ciclaje. Cada carta de coste 0 que juegas adelgaza el coste del turno, y el motor quiere un mazo lo bastante pequeño para que las piezas se encuentren, lo que hace de la eliminación de cartas y la disciplina de recompensas algo estructuralmente sustentante para este arquetipo en concreto, no solo un buen consejo general.
Los encajes de reliquia son inusualmente afilados. La Bufanda brillante, un Antiguo, hace gratis la 5ª carta que juegas cada turno, y su descripción en la base de datos, un motor oculto para mazos de mano grande, es casi una descripción literal de un turno de Garra, donde rutinariamente juegas seis o más cartas. La Peonza incesante roba una carta siempre que tu mano se vacía durante tu turno, un motor de robo para mazos de ciclo rápido, de nuevo una descripción del estado de reposo de este mazo. El Cuerno de gremlin devuelve energía y una carta con cada muerte enemiga, convirtiendo pisos de enjambre en más volcados. El Reloj de arena de mercurio desgasta 3 a todos los enemigos al inicio del turno mientras te preparas.
La amenaza son las Afecciones, y esto merece énfasis. StS2 reemplazó las maldiciones por Afecciones, perjuicios pegados a tus cartas existentes que no se pueden eliminar en tiendas. La página de sinergias de reliquias del sitio da a los mazos finos de Garra una advertencia específica: evita las bendiciones a precio de Afección, porque un mazo construido sobre ciclar cinco cartas por turno no puede permitirse un solo robo contaminado. Versión práctica: cuando un Antiguo o evento ofrezca poder a coste de Afección, un mazo de Garra rechaza donde un mazo más corpulento podría encogerse de hombros y pagar.
Una debilidad honesta, directa de la página de build: los combates largos. El ciclo es rápido, no infinito, y la página nombra el control de orbes Oscuros como el polo opuesto exactamente para esos enfrentamientos. Contra los 300 PV del Caballero meca o el Demonio del conocimiento, sabe si tu partida es la versión agresiva o ha retrocedido hacia la versión de control, y juega el combate en consecuencia en lugar de esperar que la composición cargue un combate que matemáticamente no puede.
Turnos de ráfaga Oscura: Doble lanzamiento, orden de orbes y el motor de robo del Motor de compilación
Doble lanzamiento es una carta básica escondiendo el techo de una rara: coste 1, evoca tu orbe más a la derecha dos veces. La base de datos la llama la clave de los turnos de ráfaga de orbe Oscuro, y la palabra operativa es más a la derecha. El orden de orbes es una decisión real: si canalizas Oscuro temprano y sigues capeando otros orbes detrás, puedes montar un tablero donde el Doble lanzamiento encuentra exactamente el orbe que bancaste. Jugar los orbes sin cuidado y luego Doble lanzar lo que caiga que esté a la derecha es dejar todo el pago al azar, y es el error técnico más común del juego del Defectuoso de nivel medio.
El turno de ráfaga, guionizado: turnos uno a tres, gestiona el combate con jugadas baratas, Ola de frío, Relámpago esférico, una carta de bloqueo, mientras canalizas Oscuro según la energía lo permita. Cuando el tablero está montado y la intención enemiga muestra un turno de preparación, o simplemente tienes la energía de sobra, gasta el Doble lanzamiento y cobra la banca. Contra élites con turnos de arreo, el despertar de la Efigie pasada, el Ascenso del Magistrado búho, la Preparación del Caballero meca, ahí aterriza el pico, porque los turnos en que no necesitas bloqueo son los turnos que puedes permitirte gastar en daño.
El Motor de compilación hace tictac a los tableros mixtos: 7 de daño, 10 mejorado, más una carta por cada tipo de orbe distinto. En un mazo de Relámpago y Escarcha es un cantrip con extra; añade Oscuro y es un robo 3 pegado a un ataque jugable. La base de datos lo llama el motor de robo de los mazos de orbes mixtos, y tras el rediseno eso no es un nicho, porque sin monocultivo de Enfoque permanente hacia el que construir, el tablero mixto es el buen estado por defecto y Motor de compilación es la recompensa por alcanzarlo. Una copia va bien; dos copias hacen que el mazo se sienta de otra clase.
Los combates multienemigo cambian las prioridades. El Entomante a 145 PV invoca abejas todo el combate y el tablero sigue creciendo. El Ovicóptero invoca 3 huevos que eclosionan en larvas en uno o dos turnos, y el consejo es reventar los huevos antes de que eclosionen. El Cuerno de gremlin, la reliquia tier S que otorga 1 de energía y 1 carta por muerte enemiga, está en su mejor momento exactamente en estos combates, convirtiendo cada muerte en combustible para la siguiente jugada. El Decimiriápodo a tres segmentos de unos 40 PV es el contraejemplo: los segmentos se Readhieren a 25 PV cuando uno muere mientras otros viven, así que el AoE es una trampa allí y la ráfaga individual concentrada, Oscuro sobre un segmento a la vez, es la línea correcta.
Forma de eco: la carta techo y cómo protegerla
Forma de eco es, en palabras de la propia base de datos, la carta techo de cada mazo del Defectuoso: un Poder raro de coste 3 donde la primera carta que juegas cada turno se juega dos veces. Es Etérea, lo que significa que una copia sin jugar en tu mano se descarta al final del turno, y la entrada añade tres palabras que deberían moldear todo tu plan de mejoras: prioridad máxima de mejora. Mejorar los poderes clave por encima de descansar es el consejo estándar del sitio, y ninguna carta del Defectuoso premia más una hoguera.
Lo que duplica es la parte divertida, porque duplica lo que tu partida haga mejor. Tempestad se vuelve canalizar X dos veces, que son dos tableros de Relámpago por una carta. Doble lanzamiento se vuelve cuatro evocaciones. Desfragmentar se vuelve más 2 de Enfoque en una sola jugada, el viejo sueño comprimido en una carta. Garra se potencia dos veces, acelerando la composición un turno entero. Hasta un humilde Relámpago esférico se vuelve 14 de daño y dos orbes. La regla práctica: cuando Forma de eco aterrice, deja que la carta duplicada sea lo más caro y más deformante del juego en tu mano, no lo más barato que te haya dado por clicar primero.
La cláusula Etérea es el examen de habilidad. Roba Forma de eco en un turno donde debes gastar toda tu energía bloqueando y se evapora. Robala con 3 energías disponibles y define el combate. Esa tensión te empuja hacia dos cosas: reliquias de energía, Linterna en el turno uno, Helado bancando entre turnos, el más 1 plano de Ectoplasma, y ventanas de preparación, turnos donde el enemigo te da espacio para jugar una carta que no hace nada de inmediato.
Este juego te regala esas ventanas si sabes dónde mirar. La Efigie pasada cicla dormida y despierta, y el consejo de la base de datos es montar poderes durante el sueño y retener Bloqueo para el turno del despertar. La Matriarca lagavulín empieza dormida y el combate empeora cuanto más corre, así que un poder jugado durante el sueño es puro beneficio. Byrdonis alterna Picado y Picotazo en lugar de escalar, así que un turno de Picotazo con colchón de Escarcha puede cargar la Forma de eco. El turno de Ascenso del Magistrado búho y el turno de Preparación del Caballero meca son ventanas a mitad de combate en el Acto 3. El hábito que hay que construir es escanear la fila de intenciones buscando el turno en que gastarás 3 energías en una carta que no hace nada este turno, y luego tomarlo sin pedirte disculpas a ti mismo.
Una nota de secuenciación que separa a los buenos pilotos de Forma de eco de los grandes: duplica la primera carta que juegas cada turno, y no elige. Si abres reflejo cada turno con tu jugada más barata, duplicarás un Chispazo y desperdiciarás el efecto. Decide la primera carta de cada turno antes de tocar nada más en tu mano.
Respuestas a jefes y élites, fase por fase
Bestia ceremonial, Acto 1a, 252 PV: gana +2 de Fuerza por turno, una carrera pura de daño, y por debajo de 150 PV tambalea hacia el Zumbido, donde solo puedes jugar una carta por turno. Los orbes son silenciosamente una de las mejores respuestas del juego al Zumbido, porque las pasivas de orbes disparan en sus propios temporizadores y no con jugadas de cartas; el Chip emocional literalmente re-activa todas las pasivas de orbes al inicio del turno según la pérdida de PV. Un tablero de orbes bancado mantiene la producción fluyendo mientras gastas tu única carta permitida en lo mejor de tu mano.
Demonio del conocimiento, Acto 2, 321 o más PV, el jefe más difícil del juego según el sitio: cada ronda fuerza una elección permanente de perjuicio, 6 de daño por turno o una carta robada menos, escalando luego a topes de cartas jugadas y energía, encima de autocuración y ganancia permanente de Fuerza. La línea estratégica es correr con agresividad y castigar sus turnos de golpe múltiple con efectos de represalia. Para el Defectuoso, correr significa Relámpago y Garra, y el perjuicio de carta robada hace al Motor de compilación y las reliquias de robo más valiosas que de costumbre, porque el combate ataca tu tamaño de mano directamente.
Cangrejo káiser, Acto 2, 209 más 199: estás Acorralado, así que los golpes de la pinza a tu espalda causan un 50 por ciento más, y el Láser de 31 de daño de la pinza Cohete es el movimiento letal, con la pinza superviviente ganando Fuerza y un gran bono de Bloqueo cuando muere su pareja. Enfoca la pinza Cohete, mata ambas con un turno o dos de diferencia, y prefiere daño al que no le importe la orientación.
Sujeto de prueba C10, Acto 3, 100/200/300 por fases: la fase uno castiga las habilidades con +2 de Fuerza, así que apóyate en ataques, y el kit colabora con Relámpago esférico, Ola de frío, Motor de compilación y Garra. La fase dos mete Heridas por daño sin bloquear, así que aprieta la disciplina de bloqueo. La fase tres alterna Intangible, así que golpea solo en turnos vulnerables. El consejo de la base de datos dice que ganan los poderes de escalado, lo que para esta clase significa Desfragmentar y Forma de eco pagados durante las fases previas.
La Reina, Acto 3, unos 400 PV más una guardia de 199: mata primero al Amalgama Cabeza de Antorcha o ella se Enfurece en un bucle de Ejecución, el turno 2 azota 99 acumulaciones de Débil, Vulnerable y Frágil donde Artefacto es la respuesta, y sus Cadenas atan las primeras cartas que robas cada turno, permitiendo solo una carta Atada por turno mientras el robo a mitad de turno sigue sin restricción. Un mazo que juega pocas cartas grandes, una Tempestad duplicada por Forma de eco, un gran Doble lanzamiento, apenas nota la restricción; un mazo de muchas jugadas pequeñas la siente cada turno. Respeto a los élites en el Acto 3: el Caballero meca a 300 PV con 3 de Artefacto y un bucle fijo de 4 turnos terminando en Tajo pesado de 35 es llamado el élite más mortífero del juego, y la base de datos dice que los mazos a medio cocinar deberían saltárselo.
Prioridad de reliquias y las tres formas en que mueren las partidas del Defectuoso
La lista corta, en orden aproximado de prioridad. Energía: Linterna, más 1 energía en el primer turno, tier S; Helado, energía conservada entre turnos, tier S y el techo más alto; Ectoplasma, más 1 por turno si puedes vivir sin oro. Consistencia: la Bolsa de preparación roba 2 extra en el turno uno, que es donde las manos del Defectuoso son más débiles; la Ficha de juego esculpe cada mano inicial; el Ojo de snecko, el Antiguo que la comunidad tasa en un 93,8 por ciento de tasa de victoria pese a solo un 13,1 por ciento de tasa de elección, roba 2 extra por turno al coste de empezar cada combate Confundido, y los mazos de orbes toleran el caos de costes mejor que la mayoría.
Específicas de clase: el Chip emocional, la rara del Defectuoso que activa todas las pasivas de orbes al inicio del turno cuando perdiste PV el turno anterior, es una duplicación pasiva recurrente en combates largos. Picos de rareza: el Pergamino arcano otorga una carta rara aleatoria, que en esta clase es un billete de lotería sobre Desfragmentar o Forma de eco; la Galleta deliciosa mejora 4 cartas al recogerla, y la comunidad la toma a una tasa del 69,9 por ciento en tríos de Antiguos; el Astrolabio transforma y mejora 3 cartas, un arreglo instantáneo de calidad para un mazo de Garra fino que sufrió malas elecciones tempranas.
Sustento y defensa: el Pantógrafo cura 25 al inicio de combates de jefe, el Sai otorga 7 de Bloqueo por turno, el Ancla 10 al inicio del combate, el Resto palpitante limita la pérdida de PV a 20 por turno para Ascensión alta, la Cola de lagarto te revive una vez por partida a media vida máxima. El Cuerno de gremlin y el Reloj de arena de mercurio hacen el trabajo en combates de enjambre, energía y cartas por muerte más 3 de daño a todos los enemigos al inicio del turno, respectivamente.
Ahora las tres derrotas recurrentes, para que puedas comprobarte a mitad de partida. Primera, draftear Escarcha antes que daño y morir contra la carrera del Acto 1. La solución es una brutalidad simple: toma Relámpago esférico y Ola de frío temprano, porque son buenos en cada versión del mazo, agresiva, tortuga o mixta. Segunda, canalizar sin evocar. Las pasivas de orbes están bien, pero los picos viven en las evocaciones, y un tablero lleno de orbes bancados sin Doble lanzamiento que cobrarlos es un museo, no un motor. Si tres combates seguidos terminan con el tablero de orbes lleno y potencial de evocación sin usar, el draft ha derivado.
Tercera, jugar el plan de rampa de StS1: esperar a que el Enfoque se acumule mientras los combates del juego estaban balanceados alrededor del rediseno. Desfragmentar es ahora una rara. Trata cada copia como definidora de build, mejórala cuando la hoguera lo ofrezca, y deja de esperar que la clase te cargue sobre estadísticas que ya no tiene. Ancla de versión para todo lo anterior: v0.111 beta, Early Access, pase de balance de agosto, con el cambio de resolución de fin de turno de v0.108 ya integrado en el comportamiento actual de los combates.