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【殺戮の尖塔2】ディフェクト完全攻略|オーブ再調整・集中・フロストタートル・爪エンジン(v0.111)

殺戮の尖塔2 v0.111ベータ版のディフェクト完全ガイド。集中の再調整で何が変わったか、ライトニング・フロスト・ダーク・プラズマの4オーブの役割、割れた核での立ち上がり、グレイシャーのタートル計画、帰ってきた0コストの爪サイクル、デュアルキャストのダークバーストターン、エコーフォームの運用、相性レリックのまとめまで。
characters 中級 19 分で読める 📅 2026-09-04
STS2攻略チーム · 調査と検証の方法 →
パッチノートとコミュニティwikiで確認済み。数値は v0.111時点。パッチ間で変動する場合があります。

恒久集中はもうない:StS2のオーブ再調整で実際に変わったこと

初代でディフェクトをメインにしていたなら、手はもう計画を知っています。集中を積み、フロストの後ろに座り、オーブに戦闘を勝たせる。その計画を削除してください。StS2は恒久的な集中のスタッキングを完全に廃止し、当サイトのよくあるミスリストは、ボスレリックなし、デッドブランチなしと並べて、StS1流にプレイすることの罠として指名します。ディフェクトのデータベース項目は率直です。恒久的な集中スタッキングは廃止され、能動的なチャネルとエヴォークのプレイに置き換えられた。オーブは、一度組んで永遠に受け取る投資ポートフォリオではもうありません。毎ターン、リズムに乗って行うアクションです。

再調整を生き延びたのはデフラグメントで、それが何になったかを見るのは示唆的です。1コストのパワーで集中1(アップグレードで2)を得て、カードテキストは、StS2の集中再調整の後、これが唯一の安定した集中源であり、今やレアで、すべてのオーブデッキが欲しがると注記します。レアリティの変化を設計声明として読んでください。集中はかつて、コモンから気軽に貯めるリソースでした。今は、見たら取り、見たらアップグレードする、希少でビルドを定義するピックです。初心者FAQは文字通り、アップグレードで倍化し焚き火に値するカードの例としてデフラグメントを挙げています。

プレイへの影響は1枚のカードより大きい。恒久的なスケーリングの層がないため、クラスの価値は、ステータスの坂道からプレイの順序へ移動しました。どのオーブをチャネルし、いつエヴォークし、セットアップと生存に何枚のカードを割けるか。異なるオーブ種ごとに1枚引くコンパイルドライバーは、1種を無限に積む代わりに盤面を意図的に混ぜることに報酬を与えます。右端のオーブを2回エヴォークするデュアルキャストは、オーブの順序を雑学ではなく実際の決断に変えます。戦闘は今、テンポのラインで勝ちます。カーブ通りのボールライトニング、インテントバーが大きな一撃を示す時のフロスト、デュアルキャストをそれに使えるターンのために貯めるダーク。

データベース項目の2つ目の見出しは、0コストの爪アーキタイプが回帰し、他の何よりも速く殺す、です。これは宣伝文句ではありません。ビルドページはこれをゲーム最速のキル、カードあたりゼロエナジーの消費を計画全体とするAティアのアーキタイプと描写します。つまり現代のディフェクトは、1つの外套を着た2つのデッキです。チャネルとエヴォークを混ぜるテンポのオーブマシンと、オーブをほとんど必要としない0コストのアグロデッキ。このガイドは、アーリーアクセスのv0.111ベータ版のバランスパスに照らして、両方と、長期戦のためのフロスト計画を扱います。

割れた核と最初の5フロア:エンジンが存在する前に拾うべきもの

初期レリックはフロア1から仕事をします。割れた核は全戦闘の開始時にライトニング1をチャネルします。これはランのすべての通常戦での無料のチップダメージで、アクト1序盤の通常敵はチップと数回のプレイで死にます。基本カードは、1コストでライトニング1をチャネルするザップと、1コストで右端のオーブを2回エヴォークするデュアルキャストで、レリックと合わせて、地味だが機能するフロア1~5のキットを形成します。初期HP75、解放順では4番目のキャラで、ネクロバインダーでランを開始すると解錠されます。

アクト1はオーブのチェックではなくダメージのチェックです。競争すべき数字を見てください。ニビットはHP42~46で、12ダメージの突進、6ダメージのなぎ払い、筋力+2のヒスという固定ループ。モウラーはHP72で、2×4回の爪から14ダメージのティアーへ、1回限りの咆哮で脆弱3。純フロストの解答はこの時計に死に、典型的な新人の負け方は、恐怖から防御的にドラフトし、毎ターン15ずつ漏れて9ターンのダメージ競争に負けることです。

これを直すコモンは、最も嬉しく見るべき2枚です。ボールライトニング、1コスト、7ダメージ(アップグレード10)、ライトニング1チャネルは、今のダメージと後のテンポです。コールドスナップ、1コスト、6(アップグレード9)、フロスト1チャネルは、防御の軸での同じ取引です。どちらも、カードを今ターンの何かと翌ターンのオーブに変換する、まさに再調整が構築されるチャネル+エヴォークのリズムゆえに、ほぼすべてのアクト1報酬画面での正しい最初のピックです。

エリートがカード予算を決めます。HP127の往時の彫像は睡眠と覚醒を循環し、睡眠フェーズがフリーの準備ウィンドウです。フロストをチャネルし、幸運ならデフラグメントをプレイし、覚醒ターンにブロックを構えます。HP91のバードニスは急降下とついばみを交互に、安定した中距離ダメージで、虚弱かフロストのクッションが出血を縮める戦闘です。v0.101以降フロア6はエリートを湧かせないため、序盤フロアは現金とコモンのための時間です。標準プランは、フロア6までにデッキへ2~3個のダメージプレイ、そこでエリートプールを見て、最初の1体の前に焚き火のあるルートを選ぶことです。

ショップのルール、全キャラ共通だが繰り返す価値あり:初期ストライクかディフェンドの除去が通常は最良の金の使い道で、当サイトFAQに拠るもので、ここでは2倍適用されます。このクラスの2つの本物のエンジン、オーブと爪は、重要なカードをどれだけ頻繁に引けるかに掛かっており、小さいデッキほどドローの質を買うものはありません。ショップがレアも出すなら、払う前に除去2回と秤にかけてください。

ライトニング、フロスト、ダーク、プラズマ:各オーブの役割と欲しい時

ライトニングがデフォルトにしてテンポのオーブです。初期レリックがチャネルし、ザップがチャネルし、ボールライトニングが攻撃しながらチャネルし、テンペストが一気に全枠をチャネルします。ライトニングは、このクラスが敵のスケーリングが起動する前に戦闘を終わらせる方法で、アクト1のダメージチェックに対しては、新人が思うより遥かに頻繁に正解です。

フロストが生存のオーブです。コールドスナップが6ダメージと組み合わせ、グレイシャー、2コスト、ブロック6(アップグレード9)、フロスト2チャネルが、データベースの呼ぶフロストタートルデッキの核です。アクト1で欲しいのはフロストではありません。ブロックはHP72のモウラーと競争できないからです。しかしアクト2以降、トンネラーの23ダメージの攻撃とフクロウの長官の33ダメージの評決の前に立つことを可能にし、防御に手札全体を費やさせないのはフロストです。

ダークがバーストのオーブで、データベースはこれをデュアルキャストに直接結びつけ、あのカードをダークオーブのバーストターンの鍵と呼びます。パターンは貯めて爆発させる。安いプレイがターンをこなす間に早期へダークをチャネルし、それからデュアルキャスト1枚を費やして2回エヴォークし、スパイクを引き出します。ダークはライトニングがしない方法で忍耐と計画に報酬を与え、だからこそ爪のビルドページは、ダークオーブコントロールを0コストアグロ計画の正反対と呼ぶのです。

プラズマが4つ目を締めくくるエナジーのオーブで、データベースのアイデンティティ行が文字通りオーブ/エナジーであるクラスにふさわしい。追加エナジーは最も地味な効果で、他のすべてを可能にする効果です。より大きなテンペスト、悪い局面を安定させる同ターンのデフラグメント+グレイシャー、もう1回の爪の投入。

そして、混ぜることに報酬を払うカードがあります。コンパイルドライバー、1コスト、7ダメージ(アップグレード10)、保有する異なるオーブ種ごとに1枚ドロー。オーブ2種なら堅実な軽量キャントリップ、3種ならゲーム内最高のドローコモンの1つです。混合盤面はかつて妥協、集中が単一栽培を担うのを待つ間の我慢でした。再調整後、積む恒久集中のない今、ライトニング+フロスト+ダークの盤面は能動的に優秀で、コンパイルドライバーはそれを組むことへの報酬です。この1枚は、どのパッチノートよりも雄弁に再調整の哲学を説明します。統計の蓄積ではなく、プレイの多様性、です。

ライトニングのテンポ:ボールライトニング、テンペストとそれに資金を供給するエナジーレリック

ボールライトニングが背骨です。7ダメージ(アップグレード10)にライトニング1つ、すべて1コスト。1枚ごとが今ターンのダメージと翌ターンの受動圧力で、アクト1でもアクト3でも見て悲しくないコモンです。テンペストがオーブ量の天井です。X個(アップグレードX+1)のライトニングをチャネルするXコストのアンコモン、データベース曰く、1枚でオーブ全枠。その力はエナジーの規律に直接比例し、ここではエナジーレリックが不釣り合いに良くなります。

ランタン、当サイトリストのSティア、は各戦闘の初ターンに追加エナジーを与えます。初ターンこそ、敵のバフとブロックが盤面を埋める前、チャネルプレイが最も強い時です。アイスクリーム、コンセンサスSティア、はターンをまたいでエナジーを保存し、控えめな2ターンを3か4オーブのテンペスト1回と、控えていた他のすべてに変換します。アンシェントのエクトプラズムは、ゴールドを一切得られない代償で毎ターン+1エナジーで、カードを買うよりエリートと戦ってレリックを得たいデッキに合います。

ライトニングのテンポが解答となるマッチアップは、スケーリングとの競争です。儀式の獣は毎ターン筋力+2を得て、HP150以下で怯みリングに入ると1ターン1枚制限になります。そのフェーズの前、あるいはほぼ死んだ状態にしたいわけで、ライトニングのバースト計画が最速ルートです。当サイトが最難関ボスと呼ぶ知識の悪魔は、毎ラウンド恒久デバフの選択を強制します。毎ターン6ダメージかドロー1枚減、後半はカードとエナジーの上限へエスカレートし、自己回復と恒久筋力も。戦略ラインは積極的なレースで、ライトニングこそがそのレースです。

正直な限界も、テンポには天井があります。ヴァントムは滑り9で開幕し全ヒット1ダメージ、3ターン目に25超えのスイング、4ターン目に自己バフのウィンドウ。速い小ヒットは滑り相手に能動的に最悪で、あの戦闘は、安い多段でスタックを剥がし、本物のダメージは4ターン目に使う剥がしと待機のマッチアップです。滝の巨人は何があっても蒸気噴火のスタック数で自爆し、虚弱は爆発を軽減しません。あそこでのテンポは、HPバーよりスタック数との競争です。自分が実際にどの競争にいるかを知るのがスキルで、HP競争はライトニングに、時計との競争は防御に有利で、インテント列を正しく読むことが、良いディフェクトのランとフロア14の死を分けます。

フロストタートル:グレイシャー、デフラグメントとアクト3の関所の生き残り方

グレイシャーが錨です。2コスト、ブロック6(アップグレード9)、フロスト2チャネルで、データベースはこれをフロストタートルデッキの核と名付けます。デフラグメントが倍率です。集中1、アップグレードで2倍になり、再調整がこれを唯一の安定集中源にしたため、アップグレード済み1枚が、フロストが戦線を保つのと、フロストが丁寧にブロックを勧めてくるだけなのとの差です。チャネルするすべてのオーブが、1枚のカードプレイから戦闘の残りずっと良くなる、古い集中の夢の最後の欠片が、1枚のレアに圧縮されています。

タートル計画は長期戦のためで、アクト3で実を払います。HP87のトンネラーは13で噛みつき、決して減衰しない+32ブロックで潜り、地中から毎ターン23。全ブロックを壊せばスタンするため温存したバーストに報いますが、基本ラインは毎ターン23ブロックとグラインドで、フロストデッキの夢の任務です。HP191のカエルの騎士は装甲15を持ち、HP半分以下で1回限りの35ダメージの甲虫突進を放つため、計画は文字通り、押し込むターンに35ブロックを用意することです。フクロウの長官は33ダメージ+脆弱4の評決で終わる固定4ターンループを回し、上昇のターンがフリーのダメージウィンドウです。アクト3のエリート、ソウルネクサスは常に魂の燃焼29で開幕するため、あの戦闘の入場料は1ターン目のブロック29です。

感情チップがパッケージを結びつけるクラスレリックです。前ターンにHPを失っていれば、ターン開始時に全オーブパッシブを誘発します。チップダメージが漏れる長期戦では、これは再発するボーナスのパッシブ誘発で、実質、交互のターンでオーブ出力を倍化します。戦闘が長く続くほど強くなる数少ないレリックの1つで、それはまさにフロストタートルの時間軸です。

タートルが間違いの時を知ってください。知識の悪魔は、自己回復と恒久筋力で遅いデッキを罰しながら、エスカレートするデバフ選択でターンを絞ります。あれに対してブロック重視ビルドは競争に負けます。飽くなき者のサンドピットタイマーは4から始まり、ゼロはランの終わりで、デッキの必死の脱出カード1枚が1ターンを買うため、あの戦闘は要塞を築くより即座に使い切ることに報酬を与えます。正しい読みは、フロストはアクト2と3の保険であり、ダメージ計画が存在した後にドラフトされ、決してその代わりにはならない、です。フロスト源6枚と時計なしのデッキは、美しく失速して、それから負けます。

爪の帰還:何よりも速く殺す0コストサイクル

爪が帰ってきて、まだ0コストです。プレイすると戦闘の残り、プレイするすべての爪を強化する攻撃。複利こそカードのすべてです。爪1が爪2を大きくし、爪2が爪3を大きくし、単一の戦闘の中で、無料のカードは大半の2コスト攻撃を出力で追い抜きます。ビルドページはアーキタイプを難易度2のAティアに格付けし、ゲーム最速のキルと呼びます。サイレントのシヴエンジンと、スター7で49の範囲を払うリージェントのフィニッシャーを含む顔ぶれの中では、コミュニティがプレイ時間で裏付ける大口です。

データベースはビルドの中核を爪+All for One+FTLとし、ScrapeとBeam Cellが0コストダメージサイクルの一部として名前を挙げられます。これをドラフトのテンプレートとして扱ってください。互いに給餌する無料の攻撃、それらを連れ戻す回収、安いイネーブラー。土台のメカニクスは循環です。プレイする0コストカードごとがターンのコストを薄め、エンジンは、駒が互いを見つけられる十分に小さいデッキを求め、そのためカード除去と報酬の規律は、一般論としてではなく、このアーキタイプにとって構造的な要です。

レリックの適合は異常に鋭いです。アンシェントの光輝のスカーフは毎ターン5枚目にプレイするカードを無料にし、そのデータベースの説明、大きな手札のデッキのための隠れたエンジン、は爪のターンのほぼ文字通りの説明で、日常的に6枚以上をプレイします。止まらないトップは自分のターン中に手札が空になるたびに1枚引き、高速循環デッキのドローエンジン、これもこのデッキの静止状態の説明です。グレムリンの角は敵の死亡でエナジーとカードを払い戻し、群れのフロアをさらなる投入に変換します。水銀の砂時計は準備する間、ターン開始時に全敵へ3を刻みます。

脅威はアフリクションで、ここには強調が必要です。StS2は呪いを、ショップで除去できない、既存のカードに付いたデバフであるアフリクションに置き換えました。当サイトのレリックシナジーページは薄い爪デッキに固有の警告を出します。アフリクション価格の祝福を避けろ。毎ターン5枚を循環させて築くデッキは、1枚の汚染ドローも払えないからです。実践版:アンシェントやイベントがアフリクションの代償で力を申し出る時、爪デッキは、分厚いデッキが肩をすくめて払うかもしれない場面で、断るべきです。

ビルドページ直伝の正直な弱点:長期戦。サイクルは速く、無限ではありません。そしてページは、まさにそのマッチアップのために、正反対としてダークオーブコントロールを挙げます。メカ騎士のHP300や知識の悪魔に対して、自分のランがアグロ版か、コントロール版へ転がり込んだかを知り、複利が算数的に運べない戦闘を複利に任せるのを期待する代わりに、それに応じて戦ってください。

ダークのバーストターン:デュアルキャスト、オーブの順序とコンパイルドライバーのドローエンジン

デュアルキャストは、レアの天井を隠し持った基本カードです。1コスト、右端のオーブを2回エヴォーク。データベースはこれをダークオーブのバーストターンの鍵と呼び、実働の語は右端です。オーブの順序は本物の決断です。早期にダークをチャネルし、その後ろに他のオーブを積み重ね続ければ、デュアルキャストが、貯えたオーブを正確に見つける盤面を作れます。オーブを雑に並べてから、右端にたまたま居坐るものをデュアルキャストするのは、見返りのすべてを運に委ねることで、中級ディフェクトプレイで最も多い技術的ミスです。

台本化されたバーストターン:ターン1~3は、コールドスナップ、ボールライトニング、ブロックカードの安いプレイで戦闘をこなし、エナジーの許す限りダークをチャネル。盤面が整い、敵のインテントが準備ターンを示すか、単に余剰エナジーがある時、デュアルキャストを費やして銀行を換金します。振りかぶりのあるエリート、往時の彫像の覚醒、フクロウの長官の上昇、メカ騎士の振りかぶり、あそこでスパイクが着弾します。ブロック不要のターンこそ、ダメージに費やせるターンだからです。

コンパイルドライバーが混合盤面を動かします。7ダメージ(アップグレード10)に、異なるオーブ種ごとに1枚。ライトニングとフロストのデッキでは上乗せ付きのキャントリップで、ダークを加えれば実質ドロー3のプレイアブルな攻撃。データベースはこれを混合オーブデッキのドローエンジンと呼び、再調整後はニッチではありません。向かうべき恒久集中の単一栽培がない今、混合盤面がデフォルトの良好状態で、コンパイルドライバーはそこへ到達することへの報酬です。1枚で十分、2枚でデッキが別のクラスに感じられます。

多敵戦は優先度を変えます。HP145の蟲使いは戦闘を通じて蜂を召喚し、盤面は成長し続けます。オヴィコプターは1~2ターンで幼虫へ孵化する卵3つを産み、ヒントは孵化する前に卵を割ること。敵の死亡ごとにエナジー1とカード1を与えるSティアレリック、グレムリンの角は、まさにこの種の戦闘で最高で、1つのキルを次のプレイの燃料に変えます。約40×3セグメントのデシミリピードが反例です。1つが死んで他が生きていると25で再接合するため、範囲攻撃は罠で、1セグメントずつへの集中した単体バースト、ダークを1セグメントに、が正しいラインです。

エコーフォーム:天井カードとその守り方

エコーフォームは、データベース自身の言葉で、すべてのディフェクトデッキの天井カードです。3コストのレアパワーで、毎ターン最初にプレイするカードが2回プレイされる。エセリアルで、未プレイのコピーは手札にあればターン終了時に捨てられ、項目は、アップグレード計画全体を形作るべき3語を加えます。最優先アップグレード。主要パワーのアップグレードが休息に勝るのは当サイトの標準助言で、デフェクトのカードでこれほど焚き火に報いるものはありません。

何を倍にするかが楽しい部分で、ランが最も得意なことを倍にするからです。テンペストはチャネルXが2回になり、1枚でライトニング2盤面。デュアルキャストはエヴォーク4回に。デフラグメントは1回のプレイで集中+2、古い夢が1枚に圧縮されます。爪は2回バフされ、複利を丸1ターン加速します。謙虚なボールライトニングでさえ14ダメージとオーブ2つになります。経験則:エコーフォームが着地した後、倍化されるカードを、たまたま最初にクリックした最も安いものではなく、手札で最も高価でゲームを歪めるものにすること。

エセリアル条項がスキルチェックです。すべてのエナジーをブロックに費やさねばならないターンにエコーフォームを引けば蒸発します。3エナジーが使える状態で引けば戦闘を定義します。この緊張が2つへ向かわせます。エナジーレリック、初ターンのランタン、ターン間のアイスクリームの貯蓄、エクトプラズムの平坦な+1、そしてセットアップウィンドウ、敵が、即座には何もしないカードをプレイする余地をくれるターンです。

このゲームは、探す場所を知っていればウィンドウをくれます。往時の彫像は睡眠と覚醒を循環し、データベースのヒントは睡眠中にパワーを敷き、覚醒ターンにブロックを構えること。ラガヴーリン・マトリアークは眠って開始し戦闘が長引くほど悪化するため、睡眠中にプレイされたパワーは純利益です。バードニスはエスカレートせず急降下とついばみを交互にするため、フロストのクッションを敷いたついばみターンがエコーフォームを運べます。フクロウの長官の上昇ターンとメカ騎士の振りかぶりターンがアクト3の中盤ウィンドウです。作るべき習慣は、このターンには何もしない3コストのカードに3エナジーを費やす、そのターンをインテント列から探し、自分に言い訳せずに取ることです。

良いエコーフォーム乗りと偉大な乗りを分ける順序ノートが1つ:毎ターン最初にプレイしたカードを倍にし、それは選びません。毎ターン反射的に最も安いプレイで開くなら、ザップを倍化して効果を無駄にします。手札の他の何にも触れる前に、毎ターンの最初のカードを決めること。

ボスとエリートへの解答、フェーズごとに

儀式の獣、アクト1a、HP252:毎ターン筋力+2の純粋なダメージ競争で、HP150以下で怯みリングに入り、1ターン1枚しかプレイできなくなります。オーブは、リングへの最良の解答の1つです。オーブのパッシブはカードプレイではなく独自のタイマーで発火し、感情チップは文字通りHP損失を条件にターン開始時に全パッシブを再誘発するからです。貯えたオーブ盤面は、許された1枚を手札の最高のものに使う間、出力を流し続けます。

知識の悪魔、アクト2、HP321超え、当サイト曰くゲーム最難関:毎ラウンド恒久デバフの選択を強制し、毎ターン6ダメージかドロー1枚減、後半はカードプレイとエナジーの上限へ、その上に自己回復と恒久筋力。戦略ラインは積極的なレースと、多段ヒットターンの反撃効果での罰です。ディフェクトにとってレースはライトニングと爪で、ドロー減のデバフは、この戦闘が手札枚数を直接攻撃するため、コンパイルドライバーとドローレリックの価値を普段より高めます。

カイザークラブ、アクト2、209+199:包囲状態で、背後のハサミからのヒットは50%増し。ロケットハサミの31レーザーが必殺技で、相方が死ぬと生存者は筋力と大きなブロックボーナスを得ます。ロケットハサミに集中し、1~2ターン差で両方を殺し、向きを気にしないダメージを選ぶこと。

被験体#C10、アクト3、フェーズ100/200/300:フェーズ1はスキルに筋力+2で罰を与えるため攻撃に頼り、キットはボールライトニング、コールドスナップ、コンパイルドライバー、爪でそれに応じます。フェーズ2はブロックされないダメージの分だけ傷を押し込むため、ブロック規律を締める。フェーズ3は実体無効を交互にするため、隙のターンにのみ打撃。データベースのヒントはスケーリングパワーが勝つと言い、このクラスでは、より早いフェーズで支払われたデフラグメントとエコーフォームを意味します。

女王、アクト3、およそHP400に199の護衛:トーチヘッド・アマルガムを先に殺すか、さもなくば激怒して処刑ループへ。ターン2は虚弱・脆弱・打ちひしぎを99スタックずつ叩き込み、解答はアーティファクト。彼女の鎖は毎ターン最初に引くカードを縛り、束縛カードは1ターン1枚のみ、ターン中ドローは無制限のまま。大きなカードを少ししかプレイしないデッキ、エコーフォーム倍化テンペスト、大型デュアルキャスト、は制限にほとんど気づかず、小さなプレイを多いデッキは毎ターンそれを感じます。アクト3のエリート敬意:アーティファクト3と35ダメージの重いなぎ払いで終わる固定4ターンループを抱えるHP300のメカ騎士はゲーム内最凶のエリートと呼ばれ、データベースは仕上がっていないデッキはスキップせよと言います。

レリック優先度と、ディフェクトのランが死ぬ3つの方法

ショートリストを、おおよその優先度順に。エナジー:ランタン、初ターン+1エナジー、Sティア。アイスクリーム、ターン間保存エナジー、Sティアで最高の天井。エクトプラズム、ゴールドなしで生きられるなら毎ターン+1。一貫性:準備の袋はターン1に2枚追加ドロー、ディフェクトの手札が最も弱い場所です。ギャンブルチップはすべての初手を彫刻します。スネッコの目、ピック率わずか13.1%にもかかわらずコミュニティが勝率93.8%と評価するアンシェント、は毎ターン2枚追加ドローし、代償に毎戦闘混乱状態で開始し、オーブデッキはコストの混沌を大半より良く耐えます。

クラス固有:感情チップ、前ターンにHPを失っていればターン開始時に全オーブパッシブを誘発するディフェクトレア、は長期戦で再発するパッシブ倍率です。レアリティの跳ね:秘術の巻物はランダムなレアカードを与え、このクラスではデフラグメントかエコーフォームの宝くじです。おいしいクッキーは取得時に4枚アップグレードし、コミュニティはアンシェント三択で69.9%の率で取ります。アストロラーベは3枚を変換してアップグレードし、出来の悪い初期ピックを引いた薄い爪デッキへの瞬時の質の修正です。

持続と防御:パンタグラフはボス戦闘開始時に25回復、サイは毎ターンブロック7、アンカーは戦闘開始時に10、鼓動する残骸は高アセンション用に毎ターンの損失を20に制限し、トカゲのしっぽはランに1回、最大HPの半分で復活させます。グレムリンの角と水銀の砂時計が群れ戦で働き、それぞれキルごとのエナジーとカード、ターン開始時の全敵3ダメージです。

さて、ラン中に自分を照合できるよう、3つの繰り返される敗北。第一に、ダメージより先にフロストをドラフトしてアクト1の競争で死ぬ。修正は残酷な単純さです。ボールライトニングとコールドスナップを早期に取る。どちらもデッキのどのバージョンでも、アグロ、タートル、混合、良いのです。第二に、チャネルだけしてエヴォークしない。オーブのパッシブは結構ですが、スパイクはエヴォークに宿り、換金するデュアルキャストのない満枠のオーブ盤面は、エンジンではなく博物館です。3戦連続で、満枠のオーブと未使用のエヴォーク潜在力を抱えて戦闘が終わるなら、ドラフトは漂流しています。

第三に、StS1の坂道計画のプレイ:再調整を軸にバランスされた戦闘の中で、集中の蓄積を待つこと。デフラグメントは今やレアです。1枚ごとをビルド定義として扱い、焚き火が申し出るたびにアップグレードし、このクラスが、もはや持たない統計で自分を運んでくれると期待するのをやめること。上記すべてのバージョンの錨:v0.111ベータ、アーリーアクセス、8月のバランスパスで、v0.108のターン終了解決順序の変更は現行の戦闘挙動に織り込み済みです。

プロのコツ: デフラグメントはゲームに残された唯一の安定した集中源で、アップグレードで1から2へ倍化します。ショップやカード報酬に出たら答えはほぼ常にイエス、焚き火での答えはほぼ常にアップグレードです。
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