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Guide de l'Automate dans Slay the Spire 2 : rework des orbes, Concentration, tortue de Givre et moteur Griffe (bêta v0.111)

Guide complet de l'Automate pour la bêta v0.111 de Slay the Spire 2 : ce que le rework de la Concentration a changé, les rôles des orbes Foudre, Givre, Obscur et Plasma, les ouvertures avec le Noyau fêlé, le plan tortue avec Glacier, le retour du cycle Griffe à 0 coût, les tours de salve Obscur avec Double incantation, le jeu autour de Forme d'écho et la liste complète des reliques à privilégier.
characters Moyen 19 min de lecture 📅 2026-09-04
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Vérifié par rapport aux notes de patch et au wiki communautaire. Les chiffres concernent v0.111 et peuvent changer entre les correctifs.

Fini la Concentration permanente : ce que le rework des orbes de StS2 a réellement changé

Si vous mainiez l'Automate dans le jeu original, vos mains connaissent déjà le plan : empiler la Concentration, s'asseoir derrière le Givre, laisser les orbes prendre l'avantage sur le combat. Supprimez ce plan. StS2 a entièrement retiré l'empilement permanent de Concentration, et la liste des erreurs courantes du site le nomme aux côtés de l'absence de reliques de boss et de Branche Morte comme le piège de jouer comme si c'était StS1. La fiche de l'Automate dans la base de données le dit clairement : l'empilement permanent de Concentration a disparu, remplacé par un jeu actif de canalisation et d'évocation. Les orbes ne sont plus un portefeuille d'investissement que vous construisez une fois et sur lequel vous encaissez pour toujours. Ce sont des actions que vous prenez, sur un rythme, chaque tour.

Ce qui a survécu au rework, c'est Défragmentation, et il est instructif de regarder ce qu'elle est devenue. Un coût, un Pouvoir, gagnez 1 Concentration, 2 en version améliorée, et le texte de la carte note qu'après le rework de la Concentration de StS2, c'est la seule source stable de Concentration, désormais rare, et que chaque deck d'orbes la veut. Lisez ce changement de rareté comme une déclaration de design. La Concentration était une ressource que vous accumuliez nonchalamment via les communes. Maintenant, c'est une prise rare qui définit un build, que vous prenez à vue et améliorez à vue ; la FAQ débutant utilise littéralement Défragmentation comme exemple d'une carte qui double une fois améliorée et qui vaut le feu de camp.

La conséquence sur votre façon de jouer dépasse une seule carte. Sans couche de scaling permanent, la valeur de la classe est passée de l'accumulation de statistiques au séquençage des coups : quel orbe vous canalez, quand vous évoquez, et combien de cartes vous pouvez dépenser à vous installer contre survivre. Pilote de compilation piochant une carte par type d'orbe différent récompense le mélange délibéré de votre plateau au lieu d'empiler un seul type d'orbe à l'infini. Double incantation évoquant votre orbe le plus à droite deux fois transforme l'ordre des orbes en décision réelle plutôt qu'en trivialité. Les combats se gagnent maintenant par des lignes de tempo : Éclair en boule sur la courbe, Givre quand la barre d'intention annonce un gros coup, Obscur banqué pour le tour où vous pourrez y dépenser une Double incantation.

Le second titre de la fiche est que l'archétype Griffe à 0 coût revient et tue plus vite que tout le reste. Ce n'est pas du texte décoratif : la page de build le décrit comme les éliminations les plus rapides du jeu, un archétype rang A dont tout le plan est de dépenser zéro énergie par carte. L'Automate moderne est donc deux decks dans un manteau : une machine d'orbes à tempo qui mélange canalisation et évocation, et un deck aggro à 0 coût qui n'a presque pas besoin d'orbes. Ce guide couvre les deux, plus le plan Givre pour les longs combats, écrit sur la passe d'équilibrage de la bêta v0.111 de l'Early Access.

Noyau fêlé et les cinq premiers étages : que prendre avant que votre moteur existe

Votre relique de départ travaille dès l'étage un : le Noyau fêlé (Cracked Core) canalise 1 Foudre au début de chaque combat. Ce sont des dégâts de grignotage gratuits dans chaque combat normal de la run, et les normaux du début d'Acte 1 meurent au grignotage plus quelques coups. Vos cartes de base sont Zap, 1 coût, canalise 1 Foudre, et Double incantation, 1 coût, évoque votre orbe le plus à droite deux fois, et avec la relique elles forment un kit fonctionnel, sinon palpitant, des étages 1 à 5. Soixante-quinze PV de départ, quatrième personnage de la chaîne de déverrouillage, il s'ouvre quand vous commencez une run en Nécrolieur.

L'Acte 1 est un test de dégâts, pas un test d'orbes. Regardez les chiffres que vous devez battre en course : Nibbit à 42-46 PV avec une boucle fixe d'une charge à 12, un balayage à 6 et un Sifflement à plus 2 Force, et Mawler à 72 PV ouvrant 4 griffes à 2 chacune puis une Déchirure à 14 avec un rugissement unique à 3 Vulnérabilité. Le Givre pur meurt sur cette horloge, et la défaite classique du nouveau joueur est de drafter défensivement par peur, puis de perdre une course aux dégâts de neuf tours en perdant 15 PV par tour.

Les communes qui corrigent ça sont les deux que vous devriez être le plus heureux de voir. Éclair en boule (Ball Lightning), 1 coût, inflige 7 dégâts, 10 améliorée, et canalise 1 Foudre, c'est des dégâts maintenant plus du tempo ensuite. Coup de froid (Cold Snap), 1 coût, inflige 6, 9 améliorée, et canalise 1 Givre, c'est la même offre sur l'axe défensif. Les deux sont des premiers picks corrects sur presque chaque écran de récompense d'Acte 1 parce qu'elles convertissent la carte en quelque chose ce tour et en un orbe pour le suivant, exactement le rythme canalisation-plus-évocation sur lequel le rework est bâti.

Les élites décident de votre budget de cartes. L'Effigie révolue à 127 PV alterne sommeil et éveil, et la phase de sommeil est votre fenêtre d'installation gratuite : canalisez du Givre, jouez votre Défragmentation si vous avez eu de la chance, et gardez le Bloc pour le tour d'éveil. Byrdonis à 91 PV alterne Plongée et Coup de bec pour des dégâts moyens réguliers, un combat où la Faiblesse ou un coussin de Givre raccourcit l'hémorragie. Depuis la v0.101, l'étage 6 ne fait plus apparaître d'élites, donc les premiers étages sont pour l'or et les communes ; le plan standard est deux ou trois coups de dégâts dans le deck à l'étage 6, puis regardez le pool d'élites et choisissez un chemin avec un site de repos avant la première.

Règle de boutique, comme pour chaque personnage mais à répéter : supprimer une Frappe ou une Défense de départ est généralement le meilleur évier d'or, selon la FAQ du site, et ça s'applique doublement ici. Les deux vrais moteurs de cette classe, orbes et Griffe, vivent ou meurent selon la fréquence à laquelle vous piochez les cartes qui comptent, et rien n'achète de la qualité de pioche comme un deck plus petit. Si la boutique propose aussi une rare, pesez-la contre deux suppressions avant de dépenser.

Foudre, Givre, Obscur, Plasma : quel orbe fait quoi et quand vous le voulez

La Foudre est l'orbe par défaut et l'orbe de tempo. Votre relique de départ la canalise, Zap la canalise, Éclair en boule la canalise en attaquant, et Tempête canalise un plateau entier d'un coup. La Foudre, c'est comment cette classe termine les combats avant que la montée ennemie ne soit en ligne, et contre les tests de dégâts de l'Acte 1, c'est la bonne réponse bien plus souvent que les joueurs plus récents ne le supposent.

Le Givre est l'orbe de survie. Coup de froid l'accompagne de 6 dégâts, et Glacier, 2 coûts, gagne 6 Bloc, 9 améliorée, et canalise 2 Givres, est le cœur de ce que la base appelle le deck tortue de Givre. Le Givre n'est pas ce que vous voulez en Acte 1, parce que le bloc ne fait pas la course contre un Mawler à 72 PV, mais à partir de l'Acte 2, c'est ce qui vous laisse vous tenir devant les frappes à 23 du Tunnelier et le Verdict à 33 du Magistrat hibou sans dépenser toute votre main en défense.

L'Obscur est l'orbe de salve, et la base le lie directement à Double incantation, appelant cette carte la clé des tours de salve d'orbe Obscur. Le schéma est banquer et détoner : canalisez l'Obscur tôt pendant que les coups bon marché gèrent le tour, puis dépensez une Double incantation pour l'évoquer deux fois pour le pic. L'Obscur récompense la patience et la planification d'une façon dont la Foudre est incapable, c'est pourquoi la page du build Griffe appelle le contrôle orbe Obscur le pôle opposé du plan aggro à 0 coût.

Le Plasma complète les quatre comme orbe d'énergie, ce qui convient à une classe dont la ligne d'identité dans la base est littéralement Orbes slash Énergie. L'énergie supplémentaire est l'effet le moins glamour et celui qui rend tout le reste possible : des Tempêtes plus grosses, un même tour Défragmentation plus Glacier qui stabilise un mauvais passage, ou un déversement de Griffe de plus.

Puis il y a la carte qui vous paie pour mélanger : Pilote de compilation, 1 coût, inflige 7 dégâts, 10 améliorée, et pioche 1 carte pour chaque type d'orbe différent que vous possédez. Deux types d'orbes et c'est un cantrip solide ; trois et c'est une des meilleures communes de pioche du jeu. Les plateaux mixtes étaient un compromis, quelque chose que vous tolériez en attendant que la Concentration porte une monoculture. Depuis le rework, sans Concentration permanente à empiler, un plateau Foudre plus Givre plus Obscur est activement bon, et Pilote de compilation est la récompense pour l'avoir construit. Cette seule carte explique la philosophie du rework mieux que n'importe quelle note de patch : la diversité des coups, pas l'accumulation de statistiques.

Tempo Foudre : Éclair en boule, Tempête et les reliques d'énergie qui le financent

Éclair en boule est la colonne vertébrale : 7 dégâts, 10 améliorée, plus un orbe de Foudre, le tout pour 1 coût. Chaque copie est des dégâts ce tour et de la pression passive le tour suivant, et c'est la commune que vous n'êtes jamais triste de voir en Acte 1 ou en Acte 3. Tempête est le plafond en volume d'orbes : une inhabituelle à coût X qui canalise X Foudres, X plus 1 améliorée, une carte, un plateau plein d'orbes selon la base. Sa puissance scale directement avec votre discipline d'énergie, ce qui rend les reliques d'énergie disproportionnellement bonnes ici.

La Lanterne, rang S sur la liste du site, accorde une énergie supplémentaire au premier tour de chaque combat. Le premier tour est exactement quand les coups de canalisation sont les plus forts, avant que les buffs ennemis et le bloc ne remplissent le plateau. La Crème glacée, rang S de consensus, conserve l'énergie entre les tours, ce qui convertit deux tours modestes en une Tempête à 3 ou 4 orbes plus ce que vous aviez retenu. L'Ectoplasme, l'Antique, donne plus 1 énergie par tour au prix de ne plus jamais gagner d'or, ce qui convient à un deck qui veut combattre les élites pour les reliques plutôt qu'acheter des cartes.

Les affrontements où le tempo Foudre est la réponse sont les courses au scaling. La Bête cérémonielle gagne plus 2 Force chaque tour et chancelle sous 150 PV dans le Bourdonnement, où vous ne pouvez jouer qu'une carte par tour ; vous la voulez morte ou presque avant cette phase, et un plan de salve Foudre est la route la plus rapide. Le Démon du savoir, le combat que le site appelle le boss le plus dur, impose un choix permanent d'affaiblissement chaque tour, 6 dégâts par tour ou une carte piochée de moins, escaladant ensuite en plafonds de cartes et d'énergie, tout en se soignant et en gagnant de la Force permanente. La ligne stratégique est de faire la course agressivement, et la Foudre est la course.

Limites honnêtes, parce que le tempo a un plafond. Vantom ouvre avec 9 charges de Glissant rendant chaque coup à 1 dégât, et sa boucle place un coup de plus de 25 au tour 3 et une fenêtre d'auto-renforcement au tour 4 ; les petits coups rapides sont activement terribles contre Glissant, donc ce combat est un matchup démolir-et-patience où vous retirez les charges avec des multi-coups bon marché et dépensez les vrais dégâts au tour 4. Le Géant de la cascade détone pour son nombre de charges d'Éruption de vapeur quoi qu'il arrive, et la Faiblesse ne réduit pas la déflagration, donc le tempo là-bas signifie courir contre le compteur de charges, pas seulement contre la barre de PV. Savoir dans quelle course vous êtes est la compétence : les courses aux PV favorisent la Foudre, les courses à l'horloge favorisent la défense, et lire correctement la ligne d'intentions, c'est ce qui sépare une bonne run d'Automate d'une run morte à l'étage 14.

Tortue de Givre : Glacier, Défragmentation et survivre au parcours d'Acte 3

Glacier est l'ancre : 2 coûts, gagnez 6 Bloc, 9 améliorée, canalise 2 Givres, et la base le nomme le cœur du deck tortue de Givre. Défragmentation est le multiplicateur : 1 Concentration, doublée à 2 une fois améliorée, et puisque le rework en a fait la seule source stable de Concentration, une copie améliorée fait la différence entre un Givre qui tient la ligne et un Givre qui vous suggère poliment de bloquer. Chaque orbe canalisé devient meilleur pour le reste du combat grâce à un seul coup de carte, le dernier morceau restant du vieux rêve de Concentration compressé dans une rare.

Le plan tortue est pour les longs combats, et l'Acte 3 est là où il paie. Le Tunnelier à 87 PV mord à 13, s'enterre pour plus 32 Bloc qui ne se dissipe jamais, puis frappe depuis dessous à 23 chaque tour ; briser tout son Bloc l'étourdit, ce qui récompense la salve gardée, mais la ligne par défaut est bloquer 23 par tour et broyer, l'affectation de rêve d'un deck Givre. Le Chevalier grenouille à 191 PV porte 15 Blindage et déchaîne une charge du scarabée unique à 35 sous la moitié de ses PV, donc le plan est littéralement d'avoir 35 Bloc prêts au tour où vous le poussez dessous. Le Magistrat hibou suit une boucle fixe de 4 tours se terminant par le Verdict à 33 plus 4 Vulnérabilité, et son tour d'Ascension est votre fenêtre de dégâts gratuite. Le Nexus des âmes, l'élite d'Acte 3, ouvre toujours par Brûlure d'âme à 29, donc le droit d'entrée à ce combat est 29 Bloc au tour un.

La Puce émotionnelle est la relique de classe qui lie le paquet : si vous avez perdu des PV au tour précédent, déclenchez tous les passifs d'orbes en début de tour. Dans un long combat où les dégâts de grignotage fuient à travers, c'est un déclenchement passif bonus récurrent, doublant effectivement votre production d'orbes un tour sur deux. C'est une des rares reliques qui devient plus forte plus le combat dure, exactement l'horizon de temps de la tortue de Givre.

Sachez quand la tortue est une erreur. Le Démon du savoir punit les decks lents avec son auto-soin et sa Force permanente tout en serrant vos tours avec des choix d'affaiblissement escaladants ; contre lui, les builds lourds en bloc perdent la course. Le chrono du Bac à sable de L'Insatiable démarre à 4 et zéro signifie la fin de la run, chaque carte Fuite éperdue dans votre deck achetant un tour de plus, donc ce combat récompense le tout-dépenser immédiatement plutôt que la construction d'une forteresse. La lecture correcte est que le Givre est votre police d'assurance des Actes 2 et 3, draftée après que votre plan de dégâts existe, jamais à la place. Un deck de six sources de Givre et aucune horloge cale magnifiquement puis perd.

Griffe est de retour : le cycle à 0 coût qui tue plus vite que tout le reste

Griffe (Claw) est de retour et elle coûte toujours 0 : une attaque qui renforce chaque Griffe que vous jouez pour le reste du combat. La composition est toute la carte. Griffe un rend Griffe deux plus grosse, qui rend Griffe trois plus grosse, et en un seul combat vos cartes gratuites surclassent en dégâts la plupart des attaques à 2 coûts. La page de build note l'archétype rang A avec difficulté 2 et l'appelle les éliminations les plus rapides du jeu, ce qui, dans un roster contenant le moteur Shiv de la Silencieuse et un finisseur du Régent qui dépense 7 Étoiles pour 49 de zone, est une revendication sérieuse que la communauté appuie avec ses heures de jeu.

La base liste le noyau du build comme Griffe plus All for One plus FTL, avec Scrape et Beam Cell nommées comme partie du cycle de dégâts à 0 coût. Traitez ça comme le template de draft : des attaques gratuites qui se nourrissent mutuellement, de la récupération qui les ramène, et des faciliteurs bon marché. La mécanique en dessous, c'est le cycle. Chaque carte à 0 coût que vous jouez allège le coût du tour, et le moteur veut un deck assez petit pour que les pièces se trouvent, ce qui rend la suppression de cartes et la discipline de récompense structurellement porteuses pour cet archétype précis, pas juste un bon conseil général.

Les accords de reliques sont inhabituellement nets. L'Écharpe brillante, une Antique, rend gratuite la 5e carte que vous jouez chaque tour, et sa description dans la base, un moteur caché pour les decks à grosses mains, est presque une description littérale d'un tour de Griffe, où vous jouez routinièrement six cartes ou plus. La Toupie infatigable pioche une carte chaque fois que votre main se vide pendant votre tour, un moteur de pioche pour les decks à cycle rapide, encore une description de l'état de repos de ce deck. La Corne de gremlin rembourse énergie et carte à chaque mort d'ennemi, convertissant les étages d'essaims en déversements supplémentaires. Le Sablier de mercure rogne 3 à tous les ennemis en début de tour pendant que vous vous installez.

La menace, ce sont les Afflictions, et ça mérite d'être souligné. StS2 a remplacé les malédictions par des Afflictions, des affaiblissements attachés à vos cartes existantes qui ne peuvent pas être retirés en boutique. La page de synergies de reliques du site donne aux decks Griffe minces un avertissement spécifique : évitez les bénédictions au prix d'Affliction, parce qu'un deck bâti sur le cycle de cinq cartes par tour ne peut pas se permettre une seule pioche polluée. Version pratique : quand un Antique ou un événement offre de la puissance au prix d'une Affliction, un deck Griffe refuse là où un deck plus trapu pourrait hausser les épaules et payer.

Une faiblesse honnête, tout droit sortie de la page de build : les longs combats. Le cycle est rapide, pas infini, et la page nomme le contrôle orbe Obscur comme le pôle exactement opposé pour ces matchups. Contre les 300 PV du Méca-chevalier ou le Démon du savoir, sachez si votre run est la version aggro ou a dérivé vers la version contrôle, et jouez le combat en conséquence au lieu d'espérer que la composition porte un combat qu'elle ne peut mathématiquement pas porter.

Tours de salve Obscur : Double incantation, ordre des orbes et le moteur de pioche Pilote de compilation

Double incantation (Dualcast) est une carte de base cachant le plafond d'une rare : 1 coût, évoque votre orbe le plus à droite deux fois. La base l'appelle la clé des tours de salve d'orbe Obscur, et le mot opératoire est le plus à droite. L'ordre des orbes est une vraie décision : si vous canalisez l'Obscur tôt et continuez de superposer d'autres orbes derrière, vous pouvez monter un plateau où la Double incantation trouve exactement l'orbe que vous avez banqué. Jouer les orbes négligemment puis doubler ce qui se trouve par hasard à droite, c'est laisser tout le paiement au hasard, et c'est l'erreur technique la plus courante du jeu d'Automate de niveau intermédiaire.

Le tour de salve, scripté : tours un à trois, gérez le combat avec des coups bon marché, Coup de froid, Éclair en boule, une carte de bloc, tout en canalisant l'Obscur à mesure que l'énergie le permet. Quand le plateau est réglé et que l'intention ennemie montre un tour d'installation, ou que vous avez simplement l'énergie de côté, dépensez la Double incantation et encaissez la banque. Contre les élites à tours de préparation, l'éveil de l'Effigie révolue, l'Ascension du Magistrat hibou, la Préparation du Méca-chevalier, c'est là que le pic atterrit, parce que les tours où vous n'avez pas besoin de bloc sont les tours où vous pouvez vous permettre de dépenser en dégâts.

Pilote de compilation fait tourner les plateaux mixtes : 7 dégâts, 10 améliorée, plus une carte par type d'orbe différent. Dans un deck Foudre et Givre, c'est un cantrip avec du bonus ; ajoutez l'Obscur et c'est pioche 3 accrochée à une attaque jouable. La base l'appelle le moteur de pioche des decks d'orbes mixtes, et depuis le rework, ce n'est pas une niche, parce que sans monoculture de Concentration permanente à viser, le plateau mixte est le bon état par défaut et Pilote de compilation est la récompense pour l'atteindre. Une copie suffit ; deux copies font sentir le deck comme une classe différente.

Les combats multi-ennemis changent les priorités. L'Entomancien à 145 PV invoque des abeilles pendant tout le combat et le plateau ne cesse de grossir. L'Ovicoptère fait apparaître 3 œufs qui éclosent en larves en un ou deux tours, et le conseil est de faire éclater les œufs avant l'éclosion. La Corne de gremlin, la relique rang S accordant 1 énergie et 1 carte par mort d'ennemi, est à son meilleur dans exactement ces combats, transformant chaque élimination en carburant pour le coup suivant. Le Décimillipède à trois segments d'environ 40 PV est le contre-exemple : les segments se Rattachent à 25 PV quand l'un meurt alors que les autres vivent, donc la zone y est un piège et la salve monocible concentrée, l'Obscur dans un segment à la fois, est la bonne ligne.

Forme d'écho : la carte plafond et comment la protéger

Forme d'écho (Echo Form) est, selon les propres mots de la base, la carte plafond de chaque deck d'Automate : un Pouvoir rare à 3 coûts où la première carte que vous jouez chaque tour est jouée deux fois. Elle est Éthérée, ce qui signifie qu'une copie non jouée dans votre main est défaussée en fin de tour, et la fiche ajoute trois mots qui devraient façonner tout votre plan d'amélioration : priorité d'amélioration absolue. Améliorer les pouvoirs clés plutôt que se reposer est le conseil standard du site, et aucune carte d'Automate ne récompense plus un feu de camp.

Ce qu'elle double est la partie amusante, parce qu'elle double ce que votre run fait le mieux. Tempête devient canaliser X deux fois, soit deux plateaux de Foudre pour une carte. Double incantation devient quatre évocations. Défragmentation devient plus 2 Concentration en un seul coup, le vieux rêve compressé dans une carte. Griffe se renforce deux fois, accélérant la composition d'un tour entier. Même un modeste Éclair en boule devient 14 dégâts et deux orbes. La règle empirique : après que Forme d'écho est posée, laissez la carte doublée être la chose la plus chère et la plus déformante de votre main, pas la chose la moins chère que vous avez cliquée en premier.

La clause Éthérée est le test de compétence. Piochez Forme d'écho un tour où vous devez dépenser toute votre énergie à bloquer et elle s'évapore. Piochez-la avec 3 énergies disponibles et elle définit le combat. Cette tension vous pousse vers deux choses : les reliques d'énergie, Lanterne au tour un, Crème glacée qui banque entre les tours, le plus 1 plat de l'Ectoplasme, et les fenêtres d'installation, les tours où l'ennemi vous donne l'espace de jouer une carte qui ne fait rien immédiatement.

Ce jeu vous offre ces fenêtres si vous savez où regarder. L'Effigie révolue alterne sommeil et éveil, et le conseil de la base est de poser les pouvoirs pendant le sommeil et de garder le Bloc pour le tour d'éveil. La Matriarche Lagavulin commence endormie et le combat empire plus il dure, donc un pouvoir joué pendant le sommeil est du pur profit. Byrdonis alterne Plongée et Coup de bec plutôt que d'escalader, donc un tour de Coup de bec avec un coussin de Givre peut porter la Forme d'écho. Le tour d'Ascension du Magistrat hibou et le tour de Préparation du Méca-chevalier sont des fenêtres de mi-combat en Acte 3. L'habitude à construire est de scanner la ligne d'intentions pour le tour où vous dépenserez 3 énergies sur une carte qui ne fait rien ce tour, puis de la prendre sans vous excuser auprès de vous-même.

Une note de séquençage qui sépare les bons pilotes de Forme d'écho des grands : elle double la première carte que vous jouez chaque tour, et elle ne choisit pas. Si vous ouvrez réflexivement chaque tour par votre coup le moins cher, vous doublerez un Zap et gaspillerez l'effet. Décidez de la première carte de chaque tour avant de toucher quoi que ce soit d'autre dans votre main.

Réponses aux boss et élites, phase par phase

Bête cérémonielle, Acte 1a, 252 PV : elle gagne plus 2 Force par tour, une pure course aux dégâts, et sous 150 PV chancelle dans le Bourdonnement, où vous ne pouvez jouer qu'une carte par tour. Les orbes sont discrètement une des meilleures réponses du jeu au Bourdonnement, parce que les passifs d'orbes se déclenchent sur leurs propres horloges plutôt que sur les coups de cartes ; la Puce émotionnelle redéclenche littéralement tous les passifs d'orbes en début de tour sur la base de la perte de PV. Un plateau d'orbes banqués maintient la production pendant que vous dépensez votre unique carte autorisée sur la meilleure chose de votre main.

Démon du savoir, Acte 2, plus de 321 PV, le boss le plus dur du jeu selon le site : chaque tour impose un choix permanent d'affaiblissement, 6 dégâts par tour ou une carte piochée de moins, escaladant ensuite en plafonds de cartes jouées et d'énergie, par-dessus l'auto-soin et le gain de Force permanente. La ligne stratégique est de faire la course agressivement et de punir ses tours multi-coups avec des effets de représailles. Pour l'Automate, courir signifie Foudre et Griffe, et l'affaiblissement de carte piochée rend Pilote de compilation et les reliques de pioche plus précieuses qu'habituellement, parce que le combat attaque directement votre taille de main.

Crabe Kaiser, Acte 2, 209 plus 199 : vous êtes Encerclé, donc les coups de la pince dans votre dos infligent 50 pour cent de plus, et le Laser à 31 dégâts de la pince Fusée est le coup létal, la pince survivante gagnant Force et un gros bonus de Bloc quand sa partenaire meurt. Focalisez la pince Fusée, tuez les deux à un ou deux tours d'intervalle, et privilégiez les dégâts qui se moquent de l'orientation.

Sujet de test nº C10, Acte 3, 100/200/300 à travers les phases : la phase un punit les compétences avec plus 2 Force, donc appuyez-vous sur les attaques, et le kit s'y prête avec Éclair en boule, Coup de froid, Pilote de compilation et Griffe. La phase deux pousse des Blessures pour les dégâts non bloqués, donc resserrez la discipline de bloc. La phase trois alterne Intangible, donc ne frappez que les tours vulnérables. Le conseil de la base dit que les pouvoirs qui montent gagnent, ce qui pour cette classe signifie Défragmentation et Forme d'écho payées pendant les phases précédentes.

La Reine, Acte 3, environ 400 PV plus une garde de 199 : tuez l'Amalgame Tête de Torche d'abord ou elle s'Enrage en boucle d'Exécution, le tour 2 balance 99 charges de Faiblesse, Vulnérabilité et Fragilité où l'Artefact est la réponse, et ses Chaînes lient les premières cartes que vous piochez chaque tour, n'autorisant qu'une carte Liée par tour tandis que la pioche mi-tour reste libre. Un deck qui joue peu de grosses cartes, une Tempête doublée par Forme d'écho, une grosse Double incantation, remarque à peine la restriction ; un deck de nombreux petits coups la sent chaque tour. Respect des élites en Acte 3 : le Méca-chevalier à 300 PV avec 3 Artefact et une boucle fixe de 4 tours se terminant par une Fendente lourde à 35 est appelé l'élite la plus létale du jeu, et la base dit que les decks mal cuits devraient l'éviter.

Priorité des reliques et les trois façons dont les runs d'Automate meurent

La liste courte, en ordre de priorité approximatif. Énergie : Lanterne, plus 1 énergie au premier tour, rang S ; Crème glacée, énergie conservée entre les tours, rang S et le plafond le plus haut ; Ectoplasme, plus 1 par tour si vous pouvez vivre sans or. Constance : le Sac de préparation pioche 2 de plus au tour un, là où les mains d'Automate sont les plus faibles ; le Jeton de casino sculpte chaque main d'ouverture ; l'Œil de Snecko, l'Antique que la communauté note à 93,8 pour cent de taux de victoire malgré un taux de pick de seulement 13,1 pour cent, pioche 2 de plus par tour au prix de commencer chaque combat Confus, et les decks d'orbes tolèrent le chaos des coûts mieux que la plupart.

Spécifiques à la classe : la Puce émotionnelle, la rare de l'Automate qui déclenche tous les passifs d'orbes en début de tour quand vous avez perdu des PV au tour précédent, est un doublement passif récurrent dans les longs combats. Pics de rareté : le Parchemin arcanique accorde une carte rare aléatoire, ce qui sur cette classe est un ticket de loterie sur Défragmentation ou Forme d'écho ; le Cookie délicieux améliore 4 cartes à la prise, et la communauté le prend à 69,9 pour cent dans les trios d'Antiques ; l'Astrolabe transforme et améliore 3 cartes, un correctif instantané de qualité de deck pour un deck Griffe mince qui a pris de mauvais picks précoces.

Endurance et défense : le Pantographe soigne 25 au début des combats de boss, le Saï accorde 7 Bloc par tour, l'Ancre 10 en début de combat, le Reste palpitant plafonne la perte de PV à 20 par tour pour les hautes Ascensions, la Queue de lézard vous réanime une fois par run à la moitié de vos PV max. La Corne de gremlin et le Sablier de mercure font le travail dans les combats d'essaims, énergie et cartes par mort plus 3 dégâts à tous les ennemis en début de tour, respectivement.

Maintenant les trois défaites récurrentes, pour vous vérifier en pleine run. Un, drafte du Givre avant les dégâts et mourir à la course d'Acte 1. La correction est d'une brutalité simple : prenez Éclair en boule et Coup de froid tôt, parce qu'elles sont bonnes dans chaque version du deck, aggro, tortue ou mixte. Deux, canaliser sans évoquer. Les passifs d'orbes vont bien, mais les pics vivent dans les évocations, et un plateau plein d'orbes banqués sans Double incantation pour les encaisser est un musée, pas un moteur. Si trois combats d'affilée se terminent avec un plateau d'orbes plein et un potentiel d'évocation inutilisé, le draft a dérivé.

Trois, jouer le plan de ramp StS1 : attendre que la Concentration s'accumule alors que les combats du jeu ont été équilibrés autour du rework. Défragmentation est une rare maintenant. Traitez chaque copie comme définissante du build, améliorez-la quand le feu de camp s'y prête, et cessez d'attendre de la classe qu'elle vous porte sur des statistiques qu'elle n'a plus. Ancre de version pour tout ce qui précède : bêta v0.111, Early Access, passe d'équilibrage d'août, avec le changement de résolution de fin de tour v0.108 déjà intégré au comportement actuel des combats.

Astuce de pro: Défragmentation est la seule source stable de Concentration restante dans le jeu et elle double une fois améliorée, de 1 Concentration à 2. Si elle apparaît en boutique ou en récompense de cartes, la réponse est presque toujours oui, et la réponse du feu de camp est presque toujours de l'améliorer.
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Guide du build Griffe 0 coût de l'Automate dans Slay the Spire 2 : boule de neige, Tempête, Forme d'écho et éliminations éclair de boss (v0.111)

Guide complet du build Griffe 0 coût pour l'Automate dans Slay the Spire 2 Early Access (bêta v0.111) : les maths de la boule de neige de Griffe, le rythme d'évocation de Zap et Double incantation, les tours d'élimination avec Tempête et Forme d'écho, la ligne rapide acte par acte face à chaque chrono, l'adéquation des reliques, les points de rupture et l'alternative orbe Obscur.

16 min de lecture📅 2026-09-04
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Guide du Nécrolieur dans Slay the Spire 2 : Osty, exécutions par Doom et le moteur d'Âmes (bêta v0.111)

Guide complet du Nécrolieur pour Slay the Spire 2 Early Access v0.111 : mécaniques d'attaque et de body-block d'Osty, seuils d'exécution Doom en fin de tour, la boucle de pioche des Âmes à 0 coût, la valeur du Bound Phylactery, les transitions d'Acte 1, les plans boss par boss, la priorité des reliques et les cinq façons dont les parties meurent.

18 min de lecture📅 2026-09-04
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Guide du Régent dans Slay the Spire 2 : Étoiles, Forge et le moteur Explosion d'Étoiles (v0.111)

Guide complet du Régent pour Slay the Spire 2 v0.111 : ouvertures avec Droit Divin, mise en banque d'Étoiles sans plafond, les dépenseurs Pulsion astrale et Sept Étoiles, la conversion par Alignement, pourquoi les decks Étoiles et Forge ne doivent jamais se mélanger, l'engagement Forge avec Le Forgeron, les fenêtres de décharge sur les boss et les priorités de reliques.

16 min de lecture📅 2026-09-04