Mai più Focalizzazione permanente: cosa ha davvero cambiato la rielaborazione delle sfere di StS2
Se facevi da main il Difettoso nel gioco originale, le tue mani conoscono già il piano: accumula Focalizzazione, resta dietro il Gelo, lascia che le sfere superino in valore lo scontro. Cancella quel piano. StS2 ha rimosso del tutto l'accumulo permanente di Focalizzazione, e la lista degli errori comuni del sito lo nomina a pieno titolo accanto a niente reliquie boss e niente Dead Branch come la trappola del giocare come se fosse StS1. La scheda del Difettoso nel database lo dice senza giri di parole: l'accumulo permanente di Focalizzazione è sparito, sostituito dal gioco attivo di incanalamento ed evocazione. Le sfere non sono più un portafoglio d'investimento che costruisci una volta e su cui incassi per sempre. Sono azioni che compi, su un ritmo, ogni turno.
Ciò che è sopravvissuto alla rielaborazione è Deframmenta, ed è istruttivo vedere cosa è diventata. Costo 1, una Potenza, guadagna 1 Focalizzazione, 2 potenziata, e il testo della carta nota che dopo la rielaborazione della Focalizzazione di StS2 questa è l'unica fonte stabile di Focalizzazione, ora una rara, e ogni mazzo a sfere la vuole. Leggi il cambio di rarità come una dichiarazione di design. La Focalizzazione era una risorsa che accumulavi con noncuranza dalle comuni. Ora è una presa scarsa e definente della build che prendi a vista e potenzi a vista; la FAQ per principianti usa letteralmente Deframmenta come esempio di carta che raddoppia potenziata e merita il fuoco da campo.
La conseguenza sul modo di giocare è più grande di una carta sola. Senza uno strato di scala permanente, il valore nella classe si è spostato dal far crescere statistiche al sequenziare le giocate: quale sfera incanali, quando evochi, e quante carte puoi spendere a prepararti versus a sopravvivere. Driver di Compilazione che pesca una carta per tipo di sfera diverso premia il mescolare deliberatamente il tuo campo invece di impilare un solo tipo di sfera all'infinito. Doppio Lancio che evoca due volte la tua sfera più a destra trasforma l'ordine delle sfere in una decisione vera più che in curiosità. Gli scontri ora si vincono con linee di ritmo: Fulmine Globulare a curva, Gelo quando la barra delle intenzioni mostra un colpo grosso, Oscura accantonata per il turno in cui puoi spenderle un Doppio Lancio.
Il secondo titolo nella scheda del database è che l'archetipo Artiglio a costo 0 torna e uccide più in fretta di ogni altra cosa. Non è copione di colore: la pagina delle build lo descrive come le uccisioni più veloci del gioco, un archetipo fascia A il cui intero piano è spendere zero energia per carta. Quindi il Difettoso moderno è due mazzi in un cappotto solo: una macchina a sfere di ritmo che mescola incanalamento ed evocazione, e un mazzo aggro a costo 0 che a malapena ha bisogno di sfere. Questa guida copre entrambi, più il piano Gelo per gli scontri lunghi, scritta contro il passaggio di bilanciamento della v0.111 beta dell'Early Access.
Nucleo Incrinato e i primi cinque piani: cosa prendere prima che il tuo motore esista
La tua reliquia iniziale lavora dal primo piano: il Nucleo Incrinato incanala 1 Fulmine all'inizio di ogni combattimento. È danno di graffio gratuito in ogni scontro normale della run, e i normali dei primi piani dell'Atto 1 muoiono per graffio più un paio di giocate. Le tue basi sono Scossa, costo 1, incanala 1 Fulmine, e Doppio Lancio, costo 1, evoca due volte la tua sfera più a destra, e insieme alla reliquia formano un kit funzionale se poco entusiasmante per i piani da 1 a 5. Settantacinque HP iniziali, quarto personaggio nella catena di sblocco, si apre quando inizi una run col Necrolegante.
L'Atto 1 è una verifica di danno, non di sfere. Guarda i numeri contro cui devi correre: Nibbit a 42-46 HP con un ciclo fisso di carica da 12, colpo da 6, e un Sibilo per più 2 Forza, e Mawler a 72 HP che apre 4 artigli per 2 ciascuno dentro uno Strappo da 14 con un ruggito una tantum per 3 Vulnerabile. Le risposte puro Gelo muoiono su quell'orologio, e la classica sconfitta da novizio è fare draft difensivo per paura e poi perdere una corsa di danno di nove turni a 15 HP per turno di dispersione.
Le comuni che correggono questo sono le due di cui dovresti essere più felice di vedere. Fulmine Globulare, costo 1, infligge 7 danni, 10 potenziata, e incanala 1 Fulmine, è danno adesso più ritmo dopo. Ondata di Freddo, costo 1, infligge 6, 9 potenziata, e incanala 1 Gelo, è lo stesso affare sull'asse difensivo. Entrambe sono prime scelte corrette su quasi ogni schermata ricompensa dell'Atto 1 perché convertono la carta in qualcosa questo turno e una sfera per il prossimo, che è esattamente il ritmo incanalamento-più-evocazione attorno a cui è costruita la rielaborazione.
Le élite decidono il tuo budget di carte. L'Effigie del Passato a 127 HP alterna sonno e risveglio, e la fase di sonno è la tua finestra gratuita di preparazione: incanala Gelo, gioca la tua Deframmenta se sei stato fortunato, e trattieni Blocco per il turno del risveglio. Byrdonis a 91 HP alterna Picchiata e Beccata per un danno medio costante, uno scontro dove Debolezza o un cuscino di Gelo accorciano l'emorragia. Dalla v0.101, il piano 6 non genera più élite, quindi i primi piani sono per oro e comuni; il piano standard è due o tre giocate di danno nel mazzo entro il piano 6, poi guarda il pool d'élite e scegli un percorso con un sito di riposo prima della prima.
Regola del negozio, uguale per ogni personaggio ma merita ripetizione: rimuovere un Colpo o una Difese iniziale è di solito il miglior impiego di oro, secondo la FAQ del sito, e qui vale doppio. Entrambi i veri motori di questa classe, sfere e Artiglio, vivono o muoiono su quanto spesso peschi le carte che contano, e niente compra qualità di pesca come un mazzo più piccolo. Se il negozio offre anche una rara, soppesala contro due rimozioni prima di spendere.
Fulmine, Gelo, Oscura, Plasma: quale sfera fa cosa e quando la vuoi
Il Fulmine è la sfera predefinita e del ritmo. La tua reliquia iniziale la incanala, Scossa la incanala, Fulmine Globulare la incanala attaccando, e Tempesta incanala un'intera schiera in una volta. Il Fulmine è come questa classe chiude gli scontri prima che la scala nemica si accenda, e contro le verifiche di danno dell'Atto 1 è la risposta corretta molto più spesso di quanto i giocatori nuovi assumano.
Il Gelo è la sfera di sopravvivenza. Ondata di Freddo la abbina a 6 danni, e Ghiacciaio, costo 2, guadagna 6 Blocco, 9 potenziato, e incanala 2 Gelo, è il nucleo di ciò che il database chiama il mazzo tartaruga di Gelo. Il Gelo non è ciò che vuoi nell'Atto 1, perché il blocco non corre contro un Mawler da 72 HP, ma dall'Atto 2 in poi è ciò che ti lascia stare davanti ai colpi da 23 dello Scavatore e al Verdetto da 33 del Magistrato Gufo senza spendere l'intera mano in difesa.
L'Oscura è la sfera della raffica, e il database la lega direttamente a Doppio Lancio, chiamando quella carta la chiave dei turni di raffica della sfera Oscura. Il pattern è accantona e detona: incanala Oscura presto mentre le giocate più economiche gestiscono il turno, poi spendi un Doppio Lancio per evocarla due volte per il picco. L'Oscura premia la pazienza e la pianificazione in un modo in cui il Fulmine no, ed è perché la pagina della build Artiglio chiama il controllo a sfera Oscura l'opposto polare del piano aggro a costo 0.
Il Plasma completa il quartetto come sfera dell'energia, adatto a una classe la cui riga d'identità nel database è letteralmente Sfere slash Energia. L'energia extra è l'effetto meno glamour e quello che abilita tutto il resto: Tempeste più grandi, una Deframmenta più Ghiacciaio nello stesso turno che stabilizza un brutto momento, o un altro scarico di Artigli.
Poi c'è la carta che ti paga per mescolare: Driver di Compilazione, costo 1, infligge 7 danni, 10 potenziato, e pesca 1 carta per ogni tipo di sfera diverso che hai. Due tipi di sfere ed è un cantrip solido; tre ed è una delle migliori comuni da pesca del gioco. I campi misti erano un compromesso, qualcosa che tolleravi aspettando che la Focalizzazione portasse una monocultura. Post-rielaborazione, senza Focalizzazione permanente da impilare, un campo Fulmine più Gelo più Oscura è attivamente buono, e Driver di Compilazione è la ricompensa per costruirlo. Quella singola carta spiega la filosofia della rielaborazione meglio di ogni nota di patch: diversità di giocate, non accumulo di statistiche.
Ritmo del Fulmine: Fulmine Globulare, Tempesta e le reliquie di energia che la finanziano
Fulmine Globulare è la spina dorsale: 7 danni, 10 potenziata, più una sfera Fulmine, tutto per costo 1. Ogni copia è danno questo turno e pressione passiva il prossimo, ed è la comune che non sei mai triste di vedere nell'Atto 1 o nell'Atto 3. Tempesta è il soffitto per volume di sfere: una non comune a costo X che incanala X Fulmini, X più 1 potenziata, una carta, un'intera schiera di sfere secondo il database. Il suo potere scala direttamente con la tua disciplina di energia, il che rende le reliquie di energia sproporzionatamente buone qui.
Lanterna, fascia S nella lista del sito, concede un'energia aggiuntiva al primo turno di ogni combattimento. Il primo turno è esattamente quando le giocate di incanalamento sono più forti, prima che buff nemici e blocco riempiano il campo. Gelato, fascia S di consenso, conserva energia tra i turni, il che converte due turni modesti in una Tempesta per 3 o 4 sfere più tutto ciò che avevi trattenuto. Ectoplasma, l'Antico, è più 1 energia per turno al prezzo di non guadagnare mai oro, che si adatta a un mazzo che vuole combattere élite per reliquie più che comprare carte.
Gli scontri dove il ritmo del Fulmine è la risposta sono le corse di scala. La Bestia Cerimoniale guadagna più 2 Forza ogni turno e sotto i 150 HP vacilla nel Rintocco, dove puoi giocare solo una carta per turno; la vuoi morta o quasi morta prima di quella fase, e un piano di raffica di Fulmine è la via più rapida. Il Demone della Conoscenza, lo scontro che il sito chiama il boss più difficile, impone ogni ciclo una scelta permanente di debuff, 6 danni per turno o una carta in meno pescata, escalando più avanti in limiti di carte ed energia, mentre si cura e guadagna Forza permanente. La linea strategica è correre con aggressività, e il Fulmine è la corsa.
Limiti onesti, perché il ritmo ha un soffitto. Vantom apre con 9 stack di Slippery che fanno infliggere a ogni colpo 1 danno, e il suo ciclo mette un colpo da 25 e più al turno 3 e una finestra di auto-potenziamento al turno 4; i colpiccioli veloci contro Slippery sono attivamente terribili, quindi quello scontro è un matchup spoglia-e-aspetta dove rimuovi gli stack con multi-colpi economici e spendi il danno vero al turno 4. Il Gigante della Cascata detona per il suo conteggio di stack di Eruzione di Vapore comunque, e la Debolezza non riduce il botto, quindi il ritmo lì significa correre contro il conteggio degli stack, non solo contro la barra HP. Sapere in quale corsa sei davvero è l'abilità: le corse a HP favoriscono il Fulmine, le corse a orologio favoriscono la difesa, e leggere correttamente la riga delle intenzioni è ciò che separa una buona run Difettoso da una morta al piano 14.
Tartaruga di Gelo: Ghiacciaio, Deframmenta e sopravvivere alla gauntlet dell'Atto 3
Ghiacciaio è l'ancora: costo 2, guadagna 6 Blocco, 9 potenziato, incanala 2 Gelo, e il database lo nomina nucleo del mazzo tartaruga di Gelo. Deframmenta è il moltiplicatore: 1 Focalizzazione, raddoppiata a 2 quando potenziata, e dato che la rielaborazione l'ha resa l'unica fonte stabile di Focalizzazione, una copia potenziata è la differenza tra il Gelo che tiene la linea e il Gelo che gentilmente ti suggerisce di bloccare. Ogni sfera che incanali diventa migliore per il resto dello scontro da una sola giocata, l'ultimo pezzo rimasto del vecchio sogno della Focalizzazione compresso in una rara.
Il piano tartaruga è per gli scontri lunghi, e l'Atto 3 è dove paga. Lo Scavatore a 87 HP morde per 13, scava sotto per più 32 Blocco che non decade mai, poi colpisce da sotto per 23 ogni turno; rompere tutto il suo Blocco lo stordisce, il che premia la raffica salvata, ma la linea predefinita è bloccare 23 a turno e macinare, che è l'incarico dei sogni di un mazzo Gelo. Il Cavaliere Rana a 191 HP porta 15 Corazza e scatena una carica dello scarabeo una tantum da 35 sotto metà HP, quindi il piano è letteralmente avere 35 blocco pronti nel turno in cui lo spingi sotto. Il Magistrato Gufo gira un ciclo fisso di 4 turni che termina nel Verdetto per 33 danni più 4 Vulnerabile, e il suo turno di Ascensione è la tua finestra di danno gratuita. Il Nesso delle Anime, l'élite dell'Atto 3, apre sempre con Combustione dell'Anima 29, quindi il biglietto d'ingresso a quello scontro è 29 blocco al primo turno.
Il Chip Emotivo è la reliquia di classe che lega il pacchetto: se hai perso HP al turno precedente, innesca tutte le passività delle sfere all'inizio del turno. In uno scontro lungo dove il danno di graffio filtra, è un innesco passivo bonus ricorrente, che raddoppia di fatto la tua produzione di sfere a turni alterni. È una delle poche reliquie che diventa più forte più lo scontro dura, che è esattamente l'orizzonte temporale della tartaruga di Gelo.
Sappi quando la tartaruga è sbagliata. Il Demone della Conoscenza punisce i mazzi lenti con auto-cura e Forza permanente mentre strizza i tuoi turni con scelte di debuff crescenti; contro di lui, le build pesanti di blocco perdono la corsa. Il timer Sabbiere dell'Insaziabile parte da 4 e zero significa la fine della run, con ogni carta Fuga Frenetica nel tuo mazzo che compra un turno in più, quindi quello scontro premia lo spendere tutto immediatamente più che costruire una fortezza. La lettura corretta è che il Gelo è la tua polizza assicurativa per Atto 2 e 3, da draftare dopo che il tuo piano di danno esiste, mai al suo posto. Un mazzo di sei fonti di Gelo senza orologio temporeggia magnificamente e poi perde.
Artiglio è tornato: il ciclo a costo 0 che uccide più in fretta di ogni altra cosa
Artiglio è tornato ed è ancora a costo 0: un attacco che potenzia ogni Artiglio che giochi per il resto del combattimento. L'accumulo composto è tutta la carta. Artiglio uno rende più grande Artiglio due, che rende più grande Artiglio tre, e dentro un singolo scontro le tue carte gratuite superano in danno la maggior parte degli attacchi a costo 2. La pagina delle build valuta l'archetipo fascia A con difficoltà 2 e lo chiama le uccisioni più veloci del gioco, che in un roster contenente il motore Shiv della Silente e un finalizzatore del Reggente che spende 7 Stelle per 49 AoE è un'affermazione seria che la comunità sostiene col tempo di gioco.
Il database elenca il nucleo della build come Artiglio più All for One più FTL, con Scrape e Beam Cell nominate come parte del ciclo di danno a costo 0. Trattalo come il template di draft: attacchi gratuiti che si nutrono a vicenda, recupero che li riporta, e abilitatori economici. La meccanica sotto è il riciclo. Ogni carta a costo 0 che giochi assottiglia il costo del turno, e il motore vuole un mazzo abbastanza piccolo che i pezzi si trovino, il che rende la rimozione delle carte e la disciplina alle ricompense strutturalmente portanti per questo archetipo specifico, non solo un consiglio buono in generale.
Le affinità con le reliquie sono insolitamente nette. La Sciarpa Brillante, un Antico, rende gratuita la quinta carta che giochi a ogni turno, e la sua descrizione nel database, un motore nascosto per i mazzi a mano grande, è quasi letteralmente la descrizione di un turno Artiglio, dove giochi routine sei o più carte. La Trottola Incessante pesca una carta ogni volta che la tua mano si svuota durante il tuo turno, un motore di pesca per mazzi a riciclo veloce, di nuovo una descrizione dello stato di riposo di questo mazzo. Il Corno di Gremlin rimborsa energia e una carta a ogni morte nemica, convertendo i piani sciame in altri scarichi. La Clessidra di Mercurio graffia 3 a tutti i nemici all'inizio del turno mentre ti prepari.
La minaccia sono le Afflizioni, e questo merita enfasi. StS2 ha sostituito le maledizioni con le Afflizioni, debuff attaccati alle tue carte esistenti che non si possono rimuovere al negozio. La pagina delle sinergie del sito dà ai mazzi Artiglio sottili un avvertimento specifico: evitate le benedizioni a prezzo di Afflizione, perché un mazzo costruito sul riciclare cinque carte a turno non può permettersi una sola pesca inquinata. Versione pratica: quando un Antico o un evento offre potere a costo di Afflizione, un mazzo Artiglio declina dove un mazzo più coriaceo potrebbe stringersi nelle spalle e pagare.
Una debolezza onesta, dritta dalla pagina delle build: gli scontri lunghi. Il ciclo è veloce, non infinito, e la pagina nomina il controllo a sfera Oscura come l'opposto polare esattamente per quei matchup. Contro i 300 HP del Cavaliere Meccanico o il Demone della Conoscenza, sappi se la tua run è la versione aggro o è finita per convergere nella versione controllo, e gioca lo scontro di conseguenza invece di sperare che l'accumulo porti uno scontro che matematicamente non può.
Turni di raffica Oscura: Doppio Lancio, ordine delle sfere e il motore di pesca di Driver di Compilazione
Doppio Lancio è una carta base che nasconde il soffitto di una rara: costo 1, evoca due volte la tua sfera più a destra. Il database la chiama la chiave dei turni di raffica della sfera Oscura, e la parola operativa è più a destra. L'ordine delle sfere è una decisione vera: se incanali Oscura presto e continui a stratificare altre sfere dietro, puoi costruire un campo dove il Doppio Lancio trova esattamente la sfera che avevi accantonato. Giocare le sfere con noncuranza e poi lanciare Doppio su qualunque capita sia a destra sta lasciando l'intero payoff al caso, ed è l'errore tecnico più comune nel gioco Difettoso di fascia media.
Il turno di raffica, sceneggiato: turni da uno a tre, gestisci lo scontro con giocate economiche, Ondata di Freddo, Fulmine Globulare, una carta di blocco, mentre incanali Oscura quando l'energia lo permette. Quando il campo è pronto e l'intenzione nemica mostra un turno di preparazione, o hai semplicemente l'energia di riserva, spendi il Doppio Lancio e incassa la banca. Contro le élite con turni di caricamento, il risveglio dell'Effigie del Passato, l'Ascensione del Magistrato Gufo, il Caricamento del Cavaliere Meccanico, è lì che atterra il picco, perché i turni in cui non ti serve blocco sono i turni in cui puoi permetterti di spendere in danno.
Driver di Compilazione fa ticchettare i campi misti: 7 danni, 10 potenziato, più una carta per tipo di sfera diverso. In un mazzo Fulmine e Gelo è un cantrip con potenziale; aggiungi Oscura ed è pesca 3 attaccata a un attacco giocabile. Il database lo chiama il motore di pesca dei mazzi a sfere miste, e post-rielaborazione non è una nicchia, perché senza monocultura di Focalizzazione permanente verso cui costruire, il campo misto è lo stato buono predefinito e Driver di Compilazione è la ricompensa per arrivarci. Una copia va bene; due copie fanno sentire il mazzo come una classe diversa.
Gli scontri multi-nemico cambiano le priorità. L'Entomante a 145 HP evoca api per tutto lo scontro e il campo continua a crescere. L'Ovicottero genera 3 uova che si schiudono in larve entro un turno o due, e il consiglio è rompere le uova prima che si schiudano. Il Corno di Gremlin, la reliquia fascia S che concede 1 energia e 1 carta per morte nemica, è al suo migliore esattamente in questi scontri, trasformando ogni uccisione in carburante per la giocata dopo. Il Decimillepiedi a tre segmenti da circa 40 HP è il controesempio: i segmenti si Riattaccano a 25 HP quando uno muore mentre gli altri vivono, quindi l'AoE lì è una trappola e la raffica concentrata sul singolo bersaglio, Oscura dentro un segmento alla volta, è la linea corretta.
Forma d'Eco: la carta soffitto e come proteggerla
Forma d'Eco è, nelle parole del database stesso, la carta soffitto di ogni mazzo Difettoso: una Potenza rara costo 3 in cui la prima carta che giochi a ogni turno viene giocata due volte. È Etrea, il che significa che una copia non giocata nella tua mano viene scartata a fine turno, e la scheda aggiunge tre parole che dovrebbero modellare tutto il tuo piano di potenziamento: priorità di potenziamento massima. Potenziare le potenze chiave invece di riposare è il consiglio standard del sito, e nessuna carta Difettoso premia un fuoco da campo più di lei.
Ciò che raddoppia è la parte divertente, perché raddoppia ciò che la tua run fa meglio. Tempesta diventa incanala X due volte, cioè due schiere di Fulmini per una carta. Doppio Lancio diventa quattro evocazioni. Deframmenta diventa più 2 Focalizzazione in una sola giocata, il vecchio sogno compresso in una carta. Artiglio viene potenziato due volte, accelerando l'accumulo composto di un turno intero. Persino un umile Fulmine Globulare diventa 14 danni e due sfere. La regola pratica: dopo che Forma d'Eco atterra, lascia che la carta raddoppiata sia la cosa più costosa e più deviante del gioco nella tua mano, non la cosa più economica che ti è capitato di cliccare per prima.
La clausola Etrea è la verifica di abilità. Pesca Forma d'Eco in un turno in cui devi spendere tutta l'energia a bloccare e lei evapora. Pescala con 3 energie disponibili e lei definisce lo scontro. Quella tensione ti spinge verso due cose: reliquie di energia, Lanterna al primo turno, Gelato che accumula tra i turni, il più 1 piatto dell'Ectoplasma, e finestre di preparazione, turni in cui il nemico ti dà spazio per giocare una carta che non fa nulla immediatamente.
Questo gioco ti consegna quelle finestre se sai dove guardare. L'Effigie del Passato alterna sonno e risveglio, e il consiglio del database è montare poteri durante il sonno e trattenere Blocco per il turno del risveglio. La Matriarca Lagavulin inizia addormentata e lo scontro peggiora più a lungo dura, quindi una potenza giocata durante il sonno è puro profitto. Byrdonis alterna Picchiata e Beccata invece di escalare, quindi un turno di Beccata con un cuscino di Gelo può trasportare la Forma d'Eco. Il turno di Ascensione del Magistrato Gufo e il turno di Caricamento del Cavaliere Meccanico sono finestre a metà scontro nell'Atto 3. L'abitudine da costruire è scandagliare la riga delle intenzioni cercando il turno in cui spenderai 3 energie su una carta che non fa nulla questo turno, e poi prendertelo senza scusarti con te stesso.
Una nota di sequenziamento che separa i buoni piloti di Forma d'Eco dai grandi: raddoppia la prima carta che giochi a ogni turno, e non sceglie. Se apriste riflessivamente ogni turno con la giocata più economica, raddoppierete una Scossa e sprecherete l'effetto. Decidi la prima carta di ogni turno prima di toccare qualsiasi altra cosa nella tua mano.
Risposte a boss ed élite, fase per fase
Bestia Cerimoniale, Atto 1a, 252 HP: guadagna più 2 Forza per turno, una corsa di danno pura, e sotto i 150 HP vacilla nel Rintocco, dove puoi giocare solo una carta per turno. Le sfere sono silenziosamente una delle migliori risposte del gioco al Rintocco, perché le passività delle sfere scattano sui propri timer invece che sulle giocate di carte; il Chip Emotivo ri-innesca letteralmente tutte le passività delle sfere all'inizio del turno in base alla perdita di HP. Un campo di sfere in banca mantiene la produzione che scorre mentre spendi la tua unica carta concessa sulla cosa migliore nella tua mano.
Demone della Conoscenza, Atto 2, oltre 321 HP, il boss più difficile del gioco secondo il sito: ogni ciclo impone una scelta permanente di debuff, 6 danni per turno o una carta in meno pescata, più avanti escalando in limiti di giocate di carte ed energia, sopra auto-cura e guadagno permanente di Forza. La linea strategica è correre con aggressività e punire i suoi turni multi-colpo con effetti di rivalsa. Per il Difettoso, correre significa Fulmine e Artiglio, e il debuff sulla carta pescata rende Driver di Compilazione e le reliquie da pesca più preziose del solito, perché lo scontro attacca direttamente la dimensione della tua mano.
Granchio Kaiser, Atto 2, 209 più 199: sei Accerchiato, quindi i colpi della chela alle tue spalle infliggono il 50 per cento in più, e il Laser da 31 danni della chela Razzo è la mossa letale, con la chela superstite che guadagna Forza e un grande bonus di Blocco quando la partner muore. Concentra la chela Razzo, uccidile entrambe entro un turno o due l'una dall'altra, e preferisci danno che non si cura dell'orientamento.
Soggetto di Test C10, Atto 3, 100/200/300 attraverso le fasi: la fase uno punisce le abilità con più 2 Forza, quindi appoggiati agli attacchi, e il kit accontenta con Fulmine Globulare, Ondata di Freddo, Driver di Compilazione e Artiglio. La fase due spinge Ferite per danno non bloccato, quindi stringi la disciplina di blocco. La fase tre alterna Intangibile, quindi colpisci solo nei turni vulnerabili. Il consiglio del database dice che vincono le potenze in scala, che per questa classe significa Deframmenta e Forma d'Eco pagate durante le fasi precedenti.
La Regina, Atto 3, circa 400 HP più una guardia da 199: uccidi prima l'Amalgama Testa di Fiaccola o lei va in Furia in un ciclo di Esecuzione, il turno 2 schianta 99 stack di Debolezza, Vulnerabile e Fragilità dove l'Artefatto è la risposta, e le sue Catene vincolano le prime carte che peschi a ogni turno, permettendo solo una carta Vincolata per turno mentre la pesca a metà turno resta illimitata. Un mazzo che gioca poche carte grosse, una Tempesta raddoppiata da Forma d'Eco, un grande Doppio Lancio, a malapena nota la restrizione; un mazzo di tante piccole giocate la sente ogni turno. Rispetto per le élite nell'Atto 3: il Cavaliere Meccanico a 300 HP con 3 Artefatto e un ciclo fisso di 4 turni che termina nel Fendente Pesante da 35 è chiamato l'élite più letale del gioco, e il database dice che i mazzi mezzi crudi dovrebbero saltarlo.
Priorità delle reliquie e i tre modi in cui muoiono le run Difettoso
La lista breve, in ordine approssimativo di priorità. Energia: Lanterna, più 1 energia al primo turno, fascia S; Gelato, energia conservata tra i turni, fascia S e il soffitto più alto; Ectoplasma, più 1 per turno se puoi vivere senza oro. Costanza: Sacca dei Preparativi pesca 2 extra al primo turno, che è dove le mani del Difettoso sono più deboli; Fiche da Gioco scolpiscono ogni mano di apertura; Occhio di Snecko, l'Antico che la comunità valuta a un tasso di vittoria del 93,8 per cento nonostante solo un 13,1 per cento di tasso di presa, pesca 2 extra a turno al prezzo di iniziare ogni combattimento Confuso, e i mazzi a sfere tollerano il caos dei costi meglio della media.
Specifiche di classe: Chip Emotivo, la rara del Difettoso che innesca tutte le passività delle sfere all'inizio del turno quando hai perso HP al turno precedente, è un raddoppio passivo ricorrente negli scontri lunghi. Picchi di rarità: la Pergamena Arcana concede una carta rara casuale, che su questa classe è un biglietto della lotteria su Deframmenta o Forma d'Eco; il Biscottone potenzia 4 carte alla presa, e la comunità lo prende a un tasso del 69,9 per cento nei terzetti Antichi; l'Astrolabio trasforma e potenzia 3 carte, una correzione istantanea di qualità del mazzo per un mazzo Artiglio sottile che ha pescato qualche brutta scelta iniziale.
Sostenimento e difesa: Pantografo cura 25 all'inizio dei combattimenti boss, Sai concede 7 Blocco per turno, Ancora 10 all'inizio del combattimento, Residuo Palpitante limita la perdita di HP a 20 per turno per le Ascensioni alte, Coda di Lucertola ti rianima una volta per run a metà HP massimi. Corno di Gremlin e Clessidra di Mercurio fanno il lavoro negli scontri sciame, energia e carte per uccisione più 3 danni a tutti i nemici all'inizio del turno, rispettivamente.
Ora le tre sconfitte ricorrenti, per controllarti a metà run. Primo, fare draft di Gelo prima del danno e morire nella corsa dell'Atto 1. La correzione è una brutalità semplice: prendi Fulmine Globulare e Ondata di Freddo presto, perché sono buone in ogni versione del mazzo, aggro, tartaruga o mista. Secondo, incanalare senza evocare. Le passività delle sfere vanno bene, ma i picchi vivono nelle evocazioni, e un campo pieno di sfere in banca senza Doppio Lancio per incassarle è un museo, non un motore. Se tre scontri di fila finiscono con un campo sfere pieno e potenziale di evocazione inutilizzato, il draft è andato alla deriva.
Terzo, giocare il piano di ramp di StS1: aspettare che la Focalizzazione si accumuli mentre i combattimenti del gioco erano bilanciati attorno alla rielaborazione. Deframmenta ora è una rara. Tratta ogni copia come definente per la build, potenziala quando il fuoco da campo lo offre, e smetti di aspettarti che la classe ti porti su statistiche che non ha più. Ancoraggio di versione per tutto quanto sopra: v0.111 beta, Early Access, passaggio di bilanciamento di agosto, con il cambio di risoluzione di fine turno della v0.108 già incorporato nel comportamento attuale degli scontri.